イドゥンの林檎

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主にヴァンガード等、TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです

ヴァンガード 今日のカード「ソードトルーパー エクィテス」「オッドパンチャー ゼルノイン」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはBT07「神羅創星」収録「ソードトルーパー エクィテス」「オッドパンチャー ゼルノイン」です。
常識を悉く裏切る。言う程でもないですね。ふつーです。

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評価:2/5

■パワー20000以上の[R]全てをスタンド

まぁ、R相応の効果ですね。
条件が厳しくなった代わりに、スタンドできる数の増えた《インサイズライザー》のような効果です。
前トリガー前提ですが、そこまで悪くはありませんね。
ノヴァの中でも抜きんでて安定しませんが、坊主捲りに成功すれば容易に4パンが7パンになるのは面白いと思います。

 

効果的には前トリガーのパンプを活用する為のものですが、ターン中持続するパンプ効果によって単騎20000を達成しさえすれば、前トリガー関係なくスタンドできるので、デッキのよってはトリガー頼みになるよりも安定して運用できるかも知れませんね。

 

■総括

ノヴァの新しいギフト持ちの低レアユニットです。

 

この手のユニットは稀に使える物もあるのですが、今回のは微妙ですね。
劇的に弱いわけではありませんが、これを入れるより類似効果の《インサイズライザー》や《グラッド・グラート》の方が使い易いと思います。

 

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評価:3/5

■前トリガーで☆+1

前トリガーを踏むと、追加で自身の☆が増える効果ですね。
代わりにパワーが欠けていますが、トリガー前提ならば欠けたパワーも補えますし悪くはないと思います。
こう言うユニットこそスタンドしたいですね。
それも出来れば☆が増えた状態で複数回アタックしたい。
前トリガーに特化した「獣神」とか、良いかも知れません。

 

■総括

今回のノヴァのユニットに幾つか存在する、前トリガーに反応するタイプの奴です。

 

トリガーさえ出れば☆が増えるので、なかなか便利ですね。
理想は星の増えたこのユニットで複数回アタックする事なんですが、《闘拳竜 ゴッドハンド・ドラゴン》に[R]スタンド効果はないので、少々難しそうです。

 

《闘拳竜 ゴッドハンド・ドラゴン》に限らず、前トリガーに寄せたデッキであれば、採用候補にはあがると思います。

ヴァンガード 今日のカード「忍妖 ゴイノヒ」「金鉤の忍鬼 アオギタ」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはBT07「神羅創星」収録「忍妖 ゴイノヒ」「金鉤の忍鬼 アオギタ」です。取って付けたかのような角ですね。

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評価:4/5

■連続アタック

CB②とコストは重いですが、どの軸にも投入可能な連続アタック要員はなかなか便利ですね。
自己バウンス後に同名ユニットをコールする効果なので、《隠密魔竜 マガツストーム》の効果を起動するキーにもなれます。

 

《修羅忍竜 クジキリコンゴウ》や《修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ》で相手のガード札を牽制した後に追加のアタックを放てるので、「マガツ」軸よりもそちらの方が活躍しそうです。

 

また、アタックしたバトルの終了後以外に何ら制約が無く、カウンターコストの続く限り動ける点も良いですね。

 

■総括

コストは重いですが《隠密魔竜 マガツストーム》を介さずとも連続アタックが可能となるユニットです。
お手軽に連続アタックができるようになるので、どの軸にも採用可能な良いユニットだと思います。
特に「ジャミョウコンゴウ」軸はCBが余り気味なので、コスト競合を起こし難く採用し易そうです。

 

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評価:4/5

■山札を削らずソウル供給

見た目は兎も角、効果は優秀ですね。
条件の相手の[R]1枚以下も序盤であれば狙うまでもなく達成できる場合も多いでしょうし、中盤以降も《妖魔忍竜・ 暁 ハンゾウ》や《忍獣 コクシガラス》のバウンス効果で容易に満たせます。

 

またソウルを増やす際に山札を削らない所も地味ながら便利ですね。
G3を仕込めれば最高だったのですが、流石にそこは規制されているようです。非常に残念でなりません。

 

■総括

軽い条件でソウル供給可能なG1ユニットです。

 

コストの必要なく、恒常的に使用可能で、山札を消費せずソウルを供給でき、任意のユニットをソウルへ置く事ができる、1度に増やせる量こそ1枚と少ないですが、それ以外はかなり優秀ですね。
ぬばたまはソウル消費効果の多いクランなので、こう言うお手軽なソウル供給効果はかなりありがたいです。
ペイルムーンにも互換が欲しくなる優秀なユニットですね。

週刊ヴァンガ情報局「震天竜 アストライオス・ドラゴン」「風天の魔術師 バーネット」「デピュタイズ・ベア」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今回の情報局公開カードは「震天竜 アストライオス・ドラゴン」「風天の魔術師 バーネット」「デピュタイズ・ベア」です。
海外で公開されていたものの国内正式公開ですね。
エンフェも海外先行だそうです。こちらが正しかったのであちらもウソバレではなさそうです。

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評価:4/5

■星域作製

《煌天神 ウラヌス》同様、フォースを5枚集めて[V]裏を星域にする効果ですね。
新しくなったジェネシス良かれ悪しかれ星域に依存している為、この効果が無くてはお話になりません。
これで無事、こちらをメインに据え《煌天神 ウラヌス》をサブにできますね。

 

[V]サークルに5枚重ねる都合上、フォースⅡとはあまり相性が良くありませんが、5枚以上ギフトを獲得する事も難しくはないので、星域や他の[R]に撒く事も想定しフォースⅡを重ねてもなかなか面白いです。

 

特に星域にフォースⅡを張ると非常に愉快なので、流行って欲しい動きですね。

 

