ヴァンガード 今日のカード「パワーバック・レナルド」評価
Amazon/駿河屋/あみあみ
今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「パワーバック・レナルド」です。
効果を反映した良いフレーバーですね。効果も良い意味でレアリティ相応です。
評価:5/5
■山札を見て、3枚までコール
《スパイクバウンサー》等が持つ、スタン環境のスパイクブラザーズお得意の山札コール効果の亜種ですね。
《スパイクバウンサー》同様に自身の[V]のGを参照し、その数に等しい分の山札を見る事ができるので最大3枚見て、3枚をコールできます。
一応、コールせずに戻す事も可能なので、3枚全てがトリガーだったりする場合は出さずに戻す事もあるかも知れません。
同じくG2で類似効果を持つ《スパイクバウンサー》と比較すると、最大で3体をコール可能な為、展開力はこちらに軍配が上がります。
残念ながら自身の効果やその類似効果での登場時には効果が発動しませんし、《スパイクバウンサー》のように場に出た後に使用可能な効果は持ちませんが、RRRに相応しい優秀な効果ですね。
■総括
手札からの登場時に限定され、ハンドコストを追加された代わりに、展開力が向上した《スパイクバウンサー》です。
スパイクブラザーズのG2帯は既存の時点で《スパイクバウンサー》、《至宝 ブラックパンサー》、《ハイスピード・ブラッキー》と優秀なカードが多く、新規カードも同様に優秀な為、枠は厳しいのですが、それを加味しても採用されるであろう必須カードだと思います。とりあえず、このカードをフル投入してから残りの枠を考えますね。
ヴァンガード 今日のカード「サベイジ・マーセナリー」「アーマードマンモス」評価
Amazon/駿河屋/あみあみ
今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「サベイジ・マーセナリー」「アーマードマンモス」です。
成程、面白い。
評価:2/5
■ノーマルライドできない
ギフトなしとは言え、素のパワーが27000もあるとライドを狙いたくなりますね。
とは言え、Pスタンなら兎も角、スタンダード環境では、このカードにスペリオルライドする方法はなさそうです。
■アタックできない
同じ縦列に武装ゲージを持つ自軍ユニットがいないと攻撃も出来ません。
そのままではライドできず、攻撃も出来ず、扱い難い脳筋ですね。
まぁ今弾で武装ゲージを得る手段は増えたので、アタック制限に関しては、そこまで困りはしないと思います。
ただ、単騎で火力が出せるユニットの後ろにほぼ必ずユニットを置かなくてはならないのは、若干扱い難いですね。
制限の関係上、そのままではアクセルサークルにも置けません。
武装ゲージに関する効果はありませんが、このユニットにゲージを配っておくのが一番まるい対応ですかね。
■総括
なんだか滅茶苦茶な事が書いてある脳筋です。
ライドできない点は良いとして、アタック制限もアクセルとしてはやや扱い難く、あまり強くはありませんね。
ただ、素のパワーが非常に高く、最後の1点をもぎ取るフィニッシャーとしては優秀なので、デッキに1枚忍ばせておくと役に立つ事もありそうです。
評価:4/5
■激ヤバ新型ガード制限
《サベイジ・マーセナリー》のパワーがどうこう等と言っている場合ではありませんでした。こいつはヤバいですよ。
理想的な挙動をした時のたちかぜは、1体のユニットが武装ゲージを4つ5つ得る事も珍しくありません。
そのユニットが《アーマードマンモス》自身である事は稀有でしょうが、適当なユニットの元に溜めて置き、必要に応じて《光刃竜 ザンディロフォ》で移し替えればいいだけなので何ら問題ありません。
惜しむらくは捨てる枚数を選べない為、《轟剣竜 アンガーブレーダー》のスタンド効果とあまり相性が宜しくありません。
ガード制限をかけての二回攻撃は許されませんでした。
また、類似カードに2枚以上でのガードを強要する《アテンプトマンモス》が存在する為、武装ゲージが2枚以下の場合は単純にコストパフォーマンスの下がった劣化版に成り下がります。
