イドゥンの林檎

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主にヴァンガード等、TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです

【機界戦隊ゼンカイジャー】 第8カイ「ドアtoドアで別世界?!」感想

ステイシー

半分は人間と言うのは、キカイノイドと人間のハーフと言う意味だったんですね。

成程。成程?

意味が解っても意味が解らない。

どのように?

いや、そもそも、キカイノイドの生態、生化学と言うものが解らない。

子供の頃があり、両親が存在する事は語られていますが、どうやって産まれると言うのか。成長するのも妙な話ですし、謎は深まるばかりです。

 

とりあえず、バラシタラと不仲かつ、忘れらさられるほど関係性が薄い理由は数百人存在する妻との間の子供だから愛着が薄いせいと言う事だけは解りました。 

 

この物語で唯一、ギャグシーンを挟まない悲壮感漂うシリアスキャラなので、頑張って欲しいですね。

今回、いきなり出てきた新キャラに速攻で床ペロさせられ、ギアを奪われた挙句、理不尽に文句を言われ、もう既に苦労人ポジになっていてダメな感じがしますが、このまま悲壮感漂うシリアスな対存在でいて欲しいです。

 

ドアtoドア

バタバタしていて喜劇としては面白いですね。

ランダムワープで次々と画面が切り替わり、愉快な絵面でした。

個人的にライオンを見て「あ、ガオーン。ガオーンじゃない」と言い出すジュランがお気に入りです。

ジーヌが男湯に出現して慌てる所や花嫁と一緒に登場してブーケを押し付けられて喜んだりとコミカルで良いですね。

 

ドアがダメならと窓から出ようとして失敗したり、当りを引くまでランダム転移を繰り返そうとして国外にワープしてみたりと、ギミックを活かした演出が良かったです。

解決方法がバカバカしいほど単純でしたが、巨大化して単体で行動できるジュラン達だからこそ距離の制約をある程度無視できると言う理論はある種の納得を伴っていて悪くはないと思います。

 

ツーカイザー

ツーカイザー。

痛快と二人目のカイザーとのダブルミーニングかな。

元ネタのゴーカイジャーにも近い語感ですね。

見た目は殆ど元ネタそのままのようですが、悪くはないと思います。

 

変身ダンスの動きが早いし、キレが良いですね。

ハンドルの代わりに舵輪を回し、その舵輪をタンバリンに見立てて陽気に打ち鳴らす。

私のようなインドアおじさんにはとても真似できそうにありませんが、小さい子が楽しく真似するには良さそうです。

 

ギアダリンガー自体は舵輪の意匠が大きく、舵輪の内面から見ても折りたたんだ刃のせいで銃っぽさが全くありせんし、刃を展開しての剣モードも刃が小ぶりでイマイチフォルムは良くありませんが、GMを見ると非常に魅力的に見えます。

これは欲しくなる奴です。

 

動きも今までで一番良いです。

打撃を捌くステイシーザーの腕を掴んで拘束し、腹部に膝を叩き込む一連の動きはまるでカンフー映画のワンシーンのようでした。

ダーティで泥臭い所作が実に良いですね。

かと思えば、足技主体の綺麗な動きも披露してくれますし、一発で好きになりました。

 

 

【仮面ライダーセイバー】 第32章「僕の想い、結晶となりて。」感想

倫太郎

ノーザンベースの剣士の中では強い部類に入るであろう尾上さんが敗れ、剣を失っている大奉寺さん、元々非戦闘員の芽衣さん、自らを犠牲に自分達を守ろうとしてくれたソフィアと言う大切な人達、倫太郎にとっての家族を守るため、何度でも立ち上がり、ぼろぼろになりながら戦う姿が良いですね。

 

ただ力が強いとか、剣が巧いとかではなく、心が強い事。

傷ついても倒れても何度でも立ち上がる不屈の心を持つこと、敵がどんなに強大でも大切なものの為に勇気をもって立ち上がる事こそが倫太郎の強さだと思っているので、今回の倫太郎は凄く良かったです。

解釈一致です。

 

打ちのめされ、ぼろぼろになった果てに、剣士として成長を果たし新たな力を手にするこの完璧な流れ。

最高かよ。

セイバーで見たかったのはこういう流れです。

惜しむらくは、先週やそれ以前のお話がアレな点ですね。

過去が結実し、新たな力を得て師の仇を討ち、歴代剣士の遺志を継承し人と世界を守ると言うお話だったので、もう少し良い形での前振りが欲しかったかなと思います。

 

飛羽真の謎の力

飛羽真くん、15年前に偶々事の起こりとなる場所にいたと言うだけで、剣士とは一切関わりのない只人のはずですよね?

 

聖剣の力を引き出した描写は、尾上さんが以前に剣の力を引き出せていないみたいなことを言っていたので、本人の成長として然程不思議はありませんでしたが、今回の未来視?看破?は本人の成長と言う感じではありませんね。

プリミティブでもうやったので暴走フラグと言う事はないと思いますが、何の力なんだろう。

1話で火炎剣に選ばれたのも、飛羽真くん自身に何某か秘密があるからなのかも知れませんね。

 

神代玲花

おや、お兄ちゃんと違ってマスターロゴスがメギドと密通しているのは許せない感じですか?

今までは盲目的に従っていたのに、そこだけNGとは思いませんでした。

どこに地雷があるか解りませんね。

会話は出来ても話にならない狂信者だと思っていたのですが、もしかして、これが玲花の裏切りフラグだったりするんでしょうか?

