イドゥンの林檎

イドゥンの林檎

主にヴァンガード等、TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです

【ヴァンガード】 「五大世紀の黎明」収録カードリスト

全120種[新規120種]
(RRR:10種/RR:10種/ORR:5種/R:30種/C:65種)

 

RRR 10/10

D-BT01/001 ヴェルリーナ・バリエンテ
D-BT01/002 砂塵の重砲 ユージン
D-BT01/003 重力の支配者 バロウマグネス
D-BT01/004 ディアブロスボーイズ イーデン
D-BT01/005 枢機の神 オルフィスト
D-BT01/006 極光戦姫 アガラー・ルージュ
D-BT01/007 豪儀の天剣 オールデン
D-BT01/008 六角宝珠の女魔術師
D-BT01/009 怪雨の降霊術師 ゾルガ
D-BT01/010 樹角獣 ギュノスラ

 

ORR 5/5
D-BT01/013 再起の竜神 ドラグヴェーダ
D-BT01/016 怨恨の冥竜神 ゴルマギエルド
D-BT01/019 無窮の星竜帝 エルドプレアス
D-BT01/022 栄転の光竜神 アマルティノア
D-BT01/025 天恵の源竜王 ブレスファボール

 

RR 10/10

D-BT01/011 ヴェルリーナ・アルクス
D-BT01/012 忍竜 テンシャーステッド
D-BT01/014 高層の曲芸師 マージョリー
D-BT01/015 スチームバトラー グングヌラーム
D-BT01/017 超速ロボ シュバルスタッド
D-BT01/018 発破怪獣 ボバルマイン
D-BT01/020 戦禍の騎士 フォサド
D-BT01/021 ペインキラー・エンジェル
D-BT01/023 継承の乙女 ヘンドリーナ
D-BT01/024 鞭撻の乙女 イレーニア

 

R 27/30

D-BT01/026 突貫竜 トライバッシュ
D-BT01/027 砂塵の凶弾 ランドール
D-BT01/028 ドラグリッター ダッバーフ
D-BT01/029 争闘の忍鬼 フドウマル
D-BT01/030 ドラグリッター アルワリス
D-BT01/031 ツインバックラー・ドラゴン
D-BT01/032 
D-BT01/033 エレクトロ・スパルタン
D-BT01/034 
D-BT01/035 プロトバルブ・ドラゴン
D-BT01/036 リキューザルヘイト・ドラゴン
D-BT01/037 地を這いずれ、“下等生物”!
D-BT01/038 グラナロート・フェアティガー
D-BT01/039 枢機の兵 キュビジア
D-BT01/040 極冷怪獣 ドラムラー
D-BT01/041 武闘竜 ゴルドーグ・ドラゴン
D-BT01/042 ヴァイオレート・ドラゴン
D-BT01/043 虚ろなる月夜
D-BT01/044 ダークストレイン・ドラゴン
D-BT01/045 大蛇の魔女 ソラリア
D-BT01/046 五角閃光の女魔術師
D-BT01/047 ディヴァインシスター ぱすてりーと
D-BT01/048 ディヴァインシスター ふぁしあーた
D-BT01/049 アイジスメア・ドラゴン
D-BT01/050 黒涙の骸竜
D-BT01/051 樹角獣 アーレイオ
D-BT01/052 プラナプリベント・ドラゴン
D-BT01/053 呪われし魂は悶え蠢く
D-BT01/054 悲嘆と絶望、そして拒絶
D-BT01/055 霊体凝縮

 

C 32/65
D-BT01/056 忍竜 ハドウシュゲン
D-BT01/057 鉄刀の忍鬼 オシクニ
D-BT01/058 ドラグリッター ザファル
D-BT01/059 
D-BT01/060 砂塵の銃撃 ナイジェル
D-BT01/061 忍妖 シガマナゴ
D-BT01/062 砂塵の双銃 バート
D-BT01/063 
D-BT01/064 
D-BT01/065 
D-BT01/066 
D-BT01/067 サンライト・パニッシュメント
D-BT01/068 燃え盛れ、清らかなる祈りよ
D-BT01/069 セルフィッシュ・エングレイヴァー
D-BT01/070 
D-BT01/071 エミネンス・ジャーボベロス
D-BT01/072 
D-BT01/073 スチームディテクティヴ ウバリット
D-BT01/074 ダイアフルドール しもんぬ
D-BT01/075 ディープ・ソニッカー
D-BT01/076 アンキャニィ・バーニング
D-BT01/077 
D-BT01/078 
D-BT01/079 
D-BT01/080 
D-BT01/081 タルタロス・ビートスクラム
D-BT01/082 
D-BT01/083 グラップル・エクスターナル
D-BT01/084 柩機の兵 ルーチス
D-BT01/085 
D-BT01/086 
D-BT01/087 枢機の獣 フォーヴィ
D-BT01/088 
D-BT01/089 
D-BT01/090 
D-BT01/091 
D-BT01/092 因果よ狂え、我が意のままに
D-BT01/093 電光防壁、緊急展開!
D-BT01/094 人知れぬ闇の中で
D-BT01/095 真相読解 コカビエル
D-BT01/096 ディヴァインシスター れぴすと
D-BT01/097 
D-BT01/098 ディヴァインシスター たるてぃーね
D-BT01/099 四角重層の女魔術師
D-BT01/100 
D-BT01/101 三角連想の女魔術師
D-BT01/102 
D-BT01/103 
D-BT01/104 
D-BT01/105 
D-BT01/106 振り下ろされし裁きの剣
D-BT01/107 
D-BT01/108 
D-BT01/109 ハイドロリックラム・ドラゴン
D-BT01/110 
D-BT01/111 怨念鎖
D-BT01/112 共謀怪人 アドマンティス
D-BT01/113 
D-BT01/114 
D-BT01/115 
D-BT01/116 
D-BT01/117 
D-BT01/118 涙する悪意
D-BT01/119 ゴースト・チェイス
D-BT01/120 封じられし道