■起動効果でフォースを獲得

CB①でフォースを1つ獲得する効果です。
TDの時点で感じていましたが、ギフトを安売りし過ぎだと思います。

 

素乗りしたタイミングで[V]に2枚のギフトを置けるので、他のサポートが一切無くともパワー33000。
☆は増えないのでガード強要能力が高いわけではありませんが、同クランの《煌天神 ウラヌス》がSB②を支払って登場時限定である事を鑑みれば、これだけでも破格です。

 

ソウルにG3を要求しない起動効果なので、再ライドの必要がない点も良いですね。
素乗りしたターンにもほぼフルスペックを発揮でき、ターンを跨ぐだけで容易に星域を展開できるのは偉いです。

 

欠点は《煌天神 ウラヌス》とは違い、[V]限定効果である点です。
[R]に出すと何の価値もありませんし、二枚目以降を引いた場合もやや扱いに困りますね。
最初から分かっていましたが、《煌天神 ウラヌス》がサブ[V]、こちらがメイン[V]と言う感じです。

 

■星域にユニットが存在する場合1ドロー

SB①で1ドローできるのは良いですね。なかなか優秀な効果だと思います。

 

ただ、起動条件が星域にユニットが存在する場合と安定してドローできるわけではありませんし、アドバンテージを稼ぐ効果と言うよりは、アタック後に場を離れてしまう《絶界巨神 ヴァルケリオン》の損失を補填する効果と言った意味合いが強いように感じます。

 

■総括

《煌天神 ウラヌス》同様、星の名を冠し、星域展開能力を備えた星詠です。

 

[V]限定効果しか持たないので、星神を採用したデッキのメイン[V]となるユニットですね。効果の中身も星域展開・フォース追加取得・1ドローと星神の為に舞台を整え、サポートに徹する形です。
TDを順当に強化するユニットなので、新しいジェネシスを使うのであれば、ほぼ採用されるユニットです。

 

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評価:3/5

■星神反応自己パンプ

星域にユニットが存在する場合、自身のパワーを+5000する永続効果ですね。
今の所、相手ターン中もパワーを維持する術はありませんが、消えない星神がいずれ来るのでしょうか?

 

フォースのパワー+5000なので単騎15000、ブースト込で容易にパワー23000に到達する点は偉いですね。
星神の仕様上、パンプを維持する事は難しいですが、おまけとしては十分です。

 

■列攻撃付与

星神になるかみのような前列全てとバトルする能力を与える効果ですね。

 

「エイゼル」や「ナイトメアドール」のようなアクセルサークルを得ることが得意なデッキほどよく刺さる効果ですが、単純に[R]2体を薙ぎ払われるだけのフォース・プロテクトにも十分効きますね。

 

星神を無事呼べたが詰め切れないと言う状況下では、返しのターンの負荷を軽減してくれるこう言う効果はありがたいです。
どうせなら詰め性能を上げる効果が欲しいのですが、悪くはないと思います。

 

問題はジェネシス特有の糞重SBです。
スタンのSCはどのクランも然程性能が良くありませんし、ジェネシスのソウル確保能力はお世辞にも良いとは言えません。
この効果を使うとなると、何某かの軽減やソウル供給が必要になるかと思います。

 

■総括

星神専用サポートです。
こう言うカードがあると言う事は、神羅には入らずとも、星神は拡張されるんでしょうか?

 

このユニット自体は星神が存在しなければバニラですし、付与する効果も劇的に優秀と言うわけではないので必須ではありませんね。
選択肢の一つとしては悪くないので、採用候補ではあると思います。

 

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評価:4/5

■ヴァルケリオンサーチ&条件付きソウル増強

《絶界巨神 ヴァルケリオン》を運用するうえでネックとなるのが、星域の確保と《絶界巨神 ヴァルケリオン》自身の確保です。

 

星域の方は幾つかサポートがありましたが、肝心の《絶界巨神 ヴァルケリオン》については現状このユニットしかいません。
正直、フル投入しても7ルックではやや不安が残りますが、あると無いとでは全然違いますね。
某フュージングなんとかさんとは違い、フォースクランなので7枚見る事を許されている点も偉いです。

 

フォースが3枚以上あれば、単純に1枚分のアドバンテージを得られる点も良いですね。
《絶界巨神 ヴァルケリオン》はすぐに消えてしまうので、攻めを考えれば二枚目があると安心できます。

 

フォースが2枚以下の場合は手札を1枚ソウルへ置かなくてはなりませんが、フォースの数は増やすだけならば能動的にコントロールできますし、《震天竜 アストライオス・ドラゴン》《煌天神 ウラヌス》に乗ってしまえば、殆ど発動する事もないでしょう。
逆に中盤以降はソウルを増やす手段としてはこの効果を利用できない点の方が、気に掛かります。
もう少し能動的にどちらか選べるのが理想でした。

 

■総括

固有名称指定の《絶界巨神 ヴァルケリオン》サーチです。

 

ブシロードはこう言う固有名称を指定したカードが異常に多いですね。
拡張された際に絶対に使い回しを許さず、新しいカードを買わせてやろうと言う鉄の意志と鋼の強さを感じます。

 

とりあえず、《絶界巨神 ヴァルケリオン》を採用するのであれば星域サポートと並んで重要なユニットになるので星神が増えるまでは優先度の高い採用候補だと思います。

ヴァンガード 今日のカード「スキャニング・オペレーター」「ハイジーニスト・エンジェル」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはBT07「神羅創星」収録「スキャニング・オペレーター」「ハイジーニスト・エンジェル」です。
あぁーはぁーん? RR? そのスペックで?

