イドゥンの林檎

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カードファイト ヴァンガードやポケモンカード等TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです。主に今日のカードをスタンダード環境下でデッキに採用可能か否かを考察し、1点~5点の5段階で評価しています。

ヴァンガードEB13「The Astral Force(ジ アストラル フォース)」収録カードリスト


Amazon/駿河屋/あみあみ




全62種[新規54種、再録8種]
(VR:3種/RRR:6種/RR:9種/R:15種/C:29種)

 

VR 0/3

V-EB13/001 
V-EB13/002 
V-EB13/003 

RRR 0/6

V-EB13/004 
V-EB13/005 
V-EB13/006 
V-EB13/007 
V-EB13/008 
V-EB13/009 

 

RR 4/9

V-EB13/010 冠絶の統裁 ヨムヤエル
V-EB13/011 
V-EB13/012 アンプテイション・エンジェル
V-EB13/013 セクシオ・エンジェル
V-EB13/014 
V-EB13/015 
V-EB13/016 
V-EB13/017 
V-EB13/018 クロノトゥース・ティガー

 

R 1/15

V-EB13/019 
V-EB13/020 クリアビュー・エンジェル
V-EB13/021 
V-EB13/022 
V-EB13/023 
V-EB13/024 
V-EB13/025 
V-EB13/026 
V-EB13/027 
V-EB13/028 
V-EB13/029  
V-EB13/030 
V-EB13/031 
V-EB13/032 
V-EB13/033 

 

C 6/29

V-EB13/034 
V-EB13/035 
V-EB13/036 
V-EB13/037 
V-EB13/038 マルチメディカル・エンジェル
V-EB13/039 
V-EB13/040 
V-EB13/041 
V-EB13/042 
V-EB13/043 
V-EB13/044 
V-EB13/045 
V-EB13/046 
V-EB13/047 
V-EB13/048 清白の魔女 クラリー
V-EB13/049 富貴のアブンダンテ
V-EB13/050 
V-EB13/051 スチームエンジニア シュイリア
V-EB13/052 スチームスイーパー ナーラム
V-EB13/053 
V-EB13/054 
V-EB13/055 
V-EB13/056 
V-EB13/057 
V-EB13/058 クロノ・ティガー
V-EB13/059 
V-EB13/060 
V-EB13/061 
V-EB13/062 

メダロットS プレイ日記4 【得意スキル検証】

 

harvestfiesta.hatenablog.com

 

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ゲーム内のヘルプを見ると、得意スキルは頭部・両腕の装甲以外の性能に影響しますとあります。

今回はその影響範囲を検証します。

 

■得意スキルの威力への影響を検証

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◇使用メダル

・サンダー

射撃45Lv、性格パワー

 

・トータス

射撃3Lv、性格パワー

 

◇使用機体

・ファンシーエール

テロレタブラスト、射撃、ナパーム

 

上記のメダルをファンシーエールにセットし、左腕パーツ、テロレタブラストの与ダメージを比較します。

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検証用のサンドバックとして曜日ロボトル・上級ブリキオーを使用します。

 

■サンダーメダル

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約1484のダメージ。

50Lvの頃と比べて2倍近い火力が出ている事にまず驚くのですが、150Lvになったら一体どうなってしまうのでしょう。

 

■トータス

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約1363のダメージ。

射撃45Lvのサンダーのダメージと比べて1割も減っていませんね。

充填冷却への影響は無視し難いものですが、威力への影響はメダルレベルが主で得意スキル個別の影響は僅かなようです。

とは言え、これは最大Lvの1/3程度の状態での影響なので今はまだ無視しても良い程度でしかないのかも知れません。

 

■総括

・得意スキルの威力への影響はメダルレベル60時点では1割未満。

・成功への影響もメダルレベル60時点では目に見える程ではない。

 

充填・冷却への影響を考慮しないのであれば、99/51の配分でも良さそうです。

★未検証項目

・メダルレベル60、性格パワー、射撃スキル0の与ダメージ

・得意スキルLvによる回復、設置、助ける、継続ダメージへの影響

・得意スキルによる成功への影響

 

メダロットS プレイ日記3 【MF検証】

 

harvestfiesta.hatenablog.com

 