 

 

 

 

【ヴァンガード】 「極光戦姫 アガラー・ルージュ」「電光防壁、緊急展開!」評価

極光戦姫 アガラー・ルージュ

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評価:4/5

【永】【《V》/《R》】:あなたの監獄に収容されている相手のカードが2枚以上なら、このユニットのパワー+5000/シールド+10000。

 

【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[SB②]することで、相手の前列のリアガードを1枚選び、あなたの監獄に収容する。(監獄があるオーダーゾーンに置かれる)

収容参照自己パンプ

極光戦姫 セラス・ホワイト」の能力だけで達成可能な条件で、パワー15000/シールド15000になるのは偉い。

スタートデッキのみの環境では《R》のライン形成がイマイチでしたが、このユニットが加わるのであれば《R》でも23000ラインを形成しやすくなりますね。

 

Dシリーズは防御が薄くなったので、シールド増加もありがたいです。

それを見越して保釈金を支払い収容人数を調整してくるので、巧く型に嵌めて差し上げましょう。

 

《R》登場時収容

SB①支払って前列限定1枚収容なので、「セキュリティ・パトローラー」の下位互換能力ですね。

 

若干劣化していますが、cip能力で1枚収容できるのは便利です。

カウンターコストには手を付けない点も良いですね。

極光戦姫 セラス・ホワイト」の補助にぴったりだと思います。

 

総括

セキュリティ・パトローラー」と「オートノミック・コーション」を一纏めにしたようなカードですね。

 

緩い条件でパワー15000/シールド15000になれて優秀です。

ライン形成やガードがし易くなりますね。

ガードの方はタイミング的に保釈でシールド値パンプを消される可能性もあり、若干不安定ですが、相手のコストへ負担をかけ続けられるので有ればあっただけ得です。

 

cip能力の方は類似能力持ちの「セキュリティ・パトローラー」と比べると前列限定になり若干使い勝手が悪くなっていますが、それを加味しても十分に優秀です。

「極光戦姫」であればほぼ採用されるカードになりそうですね。

 

電光防壁、緊急展開!

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評価:2/5

【コスト】[CB②]することでプレイできる!

あなたのヴァンガードを1枚選び、そのバトル中、パワー+30000。

CB②、30000シールド

硬い、硬いけれども、これはちょっと難しいですね。

 

兎角、CB②が重い。

どちらの軸にもこのコストを支払うほどの余裕はないように思います。

「発破怪獣 ボバルマイン」を加味してギリギリぐらいでしょうか?

破格のシールド値を持ちますが、扱い難さも相応です。

 

総括

何故、電光防壁で止めなかった。

カード名なんだから名前を書け。

フレーバーで緊急、緊急と繰り返しているのですから、そんなに強調しなくても良かろうに 。

 

30000シールドとガード札としては破格のシールド値を持ちますが、コストが重くかなり使い難い印象です。

ブラントゲートはどちらの軸もCBを消費しますし、「発破怪獣 ボバルマイン」で回復できるとは言え採用は厳しいのではないかと思います。

 

 

【ヴァンガード】 「忍竜 テンシャーステッド」「突貫竜 トライバッシュ」評価

忍竜 テンシャーステッド

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評価:3/5

【自】【《R》】:このユニットがブーストしたアタックがヒットした時、【コスト】[CB①、このユニットを退却させる]ことで、あなたのヴァンガードを1枚選び、山札から、それと同名のカードを1枚まで探し、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。

ペルソナ補助

これは良い。

ペルソナライドを補助するカードを貰えるとは、さすがは主人公の国家ですね。 

ブーストしたアタックがヒットした時と不安定な条件ですが、その分リターンが大きく優秀です。

序盤で使用すればG1やG2と同名のカードも手札に加える事ができますが、現状ライドラインのユニットを複数枚積んでいる可能性は低いのでG2以下をサーチできるデッキは少なそうです。

 

