イドゥンの林檎

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主にヴァンガード等、TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです

騎士竜戦隊リュウソウジャ― 第11話「炎のクイズ王」感想

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ストーリー

・またメルトが不遇な目に遇っている

今回のメルトは非常に好感が持てました。

 

幻覚を見せられた味方に斬り付けられたリ、読んでいた本を破られたり、ディメボルケーノの対応を丸投げされたり、プレッシャーの中クイズに挑んだら問題が理不尽で焼かれそうになったりと散々な目に遇っていますが、漸くメルトのキャラに一貫性が出てきたのでこのまま色々背負い込んでちょっと不遇な目に遇う、気苦労の多いブルーで居て欲しいです。

 

欲を言えば、問題解決の糸口はコウの勘よりメルトの洞察ありきにして欲しかったかなと思います。

 

・露骨に怪しい龍井尚久

OPの描写が意味深で、恐らく覆面の男の正体であろうこの人ですが、今回のあからさまに怪しい言動がちょっと雑過ぎて、なんで今その設定を仄めかしてきたのか解りません。

名前的にリュウソウ族やその子孫だろうなと思うのですが、次週登場するガイソーグの中身だったりでもするのでしょうか。

 

こう言う後援者的な立場のおじさんが敵なのではないかと疑うようになったのは、エヴォルトのせいだと思います。

 

・突然出てきた少年

コウが何故あのタイミングで聞き耳を使ったのか、その切っ掛けが全く分かりませんし、ディメボルケーノがどうやって少年と知り合ったのかも分かりません。

マイナソーの宿主でもないようですし、何だったのでしょう。

 

やりたい事は解りますし、お話としては好きですが、繋ぎ方が粗雑なので酷く歪に感じます。

 

・ワイズルーは相変わらずいいキャラ

ワイズルーはコミカルで、どこか憎めない良い悪役ですね。

キャラが立っているので青い眼鏡だけで喋る前から露骨にワイズルーの変身した姿だと判断できますし

看護師さんの「変な恰好のショータイムショータイム言ってる男」と言う、この人何言ってるの?みたいな説明でも明確にワイズルー事だと認識できます。

 

やっている事も歌姫の話に続いてまた人質作戦なのが、悪賢いキャラを印象付けていて良いと思います。

 

・人質の使い方よ…

人質を取る所は良いのですが、今回も使い方は下手ですね。

人質を盾にして降伏を迫り騎士竜を従わせる展開かと思ったら、あっさりと逃げてしまって何の為に人質を取ったのか分かりません。

 

・結局マイナソーは放置

マイナソーの話まで入れるとごちゃっとした印象になりそうですが、それにしてもマイナソーを気にしなさすぎです。

一切放置して話を進めるのは如何なものかと。

 

アクション

強竜

通常のリュウソウルと違い、胸部分にも装甲が追加されるのですね。

左肩にある炎のエフェクトパーツが邪魔そうで気になりましたが、見た目は割と好きです。

 

ただ、アクションとしては特に面白みのあるものではありませんでした。

今の所は他のリュウソウルと比べ、なにが優れているのかもわからず、動きに変化を付けるような物でもないので見た目が変わったなと言う印象しかありません。

 

ロボ戦がなく、マイナソーも放置していたため、今回のアクションは非常に薄味でした。

 

 

次回はディメボルケーノを使った巨大戦ですね。

二体合体のようですが、色合い的にも赤とオレンジで統一感がありますし、予告を見た限りではカッコいいです。

あとは綺麗に動いてくれれば文句はありません。期待しています。

 

 

 

「獣神」軸 ノヴァグラップラー デッキレシピ


Amazon/駿河屋/あみあみ

 

■G3(8枚)
獣神 アズール・ドラゴン ×4
超獣神 イルミナル・ドラゴン ×4

■G2(13枚)
ジェノサイド・ジャック ×4
キックキック・タイフーン ×4
ブーメラン・スロアー ×3
キング・オブ・ソード ×2

■G1(12枚)
ドグー・メカニック ×4
獣神 ヴァーミリオン・バード ×4
獣神 グランツ・ドラゴン ×4

■G0(17枚)
獣神 ホワイト・タイガー ×1
レッド・ライトニング ×4
オルド・アンカー ×4
ツイン・ブレーダー ×4
ウォールボーイ ×4


■各種解説
〇G3

獣神 アズール・ドラゴン

ヴァンガード 獣神 アズール・ドラゴン(SVR) 救世の光 破滅の理
 

 

とにかく登場時効果が強く、順当ライド時には可能な限りこのカードへとライドし、アクセルⅡでのドロー効果とこのユニットの効果によるドローで手札を補充しつつ盤面を埋めていきます。

