イドゥンの林檎

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主にヴァンガード等、TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです

週刊ヴァンガ情報局 「スピニング・ヴァリアント」「ガーリィ・ドーリィ」「スタイリッシュ・ハスラー」「スピン・キッド」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ

 

今週の情報局公開カードはEB07「The Heroic Evolution」収録、「スピニング・ヴァリアント」「ガーリィ・ドーリィ」「スタイリッシュ・ハスラー」「スピン・キッド」です。

今日一日で都合7枚も公開していますが、ペース配分どうなってるんです?

 

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評価:3/5

 

■お互いに[V]以外殴れないルール介入効果

アクセルは[R]を丁寧に除去されるとクランとしての強みが活かせなくなるので、それを多少なりとも軽減する効果を持っている事は、まぁ無駄ではないですね。

下の能力の発動の為にも守っておいて損はないので、地味ですがそう悪くはない効果だと思います。

 

ただ《波動する根絶者 グレイドール》の移動を封じる効果の時にも思いましたが、この手の地味で効果を実感し難い能力がVRに付いていると少々残念な気分になります。

 

■アタック時自己パンプ&CB④支払いガード制限

パワー+10000の自己パンプも、手札3枚以上でなければガードできない制限効果も強力ではあるのですが、《超獣神 イルミナル・ドラゴン》を見た後だと全体的に見劣りしますね。

 

昔はSB⑩、CB⑤のメガブラストなんてものもありましたが、スタン環境でCB④も必要とする効果を見るとは思いませんでした。

一応、法外なコストを要求されるだけあって効果はそれなりに優秀です。

そのターン中は半ば守護者を封じたような物ですし、インターセプトを加味しても4回のアタックを全て防ぐ事はほぼ不可能でしょう。

若干、その状況にまで追詰められるのであれば、どのユニットでも勝てる気がしなくはありませんが、切り札としては良いと思います。

 

■総括

登場時からほぼフルスペックで戦える性能と、詰め用の切り札を兼ね備えたG3ユニットです。

 

通常時は自己パンプのみでダメージを刻んでいき、詰めのタイミングには切り札を切って確実に点を詰める。

派手な消費コストの割に、地味で堅実な動きをするユニットですね。

 

このカード自体には種族制限や名称指定効果はありませんが、CB消費が激しいのである程度デッキを選ぶカードです。

他の軸へ入れられなくはありませんが、CB周りを気にした専用デッキを作る方が動かし易そうです。

 

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評価:4/5

 

■シールド値増加

これはかなり良いですね。優秀なユニットだと思います。

 

アクセルクランはリソース確保能力に乏しく、1回の攻撃を防ぐのにガード札を何枚も消費してしまうと、そのままジリ貧で負けてしまう事もあります。

それなりに重い発動条件がありますが、それを加味しても優秀な効果を持っていると思います。

 

特に重複する所が良いですね。左右をこのユニットで固めたくなります。

アクセルクランなので引けさえすれば3枚、4枚と前列に並べられ、その度に硬くなれます。

 

■総括

ガード値を増強する事で手札消費を抑えるサポート型のG3です。

 

「ヒーロー」軸は再ライドを積極的に行うタイプのデッキではないので、《インサイズライザー》との相性は然程よくなさそうですし、《スピニング・ヴァリアント》の相方はこのカードになりそうです。

 

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評価:5/5

 

■味方が退却した時、手札に戻す

退却効果を受けて、このカード以外のカードが退却する時、手札に戻せる効果ですね。なかなか優秀だと思います。

 

ノヴァをはじめ殆どのアクセルクランは補給に難がある為、出血を強いる戦術に非常に弱いのですが、このユニットはそれをケアしてくれます。

非退却型の除去効果であるバインドや、アタックによる除去、このユニット自体を狙われると弱いのですが、多少なりとも除去効果への耐性を持てるのは良い事だと思います。

 

■自身のダメージ参照型自己パンプ

自身のダメージを参照する為、ゲーム中盤~終盤にかけて大きなパンプ値を保有できる優秀な効果ですね。

 

最大値は+15000ですが、ダメージ2点で+6000の時点でアクセル的にはだいぶ強い効果です。

ノーコストでパンプができ、単騎でフォースを殴れるユニットはかなり重宝します。

最大までパンプされれば単騎でダメージトリガーをケアした打点を出せる所も魅力です。

 

パンプ値が相手依存の為、受け切れる値に調整されてしまう可能性はありますが、それを加味してもかなり便利そうです。

 

■総括

ソウルをコストに味方を護る焼き対策効果と、その気になれば単騎でダメージトリガーをケアした打点を叩き出せるパンプ効果を備えた優秀なG2ユニットです。

 

種族の関係で「ヒーロー」軸に採用できるだけでなく、優秀なパンプ効果を持つ為[R]スタンドと相性が良く、どの軸にも採用できる性能をしていると思います。

 

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評価:2/5

 

■ライド時、お互いに1ダメージ

ユニークな効果ですね。

 

個人的にはそれなりに強い効果だと思っています。

序盤から積極的に点を刻んで行けますし、自身のCBを先行1ターン目から稼ぐ事も出来ます。

 

ただノヴァが1ターン目にCBを得ても使い道が無く、相手の使用クランによってはCBを与えるだけ損の可能性もあります。

扱いの難しい一長一短の効果ですね。

 

■総括

お互いに1ダメージを受けるユニークな効果を持ったG1ユニットです。

 

効果自体はデメリットよりもメリットとしての側面の方が強いと感じていますが、このユニット自体は微妙な性能だと思います。

いくらノヴァが不遇でも、G1帯にアドバンテージ確保能力のない、完全[V]専ユニットを入れるスペースはほぼありません。

 

使っても良いかなと思わせるものはありますが、使い勝手は悪そうなカードですね。

ヴァンガード 今日のカード「ラヴァブラスト・ドラゴン」「ドラゴンナイト ファヒーム」「ドラゴンナイト ナッサル」評価


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今日のカードはEB07「The Heroic Evolution」収録 「ラヴァブラスト・ドラゴン」「ドラゴンナイト ファヒーム」「ドラゴンナイト ナッサル」です。
ヴァンガードにしては公開のペースが速いですね。
低レアを優先している部分は気に掛かりますが、このペースを維持して欲しいものです。

 

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評価:2/5

 

■ファヒーム&ナッサルを吸って自身をスタンド

然程強くはありませんが、なかなかユニークな効果をしたユニットですね。

きちんとギフトも持っており、スタンド時に自己パンプも行う為2度目のアタック時にもパワー不足に落ちいり難い点は評価できます。

 

また、ターン制限が付いていない為、条件さえ整えられれば1ターン中に2回効果を使用する事も出来ます。

パンプ値も膨らんでいくので☆を振りたくなりますね。

 

