イドゥンの林檎

カードファイト ヴァンガードやTCGの雑記を綴るブログです。主に今日のカードを1点~5点の5段階で評価しています。

ヴァンガード 今日のカード「サウザンドレイ・ペガサス」評価

f:id:harvestfiesta:20180925103419p:plain

評価:3/5点

 

何故コスト付けたし。

大きい方の互換だと思っていたのですが、少々様変わりした性能でのリメイクと相成りました。

意外ですね。ミリオンと同サイクルにしてシールド値が増えるのは許容できないと言う事でしょうか?

 

能力は脳筋一直線のCB①でパワー+10000、単体で18000になれるのは偉いですね。

ブーストした時なので単騎で殴りにはいけませんが、G2をブーストすれば9000+18000で27000になり、フォースVに対しては15000要求、フォースV以外には20000要求を取れます。

ここまで要求値が上がるとトリガー以外では手札を2枚以上消費しなくてはカードできないのでコストを消費する価値もあるでしょう。

 

エンフェの疑似コスト回復能力がどの程度あるのかはわかりませんが、ここに回す余裕があるのであれば、強力な効果ですね。

 

欠点は前列不在時は8000バニラでしかないことです。

 

現状エンフェは他のG1が見えていないので、このカードが入るかどうかは解りませんが、効果はそれなりに強力なのでコストを払う価値はあると思います。

他のG1が凡庸であれば、採用候補に入る程度の性能はしているでしょう。

ヴァンガード 今日のカード「鈴蘭の銃士 レベッカ」評価

f:id:harvestfiesta:20180921132845p:plain

評価:2/5点

 

やはりいましたトークンを収穫する効果がありましたね。

プラントトークンは見た感じ供給量が十分なので、要所要所でコストとして消費するのは問題ないと思います。

それによって+5000の登場時パンプを使い回したり、10000のシールド値を得られるのならばトークン消費は安いと言えるでしょう。

 

ただSBはトレイリングローズとコストが競合するうえに、あちらはトークンのみとは言え最大3体に+5000なので、このカードは多くの場合SBコストを譲ることになると思います。

またトークンを+5000するだけであれば、ネオネクには既に同列のトークンを永続で+5000するクレイグが居るのであちらに劣ると言えます。

 

結果、このカードの強みは手札への自己バウンスでガード札としても使える事、G1以下指定でトークン以外にもパンプを振れる事、能動的にトークンを処理できる事の三つです。

ガード札として扱えること以外はあまり重要ではなく、ネオネクにこのカードのスペースがあるとは考えにくいです。

ペイルムーン デッキレシピ

■G3(10枚)

 ゴールデン・ビーストテイマー×4

ナイトメアドール ありす×4

コミカリティ・キメラ×2

 

■G2(11枚)

ジャンピング・ジル×4

ニトロジャグラー×4

アマランス・ビーストテイマー×3

 

■G1(12枚)

パープル・トラピージスト×4

ミッドナイト・バニー×4

スターティング・プレゼンター×4

 

■G0(17枚)

エンターテイン・メッセンジャー×1

ダイナマイト・ジャグラー×4

ポイゾン・ジャグラー×4

冥界の催眠術師×4

お菓子なピエロ×4

 

 

■各種採用理由

〇G3

ゴールデン・ビーストテイマー

現状メインVはこれ以外には考えられないので4枚投入です。

1つ目の能力はパワーが12000で止まってしまうペイルにおいて、フォースVに5000要求を取れるようになると言う意味で重要です。

またパワーが15000まで上昇すれば、8000ブーストで合計23000でフォースVに対しても15000要求を取れるようになります。

要求値が15000まで上がればトリガーを切るか、手札2枚を消費しなくてはならないのでこちらも重要です。

2つ目の能力も手札コストは厳しいのですが、連続攻撃の起点であるありすや、中継点のジル&トラピを出したり、ブースト後に吸い込んだバニーを再び出す事で疑似スタンドをしたりと、応用力の高い能力で欠かす事ができません。

どちらの能力もペイルが攻めるにあたり必要で、これに乗れなくては勝ち筋が減ってしまうので削る理由がありません。

 