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評価:1/5

■条件付き1:2交換

今回のエンジェルフェザーの多くが持っている条件、相手のダメージゾーンに新たなカードが置かれている場合に手札交換を行える効果ですが、こりゃ酷ぇ。

 

まずもってコストとして自身をソウルへ送る必要があるのに、さらに手札を1枚捨てなくてはならない点が酷いですね。
このユニットと手札1枚を失っているので、1ドローに何のありがたみもありません。
この効果を何の考えもなく使用するとアドバンテージを失う羽目になるので、使わない方が有利ですらあります。
一応、デッキを掘り進められるのでどうしても手札が悪い場合には、こんな効果を使ってでも新たなカードを引きたいと言う場面があるかも知れませんが、極力使用したくない効果ですね。

 

また使用条件がブーストしたバトルの終了時、このターン中相手のダメージゾーンに新たなカードが置かれている場合とそれなりに重く、最低でもこのユニットの他にブースト先が必要となります。
アタックをヒットさせる事ができない場合は、ダメージゾーンへ新たなカードを置く効果も使用する必要がありますね。
こんな効果の使用条件にしては、破格の重さです。
使い難いですし、使えても所詮は損をするだけなので、もう使う必要すらないかなと思います。

 

■総括

エンジェルフェザーのハズレRRです。

 

手札交換を行いながらソウルを増やせるので、常に匹が悪くソウルが枯渇するのであればデッキに入れるかも知れません。
引きが普通であれば要りません。私は使いません。

 

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評価:3/5

■永続自己パンプ

ダメージゾーンのカード1枚につきパワー+5000の自己パンプなので、ダメージを受けている状態であれば最低でもパワー12000になりますね。
最大値はパワー32000と《機動病棟 フェザーパレス》に並ぶ数値です。
さすがにあちらほどの詰め性能はありませんが、エンジェルフェザーの火力不足を補う一助にはなりますね。
永続効果なので殴り返しに強い点も偉いです。

 

欠点はG2にしては驚くほど低い素のパワーです。
[R]に配置した場合は永続効果でほぼパワー12000以上のユニットとして振る舞えますが、ライドしてしまった場合は最悪です。
G1以下の低パワーを晒す羽目になるので、返しのターンで死ぬかもしれません。
とは言え、類似能力を持つ《薬剤の弾丸 エルミエル》《千億の刺針 ヌーカエル》に比べればかなり優秀ですね。

 

■総括

自身のダメージ量に応じて自己パンプするありそうでなかった効果のG2ユニットです。

 

[V]時とノーダメージ時は最悪ですが、それ以外であれば高いパワーを持ったアタッカーとして扱えるので、なかなか便利だと思います。
十分に採用の余地がありますね。

騎士竜戦隊リュウソウジャ― 第27話「天下無双の拳」感想

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harvestfiesta.hatenablog.com

 

ストーリー

・パキガルー

なんで今まで見つからなかったのか解らないぐらい浅い所に埋まっていてびっくりしました。
そもそもチビガルーは、どうやって産まれ、何故親が話せない日本語を操り、何故離れた場所にいるのか。色々と雑ですね。

 

パキガルーが雄なのも意外でした。モチーフの一つがカンガルーで袋に子供を入れた姿をしているので雌だと思っていました。

 

・チビガルー探し

前回の何も解決していない話から時間軸はそのまま繋がっているのに、マイナソーを放置してパキガルーを探しに行き、そのまま騎士竜の封印を解く為にチビガルーを探す。
この話の流れの不自然さに誰も何も言わなかったんでしょうか?

 

チビガルーを見つけたら見つけたで、忠告を聞かず良い事を言っている風で一切の相談も思慮もなく穴に飛び込み、何の打ち合わせもなかったから脱出できない状況に陥るとか、阿保かと。
アスナが居るんだから、ロープでも垂らして引き上げて貰えば良いのに、誰も能動的に動かない。
ガチレウスがまだ居るのに放置してコウを助けようとするし、チームとしても個人としても無能ですね。
ついでに、地面に何度も拳を叩き付けるメルトは、エフェクトで誤魔化していましたがちょっとダサいと思いました。

 

マイナソーの方はバンバたちがフォローに入ってはいますが、それも独断専行で未だにバンバ、トワ、カナロは相談も報告も一切無く別行動ばかりしていますし、なんなの?

 

・ガチレウス

こっそり逃げていたんですね。
コスモラプターの回でタンクジョーと一緒に蘇っていなかったので、生きている可能性はありましたが…。
逃がした事にも気付かない、今回も仕留めきれずまんまと逃げられたリュウソウジャーがひたすらに間抜けですね。
マイナソーが生存していないと巨大化できない都合上、マイナソーも取り逃がすしかありませんし、幹部も毎回逃げられていますし、良いとこないですね。
戦隊が活躍できない舞台・状況が整っている設定はダメだと思います。

 

今回も負けて逃げて、珍しく癇癪を起こしていましたが、あんなキャラでしたっけ?
以前出て来た時は負けてもそこまで気にしていなかったと思うのですが、キャラがぶれたのか記憶違いなのか、出番が短かったので判断が付きません。

 

やはり第一話にボスと幹部が勢揃いで顔見せだけはしておくべきだったと思います。
明確に、こいつらが敵ですと言う演出がないのであと何人居るのか、それどころかドルイドンのボスが登場するのかどうかすらよく解りません。
このまま最後まで逃げ続けて、ワイズルーとガチレウスがしぶとく生き残る可能性すらあります。
講和が無いのであれば、明確に倒すべき敵の全容は見せて欲しかったですね。

 

アクション

・パキガルー&チビガルー

父ちゃん喋れないし、息子が中枢に乗り込む形式だし、これ父ちゃんガチロボでは?
チビガルーがコアロボポジションなのはどうなんだろう。

 