ただ、これだけの為に場のカードを2枚消費するのは、かげろうのリソース的に厳しいですね。

ソウルへ吸い込むカードが固有名称指定で2種とも指定されている所も使い難さに拍車をかけています。

 

■総括

面白い自己スタンド効果を持ったG3ユニットです。

 

自己スタンドと共に大幅なパンプも行えるので、効果を使用できれば相応の活躍はしそうですが、如何せん肝心の効果がコストの縛りがきつく非常に使い難い点がネックです。

 

ただでさえ優秀なG3の多いかげろうに、わざわざこのカードを積むスペースがあるとは考えにくいので、特別な事情の無い限りほぼ採用される事のないカードだと思います。

 

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評価:2/5

 

■粗雑な条件での自己パンプ

Cにしては、なかなか優秀な効果ですね。

こんなに雑な条件でパワー+10000もされるのであれば、悪くはありません。

ブースト込みならば合計パワー28000にもなり、フォース相手にも20000要求を出せます。

 

かげろうのG3帯は再ライドを狙いたいカードが多い為、[R]にG3を置く機会が多くない事が欠点ですね。

 

■総括

雑な条件で大幅な自己パンプの見込めるG2ユニットです。

 

このカード自体はパンプ値が大きくなかなか優秀だと思いますが、パンプ条件を満たす為[R]にG3ユニットを配置しなくてはならない所がネックです。

かげろうで[R]にG3を置ける場面はそう多くはないので、必然的にこのカードも活躍の場が少なめだと思います。

 

書いてある事は悪くはないけれど、かげろうとは噛み合わないので採用し難いカードですね。

 

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評価:3/5

 

■場にG3をスペリオルコール

今回の公開カードはどれもそれなりに優秀ですね。

 

このカードも効果はなかなか優秀なので、悪くはないと思います。

かげろうには珍しいスペリオルコールによるリソース確保要員ですね。

さすがに展開を国是としたロイパラやバミューダには見劣りしますが、まずまずの性能だと思います。

 

欠点は貴重なソウルコストを先払いしての不確定コールである点。

かげろうは[R]に展開して嬉しいG3が少ない点です。

[R]でも使用可能な効果を持つG3ユニットがソウルコストを要求しがちなのも、若干気になりますね。

 

■総括

かげろうでは貴重な展開効果を持つリソース確保要員です。

 

ソウルコストが厳しく、不確定コールなのも相まって若干扱い難いですが、それなりに優秀な効果を持つので採用圏内だと思います。

ヴァンガード 今日のカード「超獣神 イルミナル・ドラゴン」「獣神 エクレール・ドラゴン」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはEB07「The Heroic Evolution」収録 「超獣神 イルミナル・ドラゴン」「獣神 エクレール・ドラゴン」です。

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評価:4/5

 

■ヒットしなかった時[R]スタンド&パワー+10000

これは優秀ですね。

ノヴァに不足しているパワーを一気に解消し、パワーラインを引き上げてくれるところが良いです。

 

 「獣神」のメインフェイズアタックをサポートできるのは勿論の事、ここまで雑にパワーが上がるのであれば☆を振ってそのまま詰めを狙ってしまっても良いですね。

詰め切れなくとも相手の手札をかなり削り取れそうです。

 

■ヒット時自己パンプ

かなり雑な条件で大幅な自己パンプが見込めますね。

 

 ヒット時効果なのでやや使い難いですが、アタック回数を増やしやすいノヴァであれば十分に狙って行ける範囲です。

この条件で[V/R]効果、パワー+15000のパンプであれば十分でしょう。

 

■総括

かなり雑な条件で自他共にパンプを行える優秀なG3ユニットです。

自己パンプは[R]でも使用できる点も扱い易く良いですね。

 

種族や名称に引っ掛からない限りは採用できる良いカードだと思います。

 

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評価:2/5

■メインフェイズ中にエクストラアタック

イルミナの方は強かったのですが、エクレールの方は微妙ですね。

 

自己パンプ効果が付いた代わりに手札コストが必要になった《獣神 ブラック・トータス》です。

パンプが付いた点は偉いのですが、結局パワー不足でフォースは殴れず、エクストラアタック効果自体にも登場時[V]にG3の「獣神」が必要とかなり使い難くなっています。

 

プロテクト・アクセルは殴れるので完全な下位互換ではありませんが、RRにしては微妙な印象です。

 

■総括

エクストラアタック効果を備えた「獣神」の追加カードですが、個人的には劣化《獣神 ブラック・トータス》だと思っています。

 

「獣神」のG2枠にはスペースがあるので、このカードを採用できなくはありませんが、然程必要ではありません。

4枚目以降の《獣神 ブラック・トータス》と言った扱いですね。

 

 

harvestfiesta.hatenablog.com

 

騎士竜戦隊リュウソウジャ― 第5話「地獄の番犬」感想

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harvestfiesta.hatenablog.com

 

ストーリー

前回に引き続き兄弟回。

今回はリュウソウブラック、バンバ回でした。

バンバ役の役者さんは非常に良いですね。

ゴリマッチョではないが筋肉質で、チーム内で頭一つ分程度身長が高く、健康的な褐色の肌に、大人っぽい顔立ちと落ち着いた雰囲気。

戦隊のブラックに適した役者さんだと思います。

 

そんな個人的な推しキャラ、バンバ回なので多少は期待していたのですが…中身の方は如何ともし難く。今週も非常に雑でした。

 

唐突にできた彼女のお陰で命の重みを考え始めるトワ

毎度の如くマイナソーの感染者を殺そうとするバンバを、何故か今更トワが止めにかかって驚きました。

今まで一緒に行動していて、前回も前々回も被害が広がる前に感染者を殺すのが最善だと言う主張だったのに、突然宗旨替えしていて理解に苦しみます。

「犠牲になる人にも家族や人生があるんだ」みたいな事を今更言われても…。

状況的に下手な言い訳にしか見えません。

これまで考えもしなかったけれど、感染者が身近な人になって被害者の気持ちが分かったと素直に言ってくれた方が、まだ好感が持てます。

 

突如復讐心を思い出すコウ

今回はコウも酷かったです。

タンクジョーは敵側レギュラーなので今までも毎回登場していたのに、今回漸く復讐心を思い出し怒りに任せて戦う展開に、こいつは今までタンクジョーを認識していなかったのか?とさえ思ってしまいます。

 

何故唐突に復讐心に駆られたのか、その理由がそろそろタンクジョーが退場するから以外に思いつきません。

物語として納得できる理由を提示して欲しいです。

 

