魔進戦隊キラメイジャー 第43話「汚れた英雄」感想
充留君にドン引き
前回から引き続きですが、この緊迫した場面で、「ロードガルザ、メチャクチャカッコ良かった」「新必殺技カッコイイ」とテンション上げているのはヤバすぎます。
ちょっとデザインが琴線に触れたぐらいで、シリーズ史上最高兆ぐらいのテンションになっており、状況と心情がミスマッチ過ぎて不気味さ、気持ち悪ささえ感じます。
充留君が味方をここまでテンション高く褒めちぎったことなんてありませんよ。
今回のお話では、そんな充留君をみんなが挙って持ち上げるものだから、お話全体が非常に気持ち悪いです。
みんなに認められている充留君は凄い奴なので、そんな充留君が認めるガルザは実は良い奴と言うお話でしたが、見せ方が最悪でした。
ガルザは故郷の星を滅ぼしたけれどカナエマストーンで生き返らせればノーカンとか言い出しますし、充留君は頭がおかしい。
持ち上げるタイミングが不自然過ぎて大失敗だと思います。
ランニングマシーン
なんだったんだろう、あの無駄しかない一連の流れは。
充留君とオラディンの会話がやりたいのなら、助けてからやれば良いじゃないですか。
何故、ランニングしながら会話する展開にしてしまったのだろう。
ゴーアローでチャージすれば倒せると言うのであれば、無駄な攻撃を連打している間に試せばすぐに解決したと思います。
そもそも剣を伸ばして助けられるのであれば、最初から剣を伸ばして助ければいいでしょうに。
賢いキャラの為朝を間抜けに描くような真似を何故わざわざするのか。
食べられたオラディンが口の中から「まだ生きてるぞー」などとやる流れも違和感を覚えます。
そこは助けに来た側が、諦めずに「まだ生きているはずだ」と力を尽くす場面でしょう。
何故あんなに間抜けで無駄な展開にしてしまったのか、理解に苦しみます。
どこまでがガルザ?
仮にも一国の王宮にあっさりと侵入を許し、そのことに誰も気付いていないとか、どうなっているんですか。
セキュリティがザルにも程がある。ガンダムSEEDかよ。
仲良し兄弟みたいに描写されていましたが、オラディンは幼少期から反乱を起こすまでの長期間に渡りヨドン皇帝の洗脳状態にあったガルザの変化に全く疑問を抱かず、一切気付いていなかった事になってしまいました。
憎しみを増幅すると言うよりも、0を100に変えるような急激な変化に見えましたが、それに気付かないほどオラディンはガルザに興味がなかったようです。
幼少期の様子を見る限りでは、オラディンを憎みクリスタリアを滅ぼそうとしたのは、ほぼほぼ100%洗脳の影響で、ガルザの嫉妬や劣等感等々、オラディンに抱くマイナスの感情を増幅したと言う感じには見えません。
同様に宝路やマブシーナに対する態度も、愛憎を反転させるよう洗脳されている事が原因に見えます。
なんならそれ以降のあらゆる行動も、概ねそれに起因しているように見えます。
前回のヨドン皇帝を騙し打ちして力を奪い取るムーブすらも、自身を評価し肯定的に受け止めてくれる存在へ悪感情を抱くように洗脳された結果に思えます。
ガルザの自我は一体どこにあるんですか?
今までの行動の何処にガルザはいるの?
クランチュラ
何の反省も懲罰もなく、あっさりと逃がしてしまいましたね。
このまま何の咎もなく、生存しそうです。
恐らく、次週で充留君を助ける役割を担うのでしょう。
ジョーキーにでも乗ってくるのかな?
意味なく逃げ切って、一切の咎がないかのように生存と言う流れだけはやめて欲しいです。
【仮面ライダーセイバー】 第22章「それでも、人を救いたい」感想
尾上さん
子供達や若い剣士の未来、世界を守るため組織に残ると言っているシーンは良い父親をしていてエモいですね。
初登場時のパワハラおじさんは実に酷いものだったので、良い変化だと思います。
あとは飛羽真への態度ももう少し改めてくれると尚良いですね。
剣士として認めず、未だに小説家と呼んでいますが、庇護対象としては見ていない微妙な扱いなので、尾上さんの中で飛羽真がどう言う扱いになっているのかがイマイチ分かりません。
またソードオブロゴスには、ノーザンベース以外に剣士がいると言う描写がありませんし、非戦闘員の庶務も玲花ぐらいしかいません。
次回漸く一人登場するようなので恐らくもっと人員が存在するとは思いますが、明らかに人手が足りておらず、目に見える範囲では全てをノーザンベース組の剣士のみで賄っているように見えます。
サウザンベースに間借りしてからも他の人間を一切見かけませんし、描写されている組織の規模が小さすぎて、その処理能力は独立勢力の飛羽真と大差ないように見え、尾上さんが組織に所属する理由になっていない気がします。
せめてファウスト程度には一般職員がいる描写は出来なかったんだろうか。
久々のバスター
久しぶりの登場できちんと強い剣士であるところが描かれていて満足です。
鍛えた男が大きくて重い剣を大上段や遠心力を付けた横薙ぎで振るえば、それだけで脅威ですからね。
バスターの魅力である土豪剣の豪快な一撃、それに加えて重装甲。
火力と装甲を両立したシンプルに強い戦闘スタイルで見ていて気持ちが良いです。
必殺技も派手で実に良い。
飛羽真が負けても仕方がないと納得できる見せ方をしていますし、一応飛羽真が成長している描写を挟み主役の面目もある程度保てている良いバトルでした。
ユーリが来るまでは下手に手出しはできない
何故、ユーリと一緒に来なかったんです?