 

タテガミ氷獣戦記

 

まずライドブックの誕生の仕方が最高です。

倫太郎と歴代剣士達の世界を守りたい、大切なものを守りたいと言う思いに、全知全能の書が呼応し形になった物。

まさに今回のタイトル通り、倫太郎の思いが結晶となってできた力。

超カッコイイじゃないですか。

最終フォームにはやはりこう言う心に響く来歴があって欲しいですね。

望む通りのものがきちんと出て来て気持ちが良いです。

 

変身もカッコイイですね。

吹雪の音から始まる待機音と変身音声も好きです。

エレメンタルドラゴンの音性があまりにも酷かったので、氷獣戦記は尚更に音声がカッコよく聞こえます。

変身時の氷のエフェクトも綺麗で実に良い。

装甲から立ち昇る冷気の演出もカッコイイですし、剣を振るたびに氷の粒が舞うのも綺麗です。 

 

メインのカラーリングが青から白にがらりと変わってしまって少々残念ですが、これはこれで綺麗ですね。

色が変わってしまって残念な思いもありますが、白いスーツもありです。

特に氷のような造形のバイザーが素敵です。

何故かサイバーな感じになっていたキングライオン大戦記のバイザーよりは、こちらの方が断然良い。

 

長い鬣が付いた頭部のデザインも特徴的で好きですし、鬣が氷の翼にフォームチェンジするのも個性的で面白いですね。

フォームチェンジを行うと頭部がすっきりして通常のブレイズに近い形になるので、一気に印象が変わります。

ただ水中フォームのシャチ?サメ?を背負ったようなフォームはさすがにちょっとダサいなと感じました。

サメの歯が飛んでいく攻撃も水中フォームっぽさよりも絵面のダサさを強く感じます。

 

生物を司るメギドであるズオスを、生物ジャンルの本の力で倒している所も綺麗で良いですね。

残るストリウスは物語のジャンルなので、賢人に倒される形になるのでしょうか?

 

 

【ヴァンガード】五大世紀の黎明 デッキレシピ「ニルヴァーナ」軸 ドラゴンエンパイア

デッキ概要

メインデッキ

天輪聖竜 ニルヴァーナ ×3
ヴェルリーナ・バリエンテ ×4
ヴェルリーナ ×4
ヴェルリーナ・アルクス ×4
忍竜 テンシャーステッド ×4
焔の巫女 リノ ×3
ツインバックラー・ドラゴン ×4
トリクスタ ×3
再起の竜神王 ドラグヴェーダ ×1
焔の巫女 ゾンネ ×4
コンダクトスパーク・ドラゴン ×4
焔の杖僧 チョクーシャ ×3
焔の巫女 ローナ ×4
サンバースト・エヴォリューション ×1

 

ライドデッキ

天輪聖竜 ニルヴァーナ ×1
焔の巫女 レイユ ×1
焔の巫女 リノ ×1
トリクスタ ×1

 

キーカード解説

天輪聖竜 ニルヴァーナ

G0を蘇生する能力&【オーバードレス】能力を持つユニット全てと、自身をパンプする能力を持つサポート寄りの《V》です。

アタック時のパンプとペルソナライドによって、各種「ヴェルリーナ」の要求値を大きく引き上げる事ができます。

【オーバードレス】能力を持ってさえいれば、下敷きのない状態でもパンプされるので「ヴェルリーナ」を《R》に並べるだけでもアタッカーとして活用でき腐り難いのが利点です。

 

蘇生効果の方は基本的にソウルコストとして吐き出したFVを蘇生し、ライドラインと併せて【オーバードレス】状態の《R》を並べるために使います。

 

ヴェルリーナ・バリエンテ

下敷き参照の永続パンプとヒット時自己スタンドを持ったこのデッキの主役です。

天輪聖竜 ニルヴァーナ」のアタック時パンプ、ペルソナライド時のパンプ、自身の永続パンプの三種によるパワーの伸びが凄まじく、数値によるガードを困難にしています。Dシリーズではガードの数値が下がっているので、殊更に相手の手札に掛かる負荷が大きく優秀です。

相手が手札の消費を嫌ってノーガードをすれば自己スタンドできますし、守護者を切って守って来ても損はありません。

 

忍竜 テンシャーステッド

ペルソナライド用のG3をサーチする能力を持った詰め札です。

コスト競合が若干気に掛かりますが、3ターン目、4ターン目の時点で《V》裏に配置しガード強要力を増しながらアタックでき、ヒットすればペルソナを構えられる布陣が非常に便利です。

 

 

【ヴァンガード】五大世紀の黎明 デッキレシピ 「マグノリア」軸 ストイケイア

デッキ概要

メインデッキ

樹角獣王 マグノリア ×3
知慮の貴公子 エドガール ×3
樹角獣 ラティス ×3
樹角獣 ドゥーガー ×4
樹角獣 カリス ×3
共謀怪人 アドマンティス ×4
プラナプリベント・ドラゴン ×4
天恵の源竜王 ブレスファボール ×1
樹角獣 ジャッカロープ ×4
深淵誘い ×1
樹角獣 ポラッター ×2
愛執の迷い子 ×4
挽歌の妖精 ×4
ゴースト・チェイス ×3
霊体凝縮 ×3

 

ライドデッキ

樹角獣王 マグノリア ×1
樹角獣 ラティス ×1
樹角獣 カリス ×1
樹角獣 ローテ ×1

 