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サンダーメダルのMF2「ライトニング」

この説明分を見た時に疑問に感じた点が幾つかあるので、今回はそれらを検証していきます。

 

■サンダーメダルのMF2、「ライトニング」の検証

使用メダル:サンダー
検証相手:曜日ロボトル・上級

 

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検証用のサンドバッグとして曜日ロボトル・上級のブリキオーを使用します。

 

■使用パーツ α

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使用パーツはファンシーエール純正。

装備威力の合計値が596+400+940=1936です。

 

■与ダメージ α

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上記の装備では平均769点のダメージ。

 

■使用パーツ β

続いて、射撃装備テロレタブラストを格闘装備に差し替えます。

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装備威力の合計値が596+400+369=1365です。

大凡0.7倍の威力合計まで落ち、射撃装備がなくなりました。

この状態で「ライトニング」を使用してみます。

 

■与ダメージ β

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平均559のダメージ

これはαの約0.7倍の威力なので、使用パーツの威力低下率と一致します。

また格闘・射撃混成アセンから格闘単一アセンになりましたが大きな威力減衰はなく、射撃パーツのみをダメージソースとしているわけではない事も予想できます。

 

■使用パーツ γ

次は威力の設定されたパーツを一切セットしていない状態での「ライトニング」の挙動を確認します。

下記の通り、保有スキルが特殊・まもる・しかけるでどれも威力が設定されていないパーツです。

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■与ダメージ γ

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平均して約355.6ダメージ。

使用パーツにはダメージソースが存在しない為、これがMFの基礎威力と思われます。

 

■総括

・格闘射撃を指定しないMF攻撃は使用パーツの威力合計値をダメージソース(或いはその一部)とする。

・格闘パーツのみ、射撃パーツのみでも使用できる。

・攻撃パーツをセットしていない場合にも使用できる。

・その場合の威力はMFの基礎攻撃力(と思われるもの)を参照し、ダメージソースとする。

 

あとはメダルLvによる基礎威力の推移やスキルLvによるダメージの変動具合を検証したいのですが、その為に必要なアイテムが足りない為今回は此処までです。

メダロットS プレイ日記2

 

harvestfiesta.hatenablog.com

 

累計2日目。

スタミナの回復速度が1分に1回復。
Lv11でスタミナ上限が105って、目を離したらすぐにオーバーフローしてしまうじゃないですか。
回復が早いのはありがたいのですが、もう少しバランスを考えて頂きたいものです。

 

と言うわけでプレイ2日目です。

大凡の仕様には慣れたので、ストーリーもサクサク進みます。
懐かしいキャラもいろいろ出てきました。

まずアリカ。いつ見てもアリカは可愛い。

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チームも懐かしのブラス&テディベアーズです。

 

そして、レトルト。

この口上も懐かしいものです。ボイスが付いていないのが勿体無い。

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5のヒロイン、オオムラ サキもちゃんといました。

相変わらず元気なキャラですね。

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ロボロボ団幹部、残りの3人。

こちらも懐かしい顔ぶれです。
使用機体も当時を再現している所がエモい。

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ストーリーを追いつつ13章までクリアしましたが、思っていたよりもストーリーが長いですね。
まだまだ終わりそうにないのですが、14章の敵は平然とメダルLV60、パーツLV40前後のセッティングをしていてダメージ効率の低下をひしひしと感じます。

 

 

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現在の編成はこんな感じです。
貫通目当てでブレイクハンマーを付けているのですが、あまり使う機会も無いのでゴーベンケーの方だけでも付け替えようかなと考えています。

漸く男性型☆3バグ腕が手に入ったので、経験値を突っ込んでバグに切り替える方が無駄がなさそうです。

ファンシーエールは頭と右腕の格闘セットを差し替えたいのですが、適当なパーツが無いので保留です。

ついでに3体目は今の所、全く必要にならないのでセッティングすらしたことがありません。
フレンドシステムは便利かもしれませんが、メダロットとは相性が悪いように思います。パーツLVと言うシステムもそう言う意味ではメダロットとの相性が悪く見えます。