乗り続けるにはやや力不足なので、その後は《超獣神 イルミナル・ドラゴン》へと乗り直したいですが、序盤と詰めのタイミングでこのカードへライドし、登場時効果を使用する動きが強力なので減らす理由がありません。


超獣神 イルミナル・ドラゴン

 

このデッキのメイン[V]です。

どのタイミングでライドしても強く、二つ目の効果のお陰で[R]へ置いても強いと非常に優秀なユニットです。

単騎でダメージトリガーをケアできる貴重なユニットなので、効果でスタンドさせる対象としても丁度良く減らす理由がありません。

 

〇G2

ジェノサイド・ジャック

 

単騎でフォースを殴れ、アクセルⅡに置くだけでダメージトリガーのケアもできる貴重なアタッカーです。

あまり使い易くはありませんが、とにかく打点が大きく、《獣神 ヴァーミリオン・バード》のドロー効果を起動する為に必要なので4枚採用しています。


キックキック・タイフーン

 

アタック時に[R]スタンドを行える効果が優秀で、自己パンプ後の《超獣神 イルミナル・ドラゴン》や、トリガーを振った《獣神 グランツ・ドラゴン》をスタンドしてやるといやらしくて良いです。

また登場時に任意のユニットにパワー+5000できる為、ダメージトリガーのケアや単騎で届かないラインを最低ラインまで引き上げる事ができ、そちらも非常に便利です。


ブーメラン・スロアー

 

このデッキで枯渇しがちなカウンターコスト、ソウルコストを補充できる貴重なユニットです。

使用可能なタイミングが限られる為フル投入はしていませんが、デッキに挿しておくと便利な1枚です。


キング・オブ・ソード

 

単騎8000の《獣神 グランツ・ドラゴン》を、単騎13000まで引き上げる為のカードです。

2体を対象にパワー+5000を振れる為便利ですが、基本的には4枚目以降の《キックキック・タイフーン》と言う扱いです。

 

〇G1

ドグー・メカニック

ヴァンガード ドグー・メカニック(RRR) 救世の光 破滅の理

ヴァンガード ドグー・メカニック(RRR) 救世の光 破滅の理

 

 

ドロー効果は然程強くはありませんが、貴重なCC要員です。

ノヴァグラップラーのG1帯はかなり悲惨な状況なので、こんなカードでも優秀な部類だと言うのが虚しいですね。

シャウトとどちらにするべきか悩んだのですが、あちらはあちらで使い難く弱いので、自身で制御でき確実なCCが見込めるこちらを取りました。

4枚は必要ないと言うのが正直な感想ですが、ノヴァグラップラーの追加はもう来年までないでしょうし、当面はこれで満足するしかありません。

 


獣神 ヴァーミリオン・バード

 

シャウトを採用していない為、ドロー効果の発動はやや難しいのですが、それを差し引いても非常に優秀なユニットです。

可能な限りドローを狙いたいですが、《獣神 アズール・ドラゴン》と併せて使用するだけで十分に仕事は果たしているので、拘泥する必要はありません。


獣神 グランツ・ドラゴン 

 

ノヴァグラップラーのG1帯で最も優秀なカードです。

ソウルを消費するだけで自己スタンドできる効果は、CBを消費して[R]での連続アタックを行うこのデッキの隙間を埋めてくれる為、非常に強力です。

G1ユニットなのでパワーが8000しかありませんが、パワー不足はアクセルⅡや《キックキック・タイフーン》《超獣神 イルミナル・ドラゴン》で補える為、然程問題はありません。

 

〇G0

☆8引4

《獣神 グランツ・ドラゴン》を筆頭に、特定の[R]が1ターンに3回4回とアタックする形のデッキの為、そのターンに連続でアタックするユニットに振った場合に強い☆トリガーを採用しています。

 

 

ヴァンガード 今日のカード「グローリー・メーカー」評価


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今日のカードはEB08「My Glorious Justice」収録「グローリー・メーカー」です。
以前のモグラの方がグローリーメイカーしている辺り、リメイク路線の適当さが伺えます。名前だけ使い回しておけば満足だろうと考えているわけですね。

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評価:3/5

 

■対プロテクトクラン用ガード制限

ディメンジョンポリスにプロテクトⅠを突破する手段が与えられた点は評価できますが、素直に守護者制限で良かったのではないかなと思います。

条件自体は然程厳しくはありませんが、前提条件付きのCB消費型効果にしては弱い効果ですね。

 

とりあえず、プロテクトⅠとG1が使用できなくなる為、プロテクトクラン相手ならばそれなりに仕事をしてくれそうです。

それ以外のクラン相手ではインターセプトは防げませんし、G0守護者も防げません。

それだけの為に貴重なCBを支払うのも勿体ないので、微妙な効果ですね。

2種存在するG1守護者も防げますが、あんなものは誰も使っていませんし考慮する必要も無いでしょう。

 