さっきまで一緒に居たのに、何故メギドが現れたと分った途端別行動を?
錫音ではメギドを分離できないし、一般人を殺すつもりもないのに、別行動した意味が解りません。
非合理的で、感情的にも理解出来ない行動を、阿呆設定でもないキャラに取らせないで欲しいものです。
特に今回の大奉寺さんはユーリに興味を示していたので、尚更納得できません。
ユーリが来ても手出しはできない
尾上さんと倫太郎は、みんなが戦っている中、何故棒立ちしているの?
電池切れかな?
大奉寺さんと蓮君がストリウスと戦っているんだから、一緒にストリウスと戦おうね。
阿呆設定でもないキャラに阿呆な行動をとらせるな。
前半は良かったのに、後半パートがダメ過ぎます。
これが体の痛みか
剣は持てるが物理的な攻撃の影響を受けなかったシャドーから、エックスソードマンになったことで物理的な影響を受けるようになったことを表す描写ですね。
エックスソードマン状態では手足を伸ばしたり、陰に潜ったりと言う動きもできなくなっているのかな?
シャドー状態に比べて弱体化している気がしますが、そろそろ販促期間が終わり、床ペロする必要があるので、その為の振りと言う感じでしょうか。
シャドーに弱い印象が無いので、エックスソードマンになる利点をイマイチ感じません。剣から剣士に戻った利点を描写して欲しいのですが、無理かなぁ。
倫太郎
また変身もせずに戦闘をぼーっと眺めていた点は気にかかりますが、表情を曇らせながら、光の剣でも分離できないのであれば剣士としてメギドを斬るしかないと思いつめた表情で抜刀しようとする所は大変goodですね。
非常に良いですよ。とても味が出ています。
割り切っていると言うか、初めから勘案していない蓮君との対比にもなっていて大変宜しい。
双子
光の剣は一人の人間と融合した本を切り離す事は出来ても、二人の人間と融合した本を切り離す事は出来ないと言う感じでしょうか?
何故できないのか良く解りませんが、まぁ光の剣の機能でも分離できないケースがあると提示されたので、これが今後活きてくるのかな?
倫太郎が心を殺して非情に徹しようと決断しかけたところで、飛羽真が否定しながらシーンに登場する演出は良かったですね。
登場のタイミングをあそこまで引っ張った甲斐はあると思います。
組織の剣士にはできなかったことを飛羽真が行い、組織とは違う方法で人と世界を守っている事を倫太郎に示したのは大きい。
しかし、ほぼ接点皆無で芸能人としての双子の事も知らなかった飛羽真のありがちなセリフであっさり説得されてしまう展開は、若干説得力に欠けるように感じます。
双子として生活していれば、飛羽真と同じようなセリフも飽きるぐらい聞いているでしょう。
起用する側が求める姿がそっくりである事なんですから、それをやめたら仕事がなくなってしまいますし、ユーリに記憶を消されて説得も無意味になっているので尚更何の意味もない。
ヴァンガード 「銀河超獣 ズィール」評価
今回のカードはSS10「クランセレクションプラス Vol.2」収録「銀河超獣 ズィール」です。
評価:3/5
■自動型パワーダウン
【自】【《V》/《R》】:手札から登場した時、あなたの山札を上から1枚見て、《R》にコールする。このユニットが《V》にいるなら、相手のヴァンガードを1枚選び、相手のサークルのマーカー1つにつき、そのターン中、パワー-5000。
謎のアド取り能力が着いたパワー減算能力ですね。
自身の能力②で《R》を消費するので、それを補える点は良いですね。
「黒装傑神 ブラドブラック」の能力で登場した場合にアタックし終わった《R》を圧し潰してコールする事で《V》と《R》の2面起こす動きもできますし、起動能力の補填と言う意味以外でも悪くありません。
自動効果なので相手のパワーを下げながら連パンできる点も良いですね。
相手のギフトに依存しているので最大値が高く、特に不正受給を得意とする軸に刺さる所が偉い。
ズィールにはパワーラインを引き上げる機能はありませんが、このcip効果のお陰で低パワーでも気にせず連パンしていけます。
■起動型パワーダウン
【起】【《V》】【ターン1回】:【コスト】[CB①、リアガードを1枚以上、望む枚数ソウルに置く]ことで、相手のヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー-10000し、相手のヴァンガードがグレード3以上で、あなたのソウルに「星を喰う者 ズィール」があるなら、このコストでソウルに置かれたカード2枚につき、このユニットのドライブ+1。
「星を喰う者 ズィール」のレストコストを踏み倒しつつ行うパワー減算能力ですね。
CBが厳しいですが、同じくロールコストの「コマンダーローレル」との相性も良さそうです。
「銀河超獣 ズィール」「星を喰う者 ズィール」の追加効果をどちらも使える状態であれば、レストしてパワー減算能力を使用することで1ドロー、レストコストの2枚をソウルに吸い込みドライブ+1で、2:2交換にはなりますね。
こちらは起動効果なので「黒装傑神 ブラドブラック」との相性が良くありませんが、自身の能力①や「星を喰う者 ズィール」の能力を絡めると、パワー-20000前後になります。ここまでパワーを減算でき、消費した《R》も補填されるのであれば、なかなか優秀な能力と言えますね。
アタック時であれば尚良かったのですが、いまいち既存のカードとの兼ね合いが良くありません。
■総括
巧くすればパワー-20000前後を与えられる新生ズィールです。