もう少し何とかならなかったのだろうか。

ヴァンガード 今日のカード「クロノ・ティガー」「クロノトゥース・ティガー」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはEB13「The Astral Force」収録「クロノ・ティガー」「クロノトゥース・ティガー」です。

 おもちゃのような外見で随分可愛らしいですね。昔とは大違いです。

 

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評価:-/5

■いつもの

ライドされた時、1ドロー。

 

いつものです。
ソウルの名称を参照したりFVを指定する何某かが無ければ、別にこのカードである必要はありません。

FVに格差がなくなったのは良いことかもしれませんが、何度見ても面白みに欠けます。

とりあえず、個人的には以前のものよりもこちらの方がイラストは好みです。

 

■総括

今回のFVサイクルです。

 

いい加減、これを新録扱いにするのはやめて頂きたいものです。

 

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評価:5/5

■ノーコスト1ドロー

【V】ライドフェイズ開始時、1ドロー。

 

シンプルに強い。

若干のタイムラグこそありますが、ノーコストで1アドバンテージを得られるのは偉いですね。
他クランの【V】限定1アドバンテージ効果を持つ類似サイクルと比べても見劣りしない優秀なユニットだと思います。

 

■手札から捨てられた時1ドロー&帰還

CB①
自軍ターン中にこのカードを手札から捨てた時、コストを支払い、1ドロー。このカードをレスト状態で[R]にコール。

 

手札から捨てる事で2枚分のアドバンテージを獲得できるのは凄いですね。
帰還したこのカード自体はレスト状態で置かれる為、遅い印象がありますが便利である事に変わりはありません。

 

ただVGではレスト状態のユニットを有効活用する術が殆ど無く、効果でコールしたターンは限りあるスペースを占有するだけの存在になり下がってしまう所はやはり気になりますね。
このユニットをコストにシンクロ・エクシーズさせろ。

 

■総括

手札から捨てると2枚分のアドバンテージを稼ぐ凄い奴です。
本当に今までの常識を打ち砕きに来ている。

 

既存のギアクロニクルのG1帯には他に選択肢が無いので入っているようなユニットも存在するので、これに差し替える余地は十分にありますね。

メダロットS プレイ日記1

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と言うわけで、待ちに待ったメダロットSが漸くリリースされました。
長かった、実に長かったなぁ。

武装神姫の方は全く音沙汰ありませんが、一体どうなっているのでしょう?
あれはあれでとても良い物ですが、メガミデバイスもアリスギアとのコラボばかりですし、神姫としては全く動いていないような…。

 

 

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それは兎も角として、早速プレイしてみました。
既に情報は公開されていたので知ってはいましたが、タイトル画面から良い。
まさか新録でイッキ、アリカ、うるちのタイトルコールが聞けるなんて…感無量です!

 

タイトル画面は非常にシンプルですが、妙に既視感がありますし、過去作を踏襲してこういうデザインなのかも知れませんね。
ここに労力を割く必要性も然程感じませんし、個人的にはシンプルで良いと思います。

 

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チュートリアルでは懐かしのメタビーVSシアンドック&キースタートル。
BGMが過去作の戦闘BGMアレンジで、もうそれだけで最高でした。

 

ただ、然程長くないとは言え、世界観説明とチュートリアルを飛ばせない仕様は失敗なんじゃないかなと思います。

その後データDLが控えているので、尚更飛ばせない事が気になります。
せめてチュートリアルの裏でDLを進めていてくれたらもう少し好意的にみられたのですが、残念です。

 

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チュートリアル後の10連は、こんな感じでスタートしました。

 

ピックアップ対象のファンシーエールが優秀そうなので、そこ狙いで回したら運よくゴーベンケー一式も付いてきた感じです。
どちらもモチーフを上手く落とし込んだ秀逸なデザインですし、性能的にも見た目的にも満足です。
また☆2一式の試作3号機も射撃機体として優秀ですし、ガード系パーツも出ているので当たりな方だと思います。

そしてこれが

 

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こうなります。

ファンシーエールはとりあえずカブトメダルをセットしているので、初期に一式を貰ったオランピアからニコルフレルを移植し射撃パーツを増やしました。
頭は適当なパーツが無かったのでバグのままです。

 