ついでに、その後のマスターの回想も酷かったです。

コウにとっての大切な物・守りたい物と言うのが何かをこれまでの尺では一切描かれておらず、今そんな回想されても何にもなりません。

この手の回想は中盤の強化イベント等で発生し、コウと仲間達との絆や、龍井尚久・うい親子とのエピソード、自分を命懸けで守ってくれたマスターが守りたかった物、ゲストの一般市民との交流等のイベントを経て、満を持して差し込むべきものです。

 

今の空っぽの状態のコウに「守りたい物の為に戦う」なんて回想を出されても、明確な答えが返せるはずがありません。

 

 

地震エネルギーw

タンクジョーも酷かった。

そりゃ、その形状なんだから砲撃も当然するでしょう。して然るべきです。

そこに唐突なパワーアップの話とか必要ありません。

 

今迄は使う必要もない程に弱かったが、特別に少し本気を出してやろうと上から目線で解禁すれば良いだけの話なのに、なぜわざわざ間抜けにしてしまうのか。

何の前振りもなく、地震エネルギーを得たとか言われても視聴者は着いていけません。

タンクジョーはこれまでリュウソウジャーに全勝しているのですから、唐突な要素を持ち出さずとも素知らぬ顔で平然と砲撃するだけで良かったと思います。

 

結局一番魅力的なのはクレオ

リュウソウジャー側が野放図に話が展開し積み重ねも前振りもない中、クレオンだけは一貫したキャラクターをしていて好感が持てます。

 

タンクジョーが死んだとみるや悪態をつきながら敗走する様は、可愛いらしい見た目や声とのギャップも相まって非常に印象的でした。

その後、実は死んでいなかったタンクジョーにすり寄る所も含めて完璧です。

キャラが立っていて良い小悪党ですね。

 

アクション

スーツ

 

展開は受け入れがたいものがありましたが、怒りに任せて突撃するリュウソウレッドのアクションシーンは見応えのある良い映像でした。

剣撃だけではなく、飛び掛かって格闘を織り交ぜた一連の動きは非常に美しい物でした。

 

ミルニードル

タイガランスと違い、騎士竜の状態のミルニードルは殆ど動きませんね。

 

しかし動かないなりに見せ場があり、唯一にして最大の個性であるスパイクを乱射する攻撃は個性が解り易く、きちんと活躍している描写も伴って印象的でよかったと思います。

 

キシリュウオーミルニードル

 公式で改めて静止画で見ると割と地色の赤が見えていますが、劇中では然程気になる事もなく、黒地に銀のアクセントの入ったシックなカラーリングとミルニードルのスパイク・ティラミーゴのドリルによる全身の棘で個性も強調された纏まりの良い形態だったと思います。

 

ただ、唐突にモーションが力士になったのは意味不明です。

リュウソウブラックは今までそんな動きをしていませんでしたし、キシリュウオーミルニードルにもそう言った要素は見受けられず、本当に謎です。

 

武器の2枚の板も公式ではメイスとなっていますが、かなり無理があり、力士モーションと相まって戦闘シーンが消化不良です。

見栄えが悪いわけではなく、アクションシーンとしては悪くはなかったはずなのですが、疑問の方が大きく噛み合っていない感じがします。

 

 

 

このまま満足な描写もなく兄弟が仲間になり、次週はいよいよ5体合体が登場するようですね。

一応、お当番回があった二人はまだ恵まれている方なのでギリギリ許容するとして、初期から一緒に行動しているメルト・アスナの二人は何の活躍もなく、毎回も居ても居なくても変わらない、全く喋らず話にも絡まないキャラのまま専用機も出ずにスリーナイツの販促期間が終わってしまいそうな点が特に不満です。

Cryst of Dream (クリドリ) 登録後にやるべき事&ルールについての私的メモ

今回公開されたルールで覚えておくべき事、及び初回登録時に行うべき事を記録しておきます。

 

■登録後にやる事

戦闘設定 

・スキル設定

初期取得スキルだけでも結構な数があるので、自分のキャラに何をさせたいか

戦闘時にどの役割を行いたいかを選択し、それに見合ったスキルを設定する。

 

毒以外の初期バステスキル(「パラライズ」・「ウィーク」・「フォーゲット」・「フィアー」・「チャーム」・「カース」)は係数が低く事故死し易いので避ける。

「ガード」連打もダメージレースで敗北し、引き分け・敗北に繋がり易いので避ける。

 

次ダメ増はテスト時には重ね掛けしても減衰がかからなかったので、これを活用すると容易にダメージを伸ばせて効率的。

 

 ▼アーキタイプ

 ・物攻or魔攻

 ・次力

 ・チャージ

 ・チェインブレイクorチェインボルト

 

・ステータス

多少振っても良いが、ステータスに振るよりもスキル枠を買う方に回したい。

スキル枠が増えればそれだけLvを上げられるスキルも増えるので、長期的にはステータスを後回しにする方が得なはず。

 

ただ、今期からステータスによるスキル取得がある為、その限りではない可能性もある。

天呼のように借金してスキルが買えるシステムであれば、欲しいスキルだけを摘まむ方が早いが『SG』システムを鑑みるに、他者が解放したスキルが全キャラクターに反映されるようなことはないかも知れない。

 

他のキャラクターのフォロー

キャラクターリストを適当に眺め、勝率の高いキャラクター・ダメージ効率や補助能力に優れたキャラクターを4人選定しフォロー。

 

パーティー設定

パーティー設定を忘れソロ特攻の挙句死ぬような無様を晒してはならない。

特にデバフの寄せた場合、ダメージ効率が悪く事故死し易いのでPTの選定は慎重を期す必要がある。

同系統・同能力値程度のキャラを探し、クリア履歴を参照したい。

 

模擬戦は水晶探索とは別PTを設定できる為、設定を怠るとソロで応戦し地を這う哀れな虫を見る羽目になる。

やった方もやられた方も虚しさしか残らないので避けるべき。

 

模擬戦

探索用に選定したPTを伴って性能テストを行う。

自キャラやレンタルしたキャラがきちんと機能しているかどうかを確認する。

概ね他のPCは自身よりも有能である為、結果は無視して構わない。

 

水晶探索

再度PT設定を確認した後、最初の探索を行う。

5vs5の模擬戦に善戦ないし勝利できたのであれば初戦は問題ない。

 

難易度を最大まで上げ、勝利している結果があるのであれば、それを模倣する事が望ましい。

少しでも難易度を上げればKP効率が上がるので勝利できるのであれば、可能な限りは上げたい。

最悪、他の4人におんぶに抱っこでも構わない。

 

ジェムストック

初回戦闘後のジェムBOX取得は確率だっただろうか?