能力①のパワー減算はコストも無く、逆にアドバンテージを生み出しながら、大幅なパワー減算を与えられる可能性のある良い能力ですね。
手札に握りこむタイプのギフトを持つプロテクトクランに対しては不利ですが、それ以外が相手であれば活躍してくれそうです。
能力②の起動型の方は若干コンボ性が高いですね。
減算値はパワー-10000と高いですし、コスト効率を無視すればそのまま使えますが、補填なしで振り回すには少々以上に荷が重い。
さすがにCBの負担は据え置きですが、ソウル条件を満たすだけでコストを軽減できるので、可能な限りライド等々で予めソウルに置いておきたい所です。
負債を許容すれば最大4ドライブまで伸びるので、ファイナルターンには最大値で注ぎ込む動きも良いかも知れません。
これ単体、或いはズィールシリーズのみで見れば、パワー減衰能力を保持しつつサーチ・ドロー・スペコを取り揃えており、ディメポの中では珍しくアド取り能力に優れていますね。
しかし、コンセプトがパワー減算なのでパンプ手段に乏しく、既存のパワー〇〇以上と言う条件を満たしにくく、構築が難しそうです。
リメイクとしては悪くないだけにサポートが足りないのが惜しい。
ヴァンガード 「星を喰う者 ズィール」評価
今回のカードはSS10「クランセレクションプラス Vol.2」収録「星を喰う者 ズィール」です。
評価:3/5
■起動型パワーダウン
【起】【《V》/《R》】【ターン1回】:【コスト】[CB①、リアガードを2枚【レスト】する]ことで、相手のヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー-5000。あなたのソウルに「滅びの瞳 ズィール」があるなら、1枚引く。
アクフォの「終末の切り札 レヴォン」に類似したパワー減算能力ですね。
前列パンプによる要求値の引き上げと《V》スタンドを行える「黒装傑神 ブラドブラック」と併用すると面白そうですね。
パワー減算は前列パンプとほぼ同義なので悪くはありませんが、さすがにこれは……。
《R》2枚も寝かせてしまうとまともの戦えなくなってしまいますが、その辺りのケアはちゃんとされるのでしょうか?
効果量が高いわけでもないので、ブーストできなくなる分がパワー減算で還元されているだけ、CBを食う分損にしか見えません。
G2まで見た限りではかなり微妙に見えます。
こんな有様で「ズィール」軸は戦えるのでしょうか?
「滅びの瞳 ズィール」をソウルに入れつつ《R》を起こす動きをG3でしてくれないと難しそうです。
■自動型パワーダウン
【自】:グレード3にライドされた時、相手のヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー-5000。
こちらは一回使い切りのパワー減算能力ですね。
ライドされた時限定なのでゲーム中1度しか使えませんが、妙に割高なコストを要求されない分、こちらの方が使いやすいですね。
このカードとG3ズィールは「滅びの瞳 ズィール」でサーチする事もできますし、この能力が発揮される機会を能動的に生み出せる作りは悪くありません。
恐らく、G3にもパワー減算能力が付いており、G3と併せてパワー-10000できるよと言う感じになるのではないかと思います。
能力①も《V》と《R》を併用しパワー-10000を達成する効果と言う感じではないかなと予想します。
■総括
アクフォでやれ。
CBに加えて重いレストコストを要求するパワー減算能力と、被ライド時に自動で発動するパワー減算能力ですね。
このままではあまりにも使い難いので、恐らくレストコストをケアしてくれるものと思いますが、 不安は拭えません。
「終末の切り札 レヴォン」や「夢幻の風花 シラユキ」のようになれるだろうか。
【ヴァンガード】 「天輪聖竜 ニルヴァーナ」「ヴェルリーナ」「トリクスタ」評価
天輪聖竜 ニルヴァーナ
評価:3/5
【起】【《V》】【ターン1回】:【コスト】[手札から1枚捨てる] ことで、あなたのドロップからグレード0を1枚選び、《R》にコールする。
【自】【《V》】:このユニットがアタックした時、【コスト】[CB①] することで、そのターン中、【オーバードレス】能力を持つあなたのユニット すべてとこのユニットのパワー+10000。
トリクスタを蘇生コール
手札1枚をトリクスタに変換できるスキルです。
G0であればなんでも蘇生コールできるので汎用性が高くて良いですね。
現状ではトリクスタ専用と言う感じですが、場合によっては弾が進んでもニルヴァーナは続投で、G0の方をトリクスタから新たな相棒に乗り換える事もあるかも知れません。
ストレートにオーバードレス用のG2、G3が拡張されて行くのであれば、セットで長くデッキに採用されそうですし、これだけでも将来性を期待できる良い効果ですね。
ただ指定領域がドロップゾーンなので、序盤には使用が難しく、オーバードレス状態のヴェルリーナが除去されてから立て直すための効果に見えます。
所詮は1:1交換ですし、何が何でも使用しなければならない能力と言う感じではありませんね。
【オーバードレス】&自身をパンプ
スタートデッキのカードだからか、シンプルなパンプ能力ですね。
特色が変わっている可能性もあるのでドラゴンエンパイアらしくと言って良いのかどうか分かりませんが、イメージ通りの高係数自己パンプ効果を持っていて、個人的にはらしいなと思います。
パンプ対象にオーバードレス能力を持ったユニットを含んでいる点が良いですね。