ゴーベンケーはクワガタメダルをセットし、右腕をゴクードのブレイクハンマーに、脚はクロスメサイアのハイブリッターが優秀だったので鈍足重装甲のゴジョウガットから差し替えました。

 

暫くはナパームとハンマーでゴリ押しするだけで問題なく勝てそうです。

 

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途中でメンテが入ったので筆を執りましたが、アプリが重くてストーリーがあまり進んでいません。

とりあえず、女装はありました。

私はホモではないので、特に嬉しくはありませんが懐かしいネタですね。

 

とりあえず、4時間ほど触って感じた事は、現状パーツの育成リソースが重すぎると言う事です。
元のゲームがパーツを集め自由に組み替えて遊ぶシステムだっただけに、パーツごとにレベルを設定して組み換えのハードルを上げるのはあまり歓迎できません。

これがまだ始まったばかりなので資金や素材不足を感じるだけなのか、慢性的にこうなのか判断が付きませんが、早くこの飢餓状態が解消される事を願います。

折角面白いのにパーツの収集が困難、付け替えも困難では、ゲームになりません。

ヴァンガード 今日のカード「クリアビュー・エンジェル」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはEB13「The Astral Force」収録「クリアビュー・エンジェル」です。

そのレンズ色付きですけど、大丈夫?見難くない?

 

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評価:4/5

■ダメージコール

【R】ドロップゾーンから1枚をダメージゾーンに裏で置く。

手札から登場時、コストを払い、表のダメージを1枚選び、[R]にコールする。

 

ほぼ「後駆の守護天使 アールマティ」のドロップゾーン版ですね。
【V/R】効果から【R】限定になった代わりに、ドロップから任意のカードを置く事ができるようになりました。

 

ドロップゾーンから任意のカードをダメージゾーンへ送れるので、中盤以降はこちらの方が使い易そうです。
エンジェルフェザーはダメージゾーンのカードを手札に加える事、[R]にコールする事が得意なクランなので、間接的にドロップゾーンのカードを回収する事の出来るカードと言えますね。

裏向きのカードも選べるとは言えあちらはRRRだったのに、こちらはRで大差ないスペックですか。随分インフレしましたね。

 

今回のエンジェルフェザーがこのままプロテクトⅡを強く推してくるようであれば、ドロップゾーンから守護者を手札に加えるギミックの一端を担うこのカードの重要性は高くなるかも知れません。

 

■総括

ダメージゾーンからのコールとドロップゾーンからの引き上げ効果を持ったエンフェらしいユニットです。

 

エンフェのG2帯には「後駆の守護天使 アールマティ」と言う近縁種が存在しますが、それを加味しても採用圏内だと思います。
情報局で公開された「セクシオ・エンジェル」よりもこちらの方が高レアに相応しいのではなかろうか。

ヴァンガード 今日のカード「富貴のアブンダンテ」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはEB13「The Astral Force」収録「富貴のアブンダンテ」です。

 かわいい。

 

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評価:1/5

■最大グレード依存自己パンプ

【R】バトルフェイズ開始時、自分のもっともグレードが高いユニットのグレード1つにつき、このユニットのパワー+1000。

 

場のユニットのGに依存したパンプ効果なので、最大でパワー+5000され、パワー12000になれますね。

悪くはないが良くもない、何とも微妙な効果ですね。
こんな効果の為にパワーを削られているのかと思うと不憫ですらあります。

 

■総括

ちょっと変わった効果を出そうと思ったのか、G依存のパンプ効果を備えたユニットです。ただヴァンガードのシステムで変化にとんだユニットを出すと言うのはかなり無理がありますね。

やっている事は条件が厳しくなっただけのパンプ効果です。

ジェネシスのG1帯は優秀なユニットが多いですし、わざわざこのカードに割くスペースなど皆無でしょう。可愛いのに勿体無い。

週刊ヴァンガ情報局「冠絶の統裁 ヨムヤエル」「アンプテイション・エンジェル」「セクシオ・エンジェル」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはEB13「The Astral Force」収録「冠絶の統裁 ヨムヤエル」「アンプテイション・エンジェル」「セクシオ・エンジェル」です。

 VRは出し惜しみですか。

 