キーカード解説

樹角獣王 マグノリア

アタック終了時にパンプ&後列アタック可能を付与する事の出来るこのデッキの核となるカードです。

タイミングがアタック終了時なので、相手のダメージトリガーを確認してからパンプ先を選択でき、追加攻撃か要求値UPを後出しで選べる点が優秀です。

またペルソナライド時にフルスペックを発揮する能力ですが、デッキ内のユニットは殆ど全てが単騎13000を出せるようになっているので、配置するユニットに困る事が少なく、ライドターンにもペルソナなしの4パンで速度を落とさず攻める事ができます。

 

ゴースト・チェイス

5000シールドとして機能するブリッツオーダーですが、重要なのは内包するバウンス効果です。

これによって盤面を埋める為にコールしたトリガーを回収しラインを整えたり、「共謀怪人 アドマンティス」のパンプ能力を使い回す事ができます。

またソウルコストとして吐き出した「樹角獣王 マグノリア」を「霊体凝縮」で釣り上げ、手札に戻すと言う動きもできます。

 

霊体凝縮

ドロップからの釣り上げ&パンプを行えるオーダーです。

この+5000が大きく、盤面を埋めつつ後列の「樹角獣 カリス」がダメージトリガーをケアした23000ラインに届くようになります。

また上記した通り、「ゴースト・チェイス」と併せてペルソナライド用の「樹角獣王 マグノリア」を補充する事もできます。

 

【ヴァンガード】五大世紀の黎明 デッキレシピ「バスティオン」軸 ケテルサンクチュアリ

デッキ概要

メインデッキ

頂の天帝 バスティオン ×3
豪儀の天剣 オールデン ×4
戦禍の騎士 フォサド ×4
ダークストレイン・ドラゴン ×4
真相読解 コカビエル ×4
斧鉞の騎士 ラフルク ×4
寛解の太刀 ファヌエル ×1
アイジスメア・ドラゴン ×4 
栄典の光竜神 アマルティノア ×1
天槌の騎士 グルカント ×4
白牙の魔女 ディスマ ×4
発揚の騎士 エアフレド ×3
天杖の癒し手 アーシェス ×4
聖裁の刻、来たれり ×2

 

ライドデッキ

頂の天帝 バスティオン ×1
天槍の騎士 ルクス ×1
天剣の騎士 フォート ×1
天弓の騎士 ベイス ×1

 

キーカード解説

 頂の天帝 バスティオン

G3を永続パンプする能力と、トリガーチェックでG3を捲ると《R》をスタンドしパンプする能力を持つこのデッキの核となるユニットです。

 

スタートデッキ第3弾 江端トウヤ」単体ではデッキ内のG3比率が足りず力を発揮しきれませんでしたが、「五大世紀の黎明」収録のG3ユニットを多数採用し、ライドライン、トリガー、守護者以外の26枚を全てG3にすることで山札のほぼすべてのカードをトリガーとして扱えるようになっています。

新要素の【超】トリガー「栄典の光竜神 アマルティノア」との相性も素晴らしく、追加効果で行える《R》でのドライブチェックを含めた、いずれかのユニットのドライブチェックでG3を捲れば《R》スタンド能力を使用できるのでダブルトリガーを捲った場合にも《R》スタンドの目があります。

 

戦禍の騎士 フォサド

対象耐性とコスト回復能力を持った優秀なユニットです。

耐性効果によって「ヴェルリーナ」「極光戦姫 セラス・ホワイト」等の効果を受けず、安心して《R》に置けます。

またコスト回復能力も優秀で、「ダークストレイン・ドラゴン」のコスト確保に一役買ってくれます。

 

ダークストレイン・ドラゴン

場のG3ユニット全てに『ブースト』を付与する事で、G3ユニットだらけでデッキ内にブースト要員が存在しない問題を解決してくれる貴重なサポート要員です。

このユニットのお陰で安定して30000の高火力を叩き出す事ができます。

起動能力なので「戦禍の騎士 フォサド」や「斧鉞の騎士 ラフルク」の能力でソウルを供給する事で毎ターン能力を使用する事ができるので大切に使いましょう。

 

真相読解 コカビエル

盤面のG3を参照してシールド値が増える、このデッキの数少ない防御手段です。

盤面のG3の数を参照するので、ほぼブリッツオーダーの「ホープフル・テストード」互換ですが、《G》を含めた盤面のG3を参照してくれる点と、いざとなれば場に出てアタッカーとして使える点を考慮してこちらを採用しています。

 

聖裁の刻、来たれり 

手札補充とパンプを一挙にこなせる優良オーダーです。

最初はこの枠もユニットだったのですが、「大蛇の魔女 ソラリア」や2枚目以降の「寛解の太刀 ファヌエル」よりもこちらの方が使い勝手が良い印象です。

 

 

 

【ヴァンガード】 「ハイドロレール・ドラゴン」「樹角獣 クースィー」評価

ハイドロレール・ドラゴン

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評価:2/5

【自】【《R》】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、あなたのドロップゾーンからグレード3のユニットカードを1枚選び、手札に加える。

1:1交換ドロップ回収

なんとも扱い難いユニットですね。

ドロップ回収を行える点は悪くありませんが、少々制約が厳しすぎるように感じます。

 

まずヒット時限定である点。

G3ユニットの基礎値があるので幾分マシですが、パンプ能力やガード制限を持っているわけでもありませんし、これだけで少々使い勝手が悪く感じます。

 

自己退却を必要とする点。

この効果であれば1アド稼ぐぐらいはできても良さそうなものを。

恒常的に回収を狙えるのであれば手放しに喜べたのですが、残念です。

 

ユニット限定である点。

ストイケイアにはせっかく「怪雨の降霊術師 ゾルガ」と言うオーダーを活かしたユニットが居るのですから、そちらの補助もできるようにオーダーを回収対象に含んで欲しかったです。

 

この三点が少々惜しいですね。

一応、ペルソナ補助としてドロップに落ちたG3を拾えるので、どちらの軸でも使い道はなくもないと言う感じでしょうか。

マグノリア」軸では貴重なペルソナサポート兼、単騎でG3を殴れるユニットなので悪くはないと思います。

 

総括

フェスコレ新規の汎用枠?