小分けにして長く殴り続けるには不向きなユニットなので、扱い難い点がややネックですね。
■総括
効果が大味になった《アテンプトマンモス》です。
武装ゲージを4枚、5枚とかなぐり捨てて、是が非でも1点を取りたい時に重宝する優秀なフィニッシャーです。
小回りの利かない効果なので運用にやや難がありますが、アクセルクラン垂涎の効果なので採用の余地もあるでしょう。
ヴァンガード 今日のカード「スナッパー・デビル」「ビッグブロー・テッド」評価
Amazon/駿河屋/あみあみ
今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「スナッパー・デビル」「ビッグブロー・テッド」です。
VRも全て見えましたし、発売日も迫っているので、公開内容もそれに見合ったものですね。期限ぎりぎりにレポート書き上げるみたいな真似せずに、バランスを考えてください。
評価:4/5
■ヒット時1ドロー
他クランでも散見される後攻の不利を打ち消す効果です。
[V]限効果ですが、優秀ですね。
《指揮官 ゲイリー・ギャノン》、《オフェンシブ・パンター》と併せ、序盤の足回りはかなり強化されそうです。
■ブースト先へフォースを移動
《デッドヒート・ブルスパイク》がSBで行っていた効果の限定版ですね。
効果対象がブースト先に限定されてしまいましたが、ソウルを消費せずにフォースを動かす事ができる点は優秀ですね。《デッドヒート・ブルスパイク》とコストが競合しないので共存が容易ですし、フォースを集約する事で優秀なヒット時効果を持つ《将軍 ザイフリート》のアタックを通し易くなります。
《将軍 ザイフリート》でスタンドした[R]へ、フォースを配る事も出来ますね。
カウンターコストを消費する点が少々厳しいですが、悪くはなさそうです。
■総括
スパイクブラザーズの立ち回りを強化してくれるユニットです。
ヒット時1ドロー効果によって序盤の動きを円滑にし、フォースマーカーの移動で中盤以降もきちんとサポートを行える所が偉いですね。
スパイクブラザーズのG1帯は既存、公開分含めて優秀なユニットが多く、枠が厳しいのですが、それを加味しても十分に採用されるカードだと思います。
評価:2/5
■ドロップ回収コストで自己パンプ
コストとしてG2以上をドロップゾーンからデッキボトムへ戻す事で、自己パンプを行う効果ですね。
スパイクブラザーズは山札から後続をサーチしてくる効果が多い為、どちらかと言うとドロップゾーンのカードを戻せるコストの方が本命になりそうです。
スパイクブラザースに合った効果ではありますが、このユニット自体は継続して登場時パンプを発動させるための後続補充効果を持たない点がネックですね。
■総括
ドロップゾーンからユニットを回収しつつ自己パンプを行えるG1ユニットです。
パンプ値が大きく、ドロップゾーンから後続を補充できる効果は嬉しいのですが、これを使うのであれば《ワンダー・ボーイ》の方が良いと思います。
週刊ヴァンガ情報局 EB10「The Mysterious Fortune」所感
Amazon/駿河屋/あみあみ
”抽選”能力って…。
グレートネイチャーは知性を得た動物たちの大学で、所属するユニットは学徒や学者のはずだったのではなかったのですか?
そう言う神頼みのような事は、オラクルシンクタンクやジェネシスに振るべきだったと思います。
本当にヴァンガードは設定が適当で、その曖昧模糊とした適当な設定すらも活かせない。そんな事だからアニメがコケるんですよ。
まぁあれはストーリダメで、作画がダメで、カードゲームアニメなのに、カードの詳細伏せてずっと過去回想かイマジナリーフレンドとの脳内会話に費やすバトルシーンが糞詰まらないせいだと思いますが、少しは設定とカードを活かす方向で進める努力をして下さい。
しとけやぁさん、ほぼVR確定ですね。
当時そこそこに人気のあったヴァンガードで、ネタ枠として燦然と輝いていたカードではありますが、これのVR化までは望んでいないのではないかと思います。
むしろ、レアリティ下がった方が笑い話になっておいしいまである。
能力の方はゴルパラの原点に立ち返る感じでしょうか?