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評価:3/5

■プロテクトⅡ依存サーチ

【V/R】手札から登場時、CB①
山札を上から7枚見て、「冠絶の統裁 ヨムヤエル」か「アンプテイション・エンジェル」か「セクシオ・エンジェル」を、あなたのサークルのプロテクト・マーカーの数まで公開して手札に加える。

 

うゎ…全く使われないから露骨な強化を入れてきましたね。

確定サーチでこそありませんが、確認できる枚数が7枚と比較的多めで、対象が3種存在するので成功率はこの手のサーチの中では断トツです。

手札に加える枚数がプロテクトⅡの数に依存するので順当ライド時には1枚しか手札に加える事ができませんが、再ライドを繰り返しての遅滞戦術や「団結の守護天使 ザラキエル」の効果でスペリオルライドを繰り返せばCB①で2枚以上のアドバンテージを得られますね。

 

■総括

全く使われない不遇ギフトプロテクトⅡを何とか使わせようとする効果を振られてしまった可哀想な子です。

 

固有名称指定ですがサーチ対象が3種と多く、不確定サーチ効果の中では最も成功率の高いユニットです。
確認できる枚数も7枚と類似効果持ちの中では優秀ですし、状況を整えてやれば2枚以上のカードを手札に加えられる可能性もあります。

サーチ対象もG2ユニットの方はなかなか優秀なので、セットで採用しても良いかと思います。

 

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評価:4/5

■プロテクトⅡ依存自己パンプ

【R】このユニットと同じ縦列にあなたのプロテクト・マーカーがあるなら、このユニットのパワー+15000。

 

同列にプロテクトⅡがあるならと言う比較的満たし易い条件から繰り出される大幅永続パンプ。
エンジェルフェザーの火力不足を覆し得るヤバいユニットが来ましたね。
プロテクトⅡと併せると合計パワー+20000のパンプとなります。

[R]で23000ラインどころか、さらにもう一つ上の要求値を繰り出せるとは…。

 

■プロテクトⅡ依存守護者制限

【R】アタック時、あなたのサークルのプロテクト・マーカーが3つ以上なら、相手は手札から守護者をコールできない。

 

プロテクトⅡが3つ必要と条件は厳しいですが、ノーコストでの守護者制限を行えるのは優秀ですね。

条件のプロテクトもエンジェルフェザーには「団結の守護天使 ザラキエル」が存在するので一気に数を揃える事ができますし、効果①の自己パンプとの相性も良くて偉い。

 

 

■総括

プロテクトⅡ強化の要。雑パンプ&守護者制限を備えたヤバい奴です。

 

前提条件が相応に厳しいですが、ノーコストでの守護者制限を行え、パンプ値も高いので中盤から終盤にかけて活躍できる良いカードだと思います。
ここまでされればプロテクトⅡを使うことも吝かではありません。

 

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評価:3/5

■後列からインターセプト

【R】このユニットと同じ縦列にあなたのプロテクト・マーカーがあるなら、このユニットは相手の効果で選ばれず、『インターセプト』を得て、後列からインターセプトできる。

 

偶にある条件付きで後列からインターセプトを行えるユニットですね。
まぁ良くも悪くもプロテクトクランらしい効果ではあります。
G1ユニットなのでシールド値10000でインターセプト可能ですし、自身でプロテクトⅡを踏んでいればブーストを行いつつ20000のガード札として機能します。
同列にあれば良いので自身で踏む必要がなく、選択耐性が付く点も良いですね。
この手の耐性にしては珍しく選択そのものを防ぐ為、バインドやバウンスによる除去もある程度は防ぐ事ができます。

ただ選択されないだけなので「抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン」「侍大将 HYU-GA」は防げず、どうにも片手落ちに見えます。

 

■総括

プロテクトらしい、インターセプト付与効果を持った防御型ユニットです。

 

悪くはありませんが、「冠絶の統裁 ヨムヤエル」のサーチ対象の中では最も地味ですね。採用圏内ではありますが、優先度はやや低く無理に投入する程ではなさそうです。

ヴァンガード 今日のカード「スチームスイーパー ナーラム」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはEB13「The Astral Force」収録「スチームスイーパー ナーラム」です。

 やだ、キモイ。スペックに関わらずデッキに入れたくない。

 