カードをドロップに落としやすい「ゾルガ」軸用のデザインでしょうか。

マグノリア」軸の方が相性が良いように感じます。

 

ドロップ回収を行えますが、少々制約が厳しく、扱い難い印象です。

今の所ペルソナサポートとして、ドロップに落としたG3を回収するぐらいしか仕事が思いつきません。

今後次第では何か役目が出るかも知れませんが、現状では微妙ですね。

マグノリア」軸は、ペルソナサポートが喉から手が出るほど欲しかったので採用できるかなと思います。

 

樹角獣 クースィー

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評価:2/5

【永】:このカードはライドできず、中央後列以外にコールできない。

15000コール制限付きユニット

面白いユニットですね。 

ライドできず、中央後列にしかコールできない代わりにG1ユニットでありながらパワー15000もあります。

G3と併せて容易に28000ラインを形成できるので、これ1枚で《V》のパワー不足を解消できますね。

 

また《V》が「樹角獣王 マグノリア」なら、後列からアタックするユニットとしても丁度良いです。

樹角獣 ラティス」のようにコストを消費しませんし、「樹角獣 ドゥーガー」のように盤面を埋める必要もないので手軽です。

 

ただ配置制限のお陰で1枚目が除去されない限り、2枚目以降は完全に死に札になってしまうので、投入する枚数には気を付ける必要がありそうです。

 

総括

フェスコレ新規、オオトリです。

 

ユニークな性能のカードですね。

ストイケイアの《V》のパワー不足を解消してくれる、なかなか優秀なユニットだと思います。

複数枚引いてしまうと手札にだぶつくので、投入枚数は気にする必要がありそうですが、採用圏内かなと思います。 

 

 

 

【ヴァンガード】 「天楽の弓琴 アーフィオン」「ごるどがおん」評価

天楽の弓琴 アーフィオン

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評価:2/5

【起】【《R》】【ターン1回】:グレード3のあなたのユニットが3枚以上なら、【コスト】[CB①]することで、そのターン中、このユニットのパワー+5000し、このターンにあなたがペルソナライドしているなら、1枚引く。

パンプ&ドロー

CB①支払って、G3が3枚以上ならばパワー+5000。

ペルソナライドしているなら追加で1ドロー。

CB①を支払っているのに条件付きの5000パンプだけではイマイチですが、1ドローまで含めればコスパの良い能力ですね。

 

幸いパンプ条件はG3を並べるだけで満たせるので、「頂の天帝 バスティオン」であれば苦も無く満たせますし、「六角宝珠の女魔術師」でも狙える範囲です。

 

ただフルスペックを発揮するためにはペルソナライドが必要なので、常時フルスペックを発揮するのはまず無理ですね。

1ドローはあくまでおまけとしてとらえた方が良さそうです。

 

総括

フェスコレ新規7種目。 

 

そこそこ満たしやすい条件での自己パンプと1ドロー能力を持つので、便利ではありますね。

CBを消費して条件付き5000パンプだけでは若干コスト効率が悪い能力ですが、1ドローまで加味すればCBを消費する価値もあります。

上ブレした時にダメ押しする感じの能力なので、個人的には嫌いではありません。

 

G3を参照する能力を持つので「バスティオン」軸で使いたくなりますが、どちらかと言うと《R》用のユニットに困っている「六角宝珠」軸の方が居場所がある気がします。

 

ごるどがおん

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評価:2/5

【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[SB①、手札からグレード1を1枚《R》にコールする]ことで、そのターン中、このコストでコールされたユニットのパワー+5000。

G1をコール&パンプ

コストとして手札からユニットをコールするかなり珍しいタイプのテキストですね。

見た目や能力的にゴルパラを彷彿とさせます。 

 

コストこそ珍しいですが、やっている事はSB①でのパワー+5000なので普通です。

カウンターコストを消費せずに5000パンプを振れるのはなかなか良さそうですが、対象が手札のG1ユニットに限られるので現状では使いどころが難しそうです。

少なくとも「バスティオン」軸では無理です。

2ターン目から展開して高火力で殴っていく感じのデッキがあれば、活躍しそうではありますね。

 

総括

フェスコレ8枚目。

ゴルパラ風味の見た目とテキストをしたわんこです。

 

特異なコストを持つので、手札に握れる程度にはG1ユニットを必要とし、現状のカードプールでは少々使い難いです。

「六角宝珠」軸になら採用できるかな?と言う感じですね。

第二弾以降のプール次第では、このカードが活きるデッキが出るかも知れません。

 

 

 

【ヴァンガード】 「極光戦姫 スパーク・リモーネ」「ツインプレス・スマッシャー」評価

極光戦姫 スパーク・リモーネ

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評価:3/5

【自】【《R》】:このユニットのアタックがヒットした時、あなたは相手のドロップからユニットカードを2枚まで選び、あなたの監獄に収容する。(監獄があるオーダーゾーンに置かれる)