CB①と自己退却が必要になりコストはやや重めですが、アタック後に盤面が空くだけであれば許容できます。

 

総括

自身をデッキの《V》と同名のカードに変換するペルソナサポートです。

 

ヒット時能力なので安定はしませんが、当たればペルソナライドを使われるとなればガード強要力はかなりのものです。

「砂塵の重砲 ユージン」はCBを消費しませんし、「天輪聖竜 ニルヴァーナ」もCB①のパンプはペルソナ分と同値なのでドローできる分、ペルソナライドの方がお得です。

このぐらいのコストでペルソナライドを確定できるのであれば、採用する価値がありそうです。

 

突貫竜 トライバッシュ

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評価:3/5

【自】【《R》】:あなたのヴァンガードがアタックした時、相手のリアガードが2枚以下なら、【コスト】[このユニットをソウルに置く]ことで、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのバトル中、★+1。

自己ソウルイン&★+1

あぁ、これは強い。

盤面を除去によってコントロールし、ソウルを消費して展開する「砂塵の重砲 ユージン」であれば活用できそうです。

重複もできるし、ソウルに入るので扱い易いですね。

 

条件が少々厳しいですが、「鉄刀の忍鬼 オシクニ」等共通の条件で使用する能力を持ったユニットが複数存在するので、アタックによる除去でも何でも使って相手のリソースを削り、維持したい所です。

 

総括

「ユージン」軸のヤベー奴です。

 

相手のリアガードが2枚以下と言う条件が少々重くはあるものの、この程度の条件で安易に★を増やせるのは割とヤバいです。

ソウルに入ることで「砂塵の重砲 ユージン」の起動能力コストにもなりますし、非常に相性が良いですね。

 

 

 

【ヴァンガード】 「継承の乙女 ヘンドリーナ」「涙する悪意」評価

継承の乙女 ヘンドリーナ

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評価:4/5

【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたの山札の上から3枚捨ててよい。

 

【起】【《R》】:【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、そのターン中、あなたが次にオーダーを魔合成してプレイする際、そのコストのSBすべてを払わなくてよい。

ドロップ肥やし

cip能力でドロップ送りは便利ですね。

ゾルガ」軸の蘇生コール対象と、魔合成用のオーダーを確保するのに最適です。

 

山札への負担が気になりますが、捨ててよいなので必要なければ捨てない事も選択できますし、使い勝手は良さそうです。

登場領域の指定やターン制限がない点も良い。 

 

魔合成コスト踏み倒し

素晴らしい、魔合成のネックだったコスト問題が一気に解決されました。

SBのみとは言え、早々にコスト踏み倒しが可能になり使い勝手が上がったことは喜ばしいです。

これがあるなら、もう少しソウルコストの重いオーダーも採用したくなりますね。

 

コストとして自己退却が必要なので事実上SBを手札1枚破棄に変換する能力ですが、ドロップに落ちたこのユニットは「怪雨の降霊術師 ゾルガ」の能力で蘇生し使い回す事ができますし、然程問題は感じません。

 

総括

ゾルガ」軸のエンジンとなりそうなユニットです。 

 

能動的にドロップゾーンのカードを増やす事で蘇生コール対象と、魔合成用のオーダーカードを確保できるcip能力が便利ですね。

コスト軽減能力のコストに自己退却するので1枚引けば使い回しも容易ですし、この1枚で「ゾルガ」軸の安定性が格段に上がった印象です。

 

涙する悪意

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評価:3/5

【コスト】[リアガードを2枚退却させる]ことでプレイできる!

1枚引き、このカードをソウルに置き、CC①。

1ドロー&自己ソウルイン&CC

欲張りセットですね。

効果そのものは強いことしか書いていません。

手札交換を行い、ソウルを増やし、カウンターコストを回復できる点は非常に良いです。

《R》を空けながらコストを回復できるので、その後盤面を整える事のできる手札があるのならば得しか有りません。

 

ただコストが重いですね。

ゾルガ」軸、「マグノリア」軸のどちらも盤面には気を使う必要があるので、盤面を犠牲にコスト回復を行うオーダーは若干の扱い難さを感じます。

 

総括

《R》を消費してコスト回復及び手札交換を行うオーダーです。

 

 「マグノリア」軸でソウルを増やせるのは重要ですし、CCも行えるので重要な1枚になりそうです。

コストが重い点がネックですが、十分に採用の余地はあると思います。

 

 

【ヴァンガード】 「ヴェルリーナ・バリエンテ」「鉄刀の忍鬼 オシクニ」「幻想の奇術師 カーティス」評価

ヴェルリーナ・バリエンテ

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評価:3/5

【オーバードレス】‐「トリクスタ」か、【オーバードレス】状態のグレード3以下(《R》にノーマルコールするかわりに、指定ユニットの上に重ねて登場させてもよい)

 

【永】【《R》】:このユニットのドレス元1枚につき、このユニットのパワー+5000。

 