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評価:3/5

■手札を捨てガード制限

【R】手札を1枚捨てる
このターン、このユニットがアタックしたバトルでは、相手は手札から[G]にコールする際、2枚以上でしかコールできない。

 

よくある2枚以上コールを強要するタイプのガード制限です。
ハンドコスト以外には一切条件がないので、この手のガード制限持ちの中でも使い易い部類ですね。

その分効果も自身のみ対象、2枚以上強要と最低限ですが詰めのタイミングにあると便利そうです。

ハンドコストも今回のギミックに絡むので無為に捨てているわけではなく、「スチームエンジニア シュイリア」のようなデメリット回避手段も用意されており無駄になり難い所が良いですね。

 

■総括

ギアクロの詰め要員です。

 

特別優秀な効果を持っているわけではありませんが低レアリティのわりには優秀ですね。フル投入したくなるような性能ではありませんが、ギアクロのG2帯は1:1交換ばかりなのでこの程度の性能であれば十分採用を考えられます。

騎士竜戦隊リュウソウジャ― 第42話「決戦のステージ」感想

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ストーリー

・強引な伏線

ういのお父さんが唐突におかしなものを取り出したので何かと思えば…複線だったのですね。これまでのお話ってこんなに強引な伏線ありましたっけ?

同じくアバンに挿し込まれたロミオとジュリエットもそれなりに気にはなりますが、ドリンクに全て持っていかれた気がします。

残り環数も少ないとは言え、なんだか駆け足ですね。

 

・ワイズルー様の舞台

メルトとトワが変な恰好をさせられてバックダンサーになり、歌からスタートするとは、やりたい放題ですね。
今回限りの挿入歌なので商品化しないのではないかとも思いましたがちゃんと発売していますね。偉いです。買います!買いました!

しかし、メルトとトワはレオタードほどのインパクトはありませんね。
もう少しはじけても良かったのですよ?

 

最後の一騎打ちもワイヤーとスモークを使った舞台ならではの演出で面白かったです。
一騎打ちを成立させるため、巨大化したマイナソーをメルト達に任せて一人残る展開も自然で良かったですね。

 

ただ、コウとワイズルーには特に因縁が無いので、あえてコウが一人残る理由がない点が残念でした。こう言う時に過去からの積み重ねが生きてくるのですが、広域に迷惑なだけのワイズルーには特定の誰かとの因縁と言うのがないんですね。

せめてタンクジョーであれば因縁もあったのですが、残念です。

 

アクション

・ワイズルー

劇場型能力に取り込んでコウと舞台上で一騎打ちを行うと言うシチュエーションでしたが、その舞台設定を活かしたワイヤーアクションとスモークが印象的でした。

紙吹雪飛ばしてるし、クレオンとドルン兵が協力して人力でワイヤーを引っ張っている所がもうね。

 

ただ最後と言う事で絵面の割には静かなシーンでしたね。
最後の場面もワイズルーらしくてエモかったです。

消え方が独特だったので実は生きているパターンかと思ったら消えてしまいました。
残念です。

 

 

仮面ライダーゼロワン 第19話「カノジョは家売るヒューマギア」感想

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harvestfiesta.hatenablog.com

 

 ストーリー

・新屋敷くん

住宅販売を始めた動機を聞くと良い人にも見えますが、矢鱈態度が悪い人ですね。
非常に胡散臭いので、少なくとも私はこの人の発言を信用できませんし、こういう方から何かを勧められても購入しようとは思いません。
このキャラクター性で販売実績No.1と言う事は相当に優秀なキャラですね。
実にやられ役に相応しい、良いキャラだと思います。
こういった言動、立ち位置を福添副社長に期待していたのですが、彼は継続的な出番がなく、嫌味な言動の身内キャラとしての強みが活かせていません。残念です。

 

しかし、妨害がしたいのであればレイダーに変身して妨害した方がまだ誤魔化しが効くと思うのですが、何故釘を刺された結果、顔を出して人が見ている前で堂々と妨害行為を行ったんでしょう?フェアとは?
煽り方もブーメラン発言の連発ですし、1000%社長に煽られたからでは説明のつかない奇行に見えます。
それに加え、飛電の持ち物であろうヒューマギアを水没させるって…。
仮にも相手は大企業ですし、弁護団ぞろぞろ引き連れて訴訟起こされますよ?

