ヴァンガード 「妖魔忍竜・黄昏 ハンゾウ」評価
今回のカードはSS10「クランセレクションプラス Vol.2」収録「妖魔忍竜・黄昏 ハンゾウ」です。
評価:4/5
■相手ターンにライド&《R》パンプ
【自】【手札】:相手のターン開始時、あなたのヴァンガードが「妖魔忍竜・暁 ハンゾウ」なら、【コスト】[手札を2枚捨てる] ことで、このカードを【レスト】でライドし、そのターン中、あなたのリアガードすべてのシールド+5000。そのターン終了時、あなたのソウルから「妖魔忍竜・暁 ハンゾウ」を1枚【レスト】でライドする。
まさか相手ターンにスペリオルライドしだすとは。
相手ターンに使用する能力はヴァンガード的には珍しいですね。
意外な動きでビックリです。しかし、書いてあることは面白い。
相手ターンにはスペライ効果によってプロテクトを獲得し、《R》のシールド値をパンプし守備を固め、自ターン中は暁に戻り攻める。
黄昏と暁を行き来するデザインはなかなかお洒落で良いと思います。
「妖魔忍竜 カゲサラシ」の重要性も増します。
《R》パンプも良いですね。
妖魔変幻トークンが軒並み10000シールドになるのであれば、トークンを残したままターンを渡す価値も出ます。
相手に除去が無ければギフトもインターセプト強化目当てでプロテクトⅡを選択すると手札への負担も少なくて済みそうです。
欲を言えば手札のシールド値も増やして欲しかったのですが、《R》対象なのでそう巧くはいきませんね。残念です。
プロテクトの追加取得、《R》のシールド強化と守備に特化したなかなか優秀な効果ですが、プロテクトの取得を加味しても2:3交換と手札への負担が重く、2枚目のプロテクト取得が相手ターン終了時と防御に間に合わない点がネックですね。
防御用の効果なのにスペライしたこのカードと、手札コスト2枚分の損失をプロテクト1枚と《R》のインターセプトで埋めねばなりません。
手札への負荷が大きすぎるので、使わない方が堅いこともありそうです。
■ソウルから出て来て連パン
【自】【ソウル】::「ハンゾウ」を含むあなたのヴァンガードがアタックした時、【コスト】[グレード0を1枚退却させる] ことで、このカードを《R》にコールし、そのターン中、このユニットは後列からでもアタックでき、パワー+20000。そのターン終了時、このユニットをソウルに置く。置いたら、妖魔変幻・トークンを1枚《R》にコールする。
能力①でスペライしソウルに入った後、《V》アタックを感知して妖魔変幻トークンと入れ替わり、後列からアタックし、用が済んだら再びトークンと入れ替わって、ソウルに戻っていくと。
コストとして退却させたG0は妖魔変幻トークンで補填されるので、事実上ノーコストで使用できる連パン能力ですね。
単騎32000になるので要求値は十分あり、カウンターコスト、ソウルコスト、手札コストを必要としない点が偉い。
タイミングもアタック時なのでトリガー効果を受けられますし、ソウルに複数枚存在すれば、それらが分身の如くぞろぞろと出てきます。
連パンが苦手な「ハンゾウ」軸にはありがたい効果ですね。
能力①で取得したプロテクトをインターセプト強化の為に後列に張っていれば、それの恩恵を受けて要求値を引き上げる事もできますし、巧く纏まっていて良いと思います。
ただ事実上ノーコストとは言え、アタック時にG0を要求されることには変わりがなく、「妖魔忍竜・暁 ハンゾウ」の能力コストと合わせると3枚のトークンを用意する必要があるのは若干ネックですね。
少ないコストでトークンを展開できる「妖魔忍竜 ヤミシブキ」「妖魔忍竜 カゲサラシ」はかなり重要そうです。
■総括
ユニークな能力を獲得して登場した「ハンゾウ」強化です。
暁から黄昏に切り替わることで守りを固めると共に布石を打ち、攻める時には再び暁に戻って広域除去と連パンを両立させる。
この攻守で暁・黄昏を使い分ける能力と、妖魔変幻トークンを黄昏ハンゾウに変化する感じの能力が忍者らしさを感じて好みです。
能力①は手札への負担が大きく感じますが、動きとしては面白いですし、場にトークンをばら撒けていればそこそこ堅そうですね。
攻撃への布石となっている点も綺麗に纏まっていて良いと思います。
能力②は「ハンゾウ」軸垂涎の連パン効果です。
自身の能力や「妖魔忍竜 カゲサラシ」の能力でこのカードをソウルに置けるので、仕込みに困る事は然程ないと思います。
コストも退却したG0は補充されるので事実上ノーコストですし、パンプ値も十分にあるのできちんと要求値を出せる点も良いですね。
「シラヌイ」の陰に隠れがちだった「ハンゾウ」軸にも、これで少しは光が当たりそうです。