確定で拾えていた気もするが、今期がどうなるか不明。

 

とりあえず、取得したBOXを使用するまでは確定として、排出された『SG』に手を付けるかどうかは引きに依存する。

交換ができなくなってしまうので、変成を行うだなんて以ての外。

序盤のジェムを変成する価値は然程ない為、不要であればBBSで交換の弾にしたい。

MPは有限。あればあるだけ使ってしまうのは悪い文明。

 

戦闘設定

スキルは 持っているだけじゃ 意味がないぞ!
ちゃんと 設定しないとな!

 

 

■覚えておくべきルール

各種ポイント

・AP:水晶探索に使用。時間経過で取得。所謂行動力、スタミナ。
・BP:模擬戦(PvP)の実施に使用。時間経過で取得。
・MP:ジェムの変成に使用。時間経過で取得。変成はランダムなので実質ガチャ。
・KP:ジェムを捏ねるために使用。難易度に応じて1~4P探索後に取得。
・CP:各種ステータス・スキル枠の増加に使用。探索後に取得。

 

スキルの取得方法

・探索時に取得した『スキルジェムBOX』からランダム入手した『SG』を使用。

・KPを消費して『捏ねる』ことでランダム入手した『SG』を使用。

・各ステータスを一定値に達成させることで取得。(恐らく5の倍数時・複合あり)

 

週末の過ごし方

・悪夢の掃除:通常よりCPを多く獲得できる戦闘。
・休息を取る:枯渇しがちな変成用MPを取得できる。平日への活力とは何ぞや?
・捏ねる練習:KP獲得と累計捏ね回数の増加。捏ね品の品質向上に繋がるのであり。
・スキル研究:得意技のスキルレベル向上、得意技のジェムを1つ獲得。

 

ルールにはこれ以外にもある事が仄めかされているので、追加予定、或いは特殊な条件が必要と思われる。

 

各種ジェム

・『SG』(表記例:SG☆1『◯』)

スキルジェム。使用する事で『〇』に指定されたスキルを取得できるジェム。

排出元のジェムBOXに依存したスキルが排出されるので、☆の高いものが望ましいが拘る程ではない。

 

・『SOG』(表記例:SOG『◯ △ ×』)

ステータスオプションジェム。スキルにセットする事で特殊効果を得る。

ステータスを増減させる効果が多いが、スキル再使用率の上がる『再使』、再行動率の上がる『行動』辺りがテスト時では強かった。

『SOG』はレベルに応じて効果が増加し、レベルを上げる手段が無い為、高レベルのものを選定して搭載したい。

 

・『TOP』(表記例:TOG『◯』)

ターゲットオプションジェム。スキルにセットする事で、スキルをアクティブな使用条件に変更する。

「フォアサイト」や「スラスター」等、使用条件を変更することで強力なスキルに化ける一部のスキルを活用する為の装置。特定の『SG』とのセット運用が前提かつ、貴重な改造枠を1枠消費する為、基本的にはハズレアイテム。

 

・『POG』(表記例:POG『◯』)

パッシブオプションジェム。スキルにセットする事で、スキルをパッシブな使用条件に変更する新装備。

『TOP』同様基本はハズレだが、条件次第では面白そうなアイテム。

 

曰く「パッシブからパッシブの発動は初期段階ではしないようになっています。

『TOG/ROG/POG制限』、『パッシブからパッシブ発動をしない』の2点については、週更新のタイミングあたりでスキル毎に段階的に変更する予定です。

後から突然使えるようになるスキルもあるかも。」

 

【与ダメ時】からバフ・デバフを連鎖できるようになれば面白いかも知れない。

 

・『ROG』(表記例:ROG『◯』)

レンジオプションジェム。スキルにセットする事で、スキル対象範囲を変更する。

「スラスター」を全体化してダメージをばら撒いたり、逆に単体化して安定した運用をしてみたり、「リザレクト」を全体化して回復量を高めたりと、それなりに使い道はあった印象。とは言え、『TOG』『POG』と同様にコンボ前提のアイテムなので該当スキルを入手しない限りは積極的に狙う必要はない。

 

SOG効果が発動した際のステータス変動の目安

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画像サイズ

プロフィール:縦540px*横540px。
アイコン:縦60px*横60px。

プロフ絵のサイズが独特なので、注意が必要。

 

その他設定

・なんだ夢か・・・

所謂読み直し。

AP・BP・MP・CP・KP・ジェムを初期状態に戻し、キャラクターの初期化を行うであろう項目。

APに連続使用制限がある為、ある程度育った状態からの読み直しは元のAP消費値まで戻すのに相応の時間を要する。

 

ヴァンガード 今日のカード「デスティニー・ディーラー」「ネオンメサイア」評価


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今日のカードはEB07「The Heroic Evolution」収録 「デスティニー・ディーラー」「ネオンメサイア」です。
あっさりと呪縛が戻ってきましたね。

 

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評価:4/5

 

■登場時、デッキトップを呪縛状態で[R]にコール

[V]登場時にノーコストでデッキトップをコールする効果です。

正確にはコールではなく呪縛カードとしておくなので、解呪されるまで使用できずタイムラグはありますがノーコストで盤面を増やせるのは優秀ですね。

 

下の効果はちゃんと「見て」と明記されているのに対して、こちらは「見て」が省かれていますが、いつもの略式難解テキストなだけなのか、確認する事ができないのか、どちらなのでしょう?

 

シンプルスピーディーと宣って、わざわざコンマイ語化させている所が面白いですね。

そんなところまで遊戯王の後追いをしなくとも良いのに。

 

無時エラッタが入りました。

確認して良いようですね。これで安心して使えます。

 

■SB①デッキトップを呪縛状態で[R]にコール

[R]効果はコストが必要ですが毎ターン使用でき、事実上自身のソウル1枚を場のカード1枚へと変換する効果です。

解呪のタイムラグは発生しますが、こちらも低いコストで展開でき優秀ですね。

 

リンクジョーカーのG1には類似の展開効果を持つ《黒門を開く者》も居ますが、あちらはタイムラグなく使える代わりに相手のリアガードが2枚以下と裏バインドと併用し場を整えてから使用する必要がある為、どちらも一長一短ですね。

 

■総括

自軍呪縛からの展開と言う少々迂遠ながらも、低いコストで展開できる効果を持った優秀なG1ユニットです。

 

呪縛状態で場に出る為、即応性に乏しくやや使い難そうではありますが、効果の使用条件が相手の場に依存している《黒門を開く者》と枠を競る程度の性能はあると思います。

 

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評価:-

■いつもの

リンクジョーカーだけで何種FVを出す気なのでしょうか。

控えめに言って頭がおかしい。

 

恐らく種族なり名称なりを指定され、意味があるものと思いますが、「サイバードラゴン」は何の意味もなかったので、楽観はできません。

 

そもそも僕の分身と言いつつ犬から始まる状態を、何故スタン落ちの時に是正しなかったのか。

 