【自】【《R》】【ターン1回】:【オーバードレス】状態のこのユニットのアタックがヒットした時、【コスト】[CB①、手札から1枚捨てる] ことで、このユニットを【スタンド】する。

オーバードレス

やはり「ヴェルリーナ」に重ねる形で登場するのオーバードレス持ちですね。

キャッチコピー的にG3にならない事に違和感があったので、きちんとブースターでG3に到達してよかったです。

G3以下指定なのでG2の「ヴェルリーナ」だけでなく、このユニットの上に重ねてオーバードレスする事もできます。

 

形式としては「トリクスタ」→「ヴェルリーナ」→「ヴェルリーナ・バリエンテ」の流れが正しいと思うのですが、アドバンテージを考えるとかなりの損ですね。

 

ドレス元参照自己パンプ

ドレス元…。

ソウルとか、ハーツのように、専用の用語を作った方が良かったのでは? 

 

下敷き1枚につき、永続でパワー+5000されるのは良いですね。

最低でも「トリクスタ」の上に重ねて出てくるので、単騎18000。

相手ターン中もパンプが消えないので、アタックによる除去にはかなり耐性があります。

手札1枚で永続5000パンプを得られるのであれば、オーバードレスのアド損コールもある程度は許容できますね。

自己スタンドを持っているので、単騎で要求値を出せるのは重要です。

 

ヒット時自己スタンド

ヒット時効果なので安定はしませんが、自己スタンドがあるのは良いですね。

天輪聖竜 ニルヴァーナ」のパンプや自身の永続パンプがあるので要求値も出しやすいですし、スタンド能力と噛合っています。

《R》に並べて圧力をかけたくなりますね。

 

総括

ブースターの看板です。

 

オーバードレス状態のユニットに、さらに重ねてオーバードレス出来る点が特徴的ですね。アドバンテージ的には宜しくありませんが、アニメ的には熱い。

重ねた分はパンプに変換されるので無駄にはなりませんし、自己スタンドがあるのでパワーラインを高められるのは重要です。

意図して重ねる必要こそありますが、高いパワーを持ったヒット時スタンド持ちユニットとして活躍の場はありそうです。

 

鉄刀の忍鬼 オシクニ

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評価:2/5

【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、相手のリアガードが2枚以下なら、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。

相手の《R》2枚以下なら自己パンプ

相手の盤面を参照したパンプ能力ですか。

「ヴェルリーナ」は焼きが豊富にあるわけでは無いので、どちらかと言えば「ユージン」軸で使うカードに見えます。

 

条件が厳しいだけあってパンプ値は高く、単騎15000になれるのは偉いですね。

ブースト込みで容易に23000ラインに届くので、除去とアタックで相手の札を奪っていく動きと噛合ってはいます。

 

ただ相手の《R》2枚以下と言うのはやはり維持し難い。

「砂塵の重砲 ユージン」の起動能力だけでは手が足りないので、恒常的に除去を行えるユニットがもう一種ぐらい欲しくなります。

 

総括

購入キャンペーンのRPかつ、ブースターに収録されたユニットらしいのですが、謎のチョイスですね。 

キャンペーンで配るカードにしては華が無い。

 

華やかさはありませんが、地味で堅実な能力をしていますね。

デッキの動きとして稼いだアドバンテージを活かして打点を得る。

或いはガード札を吐き出させて優位を盤石にする。

現状であれば、角にリソースを供給された国家はありませんし、一度崩せば《R》2枚以下を維持する事も可能なので、そこそこ便利ですね。

 

幻想の奇術師 カーティス

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評価:4/5

【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたのヴァンガードが「重力の支配者 バロウマグネス」なら、SC②。

 

【起】【《R》】:あなたのソウルが10枚以上なら、【コスト】[CB②] することで、そのターン中、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000。

「バロウマグネス」指定SC

あぁ、良いですね。

兎に角早くソウル15枚を達成したい「バロウマグネス」軸にとっては重要です。

特にSC②は貴重なのでとても良いです。

 

ノーコストで条件も有って無きが如きもの。

この程度でSC②を貰えるのは恵まれていますね。 

 

前列パンプ

ソウル10枚で前列全てにパワー+5000ならば、悪くありませんね。

自身の能力で★の増える「重力の支配者 バロウマグネス」との相性も良いですし、このユニットの要求値を容易に23000ラインに届きます。

 

ただ起動能力である点は残念です。

「重力の支配者 バロウマグネス」の能力でソウルから出てきたユニットにはパンプが適応されませんし、ソウルからこのユニットを出した場合にはパンプを使用するタイミングがありません。

せめて永続であればソウルから登場する連パン要員のパンプができたのに。

残念です。

 

総括

「鉄刀の忍鬼 オシクニ」同様PR配布枠らしいです。

イラストは派手ですが、謎のチョイス。

 

能力の方は優秀ですね。

SC②を行えるだけで「バロウマグネス」軸に採用する価値があります。

cip能力を兎に角早く使えるだけ使いたいので、可能な限り多く引けるようフル投入したくなります。

 

