【ヴァンガード】 「頂の天帝 バスティオン」「天槍の騎士 ルクス」「天剣の騎士 フォート」評価
頂の天帝 バスティオン
評価:4/5
【永】【《V》】:あなたのターン中、グレード3のあなたのユニットすべてのパワー+2000。
【自】【《V》】【ターン1回】:あなたのドライブチェックでグレード3が出たバトル終了時、【コスト】[手札から1枚捨てる] ことで、あなたのリアガードを1枚選び、【スタンド】させ、そのターン中、パワー+10000。
広域パンプ
Dシリーズのノーコストパンプはパワー+2000が基準のようです。
上昇値はごく僅かですが、対象がG3すべてと広いので悪くはありません。
対象がG3ユニットなので、パワー+2000が良い方向に作用していますね。
パワー++2000されることで単騎15000になるのでブースト込みで容易に23000ラインに届きますし、G2相手ならば単騎でも要求値を増やせます。
自分のG3すべてが最低でも「火斬竜 インフェルノソード」と同等のパワーになるのでなかなか侮れませんね。
《R》スタンド&パンプ
ドライブチェックでG3が出たら《R》スタンド……。
随分とイメージが変わりましたね。
ケテルはG3の配分が多い森川君デッキなので成功率はそこそこ高そうですね。
本来トリガーでは無いカードを、まるで【醒】トリガーのように扱えるのは悪くありません。
特にDシリーズはライドデッキのお陰でライドラインを気にせず、振り切った構成が可能になったので大幅にG3に寄せた構成にしやすく、Dシリーズでこそ生きる能力だと思います。
「アシュラ・カイザー」は産まれてくるのが早すぎました。
総括
手堅い広域パンプと、そのパンプを活かす《R》スタンドを備えたユニットですね。
パンプ効果の上昇値は低いですが、基礎パワーの高いG3へのパンプなのできちんとパワーラインを伸ばす一助となっており、ノーコストでGが適応するユニットすべてへのパンプと考えればなかなか優秀な効果だと思います。
《R》スタンドは手札こそ消費しますが、デッキの配分的にそこそこ成功率が高く、パンプによってある程度のパワーも確保できているので手札1枚分程度の価値はあるでしょう。
同じく《R》スタンド効果を持つダークステイツとは違い、G3ライド時から使用できる点も魅力です。
ケテルはブースター発売後も、周りを固めるG3を差し替えるだけで《V》はバスティオンに任せても良さそうですね。
天槍の騎士 ルクス
評価:3/5
【自】:このユニットが「頂の天帝 バスティオン」にライドされた時、【コスト】[手札からグレード3を3枚公開する] ことで、1枚引く。
【永】【《R》】:あなたのターン中、グレード3のあなたのユニットが3枚以上なら、このユニットは『ブースト』を得て、パワー+5000。
被ライド時1ドロー
被ライド時の1アド取得能力ですね。
ライドデッキがあるので、 「頂の天帝 バスティオン」にライドされた時~を満たすことは難しくはありませんが、コストの方は若干問題ですね。
構築積みの段階ではオーダー含めて4種16枚のG3ユニットが投入されているとは言え、なかなか難しそうです。
マリガンやドローを駆使してコスト分を確保したとしても、手札にガード値のないカードが溢れた状態になるので、後攻ならそのまま「頂の天帝 バスティオン」にライドすることなくゲームが終わってしまう可能性すらありそうな気がします。
『ブースト』取得&自己パンプ
特性依存のパンプ能力枠ですね。
類似ユニット2種と比べると、「焔の巫女 レイユ」のようにパワーラインへの影響が薄い数値ではない点、 ”一気呵成”依存の「ディアブロス”憤怒” リチャード」とは違い、能動的に満たせる点は良いですね。
「頂の天帝 バスティオン」の特性上、前列にはG3を置きたいので《R》のこのユニットが『ブースト』を得て仕事ができるのも便利そうです。
条件も被ライド時までに手札に3枚集めろよりは、《V》を含めて場に3枚並べろの方が楽ですね。
欠点はG3を3枚並べる必要がある点です。
いくらG3多めとは言え「頂の天帝 バスティオン」はペルソナライドに消費したいですし、オーダーは《R》に置けないので、除去の多いデッキや条件を崩すために《R》を殴るような動きをされると立て直しに苦労しそうです。
最終的にはライドラインにしか残りそうにないですね。
総括
被ライド時のアドバンテージ確保能力と、特性依存パンプを持ったライド用ユニットですね。
どちらの能力もG3を複数枚必要とするので、事前に準備が必要になります。
他所が確定でアドバンテージを得ているのを見ると若干、査定が厳しいような?
とは言え1ドローの条件さえ満たしてしまえば、そのままの流れで『ブースト』も得られるので、マリガンである程度揃えておくのが一番楽そうです。
天剣の騎士 フォート
評価:3/5
【自】:このユニットが「天槍の騎士 ルクス」にライドされた時、【コスト】[手札からグレード3を2枚公開する] ことで、あなたの山札を上から1枚公開し、それがユニットカードなら《R》にコールし、違うなら、ドロップに置く。
【起】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[CB①]することで、グレード3のあなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+5000。
トップスペコ
ゴルパラ要素かな?
G1ライド時から手札にG3を2枚要求されるのは、なかなかに厳しい条件に見えます。
ライドの難易度が0になったのに、その恩恵を受けきれていないような気がするのは気のせいでしょうか?