30分前のゴリラと若干被っていますが、こちらはスピードファイターですね。
メルトよりトワに似合いそうです。
キシリュウオーとの合体後の顔もカッコイイですし、動きも綺麗で良いですね。
電線をロープに見立ててリングにする演出も良いと思います。

 

ただ、これでドドメキマイナソーが倒せるのは納得いきません。
ただ速いだけで良いのであれば、トワやハヤソウルで十分なはずです。
前回バンバさんがやったマブシソウルでの目潰しの方がよほど効果的に見えます。
と言うか、あれを前後からやれば解決しました。

 

せっかく目が複数あり全てを見切る敵が出てきたのですから、マイナソーの肉体スペックを技術で凌駕する展開にして欲しかったです。
例えば目が良過ぎて全てのフェイントに引っ掛かってしまうとか、そう言う王道な展開での逆転が見たかったです。

仮面ライダーゼロワン 第4話「バスガイドは見た!アンナ真実」感想

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harvestfiesta.hatenablog.com

 

 ストーリー

・デイブレイク

ヒューマギアの暴走が隠蔽されていた事と、爆発があったらしい事はこれまでのお話で明言されていましたが、福添は関係者と言うか少なくても隠蔽の事実を知っている人間だったんですね。
そんな描写全くなかったので考えてもみませんでしたが、どうやた当時からそれなりに偉かったようです。
もしかするとキャラクターの印象とは違い、地位相応に有能なのかも知れません。
何故、第一話で根回しもせずに役員会を招集しろとか言ってしまったのか。
詰めが甘いタイプなのかな? 何やっても好感が持てるんだから卑怯ですね。

 

或人に詰問されても真相をひた隠しにしていた意図も解りませんが、なにか理由があるのでしょうか?謎です。
単純にすぐに社長の地位から引き摺り下ろし、部外者になる予定の人間だから教えられないとかでしょうかね。

 

さて、これで12年前の事件が滅亡迅雷.netによるヒューマギアの暴走事件であると明言されました。
12年も前から滅は居たんですね。こう言うのってもっと後々判明するものではないでしょうか。

 

あと、細かい事ですが、旧式のヒューマギアのデータチップに記録映像が残っていると言う事は、あの状況をのんきに眺めていたヒューマギアがいたと言う事では?
カメラに映らない範囲に破壊されたヒューマギアの山でもあったんでしょうか。
情報開示のしかたがおかしいせいで、妙な状況になっている気がします。

 

・諫

もう或人といがみ合う理由の殆どが消えてしまいましたし、次回辺り、不破さんデレるのかな?即堕ち二コマですね。
最初のあたりがきつかったので、反動でゲイツくんのような主体性のないサブキャラになってしまわないか心配でなりません。

 

・バース

何故アンドロイドをあえて、あんな揉み上げもじゃもじゃで、やや気持ち悪い感じの外見にしてしまったのか。
そして、特に自我に目覚めてそうにないバースが何故、変身できたのか。
今回マギアになるのはアンナの方が適任だったのではないかなと思います。
特異点となったヒューマギアがマギアになる設定だったと思うのですが、関係ないんでしょうか?

 

アクション

・パンチングコング

わざわざ待ち伏せて手渡ししたのに認証されてないの?
何その地味な嫌がらせ。力技で抉じ開けるのはウルフの時にやったので、何度もやらなくても良いです。あれだけで十分に伝わりました。新しいプログライズキーが出る度にやられては辟易します。

 

スーツは良いですね。ウルフと違ってモチーフが推察できる意匠をしつつもカッコよく纏まっていると思います。
バルカンは銃を持っているのにも関わらず、距離を詰めて肉弾戦に持ち込む悪癖があるので、こちらのフォームの方があっていると思います。
動きも良いですね。モチーフの動きが解り易いのでアクションに活かし易く、あの大きなナックルガードを振るってトリロバイトマギアを複数纏めて吹き飛ばしているとそれだけで強そうに見えて好印象です。
やはり販促的にもきちんと活躍しなくてはいけません。

 

でも、必殺技はダサいですね。
ナックルガードが大きいので、まずショットライザーを構えているポーズが全く似合いません。
そのうえロケットパンチを放つのに、何故か意味なく銃を構えるチグハグさも頂けない。

皆で記録映像の鑑賞会をしていたせいで戦闘が中断しており、オニコマギアの存在も忘れていましたし、諫が八つ当たりでゼロワンを撃ったのかと思いましたよ。
ゼロワンの横を通り過ぎて漸く、そう言えば居たなと思いだしました。
ゴリラの動きは良くても鑑賞会を挟んで時間が止まっていたので、戦闘のテンポは悪かったですね。

 

・フライングファルコン

ゴリラに比べてこちらは…ホッパーを貶めて登場したにしては地味ですね。
まずホッパーのジャンプ力が足りなくて攻撃が届かないから、飛行能力を持ったプログライズキーが必要になると言う演出が致命的にダサい。
第一話で足の力を強調した基本フォームを、こんな序盤も序盤で貶めるとは思いもしませんでした。
せめて旋回や急上昇急降下を駆使して敵が回避行動をとるので、空中機動の出来ないフォームでは対応が難しいぐらいにして欲しかったです。

 

見た目も少々ガッカリです。タジャドルやホークガトリングのように飛行時には翼を出して欲しかったです。
あのまま空を飛ぶと絵的に地味です。
そのうえ空を飛んでも然程強くない、結局トドメはゴリラに持っていかれて足止めしかできていないのですから、何の為に出てきたのか解りません。
てっきりフライングファルコンの為に空を飛ぶ敵が出てきたのだと思っていたのですが、どうやら考えすぎのようです。

 