ユウユの基本戦術である相棒、トリクスタを進化させて戦うスタイルをきちんとサポートしてくれます。
何気にオーバードレス状態ではなくとも、能力を持ってさえいればパンプ対象になる点も偉い。
コストこそ掛かりますが、ペルソナ能力を使用できない場合にもそれとほぼ同等の火力を担保してくれるのは実にありがたいです。
ペルソナライドとの併用でさらに要求値を引き上げる事もできますし、シールド値が引き下げられたoverDressの世界では殊更に強力な効果となりそうです。
総括
新シリーズ最初の顔役です。
スタートデッキのカード故かシンプルなテキストですが、火力の上り幅が大きく優秀ですね。
能力①はデッキの要となるオーバードレス能力を補助するもので、手札1枚と引き換えにドロップゾーンのトリクスタを蘇生コールできます。
対象はG0ならばカード名は問いませんが、手札1枚を消費しているのでオーバードレスの下敷きとなるトリクスタを蘇生させ場を整えるための使用がこの能力のメインとなると思います。
能力②は広域パンプ能力です。
自身とオーバードレス能力を持ったユニットすべてのパワーを+10000できるので、大きく要求値を引き上げる事ができます。
ペルソナ能力と併用すれば一気にリーサルまで持っていくこともできそうです。
ヴェルリーナ
評価:3/5
【オーバードレス】‐「トリクスタ」(《R》にノーマルコールするかわりに、指定ユニットの上に重ねて登場させてもよい)
【自】【《R》】:【オーバードレス】状態のこのユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに【コスト】[SB②] することで、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。
【オーバードレス】
新シリーズの名を冠したスキルです。
当初、デッキの紹介文を見た時には、「相棒を進化させて戦う」と書かれていたので特殊な動きのないスタンダードなデッキだと思っていましたが、オーバードレスとはこう言う意味だったんですね。
感服致しました。
動きとしてはコンボ要素のある上書きコールですね。
複数のカードを要求し、上書きコールを必要とする不利益を、強い効果を付与することで打ち消す構造です。
基本的にはオーバードレス能力で上書きコール分は取り戻せるデザインになるのかな?
上書きを気にせずに済むぐらいアドの取れるデッキであれば、使いやすそうですね。
そう言う意味では「天輪聖竜」はイメージしているほど除去が豊富でもなく、ニルヴァーナもアドバンテージの確保ができるわけでは無いので、微妙かも知れません。
いや、しかし、これは面白い。これならば相棒の一貫性が保てます。
今までのヴァンガードでは一部の連携ライドでしか保てなかった、気に入ったキャラで戦い続ける動きが漸くシステム的に受け入れられました。
もう犬や見知らぬおっさんから、イケメン騎士になるのは嫌で御座る。
騎士から竜になるのも御免被る。
パンプ&除去能力
パンプ値がパワー+10000と高く、単騎でもしっかりと要求値を出していけるのが良いですね。
コストを必要とせず、ブースト要員を付けずとも要求値を出せるのは重宝します。
追加でコストを支払えば除去能力も使用できるので上書き分はペイできますし、扱い易く優秀な能力だと思います。
コストも安く、ペルソナライド前提の構築であれば、ゲーム中に2回ぐらいは狙えそうなのも良いですね。
ミラーマッチで相手のヴェルリーナを焼くのに丁度良さそう。
総括
タイトルを冠したオーバードレス能力を持った最初の1枚です。
特殊な上書きコール能力なので、普通に使うとアド損かつ複数枚でのセット運用前提で若干扱い難いですね。
その分リターンは大きく、ノーコストでの大幅パンプとローコスト除去効果を搭載しています。
何気にターン制限が無いので、他者スタンドがあれば複数回の起動も狙えるかも知れません。
スタートデッキに収録されるカードなので複雑な動きを極力避けつつ、特色に沿った動きをしていて良いですね。
程々に満足でき、程々に不満を感じる性能なので、ブースターでの強化拡張への期待度が否が応にも増します。
いい加減伊藤君の呪縛から解き放たれて欲しいのですが、イラストも伊藤君のデザインを巧く落とし込んで、精一杯見栄えの良いものにしていると思います。
欲を言えば、トリクスタとイラストレーターさんは統一して欲しかったですね。
もう少し統一感が欲しかったです。
トリクスタ
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットは相手のカードの効果で選べない。
対象耐性
よくある対象耐性効果ですね。
ある程度の除去効果を防いでくれるので場持ちが良く、オーバードレスの下敷き以外にも序盤のブースト要員として活用できそうです。
全く役に立たないただのバニラではなく、多少なりとも場持ちを良くして使い勝手を上げてくれている点は好感が持てます。
さすがにスタートデッキのみの環境や第一弾から非選択型無差別除去効果が横行するような状況にはならないでしょうし、当面は安全そうです。
ただ対象耐性は蘇生コール可能なトリクスタよりも、《R》に維持したいヴェルリーナにこそ欲しかったです。
総括
オーバードレスの下敷きです。
現状、2枚コンボ前提で「ヴェルリーナ」が必須。
手札からのみの上書きコールと、運用はし難いですね。
しかし、ブースターでの派生強化?G3オーバードレス?も確定していますし、スタートデッキの主役 「天輪聖竜 ニルヴァーナ」からしてオーバードレスを補助する動きを主としているので新シリーズでは当面お世話になりそうです。