確率的にはG3が序盤からいきなり出て来て暴れる可能性のある能力なので弱くはありませんし、純粋に1アド稼げる効果とは言え、やっている事はトップスペコなので微妙ですね。
何が出ても得と言えば得ですが、どうせならばトリガーが出てないほうが良いですし、オーダーが出てしまうと不発です。
この条件ならばデッキトップを複数枚確認し、その中から選択してコールできても良かったのではないかなと思います。
CB①消費《V》パンプ
CB①消費してG3の《V》をパンプと、随分縛りが厳しい割に性能はイマイチですね。
《R》スタンドがあるので、《R》をパンプさせて欲しかったです。
G3、G2でカウンターコストを消費する能力が無かったので、適当なカウンターコストの消費先としてはなくはないかな程度ですね。
機を誤らなければ手札1枚分の価値はありますし、スタートデッキ環境では使い勝手は悪くはなさそうだと思います。
総括
被ライド時のアド取り能力と《V》パンプ持ちのユニットですね。
トップスペコは確率的にはG3を序盤から出せる公算が大きく、当たれば強い能力ですが、コストの確保が若干厳しく、オーダーと言うスカやトリガーと言うハズレもあるので不安定です。
《V》パンプの方は余ったコストの消費先としては悪くはないと思いますが、《R》スタンド主体のデッキなので若干噛み合っていない印象です。
拡張性に大きく振ったデッキと言う印象なので、構築済みの時点では若干微妙ですね。
【ヴァンガード】 「焔の巫女 レイユ」「鉄球竜 アンキボーラー」評価
焔の巫女 レイユ
評価:4/5
【自】:このユニットが「天輪聖竜 ニルヴァーナ」にライドされた時、【コスト】[SB①]することで、あなたの山札から「ヴェルリーナ」を1枚まで探し、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。
【永】【《V》/《R》】:このユニットがアタックしたバトル中、このユニットのパワー+2000。
「ヴェルリーナ」をサーチ
凡その予想通り、「ヴェルリーナ」を手札に加える事でオーバードレスへと繋げる能力ですね。
「焔の巫女 リノ」が「トリクスタ」をコールできますし、その「トリクスタ」を退却させられても「天輪聖竜 ニルヴァーナ」の能力で蘇生可能なので、連携ライドを経るだけで場が整い、スムーズにオーバードレスへと繋げる事ができる点が優秀です。
コストもSB①とお手軽ですし、軽い条件で確定サーチができるのは良いですね。
レイユのお陰でマリガンで「ヴェルリーナ」を探す必要すらなくなってしまいました。
アタック時自己パンプ
アタック時にパワー12000になる能力です。
ノーコストパンプ能力ですし、無いよりましと言う程度ですね。
上昇値が+2000と低いためパワー12000にしかならず、単騎でG3に届かない点が非常に歯痒い。
ブースト込みでも12000+8000で合計パワー20000にしかならず、G3相手には自己パンプなしの合計18000の場合と要求値が変わらないのでイマイチ有難味に欠けます。
総括
連携ライドからの確定サーチでオーバードレスへ繋げるカードです。
被ライド時能力が非常に優秀かつ、ローコストで良いですね。
自己パンプ能力がG1の「焔の巫女 リノ」から据え置きでやや力不足を感じるため、《R》適正は低いですが、ライドデッキにピン刺しするには丁度良い優秀な能力を持ったカードです。
鉄球竜 アンキボーラー
評価:1/5
G1バニラ
「焔の巫女 リノ」がG1、パワー8000、シールド5000、連携ライド能力&自己パンプ能力持ちなので、完全劣化ですね。
バニラが出るのであれば、シールド値が増えていたり、何某かバニラである利点があるものと思っていましたが、何もないようです。
「レインエレメンタル ザーザン」のようなバニラサポートか、或いは種族サポート等が来ない限りは「焔の巫女 リノ」を4枚投入する方がまだ賢いですね。
総括
今の所、利点皆無のバニラです。
能力付G1に勝っている点は一つも無いので、他のサポートが存在しない限りデッキから真っ先に消えていくカードですね。
魔進戦隊キラメイジャー 第44話「友よ、静かに眠れ」感想
封印
ヨドンナ状態で封印されたので、封印されたヨドンナの人格が消えれば、ヨドン皇帝の封印が解けるというのは、ちょっと理解に苦しみます。
それで良いのであれば、そもそも普通に人格交代すればヨドンナは封印されたがヨドン皇帝は封印されていないと言えるのでは?
大きさのせいで封印できないとか言っていましたし、通常の人格交代ではいけない理由が見つかりません。
ヨドンナがまだ生きているせいもあって、封印のくだりは理解不能です。
宝路
作戦失敗してヨドン皇帝に追い詰められたところに、怪我をおして駆け付ける!