ヴァンガード 今日のカード「光星戦士 シルバーフィスト」「専任整備士 ストルジーニ」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはBT07「神羅創星」収録「光星戦士 シルバーフィスト」「専任整備士 ストルジーニ」です。
以前公開されたVR同様、前トリガーに依存したシリーズですね。

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評価:3/5

■G1版《闘拳竜 ゴッドハンド・ドラゴン》

あ、全てのGに出すんですね。そうなんだー、ふーん。
良い判子見つけちゃいましたね。

 

活かせるクランが少なく、あまり使われなかった前トリガーを露骨に推した効果です。
プロテクトⅡと一緒ですね。失敗して、梃入れして、自縄自縛に陥る。

 

《フュージング・ストライカー》と同様、前トリガーのパワー増加値を+5000する効果なので、あれば便利です。
アクセルクランのパワー+5000なので、少々数値が足りていませんが、そこそこ優秀です。
ノヴァでは前トリガーを活かせる程に広げる事ができないので、前トリガー強化自体がイマイチなのですが、それを加味しても悪くはありません。
RRRの存在意義を全て注ぎ込むほどのものではなかったと思いますが、まぁノヴァの扱いなどこんなものでしょう。

 

■劣化《忍妖 タタリブエ》

今回一番の笑いどころです。
某《忍妖 タタリブエ》とほぼ同じテキストなのですが、何故かこちらは手札を捨てなくてはなりません。解せぬ。

 

産廃前トリガーの処理を押し付けられ、更には後攻時のアドバンテージ確保要因であるヒット時ワンドローすら貰えないとは。
流石流石、制作陣に愛されておりますな。
余程テストプレイで暴れたのでしょう。これは発売後も大いに期待できますね!
まぁ、テストプレイをしていると最大限好意的な仮定に仮定を重ねた場合の話なので、全ては妄想にすぎませんが。

 

■総括

週末の話題にするには丁度良い肴である所のノヴァのRRR枠です。


ただ突っ立っているだけで前トリガーを強化できますし、乗れれば手札交換できるかもしれません。
ノヴァのG1帯では、悪くない方です。
プールを見ると、未だにこの程度でも採用圏内にあるのだから、本当に絶望的ですね。

 

恐らくこれを使わざるをえないであろうノヴァ愛好家にはもっと優しくするべき。

 

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評価:2/5

 

■前トリガー反応自己パンプ

ドライブチェックで前トリガーが出た場合、このユニットのパワーを+10000する効果ですね。後列に居てもトリガー分と同等にパンプが得られるのは悪くありません。
前列に置いてあれば前トリガーと併せてパワー+20000以上のパンプを得られるので、トリガーを引ける時は単騎でも十分な要求値が見込めます。

 

ノヴァには前トリガーを仕込み、能動的に引けるようにするユニットも配られているので、全く当てにできない効果と言うわけではありませんが、完全にトリガー任せの性能をしており使い難い部類ですね。
パワーが欠けていない点だけが数少ない慰めです。

 

■総括

ピクサーから訴えられそうなデザインをしたユニットですね。
大丈夫なんですか、これ?

 

不安定ながらパワーラインを大きく引き上げる事ができ、前トリガーさえ出れば単騎で十分な要求値を持ったアタッカーとしても振る舞えるので悪くはありませんね。
優先度は落ちますが、全く使えないと言う程ではないので採用できなくはありません。

ヴァンガード 今日のカード「白壁の魔術師 ベジバ」「戦巫女 イマリ」評価


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今日のカードはBT07「神羅創星」収録「白壁の魔術師 ベジバ」「戦巫女 イマリ」です。フォース関連のサポートですね、ユニークではあると思います。


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評価:3/5

■ガード時にギフト獲得

[G]登場時、CB①支払うことで、ターン中このユニットのシールド値+10000。
[V]が〈星詠〉なら、フォースを獲得。

 

まさかガーディアンまでギフトを獲得する効果を持っているとは思いませんでした。
[V]の種族こそ指定されていますが、こんなにお手軽にフォースを増やせるのであれば、星域の展開自体は安定して行えそうですね。

 

あとはどの程度惑星の名を関した星詠とやらが出るのかと、星詠及び《絶界巨神 ヴァルケリオン》にアクセスする手段がどの程度配られるかが問題です。

 

■総括

ガード時にギフトが貰える祝福されし者です。

 

CB①でギフトが得られる点が優秀ですね。
ギフトの取得タイミングも独特なので他と差別化できていて良いと思います。
シールド値の増加値も大きくガード札としても悪くないので、デッキに入れても良いでしょう。

 

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評価:4/5

■フォース3つ以上ならCC

自身の[V]にフォースが3つ以上ある場合、SB②支払い、CC①を行う効果ですね。
条件はあって無いようなものですし、コストもジェネシスであれば許容できる範囲に収まっていますね。
これが起動効果で毎ターン使用できるのは、かなり優秀だと思います。
他所のCCはここまで便利ではないぞ。

 

■総括

お手軽便利なCC要員です。

 

このユニットの性能だけは末期のVGを彷彿とさせますね。
CC要員の中でも特に手軽な部類なので、過度にソウルコストに困窮していない限りは採用できると思います。

ヴァンガード 今日のカード「ゲイプクリーヴ・ドラゴン」「スタニングレッカー・ドラゴン」「サンバー・ブロワー」「ウェーブフロー・ドラゴン」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日の公開カードはクーポン交換カード「ゲイプクリーヴ・ドラゴン」「スタニングレッカー・ドラゴン」「サンバー・ブロワー」「ウェーブフロー・ドラゴン」です。
ウェーブフロー以外、まともなドラゴンがいない。
スタニングレッカーとかカブトムシじゃん。