ドロップから収容

おぉ、これは良い。

極光戦姫に欲しかった奴です。

これまで苦手としていた収容可能なユニットを展開しない「柩機の神 オルフィスト」や、「トリクスタ」「戦禍の騎士 フォサド」等の耐性持ちを並べるデッキに対しても監獄参照を活かして戦えるようになりますね。

対抗策が「極光戦姫 リサット・ピンク」の《V》能力のみでは、さすがに無理があったので、ヒット時限定とは言えこれは嬉しい。  

 

欠点は今までの収容とは違い、ドロップからの蘇生になってしまうので、釈放されると相手にアドバンテージを与えてしまう点ですね。

ガードに消費したトリガーユニットや、SBで吐き出したFV等を収容して、保釈された時のケアを心掛けたいですね。

 

またこのユニットはパンプ能力を持たないので、そもそもヒットさせることが難しいのも扱い難さに拍車をかけています。

アタック順も変わってきますし、ヒット時と言う点が足を引っ張りそうです。

こうなってくるとここにパワーを振れるユニットや、高火力のブースト要員が欲しくなりますね。

 

総括

フェスコレ新規5枚目、極光戦姫枠です。

 

これまで「極光戦姫 リサット・ピンク」以外にはできなかった、盤面以外からの収容を可能にする優秀なユニットです。

ヒット時限定&事実上の蘇生コールとなるので、デメリットが無いわけではありませんが、第一弾環境では苦手としているタイプのデッキにメタを張れるようになったのはかなり偉い。

 

インプレス・スマッシャー

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評価:2/5

【起】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[CB①、このユニットを【レスト】させる]ことで、相手の前列のリアガードを1枚選び、退却させる。

前列除去

起動能力での除去効果ですね。

コストさえ支払えば毎ターン前列の《R》を除去できる点はなかなか良いと思います。

幸いCBは「発破怪獣 ボバルマイン」で補充できますし、レストコストも《V》裏に置いておけばそこまで邪魔にはならないでしょう。

 

監獄、世界を問わないので何処にでも差し挿めますし、「獣神」のように何某かレスト状態を起点に使える能力が出ると化けそうです。

 

総括

フェスコレ6枚目。

今までとは打って変わって汎用ユニットです。

まさかどちらの軸に属するとも言い難いユニットが来るとは。

これは6月にノヴァ系統のライドラインが来ると言う事なのでしょうか。

 

汎用除去なので居場所を作れなくはありませんが、今の所このユニットを入れたい軸が思い浮かびません。

 

【ヴァンガード】 「加州清光 極」「加州清光 特」「加州清光 戦闘」「加州清光」「大和守安定」評価

名前

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評価:3/5

【永】【《V》】:あなたのターン中、あなたの表のダメージゾーンがないなら、このユニットのパワー+10000。

 

【起】【《V》】【ターン1回】:【コスト】[CB①、SB①]することで、あなたの山札を上から1枚見て、山札の上か下に置き、1枚引く。

永続パンプ

能力①は旧「加州清光」や「飛天の聖騎士 アルトマイル」に似た緩い条件での自己パンプですね。

 

ノーコストで単騎23000になれるのは便利だと思います。

後列を置く余裕のないタイプのデッキだったとしても、この能力があればある程度安定してパワーラインを保てますね。

《V》裏を安定して配置できるようであれば、28000ラインも容易に形成できます。

 

トップ操作

こちらは「加州清光 -花丸-」を彷彿とさせるトップ操作能力。

ある程度必要なカードを選択して1ドローを行える点が優秀ですね。

恣意的に取捨選択を行いつつデッキを掘り進めることができるので、デッキ内のトリガー比率を操作する事もできますしドロー能力の中でも強い部類だと思います。

 

総括

タイトルデッキの看板ユニットです。

 

旧版を踏襲しつつD環境に適応した能力になっていて細かいですね。

自己パンプである程度パワーラインを保証されていますし、自己パンプの条件であるカウンターの消費と手札の質の向上を熟せるドロー能力を持ち扱い易く安定性は高いと思います。

メイン《V》としては若干圧が足りませんが、複雑な挙動を極力避けてシンプルに強い動きを追及する。

スターターに入るカードとしては良いカードですね。

 

加州清光

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評価:3/5

【自】:このユニットが「加州清光 極」にライドされた時、あなたの山札から「大和守安定」を1枚まで探し、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。

 

【永】【《R》】:あなたのターン中、このユニットのパワー+2000。

「大和守安定」サーチ

能力①は「焔の巫女 レイユ」のような被ライド時に特定のカードをサーチする能力です。 

あちらとは違いコストもかかりませんし、安定して1枚分のアドバンテージを稼げるのは便利ですね。

件の「大和守安定」もギミックに関わると言えなくもない性能ですし、Dシリーズ的には優秀なユニットなので悪くはありません。

 

自ターン中パンプ

能力②は単騎12000になるパンプ効果ですね。

焔の巫女 レイユ」や「極光戦姫 リサット・ピンク」 もパワー+2000のパンプ能力を持っていますが、単騎で13000を殴れないのでG2ユニットのパワー+2000は有難味が薄いです。

加州清光 戦闘」の10000ブーストとも奇形ラインにしかなりませんし、無いよりまし程度ですね。

 

総括

サーチ能力&パンプを備えたG2版「加州清光」です。

 

固有名称指定サーチと2000パンプを持っており、全体的に「焔の巫女 レイユ」に近しいスペックに感じます。

サーチ能力がノーコストだったり、パンプに自ターンを迎える以外一切条件が無かったりと、若干スペックアップしていますが、基本的には《R》に出しても有難味が薄いのでライドラインに1枚あれば十分なカードと言う印象です。