超カッコイイじゃないですか。
こう言う王道展開大好きです。
やせ我慢して「ワンダー元気」とか言い張るところも最高にエモイ。
良いですね、宝路のこう言うところは非常に好感が持てます。
愛憎反転したガルザに執拗に狙われるのも納得です。
為朝
充留君が居なくなった時に、落ち込んではいても終始冷静で、普段通り作戦を立て周りを牽引していた為朝が、充留君が戻ってきたら真っ先に駆け寄って抱きしめ一番冷静じゃなくなるのエモくないですか。
充留君好き過ぎでしょ。
これまでのお話でも為朝はいつも充留君を気にかけていたので、この反応にもきちんと納得ができるのが良いですね。
キラメイジン
ファイア達と人間組との絡みが然程多くなく、描写不足のため相棒と言うほど別ち難い感じはあまりませんが、充留君の分まで自分がと悲しみを堪えてファイアが奮起する姿は良いですね。
普段とは違ってファイアの部分を重点的に動かすため、蹴りを多用したりしていて動きとしても面白かったです。
初期メカがここまでずっと現役なのも良い。
もうすぐ見られなくなるかと思うと寂寞としたものを感じます。
充留君の声は届かない
何の説明もされず、さらっと流されていましたが、何なんでしょう?
その設定必要でしたか?
普通に双方向で通信が途絶えていたとすれば角が立たないのに。
なんだか充留君がファイアの事どうでも良いと思っているみたいじゃないですか。
皇帝に逆らって生き延びたものはいない
クランチュラ、ガルザ、ヨドンナ、全員倒し損ねてますよ?
ガルザだけは最後の足搔きを許してしまった程度で時間の問題でしたが、仕留めそこなってますよね?
これまではなって言うのがやりたいのは解りましたが、前例が散見されているのでイマイチ説得力がありません。
充留君の介入でキラメイジャーを倒し損ねて盛大に自爆までしているし、ラスボスの格がどんどん下がっていく……。
こんな間抜けに好き勝手されていたとなると、カッコも付きません。
ジョーキーに意識を飛ばして
オラディンやマバユイネは石に意識を飛ばして生き延びていたのに、ガルザは何故それができないの?
あの展開なら、意識を飛ばして生き延びる流れでは?
何故ダメだったのかが解りません。
友よ、静かに眠れ
友ってもしかして、充留君から見たガルザの事ですか?
ガルザの最後は確かに良かったと思いますし、ヨドン皇帝に一矢報いて生きた意味を作ったとは思います。
しかし、それを充留君の側から、自分が生きる事がガルザの生きた意味だとか言い出したり、前回の急接近だけでいきなり友呼ばわりとか、ちょっと距離感がおかしくないですか?
ガルザにそんなに心を砕く余裕があるのならば、心配してくれた為朝やファイヤ達、チームの面々をもっと気にしてあげて下さいよ。
【仮面ライダーセイバー】 第23章「荒れ狂う、破壊の手。」感想
ちゃんと構成員がいた
背景等々かなりクオリティ低い感じですが、ちゃんと構成員が居たんですね。
剣士以外が活動している所を見たことが無かったので、剣士の互助会みたいなこじんまりとした組織ではないかと思ったりもしましたが、どうやらそうではないようです。
庶務を集めての朝礼を行える程度のそこそこ広い拠点まで所有しているようですし、今まで出てこなかったのが不思議で仕方ありません。
もう少し早くに大きな組織であることを表現して欲しかったです。
それはそれとしてアラートが鳴っているのに、武装もしていない庶務の人を対処に向かわせるのはどうかと思います。
危機管理能力が無さすぎるのでは?
尾上さん
カッコイイ。
「俺は組織の剣士だ」と自分の立場を主張し表立っての協力は拒絶しつつ、きちんとブックゲートを残し去っていく所が良いですね。
ちゃんと話を聞いてくれるし、有形無形の協力をしてくれる、主人公の良き理解者って所が凄くエモいです。
最近の尾上さんは本当にカッコイイ。良い大人です。
玲花
以前尾上さんに対して、あなたも裏切っているのでは?みたいな事を言っていましたが、監視を付ける事もなく、本部へのフリーパスであるブックゲートを取り上げたり制限を付けたりもしないのは何故なんでしょう。
言動に反して存外、信頼しているのだろうか?
それとも、ただのガバですかね?
ブックゲート
今回最も意外だったのは、このワープ装置です。
セキュリティ上、持ち主以外にも起動できる仕様は拙いと思いますが、その点はまだ良いとして、他人が使用したゲートから使用者が元居た場所へ侵入できると言うのは驚きを通り越して呆れ果ててしまいます。
理屈としては空間を繋げているのだから、ブックゲートを閉じるまでは出入り自由だと言うのは解りますが、どう考えても危険しかないのにそれを防ぐ機能が一切存在せず平然と侵入を許してしまうとは思いもしませんでした。
そのゲートの不備、アホさを突いて潜入を果たしたストリウスも何故か同じ手口で着いてきた飛羽真を見て驚いていましたし、意味が解りません。
目の前でゲートを潜って移動したのですから、そりゃ当然そうなるでしょう。
リアクションを間違えていますよ。演出ミスでは?
結界があるから侵入できない
大奉寺さんのブックゲートは使えなくなっているので、結界のあるサウザンベースには現在入れない。
そこまでは良いのですが、飛羽真の家に直通のゲートが開きっぱなしになっているのは、何故なんです?
ノーザンベースには結界との接続を操作する技術や知識が無いの?
或いは発想が無いのでしょうか?