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評価:2/5

■パワー5000のユニットがいると自己パンプ

相手[V]へアタックした時、自身のパワー5000の[R]が存在する場合、このユニットのパワーを+10000し、単騎2000になる効果ですね。
緩い条件で単騎20000のアタッカーになれるので使い易い部類だと思います。
こう言う方向でパワー5000を活用するユニットと言うのは珍しいですね。

 

■総括

シャドウパラディンであれば一定数採用されているであろう、パワー5000のユニットが存在する事を条件にした自己パンプ効果を持つG2ユニットです。

 

発動条件は容易ですし、扱い易い部類のユニットだとは思いますが、ではどんなデッキに採用されるのかと考えると少々難しいユニットですね。
悪くはないユニットですが、採用候補の多いシャドウパラディンでこのユニットを採用するスペースを確保するのは難しそうです。

 

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評価:2/5

■ヒット時バインド&後列釣り出し

このユニットのアタックが相手[V]にヒットした時、相手前列のユニット1体をバインドし、バインドしたら後列のユニット1体を前列へ移動させる効果ですね。

 

バインドと釣り出しをノーコストで行える点は偉いと思います。
条件が[V]ヒット時と厳しめですが、まぁノーコストであればこんなものでしょう。

 

問題はヒットを要求する効果なのに、このユニットにはパンプが一切なくアタックを[V]に通すのもままならない点です。
アクセルサークルに配置するなどしてパワーの低さをケアしなくては、折角のノーコストバインドを活かせないので少々扱い難いですね。

 

■総括

カブトムシ、或いは赤龍帝です。

 

[V]ヒット時と厳しい条件ですがノーコストでバインド及び釣り出しを行えます。
ただ、なるかみのG2帯は既に枠に余裕が無く、このユニットを差し挟むのはかなり難しいと思います。

 

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評価:2/5

■ドロップからSC&相手[R]1体退却

登場時にCB①支払い、ドロップゾーンから1枚を選択しソウルへ置き、そのユニットと同じGの相手[R]を1枚選び退却させる効果ですか。
退却効果にソウル枚数を指定されない《グウィン・ザ・リッパー》のようなユニットですね。
ソウルの質を考慮しつつ量を増やせる点は悪くありませんが、ソウルへ送カードと除去するカードのGが同じでなくてはならない為、使い勝手はやや悪そうです。

 

■総括

《グウィン・ザ・リッパー》の亜種のようなカードですね。

 

本家が殆ど採用されていないように、こちらもほぼ使われることはないと思います。
産まれてくるのが遅すぎました。

 

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評価:2/5

■ノーマルユニットを疑似トリガー化

ドライブチェックでノーマルユニットを引いた時、このユニットをソウルへ置く事で、[R]1枚にパワー+5000を与える効果ですね。

 

このユニットを消費し、[V]を対象にできず、上昇値も+5000止まりでは、いまいちですね。
ブーストを終え、レスト状態のこのカードで他のラインをパンプできると言う点は悪くありませんが、それにしても若干力不足に思えます。

 

■総括

ドライブチェックの効果を捻じ曲げるG1ユニットです。

 

弱いとまでは言いませんが、アクアフォースのG1帯はかなり固定化されているので、このユニットの枠があるとは考えにくいです。

週刊ヴァンガ情報局「妖魔忍竜・ 暁 ハンゾウ」「妖魔忍竜 クロギリ」「忍妖 タタリブエ」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今回の情報局公開カードはBT07「神羅創星」収録「妖魔忍竜・ 暁 ハンゾウ」「妖魔忍竜 クロギリ」「忍妖 タタリブエ」です。
ユニットの設定は何も伝わってこない、中二病満載のセリフと必殺技名を叫ぶ。
非常にヴァンガードVRらしい、虚無と羞恥のフレーバーですね。

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評価:4/5

■自己パンプ&バウンス&ハンデス

書いてある事は強いですね。
コストがトークンを含むG0のユニットなので、いざとなればトリガーをコストにする事も出来る柔軟性の高さは悪くありません。

 

ただ折角の新特性を、看板のVRユニットがただのコストとしてしか見ていないと言うのは、ガッカリですね。
これだったら別にトークンなんぞ必要なかったと思います。

 

トークンの扱いに不満はありますが、効果は悪くありません。
まずパンプ値がパワー+20000と破格ですね。
フォースクランですら容易に持たされることのない高いパンプ値は単純に魅力です。
[V]効果なので残念ながら《修羅忍竜 クジキリコンゴウ》との併用はできませんし、効果にバウンスを含む都合上《忍竜 ボイドマスター》のインセプ封じとも噛み合いません。せめて《忍竜 トガジュウジ》とはセットで運用したいところですね。

 

また全ての[R]を任意にバウンスできる効果もかなり優秀です。
基本的には敵軍の[R]を戻す事になると思いますが、自身の《忍竜 マガツゲイル》や《月下の忍鬼 サクラフブキ》をバウンスし、登場時効果を使い回す事も出来ますね。
さらに相手がG3以上ならハンデスも行えるので、相手のユニットを手札に返すデメリットが少なくて済みます。

 

ただ、バウンスからの一連の流れは「銀の茨」のような場に[R]が残り難い相手とは非常に相性が悪い点が気に掛かりますね。
現状「銀の茨」は流行っているので相応に数が多いですし、今後は旧バウンス戦術の大家バミューダ△がリメイクユニットを引っ提げて帰って来るので、そう言う意味では風向きの悪い効果かも知れません。

 

■総括

トークン2体をコストに自己パンプ、バウンス、ハンデスを行うぬばたまハッピーセットです。

 

書いてある事は強力なのでぬばたまの新たな軸として十分に活躍が見込めるユニットではありますが、今の所適当な相方がいない所がネックですね。
トークン生成する為だけに《妖魔怪僧 ガミギョーブ》を入れてデッキを組む事になるようでは、ちょっとデッキとして弱いと思います。
ソウルコストの工面も難しいですし、別ルートが欲しい所です。