 

加州清光 戦闘

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評価:3/5

【自】:このユニットが「加州清光 特」にライドされた時、あなたの山札を上から1枚見て、山札の上かソウルに置く。

 

【永】【《R》】:あなたのターン中、このユニットのパワー+2000。

トップ操作

加州清光 極」の持つトップ操作の廉価版と言った趣。

次のドライブチェックを操作できるので悪くはありませんね。

不要なカードであればソウルに送る事ができるので、そちらにも価値があるかも知れません。

アドバンテージを稼ぐ事は出来ませんが、便利な能力ですね。

 

自ターン中パンプ

G2同様、《R》にいさえすれば自ターン中に無条件でパワー+2000される能力ですね。

パワー10000でブーストする事ができるようになるので、《V》裏や《R》用G3等のパワー13000のユニットをブーストするのに最適です。

特に《V》の「加州清光 極」は単騎23000に膨らむので、このユニットでブーストする対象として優れていますね。

 

総括

ライドライン用のトップ操作と《R》用の自己パンプを持ったユニットです。

 

《V》用の能力はアドバンテージこそ取れませんが、次のドライブチェックを操作する事ができるので有ると便利ですね。

ソウルに送る事もできるので、他のカード次第ではそちらの方が重要になる可能性もあります。

能力②は《R》用永続パンプ。

単騎10000になるので相手のG2ユニットを殴れるようになりますし、G3ユニットをブーストする際に丁度良い数値です。

なかなか便利なのでブースターのプールと併せても、《R》要員として活用できるかも知れません。

 

加州清光

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評価:-/5

【自】:このユニットがライドされた時、あなたが後攻なら、1枚引く。

 

汎用FV能力

いつも通りの汎用FV互換ですね。

 

特殊な事は何もないので語るべき事も殆どありませんが、G0から終始一貫して加州清光が《V》に居座っている点を個人的には大きく評価しています。

推しはずっと眺めていたいので、「ブラウ」や「アルボロス」等一部の連携ライドのように《V》のキャラは一定で保つ方が好みです。

 

総括

汎用FV互換です。

 

デッキの主役がきちんとライドラインとして各グレードに配置されている点が偉いですね。

テキストは同じですし、何ら指定もされていないので、FVなんぞどれでも良いのですが、キャラがころころ変わるよりも一貫性のある構成の方が美しいと思います。

 

大和守安定

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評価:3/5

【起】【《R》】:【コスト】[CB①]することで、そのターン中、このユニットのパワー+5000。あなたのヴァンガードが「加州清光 極」なら、+5000ではなく+10000。

CB消費自己パンプ

 「決意の騎士 ラモラック」のような能力ですね。

《V》の固有名称指定条件を満たせば、CB①でパワー+10000できます。

ライドラインで確定サーチが可能なので、ほぼほぼ条件は満たせますね。

素引きして《V》がG2の状態で使用する場合には+5000になりますが、それ以外では条件を満たせないと言う事もないでしょう。

 

未達成状態ではCB①=パワー+5000のDシリーズの平均的なパンプ値なので、コストが余っていたとしても消費先として魅力的とは言い切れない数値ですが、条件を満たせばCB①でパワー+10000でき、Dシリーズの基準値を大きく超えた効率となり余剰コストの消費先として有力な候補になれますね。

 

単騎20000あればG3相手にも10000ガードを要求でき、手札2枚でのガードかトリガーを放出してのガードかの選択を迫れます。

後列がいれば28000ラインにも届きますね。

ターン制限が無いので、複数回起動して単騎で28000を超えたりもできるので、悪くはなさそうです。

あとはこの伸ばした火力を活かせる★増加や《R》スタンドで活用できればいう事なしですが、追加のギミックがあるでしょうか。

 

総括

加州清光 特」のサーチ対象です。

 

容易に満たせる条件での可変式自己パンプ能力が優秀ですね。

ライドラインのお陰で名称指定条件のクリアはほぼ確約されているので、余剰コストの消費先として悪くない選択肢です。

確定でサーチできますが、他に有力なコストの消費先が存在しなければフル投入しても良さそうな性能ですね。

 

【ヴァンガード】 「ディアブロスボーイズ ジャレッド」「ディグレイドエイジ・ドラゴン」評価

ディグレイドエイジ・ドラゴン

ディアブロスボーイズ ジャレッド

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評価:3/5

【起】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[CB①、SB①]することで、「ディアブロス」を含むあなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。

 

【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、あなたが一気呵成なら、そのバトル中、相手はインターセプトできない。

ディアブロス」指定パンプ

ディアブロス “暴虐” ブルース」 等のパワーラインを引き上げる能力です。

パンプ値が+10000と大きいので、3ターン目でバニラ状態の「ブルース」軸でも攻めやすくなりますね。

 

対象指定が「ディアブロス」と広いので《V》の「ディアブロス “暴虐” ブルース」は勿論、ライドラインやトリガー、BT収録の「ディアブロスボーイズ イーデン」等を対象にできパンプ先に困る事はなさそうです。

このカード自身も「ディアブロス」名称を持っているので、自身を対象にしても良いですね。

自身の能力②がインセプ封じなのでパンプとの相性も良いです。

 

名称指定が無ければ尚良かったのですが、さすがにそこまで万能ではありませんね。

 

インターセプト封じ

自身のアタック時にインターセプトを封じる能力です。

 

条件が緩くコストもかからないので、なかなか優秀だと思います。

ディアブロス “暴虐” ブルース」の《R》スタンド能力と併せて、手札を削り取る事ができるので便利ですね。

 