■総括

リンクジョーカー4種目のG0FV互換です。

収録される度にFVを1枚以上収録する決まりでもあるんでしょうか。

 

今の所存在価値のないゴミです。

このカードを指定するカードが強ければこのカードをFVに選択する意味もありますが、現状では余った《星骸者 ルールリ》や《マイクロホール・ドラコキッド》で代用しても何ら問題ありません。

 

これを見せるのであれば、一緒にこのカードを指定するカードを見せるべきだと思いますが、まぁそれが出来るのであれば獣王爆死もレギオンショックもゼロスドラゴンも無かったでしょうね。

ヴァンガード EB06「救世の光 破滅の理」収録カードリスト


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46種[新規42種、再録4種]
(VR:4種/RRR:6種/RR:8種/R:12種/C:16種)

VR 4/4
V-EB06/001 メサイアニック・ロード・ブラスター
V-EB06/002 ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート
V-EB06/003 獣神 アズール・ドラゴン
V-EB06/004 遊星骸神 ブラントリンガー

RRR 6/6
V-EB06/005 アークセイバー・ドラゴン
V-EB06/006 ドラゴンフルアーマード・バスター
V-EB06/007 サーベル・ドラゴニュート
V-EB06/008 ドグー・メカニック
V-EB06/009 遊星骸王者 ブラント
V-EB06/010 星命白奪 ベクト

RR 8/8
V-EB06/011 ブラスター・アロー
V-EB06/012 ブラスター・レイピア
V-EB06/013 ブラスター・ジャベリン
V-EB06/014 ブラスター・ダガー
V-EB06/015 ドラゴニック・ネオフレイム
V-EB06/016 インサイズライザー
V-EB06/017 ジェノサイド・ジャック
V-EB06/018 星骸者 レタラク

R 12/12
V-EB06/019 テントレスフェザー・ドラゴン
V-EB06/020 旋動の賢者 ベルク
V-EB06/021 波動の賢者 ターナ
V-EB06/022 ファイアレイジ・ドラゴン
V-EB06/023 ドラゴニック・バーンアウト
V-EB06/024 メガントン・パワードン
V-EB06/025 獣神 ブラック・トータス
V-EB06/026 獣神 ヴァーミリオン・バード
V-EB06/027 ディケイダール・オートマタ
V-EB06/028 黒の光鞭 フリックヒッター
V-EB06/029 星骸者 カイラル
V-EB06/030 星骸者 ギクルス

C 15/16
V-EB06/031 清爽の騎士 グルヒル
V-EB06/032 ワイバーンストライク ガジルバード
V-EB06/033 ドラゴンナイト ワリード
V-EB06/034 魔竜導師 キンナラ
V-EB06/035 
V-EB06/036 リフィリングライザー
V-EB06/037 叫んで踊れる実況 シャウト
V-EB06/038 獣神 ホワイト・タイガー(FV)
V-EB06/039 核磁気共鳴の秘蔵っ子
V-EB06/040 絶命の衝撃 ジェットシャフト
V-EB06/041 虚脱の鋭環 アルニラム
V-EB06/042 星骸者 ルールリ(FV)
V-EB06/043 アステロイド・ウルフ(☆)
V-EB06/044 震脚のパルスモンク(☆)
V-EB06/045 超絃理論の愛し子(引)
V-EB06/046 綻びた世界のレディヒーラー(治)

 

 

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ヴァンガード 今日のカード「ドリル・ザ・デュアル」評価


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今日のカードはEB07「The Heroic Evolution」収録 「ドリル・ザ・デュアル」です。
今日からヒロイックエヴォリューションのカードの公開ですね。


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評価:4/5

 

■ブースト先にガード制限付与

ブースト時に、手札を1枚捨てる事で、そのターン中、ブーストしたユニットにガード制限を付与する効果ですか。

ノヴァでこの効果は優秀ですね。

 

なによりターン中持続する所が良いです。

ノヴァの特性上、[R]をスタンドさせターン中に複数回のアタックを行う事は十分にあり得るので、その全てのアタックにガード制限を付けられるのであれば、ハンドコストを要求されるのも理解できなくはありません。

 

欠点はこのユニットがブーストしたユニットのみにしか付与できない為、アクセルサークル上のユニットにはガード制限を付与する事ができない点です。

常にパワー不足に喘ぐノヴァが、パンプの伴わないガード制限効果にハンドコストを支払い、通常のリアガードサークル上で複数回のスタンドをして果たして役に立つのかを考えると、少々難しいでしょう。

他のカードでパワーを引き上げない限りは、このカードの効果も活かす事ができない所が惜しいです。

 

■総括

アタック回数を増やしやすい「ライザー」デッキには優先的に採用出来る優秀なG1ユニットです。

ブーストを受けられないタイミングでアタックを行う「獣心」とはやや噛み合いませんが、こちらも採用圏内だと思います。

残りは「ヒーロー」ですが、種族が足を引っ張っている点が気になりますがそれを加味しても採用圏内にある優秀なカードだと思います。

ヴァンガード 今日のカード「ディケイダール・オートマタ」評価


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今日のカードはEB06「救世の光 破滅の理」収録 「ディケイダール・オートマタ」です。


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評価:3/5

 

■相手のドライブ+1&自己パンプ

成程、面白い効果ですね。

相手のドライブチェック回数を増加させ、それを《遊星骸神 ブラントリンガー》《遊星骸王者 ブラント》のトリガー反転で相手へのデメリットへ変換するデザインのようです。

 

永続でパワー+10000される為、単騎でも高い要求値を出せる点もなかなか良いですね。

 

欠点は、下の効果を加味しても相手のドライブ+1はデメリットが大きい点です。

完全にコンボパーツなので、このユニット単体では非常に扱い難いですね。

 

■3回目以降のドライブチェックで出たトリガーをドロップ

主に自身の効果をケアする効果ですね。

 

上の効果で増加したドライブチェックで相手がトリガーを引いた場合、そのカードをドロップゾーンに送り、手札の増加を妨げる事ができるのは良いと思います。

 

完全ではありませんが、自身の持つデメリットを緩和できますし、[V]スタンド効果によるドライブチェックもこのユニットの効果である程度妨げる事ができます。

なにより《遊星骸神 ブラントリンガー》《遊星骸王者 ブラント》のトリガー反転との相性が良く、相手がトリガーを引けば引くほど不利になるのは普段のゲームと趣が変わり面白いですね。

 

■総括

遊星骸神 ブラントリンガー》及び《遊星骸王者 ブラント》のトリガー反転を最大限活用する為に存在するサポートカードです。

単体では非常に扱い難く、デッキにフル投入するようなカードではありませんが、面白い効果を持つユニットである為、使いたくなりますね。

 

遊星骸神 ブラントリンガー》がG4と言う事もあり、サブ[V]の身の置き場はあまりないので、デッキに1~2枚投入するユニットと言う立ち位置だと思います。

 

 

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騎士竜戦隊リュウソウジャ― 第4話「竜虎!!最速バトル」感想

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ストーリー

今回も前回ほどではありませんが、いまいちな出来ですね。

今回気になった点は主に3つです。

 

・まず、前回マイナソーの宿主となったういを殺す・殺さないで揉めていたトワと決着をつける必要があると言う所は解るのですが、その方法がギャグに寄った落ち葉での切り絵やドルン兵を倒した数を競うと言うのは、ちょっとついていけません。

先週あった確執のようなものが既に解消されており、いつの間にか仲良くじゃれ合うような関係になっているのは何なのでしょうか?