 

それにしても、前回のレイダーは暴走して制御できない状態になっている様子だったのに、今回のホエールレイダーは完全に制御され新屋敷くんの意思で変身と戦闘、変身解除を行っているように見えます。

前回と何が違うのでしょうか?

 

・そう言えばZAIAスペックの話だった

冒頭でアピールしていますが、そもそもどういう機能で人間をサポートする機械なのかが不明瞭で、描写の回数も少なく、当人達も機械の補助などないかの如く人間vsヒューマギアの戦いとして扱っている為非常に影が薄いです。

ZAIA側ですらその存在にほとんど触れる事がなく、本編中でもお仕事勝負に挑む人間の技術を褒めるばかりなのでZAIAスペックの有無で結果は変わらないのではないかと思ってしまいます。

 

一度、あの眼鏡を外したらどれほどポンコツになるのか、その落差を表現し、強調して貰わないとあの眼鏡の存在意義を見出せません。

 

・イズ

やはり感情を獲得しているように見えます。
それも人間の悪い面ばかりを取得していますね。

相手の発言が悪かったとは言え、1000%社長に対するイズのリアクションには悪意しか感じません。
悪い意味で人間らしい反応です。

 

・負のシンギュラリティ

イズはいつ暴走するのだろうか。

 

飛電では以前掴めていない暴走の原因をZAIA側は既に特定しているんですね。

それで?今回フェアがどうのと言いつつ悪意は感染するとも言ってますが、結局何がしたいの?
1000%社長はドヤ顔でシナリオ通りと言うだけの人なので、何を目的としているのかいまいちわかりません。

 

アクション

サウザー

今回のライト強めの変身シーンはカッコ良かったです!
社長イケメンだし、服装も白のコートに白手袋と中二病全開なので非常に映えますね!

 

ただ、アクションの方はいまいちです。
ライダー恒例の水辺でバチャバチャやる回でしたが、それを活かした何かがあるわけでもなく見所のないまま終わりましたね。

 

・シャーク

久々に出てきたと思ったら何の活躍もなく、サウザーにスポイルされる為だけに出てきたようですね。

終始マギアに纏わりついて正気に戻れと訴えかけるだけ。
サウザーが居ない状況であればまだ納得も出来るのですが、サウザーが出てきた後もサウザーの迎撃は程々に纏わりつく事に終始していて、コイツの中での優先順位どうなってるんだと思いました。
明確に敵対した相手を目の前にしてやることじゃないです。

 

・スプラッシングホエールレイダー

前回の牛も良かったけれど、今回もかなり良いですね。

特徴的なクジラの髭を騎士甲冑に見立てたデザイン、尻尾を模した武器、鰭を連想させるマント、どれをとっても秀逸ですね。
このままライダーにできそうなデザインです。

 

ただアクションシーンが少なくボリューム不足なので次週の出番に期待します。

 

 

ヴァンガード 今日のカード「マルチメディカル・エンジェル」評価


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今日のカードはEB13「The Astral Force」収録「マルチメディカル・エンジェル」です。高レア域のカードは明日までお預けかな。

 

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評価:2/5

■2:2交換

【R】このターンに自分のダメージゾーンに新たなカードが置かれているなら、このカードを山札の下に置き、2枚ドローし、手札を1枚捨てる。

 

また自身のダメージゾーン参照に戻っていますね。
こう言うユニットこそ双方のダメージを参照して欲しいのですが…。

 

とりあえず、エンジェルフェザーであれば能動的に満たせる範囲の条件で行える2:2交換なので、そこそこ便利そうですね。

欲を言えば相手のダメージにも反応してくれると取り回しが良かったのですが、このままでも使えなくはありません。

 

ついでに消えていく先がデッキボトムと言うのも少々取り回しが悪いですね。
ドロップゾーンの方がアクセスし易いので仕方ない事とはいえ、勿体ないです。

 

■総括

少々取り回しの悪い2:2交換です。

 