スペリオルコールに焦点を当てるようですね。
無難に強い効果にされると、それはもう同姓同名の別人なので、巧く前世の雰囲気を残して欲しいのですが…望み薄ですね。
そもそも「エイゼル」軸を越える何かをここから出せるのかと言う問題があるので、ハードルが高いです。
クラン特性が互換だった頃のエースですね。懐かしい。
昔は同名パンプでしたが、プラントトークンを得てこれまでとは全く違う動きをするクランになったので、アルボロスも旧版の効果は参考になりそうもありませんね。
当時愛用していたカードなので、どうか巧くリメイクして欲しいものです。
アルボロスは直系以外に関連カードもないので枠が余るのか、銃士も収録されるようですね。まぁ同じくプラントトークン関連の効果になっていますし、銃士に大半の枠を食われても問題なさそうな点が救いです。
ただ《牡丹の銃士 マルティナ》って、あの悪名高きレギオンユニットですよね…。
これは暗雲が立ち込めてきましたよ、Vシリーズともそろそろお別れですか。短い生涯でしたね。
週刊ヴァンガ情報局 「轟剣竜 アンガーブレーダー」「掃討竜 スイーパーアクロカント」「爆燃竜 ボムラプトル」評価
Amazon/駿河屋/あみあみ
今回の情報局公開カードはEB09「轟剣竜 アンガーブレーダー」「掃討竜 スイーパーアクロカント」「爆燃竜 ボムラプトル」です。
これで漸く全ての収録クランの看板ユニットが公開されましたね。
やっとたちかぜもデッキを弄れます。
評価:5/5
■味方を食べて敵を退却
CB・SB消費がなく、ターン制限も無い焼き効果とは、強力ですね。
自身の[R]を武装ゲージとして消費しているので所詮は1:1交換ではありますが、山札を消費せずにゲージが増えるのであれば、たちかぜにとっては殆どメリットしかありません。
効果を使い終わった[R]を武装ゲージに回す事で、効果②のやや高いハードルを越える為に使用できる点も良いですね。
問題は、既存のたちかぜが持っていた自身が退却した時に発動する類の効果との相性が悪い点です。
今回の追加分では、自軍[R]を退却させる効果が少ないようですし、VRにもその手の効果が無いとなると、従来のデッキのアドバンテージ源だったそれらのカードがやや使い難くなり構築が難しくなりますね。
■アクセルらしい[R]スタンド効果
武装ゲージを活用してアドバンテージを稼ぎ、[R]のパワーラインを引き上げた後に、この効果で追撃を行いゲームを決めると言うのが理想的な流れのようですね。
こちらもたちかぜのパワーラインで連続アタックができると考えれば、強力だと思います。たちかぜのアタッカーの多くは武装ゲージに依存したパンプ効果を有していますし、条件が武装ゲージ3枚と少々厳しいですが、その分パワーラインが高く詰め性能にも期待できます。
スタンド時に付与されるパンプも、ブースターをつけられない不足分を補うものとしては十分な働きをしてくれますし、勝ち筋が増やせるのは素直にありがたいです。
ただゲージ置き場のユニットを除いても、合計で9枚のカードを武装ゲージとして消費した状態を維持するのは厳しいですね。
そのうえでドライブチェックもしていくとなると、山札の残り枚数が心配です。
■総括
今回のたちかぜの看板ユニットです。
看板に相応しい制圧能力と、詰め性能を有した優秀なユニットですね。
既存のたちかぜはアクセルサークルで増えた分を餌置き場として遣り繰りし、きっちり4面殴り続ける事で勝ちに行くデッキでしたが、このユニットが追加されたことでアクセルらしい連続アタックによる勝ちパターンも有するクランになりました。
さすがに勝ち筋が《餓竜 ギガレックス》だけで現環境を生き抜いてはいけないので、このカードを投入は必須になると思います。
評価:5/5
■[V]アタック時、武装ゲージを得る
このユニットが相手の[V]へアタックした時、デッキトップから1枚を自身に武装ゲージとして付ける効果です。
たちかぜの中では保有するユニットの多い効果ですが、武装ゲージに依存した自己パンプとの相性が良く、このユニットが持っていると優秀な効果に見えますね。
欠点は相手[V]へのアタック時とアタック先が指定されている所です。
折角高いパワーが得られるのに、[R]を殴った時に効果が出ない点はちょっと残念ですね。
相手のダメージトリガーでアタックが届かなくなる等、[R]を殴る機会がないわけではないので、柔軟性が損なわれるのはマイナスです。
■ゲージ依存永続自己パンプ&対象耐性
武装ゲージの枚数に依存したパンプにより高いパワーを得られ、武装ゲージが3枚以上であれば相手の能力で選択されない効果ですね。
永続パンプなので相手ターン中も高いパワーを維持でき殴り返しに強く、選択されない為、多くの除去効果を避ける事ができます。優秀ですね。
バインドが流行っている中で、条件付きで退却しないユニットがチラホラと追加される状況がここ暫く続いていましたが、漸くバインドには無意味だと言う事に気付いたようです。
問題はバインドの大家《抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン》の前には、対象耐性では無意味と言う事です。
一番防ぎたい効果をあっさりスルーするあたり無能ですね。
それ以外は概ね防げるので無為ではありませんが、非常に残念です。