トリクスタの代わりが出るよりは、デッキ、ドロップ、バインドからオーバードレスするカードの方が先に出そうな気がしますが、果てさて。
ヴァンガード 「叡智の神器 アンジェリカ」評価
今回のカードはSS10「クランセレクションプラス Vol.2」収録「叡智の神器 アンジェリカ」です。
評価:3/5
■神装ゲージを持つ《R》をパンプ
【永】【《V》】:神装ゲージを持つあなたのリアガードすべては、相手のカードの効果で選ばれず、パワー+5000。
神装ゲージ条件での永続パンプですね。
「月夜の戦神 アルテミス」とほぼ同じ能力ですが、トリガー効果のコピーが消え、やや弱体化している点が残念です。
相手の効果で選ばれなくなる都合上、あなたのターンと書かれておらず、相手ターン中も5000パンプが継続する点が良いですね。
《R》を退却させるために必要な要求値が上がり、殴り返しにも強くなります。
パンプ条件の神装ゲージも「奉納の神器 ヴァール」「祓魔の神器 スルーズ」はお手軽に自力取得可能ですし、「宇宙の神器 CEO ユグドラシル」「運命の神器 ノルン」はCB①で他者に配る事ができるので、パンプ条件を満たすだけであれば困る事も少ないでしょう。
■アタック時、神装ゲージ付与
【自】【《V》】:アタックした時、あなたのリアガードを2枚まで選び、それらのユニットそれぞれに、あなたのソウルから1枚まで神装ゲージとして裏で置く。
アタック時に神装ゲージを得るスキルですね。
ゲージの発生源がソウルからなので、事実上のソウルコスト制ですが、ノーコストで使用でき、ターン1回制限もないので、「運命の神器 ノルン」で《V》スタンドしてやればコストでの消費分を差し引いても都合3枚の神装ゲージを獲得できます。
神装ゲージを大量取得できるので、公式動画でやっていたようにパンプ係数の高い「黄昏の狩人 アルテミス」にゲージを集めると凄い事になりますね。
■神装ゲージを消費し回復
【自】【《V》】:相手のターン終了時、【コスト】[神装ゲージを5枚捨てる] ことで、あなたのダメージゾーンから1枚回復する。
エンフェのような回復効果ですね。
この手の芸はプロテクト以外でやって欲しくはありませんでした。
三竦みってなんだよ。開発陣は各自ディクショナリーを引きたまえ。
タイミングが相手ターン終了時なので、バトルフェイズ中に神装ゲージを取得する自身の能力②と噛合っていますし、アンジェリカの耐性やパンプが消え、《R》が脆くなっても問題ないタイミングで回復能力を使用できる点は行き届いていて良いですね。
必要であれば自分のターンに再び貼り直せますし、気兼ねなく消費できるタイミングで神装ゲージを要求してくる点は悪くありません。
コストの神装ゲージ5枚も妥当な所だと思います。
自身の能力で2枚は取得できますし、「運命の神器 ノルン」でスタンドすればさらに追加取得もできます。
残り2枚は「宇宙の神器 CEO ユグドラシル」の能力でも使えば賄えるので、消費分を取り戻すことは難しくなさそうです。
■総括
ミネルヴァの下敷きかと思えば、全く関係ない能力を引っ提げてリメイクされた今回のジェネシスの顔です。
能力①での《R》パンプは元祖の「月夜の戦神 アルテミス」と比較すると劣化していますが、永続パンプと耐性があるので十分でしょう。
要となる神装ゲージも、ソウル以外は一切の消費なく自力で神装ゲージを配る事ができますし、このカードに決定力が足りない点は回復能力を駆使してゲームを伸ばし補う形になっています。
このカード単体ではイマイチですが、「神器」名称は「運命の神器 ノルン」が矢鱈に強いので、「神器」名称持ちと言うだけでなかなか恵まれています。
《V》の低パワーも「宇宙の神器 CEO ユグドラシル」のブースト付与である程度はフォローできますし、デッキ全体としてみれば悪くはないと思います。
まさか今更「黄昏の狩人 アルテミス」にゲージを集めて殴れと言われるとは思いませんでしたが、容易に守護者でなくては防げない数値まで膨らむので動きとしては面白くて良いですね。
ヴァンガード 「滅びの瞳 ズィール」評価
今回のカードはSS10「クランセレクションプラス Vol.2」収録「滅びの瞳 ズィール」です。
評価:3/5
■登場時「ズィール」サーチ
【自】【《V》/《R》】:登場時、あなたの山札を上から7枚見て、「ズィール」を含むグレード2以上を1枚まで公開して手札に加え、山札をシャッフルする。この能力は同名カードを含めて各ターン1回まで使える。
そこそこ優秀ですね。
この手のサーチ能力にしては確認できる枚数が7枚と非常に多く、不確定サーチ能力で確認できる最大値に設定されている点は良いと思います。
対象を2種、8枚投入できるので、成功率は悪くなさそうです。
ノーコストで使用でき、成功しても手札を捨てる必要が無いので純粋に1アド得られる点も類似能力持ちに比べて優れている点ですね。
この手の能力は1アド取れる場合は《V》限が殆どなのですが、ズィールは【《V》/《R》】能力で使用できる点も偉いです。
しかし、制限が厳しいですね。
グレード制限が付いているので、G1の「滅びの瞳 ズィール」はサーチする事ができませんし、同名ターン1制限までついています。
7枚確認できるとは言え確実性に乏しいのに、失敗したら後続の「滅びの瞳 ズィール」の効果まで使えなくなるのはやり過ぎだったのではなかろうか。
う~ん……。
ディメポのサーチにしては優秀な部類ですかね?