碌な描写もなく一瞬でデレるとか、ゲイツくん並みにチョロいよ、緑。

 

そうやってコウが遊んでいる間にマイナソーが出現しましたが、今回の戦隊にはゴーシュのように一度やられた怪人を巨大化させるギミックが無い状態なので、スーツでのアクションにそろそろ飽きてきました。

毎回毎回、タンクジョーが出て来て負けてマイナソーを取り逃がしていたのでは、リュウソウジャーがただ弱く、強敵に対して何の対策も講じない・考えようともしない無能であるようにしか見えません。

 

ルパパトでは金庫のお宝を回収すると言う目的・ギミックがあった為、スーツ戦が必要でしたし戦闘自体に負けても、金庫の中身さえ回収してしまえば怪盗の勝ちと言える状況でしたが、マイナソーを打倒するという目標しかないであろうリュウソウジャーがスーツ戦で敵幹部に出し抜かれあしらわれ続けるのは、ただただ株が下がり続けるだけだと思います。

 

次回はそのタンクジョーとの対決回と言う事なので、そろそろタンクジョー一人に負け続ける状態、マイナソーを倒せない状態を脱して欲しいものです。

 

5話とかなり早い段階で因縁の対決とか言い出すあたり、やはりタンクジョー様は1クール程度で退場しそうですね。

 

・また視聴者に向けてキングクリムゾンを用いたスタンド攻撃を行い、マイナソーの宿主を探す過程の一切を消し飛ばして混乱に陥れている点も気に掛かります。

 

場面が急に飛んだので、思わず録画の失敗を疑う程に不自然な場面転換でした。

せめてAパート終わりに皆で宿主を探すぞと捜索を開始する場面を差し込むなどして、探した事実だけでも作ってくれないと意味が分かりません。

 

ここのスタッフはこの手の小さな積み重ねを蔑ろにして、いきなり話を持ってくるので展開が唐突なものに感じる場面が多々あります。

もう少し流れに気を使って、お話を作るよう心掛けてほしいものです。

 

・三つめは神殿の強度です。

リュウソウル・ティラミーゴには破壊できない強度を誇る岩盤、或いは山が、巨大化したクラーケンマイナソーの攻撃で破壊できると言うのはわけが分かりません。

 

催眠効果のある液体を連射する水鉄砲ですよ?

人型サイズの時には人間に一切傷を負わせることなく、昏睡状態へと陥らせる、厄介だが殺傷力の無い武器だったものですよ?

 

巨大化して威力が激増したとでも言うのでしょうか。

或いはリュウソウ族及び騎士竜が非常に貧弱である可能性や、あの世界の人類が私の常識に準拠した人類とは別種の進化を辿り、ありえない程の頑健さを持っている可能性もありますね。

 

非常にバカバカし展開です。

キシリュウオーが神殿まで来たのであれば、キシリュウオーがあの岩山を絶ち切れば済む話なのに、何故マイナソーの攻撃でなければ破壊できないかのような描写にしたのか理解に苦しみます。

 

あの描写を信じるのであれば、騎士竜よりも頼りになるので、今後はあの岩を武器・防具として扱えば良いと思います。

巨大戦でも岩を投げた方が強いですよ。

 

アクション

■タイガランス

トリケーン・アンキローゼに比べると大型で、前後の足もしっかりと自己主張したフォルムをしていますね。

合体の都合で芋虫の如き体型の二種とは大違いです。

 

トリケーン・アンキローゼは玩具としては悪くはありませんが、騎士竜形態の造詣はどうしても引っ掛かりを覚える微妙なものだったので、タイガランス・ミルニードルの二体は騎士竜形態でもある程度見栄えのする形をしていてより好感が持てます。

 

恐らく最初で最後の活躍なので、CGもかなり動いており、騎士竜形態でも十分に魅力的でした。

ティラミーゴでなくともきちんと戦えている描写が入った事はとても良いですね。

これで少なくとも緑は、必要な存在だと言えます。

 

■キシリュウオータイガランス

頭部・胸部のパーツのお陰で全体の色味が変わり、別の機体に見えるようになっている所が良いですね。

相変わらず頭部のリュウソウルは誰だお前って感じですが、頭部交換時のハイタッチは良かったと思います。

 

アクション時の脚部のブースターもはったりが効いていてカッコよく、あの脚部の追加パーツはブースターに見立てた物だと玩具で遊ぶ時の理解を齎してくれました。

 

これでより一層、トリケーン・アンキローゼの立つ瀬が無くなってしまいましたが、キシリュウオータイガランスはフォルムもアクションも見応えのあるものだったので今後にも期待が持てそうです。

 

はやくトリケーン・アンキローゼも活躍させてあげて下さい、見せ場が無いのです。

 

 

 


DXキシリュウオー スリーナイツセット
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ヴァンガード 今日のカード「遊星骸神 ブラントリンガー」評価


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今日のカードはEB06「救世の光 破滅の理」収録 「遊星骸神 ブラントリンガー」です。
明日の情報局まで引っ張るものと思っていましたが、今日公開なんですね。

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評価:3/5

 

■トリガー反転

強化型トリガー反転能力ですね。

G3時の☆・治反転に加えて、引・前も効果範囲に含み、全てのトリガーを反転させる事ができるようになりました。

 

前トリガー以外はどれも反転されると困る効果ですね。

前トリガーだけは随分と優しく、後列のパワーダウンになるようです。

それなりに面倒な効果ではありますが、前列を繰り返しスタンドするタイプのアクセル相手では然程効果を得られませんね。

前後を纏めてスタンドするようなクランは今の所ありませんし、後列全てのパワーをマイナスと見た目はそれなりに厄介ですが、実際には見えている地雷なので[V]が最後にアタックして前トリガーが出た場合には、[V]裏のブーストが消える程度ですね。

前が他のアクセルが最も被害が少なく済みそうです。

 

■総括

コストが軽く、持続時間が長いのはG3時から変わらない為、それなりに優秀ですが、G4をデッキに組み込んでこれだけと言うのは些か魅力に欠けますね。

G3の《遊星骸王者 ブラント》だけで十分では?