■総括
高いパワーと除去耐性を備えた優秀なアタッカーです。
《抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン》を相手にすると大切な武装ゲージごと存在を抹消されてしまいますが、それ以外では除去効果にも殴り返しにも強く、場持ちの良いアタッカーとして君臨できます。
現状見えているG2帯の中で最優先か、次点位には位置するカードだと思います。
評価:3/5
■相手の[R]が退却した時武装ゲージ取得&自己パンプ
相手の[R]が退却した時、武装ゲージを1枚得て自己パンプを行える効果ですね。
ほぼ今回のVR《轟剣竜 アンガーブレーダー》とのセット運用前提のユニットと言った印象です。
今弾で武装ゲージの供給効率はかなり上がったのでパワー+10000や+15000ぐらいは容易に達成できそうですし、発動条件の相手[R]の退却も効果による~等の指定が無い為、必要とあれば殴り倒せば良いので容易に発動でるところは悪くありませんね。
また効果に一切のコストを必要としない点もなかなか便利です。
ただ発動条件が相手[R]退却と、あまりたちかぜの得意ではない方向に向いている為、少々取り回しは悪そうですね。
■総括
武装ゲージ獲得効果とそれに伴う自己パンプ効果を持ったアタッカーです。
弱いとは言いませんが、似たような事を《餓竜 メガレックス》でも出来ますし、やや魅力に欠けますね。
あちらはあちらでやや取り回しが難しい所はありますが、既存カードとの噛み合わせも考えるのであれば、あちらに軍配が上がりそうです。
こちらは《轟剣竜 アンガーブレーダー》以外に《暴君 デスレックス》等を使用する場合にお呼びがかかるでしょう。
ヴァンガード 今日のカード「七色怪人 スタッガーセブン」「マシニング・センチピード」「巨砲怪人 タワーホーン」評価
Amazon/駿河屋/あみあみ
今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「七色怪人 スタッガーセブン」「マシニング・センチピード」「巨砲怪人 タワーホーン」です。
火曜日なのに、珍しい。いつもこうだと良いのですが。
評価:2/5
■ハンデス&捨てたGしかコールできない
RR枠にギフトなしG3を持ってくるとは思いませんでした。
思い切ったことをしましたね。
ギフトもありませんし、効果も[R]効果のみなので完全に[R]用のG3ユニットですね。効果の方はパワー+20000の大幅な自己パンプとハンデスを絡めたガード制限。
コストはかなり重いですが、手札を捨てさせ、更にそのGしかコールできなくなると言うのはかなり強力な効果ですね。
相手の防御札を削ったうえでコールするGを制限してくるのですから、選択肢は相当に狭まるでしょう。
自己パンプと相まって、確実に詰めの1点を通す為のユニットですね。
■総括
高レアには珍しいギフトなしG3ユニットです。
重いコストを課せられた厄介な効果を持ったフィニッシャーですが、既にその位置には《デスワーデン・アントリオン》が居るので微妙ですね。
あちらに比べてパンプ値が高く、ガード制限も強力ですが、☆は増えませんし、守護者も防げません。
弱くはありませんが、コストも相まって取り回しに難のあるユニットです。
《デスワーデン・アントリオン》とどちらが良いかは微妙な所ですが、個人的にはこちらの方が使い難いかなと思います。
評価:4/5
■相手ターン終了時までスキルを失う
CB①支払い、自身のレスト状態の[R]と同じ枚数、相手のユニットを選択し、それらのユニットは相手ターン終了時まで各種スキル『ツインドライブ』『インターセプト』『ブースト』を失い、新たに得る事もできない。
R枠とは思えない優秀な効果ですね。「銀の茨」には効きませんが、刺さるデッキには非常に刺さります。
特にバミューダとディメンジョンポリスは痛そうですね。と言うか、痛いです。
『ツインドライブ』は再ライドすれば解決できますが、そうでなければそのターン得られるはずのアドバンテージを丸々失ってしまいます。
解決策自体はどのデッキにも自然と内包されている為、厄介ですが最も対処が容易な効果ですね。
『インターセプト』を失うと本来使えたはずのガード値が減ってしまうので、計算がくるってしまいかなりの痛手になりえます。
インターセプト時にシールド値が増える効果は散見されますし、《カラフル・パストラーレ フィナ》のように、インターセプトを与える能力も無効化されてしまうので、デッキによっては刺さるでしょう。
能動的に自軍ユニットをバウンスするのも難しいので、上書きコール以外では対処し難い効果ですね。
『ブースト』を失うと要求値が1段階はほぼ確定で下がります。
前列がG2ユニットの場合、アタックが届かない事も多そうです。
「旋律」ユニットにブーストを与える《カラフル・パストラーレ キャロ》
ブーストを受ける事でパワー45000に到達し、スペリオルライドする《究極次元ロボ グレートダイユーシャ》はかなりやり難くなりますね。
■総括
防御に寄ったいやらしい効果を持った優秀なG3ユニットです。
この効果を使用するだけでかなり相手の動きを制限できますね。
ゲームを引き延ばして決め時を待つ、プロテクトらしいユニットだと思います。