相変わらず、ディメポのカードは査定が厳しいなぁ。
今更Pスタンへの配慮とかするぐらいなら、最初から同名リメイクなんてしなければ良かったのに。
■総括
連携ライドを意識したようにも見えるサーチ能力付G1ズィールです。
連携ライドを意識するのであれば、G0をね?
サーチ要員としてはそこそこ優秀ですね。
恐らくG2も「ズィール」なので、最大2種8枚投入できる「ズィール」名称をノーコストでサーチできます。
そこそこの成功率で、効果そのものは優秀ですが、制限が厳しく、G1を排除することで自ら成功率を落とし、失敗したらそのターンはリトライができない点が重く圧し掛かります。
足回り強化は重要なので「ズィール」を使う以上は必須になると思いますが、少々納得し難いスペックです。
ヴァンガード 「祓魔の神器 スルーズ」評価
今回のカードはSS10「クランセレクションプラス Vol.2」収録「祓魔の神器 スルーズ」です。
評価:4/5
■ソウルから神装ゲージ取得
【自】【《R》】:登場時、このユニットにあなたのソウルから1枚神装ゲージとして裏で置いてよい。
登場時にソウルのカードをゲージに変換する能力ですね。
手札や場のカードを消費せず、事実上ソウルコストのみで自身に神装ゲージを付けられる点は便利だと思います。
神装ゲージが着く事で「宇宙の神器 CEO ユグドラシル」の恩恵を受ける事ができますし、自身の能力②の下準備にもなります。
お手軽ですし、自己完結していて良いですね。
前日の「奉納の神器 ヴァール」とは違い、単体でもタイムラグなく二つの能力を発揮できる点も評価できます。
際立って強いわけではありませんが、カウンターコストに負担をかけずに自力でゲージを取得できるのであれば十分でしょう。
■ゲージを移動して1:1交換
【自】【《R》】:アタックかブーストしたバトル終了時、【コスト】[このユニットの神装ゲージを1枚以上すべて、他のリアガード1枚に移動する]ことで、このユニットをソウルに置き、1枚引く。
「コーラル・アサルト」等、各クランに散見される殴るだけ殴って消える能力ですね。
アドバンテージは稼げませんが、仕事の終わったユニットをソウルに吸い込み、ドローに変換できる点は悪くありません。
コストで神装ゲージを移し替えているので折角着けたゲージを無駄にすることもありませんし、少々特殊なコストの1:1交換能力にしては癖も少なく扱い易いですね。
神装ゲージの事を考えなければ「星夜の強弓 ウリクセス」で良いのですが、ゲージのケアがあるのでオンリーワンです。
現状、神装ゲージを1枚のユニットに集める意味は薄いのですが、神装ゲージを集約する事ができるので、ゲージ1枚毎のパンプ係数が高い「黄昏の狩人 アルテミス」にゲージを集めると面白そうです。
とは言え、さすがにアルテミスにゲージを集めるためのカードと言うわけでは無いでしょうし、メインとなる動きをするパーツが足りていない印象なので、アンジェリカの為の下準備に見えます。
そうであって下さい。
■総括
「神器」軸用のサポート要員ですね。
能力①は登場するだけで神装ゲージを付けられるため、単体で能力①→能力②とタイムラグなく繋げる事ができます。
神装ゲージの取得にコストまたはアタックが必要だった既存のカード群に比べ、神装ゲージを取得しやすいのは利点ですね。
能力②は、よくあるアタック後に《R》から消えドローに変換される能力です。
神装ゲージの損失なく1:1交換を行えるので、これだけでも弱くはありませんが、能力①や他のカードの効果で取得した神装ゲージを他のユニットに集約する事ができるので、恐らくアンジェリカがゲージの数に依存した能力を持っているのだと思います。
魔進戦隊キラメイジャー 第42話「仁義なき戦い」感想
ヨドン皇帝
新たにガルザを取り込むとか、そんな事できるんですか?
と言う事は、気に入った手駒、選ばれた手駒に力を与える形で取り込んだだけで、シャドンもヨドンナも最初からヨドン皇帝の別人格だったわけではない可能性がありますね。
使える手駒が全部自分の分体で、しかも同時に存在できない微妙な能力だと思っていましたが、そうでもないようです。
若干、見直しました。
ただ、玉座の横で立ちっぱなしの皇帝とか言う絵面はどうにかした方が良かったと思います。
人格の交代はどう演出しても自由だったはずなので、皇帝の格を貶めるような振る舞いは避けて欲しかったです。
ズルパワフルさん
久々に出てきましたね。
もう少し頻度があった方が唐突感は薄れるかなとも思いますが、過去のお話を反映してキャラの関係性が変化した状態が見られて良かったです。
宝路も以前のお話で出てきたヴァイオリニストの秋保さんと交流が続いている描写がありましたし、為朝が弄られていたのもその一環でしょうか。
この時期に以前までの話で関わった人の存在を描写されると、最終回が近いんだなと改めて感じます。感慨深い。
充留君が助けてくれると信じて送り出す所もエモイです。
来週解決するとなると、ガルザのお話と重なってノイジーな感じがしますが、巧く処理できるのだろうか?