 

【ヴァンガード】 「スチームバトラー グングヌラーム」「セルフィッシュ・エングレイヴァー」評価

スチームバトラー グングヌラーム

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評価:3/5

【自】【《R》】:このユニットが《R》に登場した時、SC①

 

【起】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[SB③]することで、1枚引く。

登場時SC

cip能力で手軽にソウルを増やせるのは便利ですね。

兎に角早く15枚溜めたい「重力の支配者 バロウマグネス」であれば、重宝しそうです。

 

登場領域の指定がない点もありがたい。

「重力の支配者 バロウマグネス」の能力等でソウルからスペリオルコールされた場合にもきちんとSCを行えます。

 

起動1ドロー

ソウルを手札に変換する能力ですね。

変換効率は悪いですが、余剰ソウルを手札に変換し、活用できる点は便利です。

ソウルさえあれば毎ターン使用可能なので、ソウル枚数を過度に要求しない軸ならば毎ターン1ドローを行えるかも知れません。

 

欲を言えば山札への負担を減らしたいので、ソウルから1枚を手札に加える形が良かったです。

SCしてドローもしてでは、山札が死んでしまう。

 

総括

SC&ドローとあると嬉しい能力を備えた便利なカードです。

 

SCはcip能力なので通常は使いきりですが、バウンス等で使い回しやすく登場領域指定が無いので「重力の支配者 バロウマグネス」のようにソウルに締って再び出すような動きでもSCを行える点が良いですね。

現状ではあまり必要な動きではありませんが、将来性がありそうです。

 

ドロー能力も便利と言えば便利ですね。

余剰ソウルが3枚も出る事は稀有でしょうが、毎ターン使用できるドローエンジンは貴重です。

ソウルをそれなりの量消費するので、「ブルース」軸、「バロウマグネス」軸のどちらともイマイチ噛み合っていませんが、悪くはありません。

 

セルフィッシュ・エングレイヴァー

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評価:3/5

【自】【《R》】:このユニットのアタックがヒットした時、SC①

 

【自】【《R》】:このユニットがアタックしたバトル終了時、あなたのソウルが10枚以上なら、【コスト】[このユニットをソウルに置く]ことで、CC①

ヒット時SC

ヒット時能力なので不確定ですが、恒常的にSCを行えるのは便利ですね。

ディアブロス “暴虐” ブルース」でスタンドする対象として丁度良さそうです。

「ブルース」軸に限らず、使い易くて良いです。

 

自己退却CC

アタック後にソウル条件を満たせばCCを行える能力ですね。

手軽な条件でCCを行えるため「エレクトロ・スパルタン」や「ダイアフルドール しもんぬ」等のCB①能力がだいぶ使い易くなります。

 

殴った後に消えるタイプの能力なので損失は少ないですが、前列の《R》が消えてしまうので「ディアブロス “暴虐” ブルース」との相性がイマイチです。

「重力の支配者 バロウマグネス」であれば《R》を空ける自己退却コストも気にならないので、CCの方は「バロウマグネス」軸向けですね。

 

総括

カウンタ回復、ソウル供給の両方をこなせる優良Cです。

 

ヒット時SCは相手依存で安定性に欠けますが便利ですし、自己退却してしまう点が少々ネックですが、緩い条件で行えるCCも重宝します。

「ブルース」軸、「バロウマグネス」軸どちらで使えますね。

 

 

 

【仮面ライダーセイバー】 第29章「その時、剣士が動いた。」感想

言っている事が無茶苦茶で

改めて見ても会話の流れがおかしい。

倫太郎的には荒唐無稽な話をする男と言うニュアンスなんでしょうが、会話にならない男と言うニュアンスに思えてなりません。

あの芽衣さんにまで同意されている辺り、ある種のギャグかな。

 

飛羽真の行動を振り返る事で、翻って自身の至らなさ認め、気持ちの整理を付けた倫太郎が奮起する良いシーンのはずなのですが、飛羽真くんのこれまでの言動がクレイジー過ぎて若干モヤっとします。

 

でも、まともなヒロインしている芽衣さんに見送られ、出陣する倫太郎はカッコイイですね。

役者は良いんだ、役者は。

 

人間には通れない光の道

そんなものを使って単騎で乗り込んだタッセルは何者なの?

ユーリのようになんらかの聖剣と同化でもしているのでしょうか?

最終フォームは火炎剣烈火とタッセルの二刀流で変身ですね。

 

飛羽真達はブックゲートの接続を絶たれ、サウザンベースに侵入できないと言っている中、賢人は普通に侵入して専用のブックゲートが必要っぽいソフィアの監禁場所にまで入り込んでいますが、どういう事かな?

 

賢神

前回までの朝礼のシーンに椅子なんてありましたっけ?