G3帯は優秀なユニットが多く少々厳しいですが、「マシニング」であれば無理なく投入できると思います。
評価:4/5
■登場時手札交換&条件付き自己パンプ
こちらも優秀ですね。
早い段階から使っていける手札交換は事故回避に一役買ってくれますし、自己パンプ効果も非常に緩い条件でありながらパワー+5000とパンプ値が高く、いざとなれば単騎で要求値を出せる点は評価できます。
既存のライド事故回避要員は、軒並みG3しか引けなかったので、それ以外を手札に引き込む事の出来るこのユニットはありがたいですね。
また、[V/R]効果なのでライドしてもきちんと手札交換を行える点が偉いです。
ただ、コストとして手札を捨てる方が先に来る弱い部類の手札交換なので、この効果を使用した後に確実に手札の内容が良くなるわけではない点は残念ですね。
■総括
使い易い手札交換効果を持ったG1ユニットです。
捨ててから引く弱い方の手札交換ですが、G1ユニットに着いた[V/R]で使用できる手札交換効果なので、いつ引いても使用でき、デッキの安定性に大きく貢献してくれます。メガコロニーのG1帯は必須カードが少なくスペースが作り易いので、このカードを差し挟む余地は十分にあるでしょう。
ヴァンガード 今日のカード「鋭棘竜 ポラカンスパイン」「烈光竜 オプティカルケラト」評価
Amazon/駿河屋/あみあみ
今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「鋭棘竜 ポラカンスパイン」「烈光竜 オプティカルケラト」です。
毎回高レアと低レアをセットで見せるぐらいで良いと思うのですが、無理でしょうね。
評価:4/5
■退却時にSC・CC・武装ゲージ移動
このユニットの退却時に、自軍武装ゲージの枚数に依存した効果1~3を全て発揮する効果ですね。どれもなかなか便利で良いと思います。
特にこのユニット1枚と引き換えにSC・CCの両方を行える点が良いですね。
SCやCCをこんなに軽いコストで使えるのは珍しい。
また武装ゲージの移動も、武装ゲージを1枚も無駄にすることなく移し替える事ができるので、退却する事が決まっているこのユニットにも気兼ねなく武装ゲージを張る事ができ使い易いですね。
効果の発動条件が退却となっているので、大凡、他のユニットによる自軍退却効果の対象になる事で発動すると思いますが、特に指定が無い為、相手の退却効果でも発動しますし、自分で上書きコールを行い能動的に使う事も出来ます。
■総括
たちかぜのお手軽SC・CC要員です。
武装ゲージと言う前提条件こそありますが、他に類を見ないほど軽いコストと条件でコスト回復を行える優秀なユニットです。
別途武装ゲージを付ける効果を持ったユニットこそ必要ですが、今弾で武装ゲージの供給効率は向上していますし、然程問題なく扱えると思います。
残念ながら自身にゲージを付ける効果がありませんが、それを加味してもデッキに投入されるであろうカードです。
評価:2/5
■G3版《ターボスミロドン》
基本的にはあちらと同じですね。
登場したターンであれば、このユニット単騎で最大2枚の武装ゲージを付ける事ができます。武装ゲージの供給率を向上させる効果なので、悪くはありませんね。
あなたのリアガード1枚なので、このユニットを[R]にコールすれば、武装ゲージを付ける為に他のユニットを用意する必要も無い点は地味に便利です。
また[V/R]効果なので、ライド時にも武装ゲージを置けますし、きちんとギフトを持った祝福されし者なのでライドを躊躇する理由も比較的少ないですね。
欠点は武装ゲージを送効果しか持たず、それに絡む能力が何もない事です。
流石にG3でこれだけと言うのは少々地味ですね。
せめて武装ゲージ依存のパンプを持っていれば良かったのですが、所詮はRでしかないので、高望みが過ぎました。
■総括
大きくなった《ターボスミロドン》です。
本当にただG3になっただけと言うのが何とも…。
武装ゲージを大量に供給する必要があるのであれば、これも候補に入るかも知れませんが、流石にG3ユニットでこれだけと言うのはどうかと思います。
あまり採用したくはありませんね。
騎士竜戦隊リュウソウジャ― 第23話「幻のリュウソウル」感想
ストーリー
今週は総集編でしたね。
山も谷もないお話だったので特別面白いわけではありませんでしたが、直近のお話がアレだったので、それでもマシに思えてしまうのが悲しい所です。
・今週のクレオン&ワイズルー
開幕クレオンの自虐からの、0は個人的に好きな数字と言う中の人ネタ。
緑川さんは本当にWが好きですね。
しかし、いい考えがあると言って出かけて行った割には、いつも通りでしたね。
名前付きのキャラクターに化けた所がやや珍しいですが、それも1回やっているので新鮮味はありません。
結局、リュウソウジャーの居候先に潜入して、何がしたかったのでしょう。謎です。
・リュウソウルの設定
寿命とかあるんですね。
その辺で発掘して、ダブったらトレードするシステム…。
しかも、今回の話を見る限りでは元になった生物が、同じ能力を持った状態で普通に生息していた設定ですね。
古代の地球ヤバくないですか?
カクレソウルやフエソウルの能力を持った競争相手が生存圏にいる状況で、コタエソウルの力の元だったであろうコタエソウリュウくんは、あの能力でどうやって生き抜いてきたの?