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評価:2/5

トークン生成

SB②を支払い、このユニットを手札に戻す事でトークンを2対場に出す効果ですか。

 

トークンによって盤面が埋まってしまうので、自己バウンスでスムーズに場を空けられる点は偉いですね。
このユニット1枚で《妖魔忍竜・ 暁 ハンゾウ》のコストが賄えますし、悪くはないと思います。
しかし、このユニットもソウル1枚をトークン1枚へ変換する効果ですね。
ぬばたまはソウル供給能力が低い割にソウルコストを要求するユニットが多いので、SB②のユニットと言うのはあまり歓迎できません。
撃ち別けができないところもネックです。
ターン制限も無いのだから、SB①でトークンを1体生成する効果の方が使い勝手が良かったと思います。

 

■総括

G1のトークン生成ユニットです。

 

これが居れば《妖魔怪僧 ガミギョーブ》は要らないかなと言う気がしますが、コストがSB②とやや重く、少々取り回しが悪い点がネックですね。
効果の都合上、《妖魔忍竜・ 暁 ハンゾウ》を使うのであれば採用される事も多いでしょう。どうせならCBコストの方が良かったです。

 

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評価:3/5

■後攻時不確定1アドバンテージ

最近偶に配られている[V]ヒット時ノーコスト1ドローを搭載したユニットですね。
[V]効果なので然程当てにはなりませんが、後攻の不利を軽減してくれる優秀な効果なので、これがあるだけで一定の評価が出来ます。

 

とは言え、後攻時にこのユニットにライドできなくては意味がありませんし、こちらはおまけみたいなものですね。

 

■G0反応自己パンプ

今回のトークンに反応してパワー+5000される効果ですね。
アタックもブーストも出来ないトークンを抱え込む必要がある関係上、他のユニットがある程度単騎で動ける数値を持つ必要がある為、噛み合った効果ではありますね。
パンプ値も高い方ではあります。
G1ユニットが単騎13000になれるのであれば、最低限の働きはできます。

 

ただそこまでしてトークンを使うのか?と言う問題と、《妖魔忍竜・ 暁 ハンゾウ》の効果を使うと場のトークンは消えてしまうので相性が悪いのではないかなと言う点が気に掛かります。

 

■総括

後攻時に1アドバンテージを生み出す効果とトークンに反応する自己パンプを兼ね備えたG1ユニットです。

 

それなりに優秀なので恐らく採用すると思うのですが、《妖魔忍竜・ 暁 ハンゾウ》の効果を使うとトークンは消えてしまいパンプも消え、効果を使わなければ《妖魔忍竜・ 暁 ハンゾウ》がバニラになり、効果使用後に再度トークンを出すと折角空けた[R]をまたトークンで塞いでしまい1列分のパワーラインが下がると、全体で見るとどうにもチグハグに見えます。

ヴァンガード 今日のカード「ヘルスフル・インテンダント」「スカルペル・エンジェル」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはBT07「神羅創星」収録「ヘルスフル・インテンダント」「スカルペル・エンジェル」です。
かわいい。こう言う路線で良いのに、すぐ迷走して犬や鳥を出すのは何故なのか。

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評価:4/5

■疑似先駆

昨今一部のクランに配られているライドされた時にアドバンテージを得るG1ユニットサイクル効果ですね。
エンジェルフェザーはクラン特性に即したダメージゾーンからのスペリオルコールのようです。

 

G2ライド時にダメージを受けているならば、ランダムとは言え多少の選択肢の中から任意のカードを[R]へ出す事ができます。
仮にノーダメージでも、コストとしてダメージゾーンへ置かれたこのカード自身をコールできるので無駄にならない点が偉いですね。
また、他のカードを選択した場合は裏向きで置かれるため事実上CB①を消費してしまいますが、自身を選択すればノーコストで盤面を増やせる点も優秀です。

 

■相手のダメージ反応自己パンプ

このユニットも相手のダメージゾーンに新たなカードが置かれる事を条件とした効果を持っていますね。
やはりそれが今回のエンジェルフェザーのテーマのようです。

 

相手のダメージゾーンをガッツリ弄るのか、はたまたアタックをヒットさせダメージを与えろと言う意味なのか、或いはバーンか。

 

何にせよ、パワーラインが少々心許ないエンジェルフェザーに、そこそこに発動しやすい条件で大きなパンプ値を得られる効果があるのは頼もしいです。

 

■総括

ライドされた時にダメージゾーンを経由して自身をコールする先駆に似た効果と、今回のテーマに沿っているであろう自己パンプ効果を持ったG1ユニットです。

 

ライドされた時と非常に限定的ですが、事実上ノーコストで展開でき
比較的緩い条件でエンジェルフェザーのパワー不足解消に一役買ってくれる自己パンプ効果も持つなかなか優秀なユニットだと思います。
エンジェルフェザーのG1帯は《礎の守護天使 ハスデヤ》以外にはこれと言ったものがありませんし、十分採用圏内でしょう。

 

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評価:3/5

■雑な自己パンプ&インターセプト取得

自身のダメージゾーン3枚以上と緩い条件でパワー13000になり、インターセプトも付くとは、なかなか優秀ですね。
こうして必死にインターセプトを推している所を見ると、プロテクトⅡは人気ないんだなと言うのがよく解ります。

 

永続効果で単騎13000になれるので、条件さえ満たせば前列もこなせる優秀なユニットだとは思いますが、インターセプトの方は後列からもインターセプトができると書いておいて欲しかったです。

 

■総括

雑な条件で安易に高打点になれるG1ユニットです。

 