唐突に設定だけ出て来て、次の話では既に殺されているとは。

殺される役だろうとは思いましたが、姿を見せなくても誰も不審に思わず、気にもされない。

ごちゃごちゃと揉めている時に僅かでもその存在を思い出したりもしない。

そして、もう二度と話に出てきそうにもない。

 

マスターロゴスの残虐性、狂気、妄執を表現するファクターの一つであることは解りますが、そう言う演出がしたいのであれば、マスターロゴスでもその意見を無視はできない目の上のたん瘤、賢神と言うキャラクターが居るよと言う事をもっと継続的にしっかりと描写しなくては。

 

やり方が雑です。

シャークさん

強キャラ感出しながら登場し、一冊刺しの舐めプとは言え倫太郎を圧倒し、飛羽真に重傷を負わせたのに最後の最後で間抜けを晒しましたね。

「誰一人逃しはしない」→「むぅ…」って、秒で取り逃がしてるし、諦める判断も矢鱈と早いですね。あまりにも間抜けなシーンだったので、何某かフォローが欲しかったです。

 

あとキャラ名、せめて決定前にググって欲しかったです。

名前は漢字が完全一致の読み方違い、双方共に兄、海の生き物の力で戦う、変身する。偶然の一致し過ぎです。

奇跡のような確率ですよ。

 

デュランダル

急に名前が固有名称になったので、統一感が失われてしまって残念です。

名称はイマイチですが、スーツはカッコイイですね。

 

シャチを思わせるカラーリング、ヘルムもシャチモチーフにイカやタコの触腕が複眼を多いアーメットのような意匠になっていて好みです。

触腕の先端に刃が付いているので三叉戟や時計の針も合わさったものに見えます。

 

胴鎧の時計の意匠が見られますが、鎧の形状と相まってサメの顔っぽく見えるのも良いですね。

これは意図したものなのかな、そう見えるだけで錯覚でしょうか。

 

また動きもイマイチです。

剣形態から分割差し替えで槍になるギミックまでは良かったのですが、時間停止の度に分割が必要なのは少々冗長でカッコ悪く感じます。

 

三叉戟を大振りするだけのアクションにもガッカリです。

流石にての中でくるくる回せとは言いませんが、長物のアクションならばもう少し剣とは違った良さを出して欲しかったです。

 

 

【機界戦隊ゼンカイジャー】 第5カイ「握り握られスシ大会!」感想

必死な介人

初登場の時もそうでしたが、目的ができると知能と精神年齢が下がる仕様なんでしょうか?

長らく消息不明だった両親が居るかも知れないと聞けば、居ても立っても居られないのは解りますが、あまりにも馬鹿になり過ぎている気がします。

反面、即座に周りに目を向け反省できる点は性根の善良さが表れており好みです。

 

握られた状態に引っ掛けて「大事なこと全部、この手で握ってやる」や、軽トラの荷台に揺られ風船で飛んでの道程を「二人旅、楽しかったね」と表現したりと台詞回しも良い。

1話の中での落差が激しいのでちょっと忙しない感じですが、今週の介人はカッコ良かった。

 

ジュラン

良い、凄く良い。

おじさん扱いされているだけあって、他のキャラよりも精神年齢が高めですね。

介人の良い兄貴分をしています。

初登場からずっといいキャラで、良い意味で戦隊シリーズのレッドっぽい。

 

変則三人名乗り

唯一の人間であり主人公の介人と、最初の仲間のジュランの二人を抜きにした変身が5話にしてお披露目されるとは。

介人が抜けた変身は、介人が昏睡して動けなくなるようなもっとピンチな状況で起きるんじゃないかと思っていたので意外でした。

 

キカイノイド三人での変身も良いですね。

最初のくるんが無いのが残念でなりませんが、三人で円陣を組んで手を合わせている所とか好きです。

 

変身前の掛け合い

「ご注文は?」

「介人達の解放だ」とか、セリフ回しもコミカルかつ軽快で良いですね。

 

キュウレンジャーギア

凄く運が悪くなるのは確かにラッキーの力を再現していますね。

あくまで戦隊モチーフにしたギアなので、本物からかけ離れていたり、戦闘でどう使うのか分からないような捻った能力もありなのは面白い。

 

ラッキーの究極のラッキーが宿る力とか殆ど罰ゲームのような効果ですが、捻りが利いていて良かです。

風船を割るのがカラスなのもキュウレンジャーだからなんだろうか。

 

握りでの戦闘

握られたまま名乗りから、下駄着きを活かしたコミカルなアクションがユーモラスで良いですね。

ジャッキーチェンの映画を思い出します。

こう言うコミカルなアクションは割と好みです。

 

巨大化前は雰囲気的に回らない方のお寿司をモチーフにしていると思いますが、もしかして介人とジュランが回っていたのは回転寿司と言いたかったのだろうか?