悪くはありませんが、エンジェルフェザーのG1帯にこのカードを差し挟むスペースはあまりなさそうです。

ヴァンガード 今日のカード「スチームエンジニア シュイリア」評価


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今日のカードはEB13「The Astral Force」収録「スチームエンジニア シュイリア」です。昨日に続けて、可愛らしいカードですね。

 しかし、この手の効果を単体で見せられても…。

 

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評価:2/5

■手札から捨てられた時、自身をコール

自分ターンにこのカードを手札から捨てた時、このカードを[R]にレスト状態でコールして良い。

 

今の所、疑似超越の手札コストに使用した時、自己コールできるカードと言うだけですね。悪くはありませんが、所詮レストインですし微妙ですね。
損失を抑えられる点は良いのですが、それだけでは現状のG2帯を脅かすものではありません。

今回の看板である「クロノジェット」のサポートだと思うので、そちらでもう少し有用に使える事を祈ります。

 

■総括

手札コスト時の損失を補填する自己コール効果を持ったユニットです。

 

そこそこ優秀ですが、現状のギアクロには然程必要ないかなと思います。
「クロノジェット」軸で活かせるのであれば、現状のG2ユニットを押し退けて採用される事もありそうです。

ヴァンガードEB12「Team 竜牙独尊」収録カードリスト


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全66種[新規51種、再録15種]
(VR:3種/RRR:6種/RR:9種/R:15種/C:33種)

 

VR 3/3

V-EB12/001 クラレットソード・ドラゴン
V-EB12/002 ドラゴニック・ヴァンキッシャー
V-EB12/003 終末の切り札 レヴォン

RRR 6/6

V-EB12/004 モリオンスピア・ドラゴン
V-EB12/005 哀慕の騎士 ブランウェン
V-EB12/006 ボルテージホーン・ドラゴン
V-EB12/007 マイティボルト・ドラグーン
V-EB12/008 蒼波水将 ガレアス
V-EB12/009 蒼波兵長 ベラギオス

 

RR 8/9

V-EB12/010 オニキスダスト・ドラゴン
V-EB12/011 ダークプライド・ドラゴン
V-EB12/012 ブルーエスパーダ・ドラゴン
V-EB12/013 ジャギーショット・ドラグーン
V-EB12/014 魔竜戦鬼 チャトゥラ
V-EB12/015 
V-EB12/016 フォートヴェセル・ドラゴン
V-EB12/017 蒼波水将 フォイヴォス
V-EB12/018 戦場の歌姫 ネリッサ

 

R 9/15

V-EB12/019 盲進の騎士 ルガイド
V-EB12/020 鉄鎖の魔女 ネェス
V-EB12/021 
V-EB12/022 
V-EB12/023 
V-EB12/024 ブリッツキャリバー・ドラゴン
V-EB12/025 タクティカルダガー・ドラグーン
V-EB12/026 スパイナスブレーダー・ドラゴン
V-EB12/027 デザートガンナー バジャン
V-EB12/028 
V-EB12/029 シャープスプリット・ドラゴン
V-EB12/030 プレスストリーム・ドラゴン
V-EB12/031 
V-EB12/032 
V-EB12/033 アナライズ・シューター

 

C 10/33

V-EB12/034 具眼の騎士 バザデン
V-EB12/035 猛然の騎士 マクモーナ
V-EB12/036 
V-EB12/037 策動の騎士 アバグド
V-EB12/038 
V-EB12/039 宿怨の騎士 マソルフ
V-EB12/040 
V-EB12/041 
V-EB12/042 
V-EB12/043 
V-EB12/044 
V-EB12/045 ガルバニックメイス・ドラゴン
V-EB12/046 
V-EB12/047 ボルテックシュレッド・ドラゴン
V-EB12/048 
V-EB12/049 
V-EB12/050 嵐撃放電のワイバーン
V-EB12/051 
V-EB12/052 
V-EB12/053 
V-EB12/054 
V-EB12/055 
V-EB12/056 戦場の歌姫 ステファナ
V-EB12/057 
V-EB12/058 
V-EB12/059 タルワール・アサルト
V-EB12/060 
V-EB12/061 フロンタル・セイラー
V-EB12/062  
V-EB12/063 
V-EB12/064 
V-EB12/065 
V-EB12/066 

 

 

 

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