・ナイトメアドール ありす

連続攻撃ギミックの起点となるカードです。

Vに乗った時が弱い点、コストでSBを要求する点、G3をコールできない点が痛いですが、それを補って余りあるカードパワーを有しています。

主に交代要員はジルを選択しジルの能力でトラピをソウルインするか、アマランスを選択しアマランスの能力でトラピをソウルインします。

リアに最低1枚は必要なので確実にドローorソウルインできるよう4枚投入しています。

 

・コミカリティ・キメラ

ギフトなしG3なのであまり多くは投入したくありませんが、能力で自己パンプできるのでペイルに不足している火力をある程度補え、CCもできる優秀なリア要員です。

連続アタックのルートを増やす爆発力を上げるタイプのカードなのでリアに1枚置いておくと、それだけで複数回攻撃回数が増えます。

パンプ能力も優秀で、自己パンプで+5000、ゴルビーで+3000、ブーストで+8000すると合計28000となり、20000要求を取る事ができます。

優秀なカードですが、乗ると吐くほど弱いし、爆発力はあるが安定性が無くて弱いアクセルの爆発力担当なので2枚にしています。

 

〇G2

・ジャンピング・ジル

ソウルから出すユニットで適当なのがあまり居ないので、現状はこれに頼ることになります。主にありすから出す連続攻撃ギミックの中継点です。

トラピをソウルインして効果を起動する他、バニーをソウルイン&ソウルアウトでラインを整えつつ疑似スタンドを行う事ができます。

たまにここを削っているレシピを見かけますが、このカードが無いとペイルの連続攻撃ギミックが思うように動かないので、現状はまだ削れない枠だと思っています。

 

・ニトロジャグラー

ソウルの質が重要であるペイルのソウルチャージを多少なりとも安定させてくれるカードです。一応ワーカロイドなのでありすライド時にスペリオルコールする候補の片割れでもあります。ただ、手札からの登場時限定のSCなのでペイルの連続攻撃ギミックとは全く噛み合いません。

多くの場合バニラになるのであまり投入したくはないのですが、ペイルのSCはこれに頼らざるを得ない程度の性能です。

枚数はアマランスと逆でも良いかも知れませんが、ゲーム中1回は発動しておきたいので2枚以下にはしたくありません。

 

・アマランス・ビーストテイマー

ソウルイン&自己パンプを行える優秀なG2です。

単騎で12000になれるので、ゴルビー効果込みならば15000でフォースを殴れます。

自己パンプのコストとして行うソウルインも、ペイルにとっては優秀な補助効果としてみなせる場合が多く非常に便利です。

ただソウルインコストで盤面が減るので乱用するとゴルビーのパンプを妨げ、キメラとコスト競合を起こしているので、キメラがいる場合はあちらに場を譲ることも多いので4枚は必要ないと感じました。

同じく自己パンプ持ちには《マジカルボックス・トリマー》も居ますが、あちらはパンプの為に最低2枚必要で、能力もSBを要求する現状のペイルとは噛み合わないと感じた為、採用していません。

 

〇G1

・パープル・トラピージスト

場からソウルに置かれることで、ソウルからスペリオルコールを行う連続攻撃ギミックの核です。このカードの数だけ攻撃回数が増える非常に重要なカードです。

主にソウルインしたアリスを再び引っ張り出すのに使います。

コストに同名カードのSBが必要なので可能な限り投入すべきだと考え、4枚採用しています。現状、これを削る理由はないと思っています。

 

・ミッドナイト・バニー

8000ブーストを行いつつSCとガード強要を行えます。

非常に優秀なカードで、ジルやゴルビーの効果で出し入れし1ターンで何度も使い回すこともあります。序盤から積極的にSCを行いたい事もあり、確実に引く為4枚投入しています。この枠も恐らく削る理由はないでしょう。

 

・スターティング・プレゼンター

手札からの登場時限定ですがSCが行え、被ライド時効果を持つ為、G1時ライド最優先ユニットです。

被ライド時効果は手札コストを要求する為あまり歓迎できませんが、手札の任意のユニットをソウルに仕込む事ができ、更にSCを行えるのは悪くありません。

コールするかどうかはケースバイケースです。

ニトロ同様あまり強いとは思えませんが、ライド時にSC①、被ライド時に手札含めSC②と、最大で3枚のカードをソウルへ送る事ができるので削ることも難しいです。

 