謎です。
ズオスvs倫太郎&蓮
倫太郎、蓮君との二対一の図式、三人とも動きが綺麗で良いですね。
倫太郎はライオン大戦記こそ出し渋っていましたが、最初から三冊変身ですし、きちんと連携もしており、優秀そうに見えます。
それを余裕綽々で対処しているズオスも強キャラ感が増します。
脳筋キャラはパワーアップイベント後にはすぐに死にがちなので、きちんと生き残ってライオン大戦記相手にも引けを取らない所が見えると双方共に格が上がりますね。
その後のユーリ乱入から、共闘ではなく、剣士同士で争っているのはちょっとどうかと思いますが、まぁ蓮君なので仕方ありません。
何もしていないのにプリミティブドラゴンの必殺技に巻き込まれて、勝手にやられている事に比べれば、なんて事ありません。
始まりの人
21話の冒頭に出てきた、ソフィアと剣士たちみたいなイラストに描かれていた左側の三人がストリウス達と言うことで良いのかな?
主人公の所属する組織の創始者が、それに敵対する組織を作っているのは王道展開で良いですね。
真理おじさんは終始ふわふわしていたので、今度こそちゃんとした理由があってくれ。
ストリウス
「禁書の力、試してみましょう」と軽い気持ちで試したら制御を失って自爆し、あっさりと奪われて悔しそうにしたり、ちょっと今週間抜け過ぎませんか?
敵が間抜けだと、それと戦っているヒーローも間抜けに見えるので、安易に失敗させないで欲しいものです。
プリミティブドラゴン
展開ギミックでライドブックを掴む構造はユニークで良いですね。
三冊分に広がるドラゴニックナイト、ライオン大戦記よりも、こちらのギミックの方が好みです。
抜刀もカッコイイ。
通常時とは違い逆手で掴んで抜くことで差別化すると同時に、指側を映す事で剣を掴む様子が強調され、プリミティブドラゴンのデザインがより引き立ちます。
スーツもなかなか好みです。
ライドブック同様に、右半身を大きな鉤爪が覆い、ブレイブドラゴンを掴んだデザインで一貫しているのが良いですね。
これプリミティブドラゴンに専用のライドブックを挿入して暴走を制御する形になるのかな?
ただカラーリングが少々爽やかすぎるかなと思います。
既存のセイバーとはガラッと印象が変わっている点は良いのですが、暴走形態らしい禍々しさに欠ける点は残念です。
また動きとしてもカッコ良くはありませんね。
動物的なアクションをする暴走形態は久々なので、そこそこ目新しさはありますが、腰を落としての四足歩行っぽいアクションはかなり無理をしている事が見て取れ、動きにスムーズさが無く、不自然に映りました。
手首を曲げているのも格好が悪い。
その動作と四足歩行を両立するのも違和感があります。
ライオン等の四足獣のイメージと、ラプター等二足歩行の恐竜のイメージが混在しているように見えます。
あれならば右手に爪状の武器を外付けで用意して、肉食恐竜モチーフの動きに専念した方が良かったと思います。
ただ左手で剣の刀身を掴んで保持する破天荒さは、暴走形態っぽい謎の説得力があり好きです。
【ヴァンガード】 「アクロバット・プレゼンター」評価
アクロバット・プレゼンター
評価:3/5
【自】【《R》】:このユニットがタック化ブーストした時、あなたのヴァンガードが「ディアブロス”暴虐” ブルース」なら、SC①し、あなたが”一気呵勢”なら、さらにSC①。
条件付きSC
この名前と見た目で「ディアブロス”暴虐” ブルース」専用サポートかぁ……。
この能力ならばスパイク風のユニットをあてがった方が良かったのではなかろうか。
相変わらず情緒がない。
キャラクターとしての扱いが杜撰なのはいつもの事なので、それはさて置き、能力の方は悪くありませんね。
《V》固有名称指定と少々遅いですが最大でSC②を行え、アタックorブーストで発動するので配置に困る事もなく、ターン制限が無いので「ディアブロス”暴虐” ブルース」の《R》スタンドを受ければ1ターンに複数回の使用できます。
パワーも欠けておらず必要十分な値をしていますし、ノーコストのSCでこの性能であれば優秀な部類でしょう。
このぐらい手軽にSCを行えるのであれば、毎ターン《R》スタンドを行う事もできそうですね。
欠点は《V》に「ディアブロス”暴虐” ブルース」を指定しているので序盤は使用できない点です。
少々起動が遅く、G3にライドするまではバニラなのは残念ですね。
とは言え、”一気呵勢”自体が遅い動きなのでタイミング的には丁度良く、噛み合っていると言えなくもありません。
総括
「ディアブロス”暴虐” ブルース」専用サポートです。
《V》を名指しで指定されているのでバニラの期間が長く、フルスペックを発揮するには”一気呵勢”状態になる必要があるためさらに1ターンを要しますが、待つ以外の特殊な条件もなく扱い易いSC能力ですね。
コストやターン制限などもなく使用可能ですし、当面は「ディアブロス”暴虐” ブルース」とセットで使えそうです。
ヴァンガード「クランセレクションプラス Vol.2」収録カードリスト
全種84種[新規36種+再録48種]
(RRR:84種)
RRR 84/84
V-SS10/001 純真の宝石騎士 アシュレイ