あとブランク状態のリュウソウル、良いデザインですね。
魂が抜けて死んだ状態なので骨状態になるんですね。カッコイイ。
何でも良いからとにかくソウルと付けて、適当にリュウソウルの粗製乱造する販売方式は歓迎できませんが、ああしてずらりと並べられるとコレクター心が刺激されます。
ブランクソウルと併せて、収集したくなりますね。
プロップ版は塗装が良いので尚更映えます。
・メルトとオトちゃん
こやつら、こっそりデートを重ねて、進展しているぞ!
トワの彼女はゲストキャラだったから忘れ去られているのに、こっちは引っ張るんですね。良いぞ、もっとやれ。
バンバさんやトワの時にも思いましたが、そう言うのもっと膨らませて、きちんとキャラクターを描くのに尺を使って欲しいです。
・カナエソウルの処遇
あんなに適当にお空に飛ばしましたで片付けて良いんでしょうか?
やがて効力が切れて適当な所へ墜落するだけなので、また誰かが拾う可能性がありますよね。リュウソウ族は長命なので国外にリュウソウ族が潜んでいても何ら不思議はありませんし、海のリュウソウ族のようにコウ達が知らない集落が存在している可能性もあります。捨てるにしても、ちょっと適当過ぎではないかなと思います。
折角コスモソウルを手に入れたばかりなのだから、販促ついでにブラックホールに吸い込んでしまえば良かったのではないかと思います。
今週は総集編だったので、ワイズルー戦は一瞬でしたし、ロボ戦もなく、お話も何も進んでいないので次回に期待します。
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ヴァンガード 今日のカード「バッドエンド・ドラッガー」評価
Amazon/駿河屋/あみあみ
今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「バッドエンド・ドラッガー」です。
懐かしいカードではありますが、金曜日の公開分がこれだけと言うのは流石に厳しいのでは?
評価:5/5
■[R]をデッキボトムへ戻し自己パンプ&☆+1
CB①と[R]1枚を消費するとは言え、自力で☆を増やせるのは偉いですね。
《デッドヒート・ブルスパイク》とセットで運用すれば常にフォースの恩恵を受けられるので、フォースⅠで要求値を増やし攻め立てたくなります。
自己パンプも付いていますし、なかなか悪くはありませんね。
ただフォースの中でも然程ドローが得意ではないクランのスパイクブラザーズで、コストとしてCB以外に[R]まで要求されているにしては、ややパッとしない効果ですね。
リメイク前の派手さは相方あってこそのものとは言え、最早見る影もありません。
どうせスタン環境のスパイクには[R]を入れ替えての連続アタックなど配られないでしょうし、[R]をどかす意味があるとは思えません。消え損です。
ついでに、[R]の収容先がデッキボトムと言う点も気に掛かります。
既存のスパイクブラザーズでは、[R]をソウルへ置く事をコストとしていたのに、何故ソウルへ置かない。
一応、トリガーをデッキへ戻せると言う利点にできなくもありませんが、微妙です。
■ブレイクライド
《ミラクルポップ・エヴァ》のようなブレイクライドと言うより、《デトニクス・スティンガードラゴン》に近い展開効果ですね。
スパイクでG3を重ねるのはやや難しいですが、順当ライド時にこのユニットに乗っても邪魔にならず、メインへの乗り直し時には[R]へと自己展開できるのは偉いです。
さらに、おまけにノーコストで相手の1ラインを除去できるのですから、効果としては十分でしょう。
いっその事、このユニットに乗り直し続けるのも面白いかも知れません。
■総括
旧版の順当ライド時には殆どバニラ同然になる代わりに、ブレイクライド時の爆発力に特化した効果から、原形を留めない地味で堅実な効果に改修され、リメイクの意味を問いたくなる元ブレイクライドです。
少々パンプ値が物足りませんが優秀なユニットなので、《ジャガーノート・マキシマム》の枠はこのユニットに切り替えても良いのではないかなと思います。
「ザイフリート」軸、「ブルスパイク」軸、どちらにも居場所がありそうですね。
ヴァンガード 今日のカード「マシニング・レディボンバー」「強酸怪人 ゲルドスラッグ」評価
Amazon/駿河屋/あみあみ
今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「マシニング・レディボンバー」「強酸怪人 ゲルドスラッグ」です。
無誘導の爆弾を投下するのに、何故その位置にハッチがある。
評価:3/5
■[R]を望む枚数選びレスト&条件付きCC
《マシニング・スパークヘラクレス》を補助するカードですね。
これ1枚で敵味方含め、全ての[R]をレスト出来る点は悪くないと思います。
レスト効果の対象が少ない、効きの悪い状態になるとCCを行える点も便利です。
相手が「銀の茨」であればCCだけは使えそうですね。まぁその代わりレストする対象も皆無でしょうけど。