G1ユニットが永続効果でG3並のパワーになり、インターセプトが付く事で安定して前列をこなせるので、プロテクトⅡとの相性が良いと言いたいユニットのようです。
エンジェルフェザーのパワーラインを引き上げてくれる自己パンプはそこそこ優秀ですし、シールド値10000でインターセプト可能になるのも悪くはありません。
一応、採用圏内にいるユニットだと思います。

仮面ライダーゼロワン 第3話「ソノ男、寿司職人」感想

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harvestfiesta.hatenablog.com

 

 ストーリー

・一貫ニギロー

テーマは良かったです。
ただ、マギアにされたヒューマギアは自我を確立し心を持った状態になることで狙われたようです。

今回モブと十把一絡げにクラッキングを受けトリロバイトマギアにされてしまいましたし、自我を得るには至っていないように見えます。

 

店主を説得する為の分析も誰にでもできる普通の事ですし、結局、あの天空なんとかに何の意味や思い入れがあったのか不明なので、ただただコピーすれば良いと言う心無い結果に終わったように見えます。

 

そのうえマモル同様に、同型の別機体になっているのですから、今回は完全に人間の技術を再現する為だけの人間が使う道具に終始しており、真心など感じられません。
店主は店主で使う人間次第だなどと言い出す始末で心は何処に置いて来たのか分かりませんし、何故あそこで掌返しが来たのかも分かりません。
これが私の感性が腐っているせいで感知できないのか、制作側の感性がイカレているのか定かではありませんが、前回に引き続き強い違和感を覚えています。

 

なんなら第一話の遊園地のオーナーが何故か善人っぽく描かれている事にも疑問を覚えているので、根本的に感性が合わないのかも知れません。
あの人、屑ですよね? 表向きはお客様が笑って過ごせる遊園地を~と宣いつつ、危機的状況になると現場責任者なのにそのお客様を放置して、私の遊園地がと自身の資産の心配に終始しているのですから。
自分が善人だと信じ込んでいる迷惑なタイプの偽善者です。

 

・今週の或人のサイコパスシーン

「どれがニギローかわかんねぇ」
どれが!腹筋崩壊太郎は躊躇なく壊すし、ニギロー以外のヒューマギアはどうでも良いみたいな扱いをするし、この人の心はどうなっているの?
ヒューマギアは人類の希望ではあるが、人類のパートナーではないのでしょうか?
マモル2号やニギロー2号を平然と受け入れていますし、ヒューマギアの人格や心を認めているようにはとても見えません。
或人くんのこの犬ならどれでも一緒だし、ペットの犬が死んだら別の犬を飼えばいいじゃんみたいなスタンスは一体なんなんですか。
心無い行いをさも普通の事のように行っていて、怖いです。

 

・お手軽ハッキングで視覚情報漏洩

あんなにあっさりと外部から信頼できないアドオンをインストールさせられ、視覚情報を盗まれるとか大事件ですよ。
あれが一般的ヒューマギアのセキュリティとか、怖くて使えません。
盗撮盗聴され放題じゃないですか。
しかも、それに製造元が一切気付いていない点が大問題です。
契約取れないから社長クビとかそんなバカげたことを言っていないで、この事実に早く気づいて対応して下さい。この情報が公になったら社長の首ぐらい飛びますよ。

 

しかし、箱舟ですか。
たしかに生物の遺伝子情報を保存したプログライズキーは、各生物の遺伝子を大災害から護り次代へと継承するノアの箱舟の役割を果たせますが、そうすると人類の遺伝子を運ぶのは何になるんでしょうね?ヒューマギアがそれに相当するのでしょうか。

 

滅亡迅雷.netが扱うゼツメライズキーが絶滅種の遺伝子情報を保存したものなのも、元は箱舟として遺伝子情報を次世代へと継承する目的で作られたからのようですね。

 

アクション

・バイティングシャーク

サメモチーフとは珍しいですね。
残念ながらお顔はあまりサメらしくはありませんが、ヒレを使った斬撃主体のアクションはなかなか良かったです。
オーズのカマキリアームのような感じですね。
もう少し長く動いて欲しかったのですが、バルキリーの尺もあるので今回はこんなものでしょう

 

必殺技はヒレを重ねて挟み込んでいて、バイティング?と思わなくもありませんが、悪くはないと思います。

 

バルキリー

プログライズキーがチーターですし、思いっきりスピード型ですね。
スーツの顔部分がかなり小さく造形されており、身長を小さく錯覚させるデザインになっていますね。
また肩や足回りも丸みを帯びた造詣で、全体的に小さく華奢に見えるように作られているように思います。

デザインは悪くありませんね。チーターに見えるかどうかは兎も角、バルカンに比べ圧倒的にモチーフを連想しやすいデザインをしており、個人的にはこちらの方が好みです。プログライズキーも相変わらずカッコイイ。

 

アクションもまぁまぁだったと思います。
スピード型は絵的に表現が難しいようで、アクションシーンの見栄えが宜しくない事が多いのですが、初登場と言う事もあり悪くなかったと思います。
毎回エフェクトを付けたり、画角を取って動かしたりするのが難しいのが難点ですね。

 

必殺技は、わけがわかりませんでした。
高速で走りながらの銃撃はカッコいいのですが、あえて誰も居ない地点へ全方位から銃撃を行い最後に爆発するあれは一体何だったのだろうか。
腰を据えて行うバルカンのチャージショットとの対比はできていますが、動き回って撃った後をどうするかはもう少し考えた方がとかったと思います。

 

次回はファルコンとゴリラの登場ですね。
バルカンにそんなイメージはないのですが、バルキリーとの対比でバルカンはパワータイプのキャラと言う位置づけ何でしょうか?
ゴリラのプログライズキーを振られていますし、そう言う位置付けですよね。多分。