総括

フェスコレ3枚目。

 

能力①は名称指定ですが、指定先のプールが広めで使い勝手が良いですね。

《V》のパワー不足を補ったり、「ディアブロスボーイズ イーデン」の要求値を引き上げて連パンを通しやすくしたりできます。

自身もきちんと「ディアブロス」名称を持っているので腐る事がない点も便利です。

能力②のインターセプト封じも噛み合っているので、枠が厳しいですが採用圏内だと思います。

 

ディグレイドエイジ・ドラゴン

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評価:2/5

【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたのソウルが5枚以上なら、【コスト】[手札から1枚捨てる]ことで、相手の後列のリアガードを1枚選び、退却させる。

1:1交換除去

手札1枚を引き換えに、相手の後列の《R》を除去する効果ですか。

そこそこ優秀ですね。

 

所詮は1:1交換ですが損はしていませんし、ソウルコストもカウンターコストも消費せずに除去ができると考えれば悪くはありません。

条件のソウル5枚もダークステイツであれば「ブルース」軸、「バロウマグネス」軸のどちらでも満たせるでしょうし、使えなくはなさそうです。

まぁ「重力の支配者 バロウマグネス」は条件を満たせば毎ターン相手の場を掃除できるので、どちらかと言えば「ブルース」軸用ですね。

 

そこそこ便利そうですが、この制限の1:1交換で後列限定が付いている点は少々気にかかります。

手札1枚切っているのですから、位置制限は無くても良かったのではなかろうか。

 

総括

フェスコレ新規4枚目。

 

そこそこ便利な除去を搭載したカードですね。

条件が緩くソウルやカウンターを減らさず相手の《R》1枚を除去できるので悪くはないと思います。

ただ位置制限が少々邪魔ですね。

採用を検討できなくはありませんが、枠も厳しそうです。

 

 

【機界戦隊ゼンカイジャー】 第7カイ「魔界の王子は気がみじかい!」感想

ギアトジンガー

昨今よくある戦隊装備のリデコですが、音が良いですね。

不気味な感じで、個人的に好みです。

五色田夫妻の研究成果を奪ったらしきイジルデが、ゼンカイジャーの装備をパクって開発したと言う設定もリデコ装備とマッチしていて良い。

 

能力も好みです。

戦闘員並みの気軽さで戦隊を召還、使役できるのは強力ですね。

実に悪役っぽい。

同じ色の戦隊が画面に複数存在する事になり、過去の戦隊がまるでモブキャラのようになってしまう点が若干残念ではありますが、ちゃんと専用装備を活用して僅かなりにも画面映えするようにと努力してくれていますし、敵キャラのムーブとしては良いと思います。

 

ただ兵士を大量に召喚使役する能力の都合上、賢く戦うと本体が目立たない所は明確な欠点ですね。

かと言って、召喚せずに一人で戦っていては手を抜いているように見えますし、目立つ必要のあるキャラクターでやるには若干相性の悪い能力かなと思います。

 

ステイシーザー

成程。捨て石ではなく、ステイ(停止)シーザー(皇帝)で、ゼンカイザーとの対比ありきの名前だったんですね。

バラシタラとイジルデの会話を鑑みるに、捨て石とのダブルミーニングでもありそうです。

 

デザインもかつて初代レッドとして扱われていた、バトルジャパンをモチーフにしており、そこも対比になっているんですね。

主人公の対極として存在する正統派なライバルキャラの造形をしていて実に良いですね。

 

変身シーンもカッコイイですね。

アンプルを打ち込むかの如く、ギアトジンガーを腕に向けて打ち込み、そこからコードのような変身エフェクトが広がり、DNAにギアが組み込まれる。

「人間かもね。半分は」と言う発言にも関わりそうな意味深な変身シークェンスで良いですね。

 

人間だったらどうしよう

自分を含めたすべてのキカイノイドが嫌いで、脆弱な人間を守ると言うある種の傲慢故に人間贔屓なガオーンが人間には攻撃できない。人間とは戦いたくないと言い出すのは十分理解できるのですが、キカイノイドとも友人として接している介人が、人間だったらどうしようとなるのはどうなの?

 

人間相手なら、相手の善悪問わず戦いたくないが、キカイノイドであれば遠慮はいらないとなる神経が理解できません。

ジュランやガオーンもキカイノイドなんですよ?

キカイノイドを引き連れて敵対したキカイノイドと戦っているのに、人間である介人が敵対した人間だけを特別視するのでは筋が通りません。

同族と戦っているのはジュラン達も同じはずです。

人間に比べて身体が頑丈だとか、そういう問題ではありません。 

道義に悖る。

 

ジュラン

寿司回の時と言い、今回と言い、良い大人していますね。

主人公や他のメンバーが頼れる大人はやはりカッコイイ。

 

ガオーンの行動や言葉尻を捉えて心境の変化を察し、大袈裟に受け入れてやると言う態度を取る事でマジーヌ、ブルーンの不満を抑えつつガオーンに和解の意を伝える。実にスマートでクレバーです。

ヤツデさんに諭されたとは言え、揉めてフレンドリーファイアをしでかした直後にこういう言動が取れるのは素敵ですね。

 

合体時に声を掛け合うのも好き。

あれで完全に和解した感じが出て良いですね。

 

普段は仲が悪いけれど、喧嘩をする程相手の事を細かく見ていて深く理解している関係大好きです。

 

巨大戦

ゼンカイジャーの元ネタになった巨大ロボとの戦闘!