コンボ用ユニットなので、このユニット単体ではCC以外は機能しない点はややネックですね。
特に今回のVR《真魔銃鬼 ガンニングコレオ》を主軸に考えると、自軍ユニットをレストしたから何?って感じですし、敵軍レストもそれ単体では何の価値もありません。
■総括
「マシニング」の追加パーツです。
CCを除けば効果が完全に「マシニング」用なので、今回のVR《真魔銃鬼 ガンニングコレオ》を使う上では重要度の低いカードですね。
《マシニング・スパークヘラクレス》を採用するのであれば、採用する事もあると思います。
評価:2/5
■レスト状態の後列依存シールド値増加
やたらキモいビジュアル、低いパワー、後ろ向きな効果。
強い弱いは別にして、こう言う癖の強いカードは悪くありませんね。
効果の方は最大でシールド値+15000され、25000のガード札になれる防御用のカードですね。ロイパラやバミューダのような展開力に優れ、きちんと布陣を整えて攻めるタイプのクランを相手にする場合は高い防御力を得られそうですね。
逆にそう言ったことが苦手なアクセルクラン、特に「銀の茨」は相手ターン中に後列が存在しない事も多く、ただパワーが低いだけのG1ユニットになる場面も多そうです。
■総括
ユニークな効果とキモいビジュアルのガード札です。
フォース、プロテクトに対しては警戒されない限り十全に効果を発揮できそうですが、アクセルクランに対してはあまり当てにできないユニットですね。
最大値が高い為劣化とは言いませんが、素直にシールド値の増えたバニラを使った方が安定する気がします。
ヴァンガード 今日のカード「怒号竜 ロアーバリオ」「鞭尾竜 バッシャーカルノ」評価
Amazon/駿河屋/あみあみ
今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「怒号竜 ロアーバリオ」「鞭尾竜 バッシャーカルノ」です。
RやCの公開よりもRR以上が見たいのでが、引っ張りますね。
評価:3/5
■登場時武装ゲージ付与&パンプ
登場時にSB①を支払う事で、[R]1体に武装ゲージを一つ着け、そのユニットの武装ゲージ×5000のパンプを与える効果です。
登場時にゲージを置く効果が増えるのはありがたいですね。
今まで以上の効率で武装ゲージを溜める事が出来そうです。
アタックを必要とせず武装ゲージを置く効果を持つユニットがある程度増えたので、それを活かして《餓竜 ギガレックス》のバーン効果を最速で撃つ動きを目指したデッキが作れそうですね。
他の[R]を指定する必要があるので、[R]がこのユニット単騎では効果を発揮しない点はやや残念ですが、パンプも付いてきますし使い易い部類だと思います。
■総括
《ターボスミロドン》、《光刃竜 ザンディロフォ》に続く、メインフェイズ中に武装ゲージを付ける効果を持ったユニットです。
既存の《烈爪竜 ラサレイトレックス》、《サベイジ・レイダー》と併せてこれで5種目なので、かなり安定して武装ゲージを溜める事ができるようになったと思います。
選択の幅が広がった状態で、あえてこのユニットをゲージ供給要員とする理由は弱いのですが、3種目以降の武装ゲージ供給要員として一定の価値は有ると思います。
評価:2/5
■[V]ヒット時武装ゲージ消費1ドロー
武装ゲージこそ消費してしまいますが、CB・SBの消費もなくドローを行える点は良いですね。
その分ブーストしたアタックが相手[V]にヒットした時と、かなり重い起動条件が付き、コストも折角着けた武装ゲージを2枚消費しなくてはならず、使い難い印象です。
一応、武装ゲージには手を付けずに使用する事も出来ますが、その場合は折角条件を満たしたのにただの手札交換に成り下がります。
これならば、別途退却要員が必要とは言え、CB①で2枚引ける《突撃竜 ブライトプス》の方が良いですね。
あちらに退却要員が必要であるように、こちらもブースト先が必要ですし、ドローを行えるかどうかが相手に依存している点もマイナスです。
■総括
武装ゲージをコストとして利用したドロー効果、或いは[V]ヒット時手札交換を行えるユニットです。
いかにもサブクランのC枠って感じの査定ですね。
《突撃竜 ブライトプス》《ソニックノア》を4枚入れても足りない場合には、候補に挙がるかも知れません。
週刊ヴァンガ情報局 「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」「無双剣鬼 サイクロマトゥース」「ハイディング・キラーリーフ」評価
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今回の情報局公開カードはEB09「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」「無双剣鬼 サイクロマトゥース」「ハイディング・キラーリーフ」です。