V-SS10/002 炸裂の宝石騎士 レイル
V-SS10/003 集約の宝石騎士 モルウィドゥス
V-SS10/004 ディアコネクト・ドラゴン
V-SS10/005 小さな賢者 マロン
V-SS10/006 繁華の騎士 エディス
V-SS10/007 閃光の盾 イゾルデ
V-SS10/008 バトルシスター ふろまーじゅ
V-SS10/009 バトルシスター とらいふる
V-SS10/010 バトルシスター とりはす
V-SS10/011 バトルシスター しゅーけっと
V-SS10/012 バトルシスター かっさーた
V-SS10/013 バトルシスター ぱねとーね
V-SS10/014 ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト
V-SS10/015 叡智の神器 アンジェリカ
V-SS10/016 祓魔の神器 スルーズ
V-SS10/017 奉納の神器 ヴァール
V-SS10/018 蛙の魔女 メリッサ
V-SS10/019 恒道のディケイ
V-SS10/020 白筆の魔女 アーティク
V-SS10/021 挺身の女神 クシナダ
V-SS10/022 ドーントレスドライブ・ドラゴン
V-SS10/023 ブレイクブレス・ドラゴン
V-SS10/024 ドラゴンナイト ヒーシャット
V-SS10/025 バーンライズ・ドラゴン
V-SS10/026 カラミティタワー・ワイバーン
V-SS10/027 希望の火 エルモ
V-SS10/028 ワイバーンガード バリィ
V-SS10/029 妖魔忍竜・黄昏 ハンゾウ
V-SS10/030 妖魔忍竜 ヤミシブキ
V-SS10/031 妖魔忍竜 カゲサラシ
V-SS10/032 妖魔忍竜 ザンゲツ
V-SS10/033 妖魔忍竜 クロギリ
V-SS10/034 月下の忍鬼 サクラフブキ
V-SS10/035 忍獣 ミジンガクレ
V-SS10/036 獣神 エシックス・バスター
V-SS10/037 獣神 タイフーン・バード
V-SS10/038 獣神 リフト・タウロス
V-SS10/039 超獣神 イルミナル・ドラゴン
V-SS10/040 獣神 ヴァーミリオン・バード
V-SS10/041 獣神 グランツ・ドラゴン
V-SS10/042 ツイン・ブレーダー
V-SS10/043 銀河超獣 ズィール
V-SS10/044 星を喰う者 ズィール
V-SS10/045 滅びの瞳 ズィール
V-SS10/046 プラチナム・エース
V-SS10/047 ツイン・オーダー
V-SS10/048 マジカルポリス・キルト
V-SS10/049 ダイヤモンド・エース
V-SS10/050 魔王 ダッドリー・ルシファー
V-SS10/051 ダッドリー・デーヴィー
V-SS10/052 ダッドリー・ウィリアム
V-SS10/053 ハイスピード・ブラッキー
V-SS10/054 指揮官 ゲイリー・ギャノン
V-SS10/055 ワンダー・ボーイ
V-SS10/056 チアガール マリリン
V-SS10/057 ナイトメアドール ちぇるしー
V-SS10/058 ナイトメアドール まりっさ
V-SS10/059 ナイトメアドール あびげいる
V-SS10/060 ナイトメアドール ありす
V-SS10/061 ナイトメアドール きゃろる
V-SS10/062 アマランス・ビーストテイマー
V-SS10/063 冥界の催眠術師
V-SS10/064 伝説のPR♥ISM-Duo ネクタリア
V-SS10/065 陰の主役 ヒルダ
V-SS10/066 天真爛漫 メルニル
V-SS10/067 名曲の継承者 ミンネ
V-SS10/068 レイニーティア ステッツァ
V-SS10/069 英明才女 スピアナ
V-SS10/070 煌きのお姫様 レネ
V-SS10/071 蒼波元帥 ヴァレオス
V-SS10/072 蒼波水将 ガリオット
V-SS10/073 蒼波兵長 コルベット
V-SS10/074 コーラル・アサルト
V-SS10/075 蒼波水将 ガレアス
V-SS10/076 戦場の歌姫 ドルシア
V-SS10/077 翠玉の盾 パスカリス
V-SS10/078 はむすけの学友 デカクレヨンのはむやん
V-SS10/079 はむすけの学友 釘鉛筆のはむごろー
V-SS10/080 はむすけの恩師 つけペンのはむゆき
V-SS10/081 鉛筆英雄 はむすけ
V-SS10/082 鉛筆騎士 はむすけ
V-SS10/083 鉛筆従士 はむすけ
V-SS10/084 ケーブル・シープ
【ヴァンガード】 「火斬竜 インフェルノソード」評価
火斬竜 インフェルノソード
評価:1/5
【永】【《R》】:このユニットがアタックしたバトル中、このユニットのパワー+2000。
アタック時自己パンプ
上昇値は小さいですが、ノーコストで単騎15000になれる点は便利ですね。
容易に23000ラインを形成でき高い要求値を出せます。
ペルソナ込みパワー33000のラインを形成できるのであれば、《R》アタッカーとしては及第点でしょう。