召喚の仕方もDX版玩具の箱から出てくる個性的な演出で遊び心があって面白いですし、今回のお話は見所が多くて良いですね。

 

大量の戦隊スーツの後にロボスーツがこんなに出てくるなんて、超豪華じゃないですか。

それぞれの必殺技も披露されていますし、煽りの構図が多くメカの巨大さ迫力も伝わります。

 

 

【仮面ライダーセイバー】 第31章「信じる強さ、信じられる強さ。」感想

倫太郎

寄る辺を失い、状況を打開する力も持たず、自身が生き延びたせいで助けられたかもしれない人を助けられずにいる。実に良いですねぇ。

倫太郎は曇らせ甲斐があるなぁ。

 

自分は飛羽真と同じではないと思っている倫太郎の聖剣が、飛羽真と同じように輝きを放つことで成長を表現する演出が良いですね。

生身での立会もなかなか綺麗な動きで良かったです。 

最後に剣を交差させ、以前に三人で誓った時と構図を再現している所も素敵です。

家族に等しい存在を二度失った倫太郎が、新たな家族を得るオチも王道で素晴らしい。

 

ただ倫太郎と言うか通常時のブレイズの挙動はあんなに大振りではなく、もっとコンパクトで変化に富んだものだったので変身時との挙動の乖離が激しく、若干の違和感を覚えます。

 

早く助けろ

倫太郎自身が口にしていましたし、焦っているはずなのに、芽衣を助けに行かずに修行パートに入ったのは一体何だったのだろう。

 

修行パート自体は飛羽真とのやり取りがメインのドラマ性のある良いものでしたが、一瞬で前言と矛盾する行動をとり、悠長にしていられる精神性が解らない。

キングライオン大戦記の時のような床を転がる謎の儀式では無かったので、そこは良かったのですが、修行が終わったら即座に行動しましょう。

イムリミットが不明なのですから、ぶつかり合った後に産まれる友情を噛みしめ、仲良くお話している余裕はないはずです。

 

そのうえ、「お前にはできない」への返しが「飛羽真ならできます」って…。

役割分担と考えればおかしくはありませんが、啖呵としてはあまりにも情けない。

酷い台詞回しだったので、そのセリフを受けた時の飛羽真の顔が「え?俺?」みたいな顔に見えます。

飛羽真の「俺達ならできる」のセリフをこそ、倫太郎に言わせて欲しかったですし、むしろ今回のお話の流れならば、飛羽真が「倫太郎ならできる」とか「倫太郎を信じる」と彼を肯定してあげるべきだったでしょう。

 

芽衣さん像

成程。いつも明るく笑顔なムードメイカー的人物として描かれていたんですね。

コミカルな描写が多かったのもそのせいなのかな?

助かった後のリアクションも明るい表現でしょうか?

芽衣さんはいつも言動が場違いなんですよねぇ。

芽衣さん像に若干の違和感はありますが、そこはまぁ良いです。

 

何故、倫太郎が芽衣さんはいつも笑顔で温かく照らしてくれる僕らの太陽だなんて

褒めちぎった直後に、死にそうになっている芽衣さんを映してしまうの?

倫太郎の回想の芽衣さんをだすとか、暖かくて明るい芽衣さんを出したげてよ!

今にも死にそうです。絶望しています、ピンチですって描写を入れるようなシーンじゃないと思います。

 

私がPLの時にGMにそんな演出をされたら悲しいし、私がGMならやりません。

 

預言者賢人君

いい加減、その精度の低い粗悪な未来予知能力を疑ってくれませんか?

当たらない占いを頑なに信じ続け、バレバレの距離から、ぼーっと突っ立ったまま飛羽真を見ているとただの危ない人にしか見えません。

そもそもメギドを討伐して、聖剣を全部封印した賢人君的グッドエンドを見たことがあるのでしょうか?

デッドエンド詰め合わせガチャみたいなのしか、体験してなくないですか?

 

やはり暗黒剣の持ち主は精神がおかしくなるんですね。

みんな暗黒剣を持っておかしくなってしまった。

まったく信頼できないビッグデータを頼りに人生でギャンブルするようになってしまう。

危険だ、早く封印せねば。

 

2対1のアクション

ズオス様がもうすぐ退場だからか、冒頭の人間形態、メギド形態のどちらも矢鱈と動きますね。

絶対喋り難いだろうタイミングで宙返りしたりして、無駄にぐるぐる動いています。

バタフライツイストしながらの変身シーンが最高にカッコ良い。

退場してしまうのが惜しいですね。

 

 

対する主人公側も良いです。

ゆっくり二人で歩いて来て、おもむろに帽子を被る飛羽真がカッコイイ。

この細かい動作が、気障でカッコイイです。

俳優さんが帽子を被る動作と言うのは、何故あんなにもカッコいいのか。

鳴海荘吉や錠前ディーラのシドも変身時には帽子を弄っていましたし、飛羽真くんもやるべき。

 

決戦前からカッコ良くて良かったですが、アクションシーンも良いですね。

同時攻撃や連携に合わせてアングルも細かく切り替わっていて、迫力があって見応えがありました。

両陣営の登場からアクションの一連の流れは何度でも見られますね。

 

ただズオスと戦っている時には猫メギドが、猫メギドと戦っている時にはズオスが消え、一切介入してこなくなる所が気になりました。

猫メギドはサボっているだけのようでしたが、先週から不自然にやる気満々だったズオスまで2対1の形式を崩さずにいるのは少々納得し難いものがあります。