予想通り今回はメガコロニ―のターンですね。どれを引っ張っても大差ないだろうと思いますが、今回もたちかぜをギリギリまで引き延ばすようです。
評価:4/5
■ノーコストドライブ追加&条件付きで更にドライブ追加
登場時にノーコストで自己パンプとドライブ追加を行い、何もなくとも登場したターン中はトリプルドライブになり
相手の山札を1枚捨て、それがG3以上であれば更にパンプとドライブ追加を行いクアドラプルドライブになる効果ですか。面白い効果ですね。
最低でもパワー17000、トリプルドライブになる事は確定していますし、あまり確率は高くはありませんが、運が良ければパワー27000、クアドラプルドライブになれるのは良いですね。
例えG3以上が出なくとも、G0を落とせればダメージトリガーを不発にできますし、G1、G2以外は当たりと考えれば結構な確率で出せそうす。
メガコロニ―はG3のサーチがある程度可能なので、各種サーチを駆使して積極的に再ライドしたくなりますね。
■山札破壊&ガード制限
LO反応型自己パンプを持つG1ユニットもいましたし、今回のメガコロニ―は相手の山札を捨てさせることがテーマの一つのようです。
とは言え、VRですらこれなのでLOを狙う感じではありませんね。
相手の山札をドロップゾーンへ事で、捨てたカードと同じGを手札からコールできなくする不確定要素の強いガード制限効果です。
効果①とは違いアドバンテージも生みませんし、G3は明確なハズレになる運要素がやや強い効果ですね。
ダメージトリガーを不発にする意味でも、手札のガード値と言う意味でも、できればG0が落ちて欲しい効果となっています。
こちらの効果も面白いとは思いますが、G3要求のSBを消費してそれなりの確率でハズレを引きかねない不安定な効果と言うのは、やや使い難いですね。
振れ幅が大きく、運が良いと非常に強力ですが、運が悪いと何の決定打にもならない効果をVRが持っていると言うのはやや不服です。
■総括
多分に運が絡む二つの効果を持った今回のメガコロニ―の顔です。
再ライド前提の効果を持ったユニットですが、効果①の登場時効果が優秀で素乗りしても案山子にならない点が良いですね。
やっている事はやや迷走している気もしますが、相手の嫌がる事ならば何でもするのもメガコロニ―らしさと言えなくもありませんし、ランダム要素の強いギャンブル効果もこのユニットのガンマンキャラとは合っているので、総合的にはなかなか魅力的に感じます。
既存のVRが優秀なのであらゆるメガコロニ―のデッキに入るカードとは言えませんが、あちらとコストが競合しませんし二本柱も悪くはなさそうです。
評価:3/5
■アタック時自己パンプ&条件付き☆増加
少々コストは重いですが、パワー+10000と条件付きで☆+1する効果を[V/R]で使用できる点が良いですね。
メガコロニ―の[R]は少々攻め手に欠けるユニットが多かったので、[R]で圧力を増やせるカードは悪くはありません。
☆増加の条件も相手の山札からドロップゾーンへ送ったカードがG1以上であれば良いと非常に緩く、多くの場合に☆2アタッカーとして扱えます。
また、☆が増やせなかった場合も、相手のG0をドロップゾーンへ送っているので、ダメージトリガーを未然に防いでいるので相応の仕事は果たせています。
とは言え、コストが重く、この効果自体は何らアドバンテージを産んではいないので、乱用はし難い効果ですね。
■ブレイクライドのような物
再ライド前提の効果で、このカードがライドされた時、相手の手札を捨てさせ、それに応じたパンプを与えるまるでぬばたまのカードのような効果です。
どのGを捨てても相手は損をする所が嫌らしいですね。
何処かで見たことがある効果ですが、優秀だと思います。
ただメガコロニ―のG3帯はなかなか優秀なユニットが多いので、差し挟む余裕があるかどうかが微妙な所ですね。
■総括
サブ[V]用のG3ユニットです。
自己パンプ及び☆増加によって[R]で圧を出せ、疑似ブレイクライドによって[V]でも相応の働きの出来る点が優秀ですね。
抜きんでた性能ではありませんが、採用候補にはなるカードだと思います。
評価:4/5
■アタック時自己パンプ&条件付きドロー
《無双剣鬼 サイクロマトゥース》の☆増加が1ドローに置き換わった効果ですね。
コストも同等なので、双方を並べて効果を使ってと言うのは難しそうです。
基本的にはサイズダウンした《無双剣鬼 サイクロマトゥース》ですが、G2ユニットなので早い段階からドローを狙える点が良いですね。
またあちらとは違い、ドロー効果なので成功すればCB分の元ぐらいは取れている点は偉いです。
■総括
小型版《無双剣鬼 サイクロマトゥース》です。
メガコロニ―に不足していた[R]のパワーを補うだけでなく
G2順当ライド時からドローを狙え、事故回避に一役買える点が良いですね。
ややコストは重いですが、癖の強めなユニットの多いメガコロニ―の既存G2ユニット群よりは、こちらの方が使い易いと思います。