自己パンプしてもライン形成にほぼ影響を与えなかった「炎神闘舞 アグニ」と比べると随分と強化された印象です。
スタートデッキ環境に限って言えば、然程悪いカードではありませんね。
またペルソナライドが付いているので、《V》に置いた場合にも一応仕事ができる点も評価できなくはありません。
自身はバニラに成り下がってしまいますが、一応ペルソナ能力込みで単騎23000になるので、ペルソナ発動時に限ればとてつもなく弱いと言う程でもありませんし、イラストが気に入った等の理由でどうしても《V》にしたい場合、ギリギリ妥協に妥協を重ねれば《V》に置けなくもない感じです。
ただペルソナライドは1ターン待つ必要があり、このカード自体は《V》能力を持っていないのでバニラとしてライドターンを過ごさねばならず、《V》としての適性は限りなく0です。
ライドデッキの登場でライドラインが安定したこともあり、このユニットに乗らざるを得ない状況になる事はほぼありえないでしょうし、《R》専用として見る方が良さそうです。
総括
よくある《R》用G3ユニットです。
ノーコストで自己パンプを行え、そこそこのパワーラインを出せるので、使えなくはない性能ですが、それも所詮スタートデッキ環境に限った話です。
パンプ値も決して高くはありませんし、それ以外の利点もないので、カードプールが増えればすぐに使われなくなるでしょう。
巫女とは雲泥の差ですね。
【ヴァンガード】 「ディアブロス”暴虐” ブルース」「ディアブロス”憤怒” リチャード」「ディアブロス”悪童” スティーブ」評価
ディアブロス”暴虐” ブルース
評価:3/5
【自】【《V》】:あなたのライドフェイズ開始時、そのターン中、あなたは”一気呵勢”になる。(”一気呵勢”になると特定のユニットがパワーアップ)
【自】【《V》】:このユニットがアタックした時、あなたが”一気呵勢”なら、【コスト】[SB⑤] することで、あなたの前列のリアガードすべてを【スタンド】させる。
”一気呵勢”
新しいキーワード能力ですね。
”一気呵勢”を活用するユニット次第では面白くなりそうです。
何某かのコストや特殊な条件もなく、《V》にあるだけで発動する点も扱い易くて良いですね。
問題はライドフェイズ開始時と遅い点です。
能力②が”一気呵勢”前提なので、事実上ライド時にはバニラになってしまいます。
先行3ターン目でファイナルターンまで持っていき、後攻がG3になる間もなくゲームが終わってしまう事を嫌っての調整なのは解りますが、この条件では後攻の不利は結局消えていないのであまり賢いとは言えない調整ですね。
《R》スタンド
”一気呵勢”前提なので多少のタイムラグこそありますが、Vシリーズでは見られなかったスパブラらしい動きが漸く帰って来ました。
スタートデッキ環境から5パンできようとは。
問題はパンプ能力が無い点と、SB⑤と決して軽くないコストがかかる事ですね。
パンプが無くパワーラインを確保しにくい点はペルソナライドで誤魔化しが効くので然程問題ではないかなと思います。
1ターン待つ必要のある”一気呵勢”と噛合っているので、ペルソナライドと”一気呵勢”でリーサルへ持っていく感じでしょう。
ソウルコストの方はどうしようもありませんね。
このユニット自体にはSC能力がありませんし、周りのサポートに頼るほかありません。
総括
スパイクらしい連パン能力を持つ「暴虐の虎」の看板です。
”一気呵勢”に若干の不満はありますが、最初ですし、まぁこんなものかなと思います。
どうせライドした時に”一気呵勢”状態になるカードやコストを支払い”一気呵勢”状態になるカードがその内出るでしょうしね。
きちんと連パン能力を持っていますし、そこそこ現実的な範囲で乱用できないように調整されている点は悪くありません。
《R》の質が上がればこのカードの価値も同時に上がりますし、割と長く使えそうなカードに見えますね。
ディアブロス”憤怒” リチャード
評価:3/5
【自】:このユニットが《V》に登場した時、【コスト】[リアガードを1枚ソウルに置く] ことで、1枚引く。
【永】【《R》】:あなたが”一気呵勢”なら、このユニットのパワー+5000。
《V》登場時1:1交換
ライド時に《R》をソウルに吸って1ドローする1:1交換能力ですね。
吸い込む《R》は「ディアブロス”悪童” スティーブ」のスペコで確保できますし、ほぼノーコストで1ドローしているに等しいですね。
溜めたソウルは「ディアブロス”暴虐” ブルース」のコストに使えますし、優秀だと思います。
Vシリーズまでは不安定だったこの手の効果がライドデッキのお陰で確定で使用できる点も良いですね。
欠点はライドフェイズに《R》を必要とする点です。
「ヴェルリーナ」のような除去能力を持ったユニットに場を荒らされると、折角ライドデッキに用意したこのカードがただのバニラになりかねません。
”一気呵勢”時自己パンプ
”一気呵勢”状態になると発動する自己パンプ能力です。
数値が大きく、単騎でもG3相手に要求値を取れるようになる点が良いですね。
「ディアブロス”暴虐” ブルース」の《R》スタンドとも噛み合っています。