悪さのレベルが違い過ぎる
巨獣パニック以来の大規模作戦かな?
規模の大きな事件で凶悪さが強調されていて良いですね。
占領統治を考えないのであれば、原住民を生かしておく必要もありませんし、服従するかどうか不明瞭な原住民を忠実な兵に置き換える事ができるのであれば、やらない理由がありません。
ガルザ主導なのでクランチュラとは違って遊びがなく、より悪辣で良いですね。
流石は若かりし日の宝路を騙し打ちで暗殺しようとした人物だけあります。
ロードガルザ
デザインは悪くありませんね。
個人的には元のガルザが好きだったので残念に感じますが、黒地に金の挿し色でゴージャスな配色になり、ハッタリの効いたパワーアップ形態で良いと思います。
チェーンソーに拘りがあるのか、剣にはチェーンソーが付いていますし、腕には鉤爪を備え、さすがに牙はありませんがどことなくジョーキーを彷彿とさせる点も良いですね。
しかし、お話としてはちょっと微妙です。
予告で充留君が「本当はお前を倒したくない」と言っていますし、今回のお話でガルザと和解する方向にもっていきたがっているように見えましたが、私の勘違いであって欲しいです。
小さい頃は黒く染まっておらず、創造の力が使える(?)子供で、今も充留君とセンスが合致すると言う点が描写されていますが、だからガルザとも和解できる!みたいに言われても流石に無理がありますし、受け入れがたいです。
クランチュラ
あっさり捕まっていますね。
このままなし崩しで一緒に行動して、許されてしまうんでしょうか?
個人的には嫌いなキャラではありませんが、好き勝ってやってきたのですからきちんと報いを受けて死んで欲しいです。
何処か憎めない、ある程度上からの強制もあって行動していたクレオンですら、何故許されたのか分からないのに、クランチュラはさすがにないです。
悪因には悪果あるべし。
【仮面ライダーセイバー】 第21章「最高に輝け、全身全色。」感想
お仕事五番勝負再び
あの悪夢が、舞台をセイバーに変え、装いも新たに舞い戻ってきました。
なにこれ、一人ずつ向かわなくてはいけない縛りでもあるの?
これ、毎週一人ずつ、ご丁寧に篭絡されていく流れですよね?
あほくさい。
お仕事五番勝負で何も学ばなかったのか。
尺の無駄でしかありません。
蓮君とか、どうするんですか?
あの子だけ説得不可能では?
メギドにでもなってしまうんだろうか。
全力でって言ったよね?
何故開幕1冊挿しで戦おうとしているのでしょう。
お前は何も分かってない。
ちゃんと今持っている最大戦力をぶつけるべき。
経験も技術も負けているのに、装備の質を落として舐めプとか、何を考えているんですか。自意識過剰にも程がある。
そんな事だから何も響いてこないとか言われてしまうんですよ。
と言うか、やっぱりネガティブな意味合いだったんじゃないですか!
好意的に飛羽真に二心はないって意味合いなんだろうと解釈していましたが、ドストレートに奴は空虚だと言っていたんですね。
ウキウキ大奉寺さん
凄い笑顔じゃないですか。
少し響いたと言いつつ、もうデレデレですね。
予定調和ですが、あっさりと組織を抜ける決意をしてしまいました。
私の一族は常に組織と共に在り、組織と剣士を支えてきた自負があるとか言っていましたが、組織への思いよりも自身の興味や一族の悲願みたいな物の方が重いようです。
まぁソードオブロゴスが囲った剣士は蓮君のように人間性が欠如したキラーマシーンか、倫太郎のようなゆるふわ系依存症なので、飛羽真くんみたいなタイプは現れないでしょうし、2000年間現れなかった火炎剣の力を引き出せる剣士を重要視するのであれば、組織の外から入ってくる人間に託すしかないのは確かです。
最光 エックスソードマン
黒一色のシャドーにカラフルな装甲が着く変身シークェンスは良いですね。
配色が一気に派手になるので、その差異がより強調されて変化した、パワーアップしたと言う印象が鮮明になります。
ギミックも良いですね。
腕や足にカラフルな装甲が一極集中することで、目に見えて力が集まっている事が解り、視覚的にシンプルですし、力を集約した部位はきっと強力だろと言う漫画的な意味合いでの納得もできます。
真っ黒な素体にカラフルな装甲が着き、素体部分と集約部分がくっきり分かれている点も、デザインが活きているなと感じます。
集約する部位が腕と脚なので、アクションもしやすそうですし、ハッタリと動き易さを兼ね備えた妙案ですね。
ただアクションシーンとしてはイマイチだなと思います。
4コマ忍法刀と同じような演出で、漫画風のカットインが入るたびに動きが止まり、ビルドの時と似たようなテンポの悪さを感じてしまいます。
同じテンポの悪さであれば、剣の方に光学的視覚機能が存在しているため、いちいち剣を掲げていた通常形態のぎこちない動きの方が、設定に沿った納得できる挙動をしているので好みです。
またお話としてもダメでしたね。
折角、飛羽真が聖剣の力を引き出し、独力でメギドから人間を分離できそうになったところで呆気無く食べられて一時退場し、邪魔者は去ったとばかりに漸く登場したユーリが飛羽真に活躍の機会も与えず、終始圧倒して瞬殺。
これでは飛羽真の立つ瀬がありません。