 

 

【ヴァンガード】 「戦禍の騎士 フォサド」「ディヴァインシスター ふぁしあーた」「ディヴァインシスター れぴすと」評価

戦禍の騎士 フォサド

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評価:4/5

【永】【《R》】:このユニットは相手のカードの効果で選べない。

 

【自】【《R》】:このユニットのアタックがヒットした時、CC①/SC①

対象耐性

カードの効果で選べない耐性持ちなので場持ちが良く、これがあるだけである程度安心して場におけます。

 

コスト回復を担うユニットが自己防衛の手段を持っている点は偉いですね。

各種除去や監獄への収容も対象にされないので、「ユージン」軸や「極光戦姫」軸相手にも安心して場に出せます。

 

CC&SC

ヒット時限定なので確実性に欠けますが優秀ですね。

アタックを行う毎にコスト回復の機会が訪れるので、「頂の天帝 バスティオン」 の能力でスタンドする対象として最適です。

この能力を恒常的にノーコストで使えるのは強い。

 

総括

対象耐性&コスト回復を持ったアタッカーです。

 

自身の能力で除去を跳ね除けられるので場持ちが良く、ガード強要力の強いヒット時効果を持っており優秀ですね。

これが毎ターン複数回のアタックを行えるのはかなり強い。

「バスティオン」軸は勿論、「ヘキサオーブ」軸にも投入できそうです。

 

ディヴァインシスター ふぁしあーた

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評価:2/5

【自】【《R》】【ターン1回】:あなたのドライブチェックでトリガーユニットが出た時、【コスト】[SB②]することで、CC①

CC

 「六角宝珠の女魔術師」と相性の良い、トリガー条件でのCC。

条件自体は珍しくはありませんが、この条件でのCCは珍しいですね。

通常は8000ブースト要員として扱い、山札操作等でトリガーが捲れた時のみCCを行える置物なので、安定はしませんが汎用性もあって悪くはないと思います。

 

ただSB②と変換効率が良くない点は気にかかりますね。

「ヘキサオーブ」軸用のCC要員なのは解りますが、「六角宝珠の女魔術師」はソウルも消費するので、SB②は少々厳しい。

デッキトップの操作ができるとは言え、この条件ならばSB①でCC①でも良かった気がします。

 

総括

トリガーを捲るとコスト回復を行える置物です。

 

きちんとパワー8000あり、そこそこに使い易い条件でのCC能力を持つので悪くはありませんね。 

トリガー依存なのでどちらかと言えば「ヘキサオーブ」軸用のカードですが、縛りは特にないので汎用CC要員としてどこにでも採用の可能性があり便利です。

まぁ「戦禍の騎士 フォサド」が優秀なので、CCが欲しければそちらを入れれば良いのではないかと言う気もしますが、これはこれで。

 

ディヴァインシスター れぴすと

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評価:4/5

【自】【《《R》】:あなたのドライブチェックでトリガーユニットが出た時、【コスト】[CB②]することで、このユニットを【スタンド】させ、そのターン中、パワー+5000。

トリガー依存自己スタンド

 CB②は重いですが、なかなか優秀なスタンド能力ですね。

トリガー依存なので「六角宝珠の女魔術師」ならば確定でスタンドする事ができます。

このカードのお陰で、「ヘキサオーブ」軸でも4パンできるようになるのは偉いですね。

 

また「バスティオン」軸でも、「頂の天帝 バスティオン」 がG3以外を捲った時にスタンドできる札として価値があります。

G3とトリガーの双方を引けば5パンを行えますね。

 

コストが重い点だけがネックですが、幸いコスト回復の手段もあるようですし、優秀だと思います。

 

総括

トリガー依存の連パン要員です。

 

「ヘキサオーブ」軸であれば能動的にも満たせる条件で自己スタンドでき、「バスティオン」軸でもトリガーの取得を連パンに利用でき安定性が上がります。

どちらの軸にも採用できるかなり優秀なユニットですね。

 

 

【ヴァンガード】 「瀬戸トマリ -極光戦姫-」収録カードリスト

 

全15種(RRR仕様カード1種1枚)

 

D-SD05/001 極光戦姫 セラス・ホワイト
D-SD05/002 極光戦姫 リサット・ピンク
D-SD05/003 極光戦姫 キルナ・ブルー
D-SD05/004 極光戦姫 ルビー・レッド
D-SD05/005 アラート・ガードガンナー
D-SD05/006 セキュリティ・パトローラー
D-SD05/007 宝珠合体 ジュエリオン
D-SD05/008 オートノミック・コーショ
D-SD05/009 巨岩怪獣 ギルグラント
D-SD05/010 決意の精霊王 オルバリア
D-SD05/011 極光戦姫 ルールス・イエロー
D-SD05/012 極光戦姫 エイミー・オレンジ
D-SD05/013 極光戦姫 フロンテ・ローズ
D-SD05/014 極光戦姫 トルシュ・グリーン
D-SD05/015 銀河中央監獄 ギャラクトラズ

 

 

 

【ヴァンガード】 「大倉メグミ -樹角獣王-」収録カードリスト

 

全15種(RRR仕様カード1種1枚)

 