〇G0

・★8

前トリガーは相手のダメージトリガーに強いがガード強要能力に乏しいのでスルーされ増えたパワーを活かせない事も多く、いまいちでした。

ならば、相手3~4点からガードを強要していける★トリガーに特化した方が持久力に乏しいペイルには合っていると考え★に特化しています。

 

・引4

ペイルはアドバンテージの確保が難しくドローを増やしたくはありますが、ドロートリガーを増やしたいとはあまり思いません。

ペイルは耐久力が低いのでトリガーチェックで手札を増やしてパーツを揃えるよりも、★を捲ってダメージを刻みガンガン攻めていく方が使っていてしっくりきました。

 

・癒4

非常に不安定で当てにできませんが稀に発動するCCです。

シールド値が高く素引きしても強いので抜く選択肢は滅多にないと思いますが、ペイルは手札がカツカツで防御も碌にしないので、ここをバニラドローにするのはありかも知れません。

週刊ヴァンガ情報局「ダークサイド・ペガサス」「フィアーソード・ドラゴン」「忍妖 ガシャドクロ」「忍獣 リーフラクーン」「ブルー・ダスト」「ナイトメア・ベイビー」「ピー・カー・ブー」「夢見の喜劇王」評価

f:id:harvestfiesta:20180920130526j:plain

評価:3/5点

 

遅くなりましたが週刊ヴァンガ情報局にて公開された10月更新のスペシャルファイトパック Vol.2より8枚。

 

まずは、シャドパラその1。

《ダークサイド・ペガサス》このカード自体は強いです。

強いけれど、シャドパラは十分以上に恵まれているので、恐らく居場所はありません。

 

カスバド、エマーと競合するので、それを押し退けて入るかと言われると微妙です。

条件を満たせば13000ブースターになるので、運用次第では優先して投入されるでしょう。非常に緩い条件でブースト要員を兼任できるのは優秀ですね。

 

シャドパラのG2枠は優良株ばかりなので優先度がやや低く、採用されにくいカードだと思うのでマイナス2点です。

 

 

f:id:harvestfiesta:20180920130541j:plain

評価:2/5点

 

シャドパラの2枚目は《フィアーソード・ドラゴン》

 

自己退却でのパンプはシャドパラでは少々珍しいですね。

大半がファントムブラスターの為に広げて、ファントムブラスターが消費して、空いた穴を周りがケアする完全介護状態だっただけに新鮮です。

ファルコン? 知らない子ですね。

 

能力は自己退却で合計+6000と微妙。

要求値が上がるようであれば、得をすることもあるかも知れませんがいまいちですね。

 

特筆すべきはG0並みのパワー5000。

ネヴァンに対応しているのでピン刺しする程度ならば、ありかも知れません。

 

とは言え、シャドパラのユニットは優秀なものが多いので採用は厳しいのではないかと思います。

 

f:id:harvestfiesta:20180920130615j:plain

評価:1/5点

 

次、叢雲、がしゃ髑髏。

 

単騎で14000になれる自己パンプですね。

アクセルは12000にしかならない事が多いので、このパンプ量は偉いです。

 

5000要求さえ出せれば良いのでV裏等、影響の少ないリアを寝かせてラインを整えられるのであればありだとは思います。

 

しかし、むらくもにはFUSHIMIがあるので、要らないと思います。

 

 

f:id:harvestfiesta:20180920130626j:plain

評価:2/5点

 

地味。旧版が10000のブースト要員だったので、それを踏襲したのだとは思います。

しかし、地味。雑。むらくものG1はマンダラサポートが多いので、それ以外のカードが必要な場合は採用するかも知れません。

 

劇的に弱くはありませんが、地味です。むらくもだけ魔候襲来まで時代が戻った感じ。

 

 

f:id:harvestfiesta:20180920130638j:plain

評価:3/5点

 

ダークイレギュラーズのリメイク《ブルー・ダスト》

 

旧カードを彷彿とさせるヒット時SC効果ですね。

相手VGのグレードを参照するようになったので、SC3が狙えます。

ヌーベルや、居残りカルペイトに出会ったらSC4です。

 