ヴァンガード 「奉納の神器 ヴァール」評価
今回のカードはSS10「クランセレクションプラス Vol.2」収録「奉納の神器 ヴァール」です。
イラスト可愛いし、フレーバーも名前、イラストに合致していて良いですね。
評価:4/5
■ソウルから神装ゲージ取得
【自】【《R》】:アタックかブーストした時、このユニットにあなたのソウルから1枚神装ゲージとして裏で置いてよい。
ソウルのカードをゲージに変換する能力ですね。
条件がアタックかブーストした時と緩く、ソウルさえ尽きなければ、場に維持し続ける限りいくらでも神装ゲージを付ける機会を得られそうです。
自身の能力②とも相性が良く、自己完結していて偉い。
タイミングが少々遅い点と、一時的にソウルの枚数が減ってしまう点は若干気になりますが、それを差し引いても優秀だと思います。
■ゲージを破棄してSC&条件付きCC
【起】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[このユニットの神装ゲージを1枚捨てる]ことで、SC③し、「神器」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、さらに【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、CC①。
ゲージを剥がしてSC③、さらに自身を退却させてCC①を行う能力です。
コストの神装ゲージはアタックかブーストする事で毎ターン賄えるので、その気になれば毎ターンSC③を行う事ができますね。
神装ゲージを1枚ソウルから持ってきているので差し引き2枚分、ソウルが増えることになります。
CCを抜きにしても、これだけでそこそこ便利ですね。
そして《V》が「神器」名称であれば、自己退却してCC①も行えます。
ソウルコストだけでなく、必要に応じてカウンターコストまで回復できるのは使いやすくて良いですね。
さすがに「神器」に「戦巫女 イマリ」を投入するのは難しそうですし、これぐらい扱い易いCC能力なら重宝しそうです。
欠点はこのユニット単体では神装ゲージをメインフェイズ中に付ける事ができないため、登場して即座にSCを使用できない点です。
その点は「宇宙の神器 CEO ユグドラシル」や「運命の神器 ノルン」等で別途ゲージを付与する必要がありますね。
■総括
「神器」軸用のコスト回復要員です。
単騎では若干のタイムラグこそありますが、緩い条件で神装ゲージを自己供給でき、それを消費して恒常的にSCを行えます。
G1なので序盤からSC要員として動く事もできますし、便利ですね。
さらに追加コストを支払えばCCも行えます。
自己退却が必要になるため軽々には使えませんが、「神器」には扱い易いCC能力が無かったので重宝すると思います。
【ヴァンガード】クランセレクションプラス Vo.1デッキレシピ「タイムリーパー採用クロノジェット」軸 ギアクロニクル
Amazon/駿河屋
デッキレシピ
■G4(5枚)
クロノドラゴン・ネクステージ ×4
時空竜 タイムリーパー・ドラゴン ×1
■G3(4枚)
クロノジェット・ドラゴン ×4
■G2(12枚)
スチームガンナー ザイード ×4
スモークギア・ドラゴン ×4
スチームスカラー イルカブ ×4
■G1(12枚)
ロストギアドッグ エイト ×4
クロノトゥース・ティガー ×4
スチームメイデン リッブル ×4
■G0(17枚)
クロノ・ドラン ×1
スチームボンバー ジグル ×4
リンリン・ワーカー ×4
スチームガード カシュテリア ×4
スチームメイデンウルル ×4
解説
時空竜 タイムリーパー・ドラゴン
先行時には能力を使用できないため、フルスペックを発揮できないと言う「クロノドラゴン・ネクステージ」の欠点を埋めてくれる新鋭。
自身の能力で盤面に戻った「クロノトゥース・ティガー」や「スチームメイデン リッブル」をアタッカーに変換し、疑似スタンドを行いながら10000パンプ付きでの連パンを行えます。
クロノドラゴン・ネクステージ
先行時の穴を埋める札を手に入れたことで、直接は強化されていませんが恩恵を受けました。
手札コストだけで行え、ドライブの減らないスペリオルライドは未だに優秀です。
パンプを得て「クロノジェット・ドラゴン」に戻るだけのデザイナーズコンボがシンプル故に強力。
クロノジェット・ドラゴン
このデッキのメイン《V》です。
主に「クロノドラゴン・ネクステージ」の能力でスペライから降臨し、パンプ状態から守護者制限でのアタックを行います。
また守護者制限は《R》でも使用でき、コストも安いので、ファイナルターンには3ライン全てで守護者制限を付けて殴る事も間々あります。
スチームガンナー ザイード
恒常SC要員です。
このカードのお陰で「スモークギア・ドラゴン」と「スチームメイデン リッブル」の使い勝手がだいぶ良くなりました。
ロストギアドッグ エイト
確定サーチと手札コスト能力を兼ね備えた優秀なG1。
手札にG3以上を握っておく必要こそありますが、安定して「クロノジェット・ドラゴン」へアクセスできるのは重要です。