欠点は ”一気呵勢”状態へ移行するまでの間、バニラ状態になってしまう点です。
G3ライドターンには「ディアブロス”暴虐” ブルース」に加えて、《R》のこのカードまでバニラと言うのは、聊かスロースタートが過ぎる気がします。
総括
確定ライドで手札を増やせるコンボパーツです。
《V》登場時能力が便利ですね。
ソウルに吸い込む《R》は「ディアブロス”悪童” スティーブ」が確保してくれるので、安定して手札交換とSCを行えます。
自己パンプの方は数値が大きく悪くはありませんが、 ”一気呵勢”前提と言うのがネックです。
能力①の手札交換後は《V》でバニラ、《R》でもバニラの状態を長々続けなくてはなりません。
ライドデッキでは長くお世話になりそうですが、《R》としては微妙かなと言う気がしています。
ディアブロス”悪童” スティーブ
評価:4/5
【自】:このユニットが《V》に登場した時、あなたのソウルから1枚選び、中央後列の《R》にコールし、【SC①】。
【永】【《R》】:あなたが”一気呵勢”なら、このユニットのパワー+5000。
《V》登場時1アド
ライド時にソウルから1枚コールし、ソウル分の損失をSCで補填する能力ですね。
消費したソウルが即座に補填されるので、ソウルを減らさず《R》を広げられます。
ライド時にソウルからコールする能力なので登場するのはG0のFVですが、ブースト要員としては必要十分ですし、次のターンには「ディアブロス”憤怒” リチャード」で手札へ変換してしまうのでFVの貧弱さは気になりません。
欠点はやはり《R》に登場するのがFVと言う点ですね。
FVのパワーの低さは無視しても良い問題ですが、「トリクスタ」のように耐性を持っているわけでは無いので、「ディアブロス”憤怒” リチャード」で手札に変換する前に除去されてしまう懸念は拭えません。
”一気呵勢”時自己パンプ
「ディアブロス”憤怒” リチャード」とまったく同じ能力ですね。
パンプ値が大きく、単騎でパワー13000になれるので《R》スタンドを持つ「ディアブロス”暴虐” ブルース」と相性が良いですね。
パワー13000あればG3相手にも要求値を取れるので前列に置く事もできますし、ブースト要員としても優秀な数値です。
総括
ライドデッキのアド取り要員です。
上昇値の高いパンプ能力もそこそこ使いやすく悪くはありませんが、なんと言っても《V》効果が優秀ですね。
純粋に1枚分のアドバンテージを得られるので、「ディアブロス”憤怒” リチャード」とセット或いは他の軸に単品での採用さえ考えられます。
【ヴァンガード】 「ブラザーズ・ソウル」評価
ブラザーズ・ソウル
評価:2/5
SC②。
SC
ビックリするぐらいテキストが短い。
一瞬解りませんでしたが、この見た目でオーダーカードなんですね。
二重の意味で戸惑います。
能力としては手札を1枚消費してSC②を行う、アド損SCです。
「ヒステリック・シャーリー」を使うのと同じ感覚ですね。
「ディアブロス”暴虐” ブルース」がSB⑤を要求するのでSCは必要だと思いますが、イマイチ収支に見合っているように見えません。
これならばオーダーカードではなくG1、パワー8000、手札から捨ててSC②のユニットで良かったと思います。
イラストとしても微妙ですね。
G1オーダー故か、スティーブが一人で映っています。
どうしてディアブロスたちが活躍している様を一つの絵にせず、デッキのメインでもないキャラクターが一人で映っているイラストにしてしまったのか。
オーダーカードはユニットを書かなくても良いし、複数のユニットを書いても良いカードなのですから、こういう時にこそ他のカードとの関連性を表現しなくては。
総括
Dシリーズでも地味に生き残っているオーダーカードです。
感覚としては「ヒステリック・シャーリー」をソウルに入れるのと大差ありませんが、それだけの為にデッキスペースを割くのは少々勿体なく感じます。
手札を消費してSC②を行うオーダーなので、現状では大量のソウルを要求する「ディアブロス”暴虐” ブルース」を使うのであれば有った方が良いかも知れませんね。
周りが潤沢なSC能力を所持していれば必要なくなるので、早々にこのカードがデッキから抜ける日が来るとは思います。
或いは逆に序盤から細かくソウルを吐き出すようなデッキが出てくれば、日の目を見る事もあるかも知れません。
【ヴァンガード】 「護衛忍竜 ハヤシカゼ」評価
護衛忍竜 ハヤシカゼ
評価:-/5
【永】:守護者(守護者を持つカードはデッキに合計4枚まで入れられる)
【自】:このユニットが《G》に置かれた時、【コスト】[手札から1枚捨てる]ことで、あなたのユニットを1枚選び、そのバトル中、ヒットされない。
守護者
Dシリーズの守護者は、若干テキストが変更されていますが、スキルの中身自体は据え置きのようですね。
パワーも7000で据え置きです。
今の所言い方が違うだけで同じ意味合いですが、「登場時」から「《G》に置かれた時」へと表記を書き換えた意味が今後出るのでしょうか?
Dシリーズからは『インターセプト』が移動ではなく、置く効果になる?