悪くはありませんが、これに乗らなくては勝ち筋が無いと言うわけでもないので、一応、1~2枚積んで乗れれば乗ると言う程度で良さそうです。

 

 

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【ポケモンカード】「ジージーエンド」収録カード評価


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ポケモンカード新弾「ジージーエンド」が発売されましたね。
遅くなりましたが、今回も全新規カードをレビューしていきたいと思います。


◯草

カブルモ
評価:1/5

HP70、逃げエネ2。さすがにこの性能では以前の特性持ちを優先したくなります。

◯炎

・ブーバー
評価:2/5

コイントス次第で相手のワザを失敗させる「えんばく」が優秀です。


・ブーバーン
評価:2/5

進化後も引き続き運次第で相手のワザを失敗させる「えんばく」を所持していますが、1進化で運頼みの時間稼ぎに頼るのは厳しい。

かえんほうしゃ」は1エネトラッシュで120点とそこそこの性能なので、両方を加味すれば使えなくもありません。


ヒードランGX
評価:4/5

特性・保有ワザ共に炎タイプ版《カプ・コケコGX》のような性能。

あちらとは異なり自らバトル場に出る事ができないので、特性自体はやや使い難いですね。

とは言え、特性で即座にエネルギーを供給でき、3エネ130点火力の「ばくねつスタンプ」を使用できるのでこのカード自体の取り回しは悪くはありません。

GXワザも自身に付いている炎エネルギーに依存した青天井火力なので、特性との相性も良く、火力を調整し易い所が良いですね。


ヒトモシ
評価:3/5
ポケモンの確定サーチが行えるワザ「ともだちをさがす」が優秀。

同名カードには確定[ねむり]ワザを持つカードもありますが、基本的にはこちらの方が良さそうです。


ランプラー
評価:2/5

1エネ起動で40点火力。

1エネトラッシュが必要なので、やや使い難いですが同名カードの中では最大火力を持ちます。

 

シャンデラ
評価:4/5

保有ワザが非常にユニーク。

《マオ》でデッキトップを操作すれば確定でダメージ+120点と、ベンチに2体のポケモンを展開できる。

ベンチに出すポケモンは炎タイプであればたねポケモンに限らないので、進化ポケモンを踏み倒す事に特化したデッキも面白そうです。

 

◯雷

ライチュウ&アローラライチュウGX
評価:3/5

確定[マヒ]の付いた《サンダー》のようなポケモン

巧く嵌れば相手を一方的に狩れる性能をしているので悪くはありませんが、同じ雷タイプであれば《ピカチュウゼクロムGX》で良いかなと思わせる程度の性能しかない事が一番の問題点です。


ピカチュウ
評価:2/5

強くも弱くもない中途半端な性能。

イラストは可愛いですが、個人的にはドローのできる「ピカドロー」を覚えたピカチュウが好みです。


アローラライチュウ
評価:3/5

大きなダメージを出すには必要とするコストが大きく少々使い難くはありますが、ベンチに任意の数だけダメージをばら撒けるワザ「エレキレイン」が優秀。

この為だけに専用デッキを組んでも良いと思える魅力的なカードですね。


マッギョ
評価:4/5

またお前か。しかも強い。

闘エネ1でワザが撃てる貴重な雷ポケモンです。

丁度「アサルトサンダー」を耐えきり、返しで相手の《サンダー》を落とせるように調整されている所が憎い。

闘デッキで『ジラサン』への対策が必要な場合にデッキに挿したくなる優秀なカードです。


ボルトロス
評価:3/5

条件付きですが無色2エネで70点火力が出せ、HP120点、逃げエネ1と優秀。

相方の《トルネロス》も優秀なので、デッキに投入するのも悪くありませんね。

◯超

アローラガラガラ
評価:2/5

相手の山札依存で大きなダメージが望める「みたまくずし」がユニーク。

《やまおとこ》《ザクザクピッケル》等の操作と組み合わせたデッキを作りたくなります。

欠点は大きなダメージを望めるタッグGXや進化ポケモンは、デッキに占める割合が低くダメージの期待値が低い点です。

そもそもポケモンカードゲームはデッキ内のポケモンが占める割合が低い傾向にあるので、安定したダメージを与えることそのものが難しく、使い難いワザですね。


フワンテ
評価:2/5

同名カードにHP60、確定[こんらん]ワザを所持したカードがあるので、そちらで良いと思います。


・フワライド
評価:2/5

タッグチーム専用の入れ替え効果を持つ特性「タッグキャリー」がユニーク。

ただ1進化ポケモンを使用してまで、対応範囲の狭い入替効果を使う必要性は然程感じません。

現環境には《ブルーの探索》と言うパワーカードが存在するので、それを妨げる特性持ちは、少々面白い程度での採用は難しいでしょう。


ギラティナ
評価:2/5

特殊エネルギーを割れるCip効果を搭載していますが、然程強くはありませんね。

確定[こんらん]と70点火力の「あんこく」は、まずまずの性能だと思います。


ムンナ
評価:3/5

デッキトップを操作できる「みらいよち」は事故防止や《アローラガラガラ》の補助に使用できなかなか良いですね。


ムシャーナ
評価:1/5

次のダメージを+100点する「ねだめ」はなかなか面白い効果ですね。

ただこのポケモン自体の耐久力が低く、2ターンかけて150点火力ではわざわざ狙いに行く価値もありません。

◯闘

・カラカラ
評価:1/5
同名にもっと優秀なカードが存在するので、このカードを選択する理由がない。

 

アサナン
評価:3/5
闘1エネで40点火力を出せる点はそれなりに優秀。

連続してワザを使用できないデメリットが付いてはいますが、それも進化してしまえば無いような物です。

 

チャーレム
評価:3/5
《くろおび》を付けていれば闘1エネで120点火力を出せなかなか優秀。

弱点込みで《ピカチュウゼクロムGX》を落とせます。

《格闘道場》の影響下では、最大160点火力とかなりの高火力を1エネで叩き出せる所も魅力ですね。

 

フカマル
評価:2/5
「かくせい」を覚えたフカマルが非常に優秀なので、基本的にはこちらを使う事はほぼ無いと思います。

HP50でも60でも「デュアルブリザード」を食らったら死ぬので大差ありません。

《格闘道場》「ちょくげきだん」を1発耐えられるので、僅かに価値が有る程度です。

 

ガバイト
評価:1/5

こちらは完全に 「かくせい」持ちの下位互換だと思います。

HPが90あるのでサイド条件を満たした《格闘道場》「ちょくげきだん」を1発耐えられる所で差別化できていると考えるべきでしょうか。

 