ソウルの数が重要なダクイレにとってはなかなか良いカードではないでしょうか。

G2ライド時ならヒットも容易でしょうし、要所要所で狙っていけると思います。

 

欠点はヒット時と安定しない事。早く、大量にソウルを貯めたいので不確定要素の強いSCは扱い難いですね。

また、強制効果なので終盤に並べて殴るとデッキが尽きて敗北する事もあるかも知れません。

 

不安定で扱い難いですが、現状のSC能力が少々弱いダクイレにとってはなかなか優秀なカードだと思います。十分採用圏内です。

 

 

f:id:harvestfiesta:20180920130647j:plain

評価:2/5点

 

次、《ナイトメア・ベイビー》元専用ブースターだったのですが、リメイクされて自己強化搭載の高火力ブースターになったようです。

 

ソウル条件のパンプの中でもかなり弱い部類ですね。

この上昇値でパンプオンリーでは、採用するのは難しいのではないでしょうか。

SCしながら自己パンプをしても良いと思うのですが、厳しい査定ですね。

 

SCするだけでゴリラになるドリーンが居るので、必要ないのではないかと思います。

 

 

f:id:harvestfiesta:20180920130654j:plain

評価:3/5点

 

次はペイルムーンから《ピー・カー・ブー》

 

旧版と全然違う効果になりましたが、強い事しか書いていない。

相手のリアガードを選んでソウルに送るペイル版の除去カードですね。

 

退却ではないのでドーターも除去できますが、ペイルは別にドーターの退却耐性を厄介だと感じる場面はないんですよね。

たちかぜの退却時効果が発動しない事の方が嬉しいかな。

あとはネヴァンに触れるのも大きいですね。

 

欠点はペイル、ダクイレに対しては効果が薄い事。

ソウルインするカードの種類が少ない事。

そしてソウルインするのであれば、筆頭候補のトラピの方が強い場面が多い事です。

 

良いカードだとは思いますが、除去を行うよりもアタック回数を水増しするよう動いた方が強い場面が多く、やや使い難いカードですね。

 

 

f:id:harvestfiesta:20180920130702j:plain

評価:3/5点

 

最後は《夢見の喜劇王》新規カードかな?

 

能力はソウルスペコに反応するパンプ効果。

 

ペイルであれば条件はほぼ毎ターン満たせるので、単騎14000として見られますね。

SCもソウルインもソウルアウトもできないカードは使い難いのですが、ジル、ニトロの9000自己パンプなしが不便なのも事実。

SCしながらパンプしてくれればなぁと言う感じです。

 

ペイルのG2枠はフリースペースがないので配分は難しいですが、単騎14000になれるカードは貴重なので入る可能性はあります。

仮想敵が固ければニトロ、ジルを押し退けて入るかも知れません。例えばG4が流行れば必要になりそうですね。

ヴァンガード 今日のカード「戦場の歌姫 パルテニア」「ステルス・ミリピード」評価

f:id:harvestfiesta:20180920111109p:plain

評価:5/5点

 

今日のカードはクーポン交換カードからアクフォ&メガコロです。

まずはアクフォ、《戦場の歌姫 パルテニア》

 

Vヒット時にアドバンテージを稼ぐ能力です。

ガードされやすい1回目、2回目のアタックに、ガード強要効果が付けられるのは良いですね。

ヴァンガードは相手の手札を削り合うゲームなので、攻撃回数の多いアクセルクランにガード強要効果があるのは非常に理に適っていると言えます。

 

f:id:harvestfiesta:20180920112917p:plain

 評価:4/5点

 

2枚目は《ステルス・ミリピード》

 

メガコロらしい良い能力ですね。

アタックがヒットすればソウルインしてCC、ガードされれば場に残りパラライズ

嫌らしい二択を迫る効果だと思います。

 

欠点は相手依存の為、常に相手にとって有利であろう選択をされてしまう事です。

通常相手依存の効果は弱いのですが、これはどちらにせよ得をしているので悪くありませんね。

 

パワーが7000とやや低く、効果も相手依存の為使いやすくはありませんが、優秀なカードだと思います。