D-SD04/001 樹角獣王 マグノリア
D-SD04/002 樹角獣 ラティス
D-SD04/003 樹角獣 カリス
D-SD04/004 樹角獣 ローテ
D-SD04/005 斬獲怪人 ブルスラッシュ
D-SD04/006 樹角獣 ドゥーガー
D-SD04/007 ルーティングペタル ストマリア
D-SD04/008 友情の騎士 サイラス
D-SD04/009 願意の乙女 アレハンドラ
D-SD04/010 決意の精霊王 オルバリア
D-SD04/011 樹角獣 ジャッカロープ
D-SD04/012 樹角獣 ポラッター
D-SD04/013 樹角獣 ヴァーリン
D-SD04/014 樹角獣 ズラトロク
D-SD04/015 獣を呼ぶ声

 

 

 

【ヴァンガード】 「樹角獣 ギュノスラ」「樹角獣 アーレイオ」「ゴースト・チェイス」評価

樹角獣 ギュノスラ

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評価:3/5

【自】【後列の《R》】:このユニットがアタックした時、【コスト】[CB①]することで、あなたの他のリアガードを1枚選び、そのターン中、このユニットのパワーを与える。(その時点でのパワー分増える)

疑似ブースト

なかなかユニークなスキルを持ったユニットですね。

カウンターコストこそ必要としますが、「樹角獣王 マグノリア」の能力で後列からアタックした際にブーストを行えずパワーラインが低くなる欠点をうまく補えていると思います。

 

パンプを含めたアタック時のパワーを参照にしているので、後列アタック時の5000パンプが乗って15000ブーストとして扱える点が良いですね。

トリガーパンプを振ればこのユニットが25000でアタックした後、前列のユニットのパワーを+25000する事ができてお得です。

もし【超】トリガーを捲っていれば、このユニットのアタック時と、前列のユニットの双方にパワー+1億が乗るので一気に点を詰められそうですね。

 

総括

マグノリア」軸の後列アタッカーですね。 

 

アタック時に自身のパワーを前列のユニットに与える事で、質の高い連パンを行えるようになります。

ソウルを消費しない点もコストのすみわけができていて偉いですね。

少々癖のあるユニットですが、ユニークかつ優秀な能力を持っているので採用圏内だと思います。

 

樹角獣 アーレイオ

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評価:3/5

【起】【《R》】:【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、あなたのユニットを2枚選び、そのターン中、パワー+5000。

自己退却2枚対象パンプ

自己退却がネックですが、便利ですね。

2枚にパワー+5000を振れるので、ダメージトリガーをケアしたライン形成がしやすくなり、単騎でのアタックをしなくてはならない事の多い「マグノリア」軸で重宝しそうです。

ソウルコスト、カウンターコストを消費せず、事実上手札1枚で5000パンプを2か所に振れるのも良いですね。

能力を使う必要が無ければ殴れば良いですし、使い勝手は悪くなさそうです。

 

また能動的にドロップへ落ちるので「怪雨の降霊術師 ゾルガ」「霊体凝縮」でドロップから蘇生コールして使い回す事もできるので、「ゾルガ」軸でも使えそうですね。

 

総括

マグノリア」軸の隙間を埋める優良Rです。

 

自己退却が必要なので安易に使えませんが、手札1枚の消費だけで合計10000パンプは優秀です。

ダメージトリガーを意識したラインを形成して殴ったり、「樹角獣王 マグノリア」の能力を受けなかったユニットの要求値を引き上げてあげたりと使い勝手が良いです。

マグノリア」軸は勿論、「ゾルガ」軸にも採用できそうですし、優秀ですね。

 

ゴースト・チェイス

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評価:2/5

 

あなたのユニットを1枚選び、そのバトル中、パワー+5000。アタックされていないあなたのリアガードを1枚選び、手札に戻す。

5000ガード&自陣バウンス

ガード値としては手札1枚で5000のガードなので、特筆するべきものはありませんね。

それだけであれば普通のユニットを投入しても同じどころか、テキスト次第では普通のユニットの方が余程有用です。

 

本命は自陣バウンスですね。

「鞭撻の乙女 イレーニア」「共謀怪人 アドマンティス」のようなcip能力持ちのユニットを戻す事で効果を使い回す事ができますし、序盤に配置したトリガーユニットを手札に戻す事でガード値を確保するような動きもできます。

 

現状では手札に戻したいユニットが殆ど居ませんが、cip能力持ちが増えればこのカードを採用する意味も出てきますね。

 

総括

バウンス付きの特殊なガード札です。

 

ガード札としては手札1枚で5000のシールド値と普通なので、バウンスを上手く使える場合以外にあまり採用する価値を見出せませんね。

現状でバウンスしたい候補が「鞭撻の乙女 イレーニア」ぐらいしか存在しないので、少々魅力に欠けます。

若干産まれてくるのが早かった気はしますが、書いてあることは悪くないのでカードプール次第では優秀なカードになりそうです。