ガブリアス
評価:4/5
サイド条件さえ満たせば手軽にダメージ+80点される非常に優秀な特性と、低コスト高火力ワザを併せ持つ優秀なポケモンですね。

《格闘道場》も加味すれば240点火力を叩き出せ、《こだわりハチマキ》を付ければほぼ全てのダッグGXを倒せます。

ただし、特性が発動していないと貧弱なポケモンに成り下がるので、仕事を終えたら逃げエネ0を活かしてさっさと交代してしまいましょう。

 

・リオル
評価:4/5
HP60で《ウツギ博士のレクチャー》に対応した型の《リオル》。

基本的にはこちらの方が優秀だと思いますが、HP70あると「デュアルブリザード」を耐えられるので環境に合わせて選択して下さい。

 

ルカリオ
評価:2/5
タッグチームの耐久力を向上させる特性を持ちますが、がわざわざ1進化を用いてやるほどではありません。

同名カードに優秀な特性「はどうよち」を持つカードがあるので、ルカリオを採用するのであればそちらで良いと思います。

 

メロエッタ

評価:2/5
ダブル無色エネルギーで起動でき、コイントス次第で無限に火力を出せる「りゅうせいステップ」が面白い。

然程強くはありませんが、専用デッキが組みたくなります。

 

・ジガルデ
評価:3/5
《ジガルデ》専用の《ディアンシー◇》

《ジガルデ》《ディアンシー◇》《格闘道場》とパンプ効果が豊富なので、《ジガルデGX》の火力がぐんぐん伸びる所が面白いですね。

◯悪

フーパ
評価:3/5
無色1エネで起動でき、相手の場の特性持ちの数だけ追加ダメージを与える「あくのいましめ」が優秀ですね。

 非GXのたねポケモンとしてはHPも高く、扱い易いカードだと思います。

◯鋼

クチートGX
評価:3/5
相手Cip効果持ちのポケモンを腐らせる特性「みわくのウィンク」と、相手のサポートをトラッシュするGXワザ「ビッグイーターGX」を持つ妨害に特化したポケモン

特性と保有ワザが噛み合っていますし、それなりの性能ですね。

 

シュバルゴ

評価:1/5
鋼1エネ起動で80点火力の「みきわめのやり」を持ちますが、折角の1エネ高打点が条件付けのせいで全く役に立ちません。

◯龍

ガブリアス&ギラティナGX
評価:5/5
無色1エネ起動で何処にでも撃てる40点火力の「ちょくげきだん」

条件付きで240点火力になる「カラミティエッジ」どちらも強力ですね。

《格闘道場》や《ギラティナ》の特性「やぶられたとびら」と組み合わせると使い易そうです。

切り札のGXワザが少々特殊で、専用構築を必要としそうですが、デッキの主役となれる優秀なカードだと思います。

 

ラティアス
評価:4/5

超1エネで起動でき、高火力ベンチ狙撃を行える「エナジーアロー」が非常に便利。

ばら撒き系デッキに即採用可能な優秀なカードだと思います。


キバゴ
評価:3/5

グズマ》《あなぬけのヒモ》で引き吊り出される事がなくなるのは優秀ですね。

 

オノンド
評価:3/5

ダブル無色エネルギー1枚で起動でき、多少でも場持ちの良くなるワザを所有している点は優秀な部類だと思います。

中間進化がバトル場に出る事は稀有なので、進化前のような優秀な特性を持っていて欲しかったですね。

 

オノノクス
評価:4/5
スタジアムをコストに3エネ加速を行える特性「グラインダーアップ」が非常に優秀。

保有ワザの「パワフルアックス」も自身の特性を活かした青天井火力ワザなので、専用デッキを構築して活躍させたくなるカードですね。

◯無

・ガルーラ
評価:2/5
保有ワザの「タッグインパクト」は要求エネルギーが重く、少々使い難くはありますが、最大で250点火力のロマン砲

「ピカゼク」や「サナニンフィ」に挿して置けばエネ供給を受け、比較的スムーズに「タッグインパクト」を撃てそうです。

 

ビッパ
評価:1/5
カードになってもビッパビッパ

 

ビーダル
評価:2/5

みんな大好きビーダル

特性・ワザ共に優秀ですが、カードになってもスペックの低さは変わらないようです。

嵌れば非常にウザイのですが、この耐久値で「どわすれ」に3エネ必要な所が足を引っ張ります。

 

・ゴンベ
評価:3/5

コイントス次第でサルベージを行える特性がなかなか優秀ですね。

 

マメパト
評価:2/5
ケンホロウの土台。選択肢はありません。

ハトーボー
評価:1/5
中間進化なので然程重要ではありませんが、それにしても弱い。

ケンホロウ
評価:3/5

 お互いのバトルポケモンに付いているすべてのカードを戻す「ダウンバースト」が優秀。

《トリプル加速エネルギー》1枚で起動でき、本来トラッシュされるはずのそれを山札に戻し無効にする所も〇

 

トルネロス
評価:4/5
無色3エネで80点火力と条件付きで20点のばら撒きを行える優秀なカード。

相方の《ボルトロス》も優秀なので、セットでの運用に抵抗がない所が良いですね。

 

◯トレーナーズ

・タッグスイッチ
評価:4/5
タッグチーム専用の《エネルギーつけかえ》

ベトベトンアローラベトベトンGX》に《まんたんのくすり》を打ちやすくなるので非常に強いと思います。

 

・リセットスタンプ
評価:5/5

害悪。

ポケモンカードのトレーナーズは色縛りが存在せず、どんなデッキにも採用できる為、凶悪なトレーナーズカードが何の制約もなく簡単に環境デッキへ投入できます。

相手の意図せぬタイミングでのハンドウォッシュを強要するこのカードも、ちょっとしたスペースに投入して《ブルーの探索》のサーチ候補とするのに丁度良いので、便利に使われると思います。

今回一番ダメなカードです。

 

・くろおび
評価:4/5

エネ加速に恵まれない闘ポケモンの救世主。

同様の条件を持つ《格闘道場》とのシナジーもあるので、闘デッキに限らず、闘エネルギーの絡むデッキであれば採用の余地があるでしょう。

 

ギーマ
評価:1/5

サポート権を消費して使用する程、大したカードではない。 

 

・コーチトレーナー
評価:3/5

タッグGXがバトル場に存在すれば4ドローできる点は、なかなか優秀ですね。

しかし、ドローソース過剰なポケモンカードの世界で条件付き4ドローにサポート権を消費出来るかと言うと、ちょっと…。

 

・巨大なカマド
評価:5/5

ズガドーン》ちゃん大歓喜

大凡、炎デッキならば何処にでも採用できるパワーカードです。

 

 

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