或いは単純に《G》に置く効果が後々出るか。
もし《R》から《G》に置く能力を持ったカードがあるとしたら、ライン形成が歪になるのでパワーが7000しかない点は若干ネックですね。
総括
構築済み定番のG1守護者です。
表記の変更こそ見られますが、能力やパワーに変更はないようです。
ライドデッキの登場でG1守護者にライドしてしまう事もなくなったので、以前よりも使い勝手は良さそうですね。
あとは守護者付きトリガーが生き残っているかどうかです。
構築済みに封入されているカードなので、第一弾で普通にドロー完ガが登場しこのカードが早々に陳腐化しないとも限りません。
【ヴァンガード】 「焔の巫女 リノ」評価
焔の巫女 リノ
評価:4/5
【自】:このユニットが「焔の巫女 レイユ」にライドされた時、あなたの山札から「トリクスタ」を1枚まで探し、《R》にコールし、山札をシャッフルする。
【永】【《V》/《R》】:このユニットがアタックしたバトル中、このユニットのパワー+2000。
「トリクスタ」をコール
優秀な連携ライド能力ですね。
固有名称指定されている「焔の巫女 レイユ」の能力はまだ分かりませんが、デッキの要となる「トリクスタ」に確定でアクセスできるのは強い。
この能力のお陰でマリガンで「トリクスタ」を探す必要がなくなり、「ヴェルリーナ」だけ確保すればオーバードレスを行えるようになったので安定性が増しました。
Vシリーズまではライドできるかどうかが問題でしたが、Dシリーズではライドデッキシステムにより、この手の被ライド時能力が確定で使用できるのが良いですね。
しかし、ノーコストで確実に《R》が1枚増える能力をスタートデッキの時点で備えているとは思いませんでした。
他のデッキもこの基準であればDシリーズは速い環境になりそうです。
アタック時自己パンプ
アタック時にパワー10000になる能力ですね。
パンプ値はほぼほぼ最低限ですが、単騎10000になれるのは悪くありません。
ライドデッキに採用する事も多いでしょうし、後攻時に単騎で要求値を出せるようになるのはなかなか便利です。
Dシリーズからはシールド値が減っている事も相まって、使い勝手は良さそうですね。
総括
情報局ではバニラに見えましたが、実は能力を持っていたらしい巫女その1です。
兎角、被ライド時能力が便利ですね。
ライドデッキのお陰でグレード配分を気にする必要もありませんし、確定で「焔の巫女 リノ」→「焔の巫女 レイユ」にライドし、能力を発揮できます。
パンプ能力も数値は小さいながらもG2と同等のパワーになるので必要十分な性能をしていますし、《R》に置いてアタッカーとしても運用できるのは使い勝手が良いですね。
被ライド時能力が優秀なので、オーバードレスを活用していくのであれば、プールが増えてもライドデッキ用にピン挿し採用するなんてこともありそうです。
魔進戦隊キラメイジャー 第43話「汚れた英雄」感想
充留君にドン引き
前回から引き続きですが、この緊迫した場面で、「ロードガルザ、メチャクチャカッコ良かった」「新必殺技カッコイイ」とテンション上げているのはヤバすぎます。
ちょっとデザインが琴線に触れたぐらいで、シリーズ史上最高兆ぐらいのテンションになっており、状況と心情がミスマッチ過ぎて不気味さ、気持ち悪ささえ感じます。
充留君が味方をここまでテンション高く褒めちぎったことなんてありませんよ。
今回のお話では、そんな充留君をみんなが挙って持ち上げるものだから、お話全体が非常に気持ち悪いです。
みんなに認められている充留君は凄い奴なので、そんな充留君が認めるガルザは実は良い奴と言うお話でしたが、見せ方が最悪でした。
ガルザは故郷の星を滅ぼしたけれどカナエマストーンで生き返らせればノーカンとか言い出しますし、充留君は頭がおかしい。
持ち上げるタイミングが不自然過ぎて大失敗だと思います。
ランニングマシーン
なんだったんだろう、あの無駄しかない一連の流れは。
充留君とオラディンの会話がやりたいのなら、助けてからやれば良いじゃないですか。
何故、ランニングしながら会話する展開にしてしまったのだろう。
ゴーアローでチャージすれば倒せると言うのであれば、無駄な攻撃を連打している間に試せばすぐに解決したと思います。
そもそも剣を伸ばして助けられるのであれば、最初から剣を伸ばして助ければいいでしょうに。
賢いキャラの為朝を間抜けに描くような真似を何故わざわざするのか。
食べられたオラディンが口の中から「まだ生きてるぞー」などとやる流れも違和感を覚えます。
そこは助けに来た側が、諦めずに「まだ生きているはずだ」と力を尽くす場面でしょう。
何故あんなに間抜けで無駄な展開にしてしまったのか、理解に苦しみます。
どこまでがガルザ?
仮にも一国の王宮にあっさりと侵入を許し、そのことに誰も気付いていないとか、どうなっているんですか。
セキュリティがザルにも程がある。ガンダムSEEDかよ。
仲良し兄弟みたいに描写されていましたが、オラディンは幼少期から反乱を起こすまでの長期間に渡りヨドン皇帝の洗脳状態にあったガルザの変化に全く疑問を抱かず、一切気付いていなかった事になってしまいました。
憎しみを増幅すると言うよりも、0を100に変えるような急激な変化に見えましたが、それに気付かないほどオラディンはガルザに興味がなかったようです。
幼少期の様子を見る限りでは、オラディンを憎みクリスタリアを滅ぼそうとしたのは、ほぼほぼ100%洗脳の影響で、ガルザの嫉妬や劣等感等々、オラディンに抱くマイナスの感情を増幅したと言う感じには見えません。
同様に宝路やマブシーナに対する態度も、愛憎を反転させるよう洗脳されている事が原因に見えます。
なんならそれ以降のあらゆる行動も、概ねそれに起因しているように見えます。
前回のヨドン皇帝を騙し打ちして力を奪い取るムーブすらも、自身を評価し肯定的に受け止めてくれる存在へ悪感情を抱くように洗脳された結果に思えます。
ガルザの自我は一体どこにあるんですか?
今までの行動の何処にガルザはいるの?
クランチュラ
何の反省も懲罰もなく、あっさりと逃がしてしまいましたね。
このまま何の咎もなく、生存しそうです。
恐らく、次週で充留君を助ける役割を担うのでしょう。
ジョーキーにでも乗ってくるのかな?
意味なく逃げ切って、一切の咎がないかのように生存と言う流れだけはやめて欲しいです。