ディメンジョンポリスの強化と言うよりも、プロテクトクランにどうにかしてギフトⅡを使わせたいが為の見せ札と言った趣です。

まぁ、プロテクトⅠを封じられるのであれば、この程度でも許されるでしょう。

 

■総括

いまいち使えないタイプのガード制限を引っ提げて、雑にリメイクされた懐かしのカードです。

 

効果の割に条件とコストが厳しく使い難い部類ですが、ディメンジョンポリスのG1帯ならば、これでも採用圏内ですね。

 

 

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ヴァンガード 今日のカード「猛毒怪獣 ダクギリー」評価


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今日のカードはEB08「My Glorious Justice」収録「猛毒怪獣 ダクギリー」です。
怪獣ユニットで、このフレーバーならば、いっそパワーダウンでも良かったのですよ?

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評価:2/5

 

■自己ソウルイン型1:1交換&[V]パンプ

順当にディメンジョンポリスのC枠相応のスペックですね。

 

CBこそ消費してしまいますが、一応1:1交換なので使えなくはありません。

条件の[V]のパワー30000以上は、ディメンジョンポリスの中では最も緩い条件ですし、自己ソウルインによって貴重なソウルを補充できる点とパンプ値が15000と高い点は評価できます。

効果を使用すると場から消えてしまうので、低パワーが気にならない点も利点と言えば利点でしょうか。

起動効果なので《コマンダーローレル》等でレストした後にソウルインすると無駄がないでしょう。

 

欠点は一回使い切りの起動効果である点です。

ディメンジョンポリスはリソースが極端に薄いので、アタックした後に退場できる形の方が都合が良かったです。

 

■総括

悪い意味で調整の巧いカードです。

 

わざわざCB①を消費して1:1交換にしかならないので弱い部類の効果ですが、ディメンジョンポリスのカードプールであれば採用の余地もある。

そんなギリギリの低さを攻めているカードです。

 

今弾の低レアは軒並み目を覆いたくなるようなできなので、このまま行くと採用される事があるかも知れません。

 

 

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ヴァンガード 今日のカード「パンチング・フラングル」「キッキング・フランガル」評価


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今日のカードはEB08「My Glorious Justice」収録「パンチング・フラングル」「キッキング・フランガル」です。
地獄兄弟ですね。それディメンジョンポリスかノヴァグラップラーでやるべきネタでは?

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評価:3/5

 

■ドロップゾーンから1枚コール

コストを支払いドロップゾーンから任意のユニットをコールし、それが《キッキング・フランガル》であればCC&SCを行い、事実上SB①でリアを供給できる効果です。

 

CB①・SB②と少々コストは割高ですが、起動効果で毎ターングレードを問わず、ドロップゾーンからユニットを展開できる所は良いですね。

相方の《キッキング・フランガル》をコールすれば自己パンプを持たないこのユニットのパワー不足を最低限ケアしつつ、コストもSB①のみで済むので悪くはないと思います。

 

問題は二体セットでの運用前提の効果しか持たないこのカードを採用する枠があるのかと言う点ですね。

二体揃える為の手段が、他のカードの効果でデッキトップから落ちるのを待つでは、さすがに厳しいと言わざるをえない。

 

■総括

コストは少々割高ですが、グレードを問わずドロップゾーンからユニットを回収できるアドバンテージ確保要員です。

 

登場時限定で平時はグレード制限が付いているとは言えコストが軽く、緩い条件でグレード制限の外れる《キャプテン・ナイトミスト》と比べるとやや見劣りしますね。

ソウルの供給さえできれば恒久的に《キッキング・フランガル》をコールできるので、使えなくはないと思います。

 

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評価:2/5

■ドロップから登場時、G2限定パンプ

《パンチング・フラングル》と併せて使えという事なのはわかりますが、にしても使い難い。

 

ドロップゾーンからの登場限定、パンプ対象はG2限定、パンプ値もたったのパワー+4000

本当に最低限の仕事しかできないユニットですね。

《パンチング・フラングル》に指定されているからギリギリ価値が有りますが、それ以外ではかなり厳しい査定と言えます。

 

一応、グレード2でさえあればパワーは好きな所に振れるので《キャプテン・ナイトミスト》等で釣り上げてもパンプが無駄になったりはしない所は良いですね。

最悪パンプにまで固有名称指定を入れかねませんからね。柔軟性があるのは良い事です。

まぁグランブルーのG2帯は自力でパワー+4000出来るユニットが多く、わざわざ使い難いこのカードに頼る程ではない気もします。

 

■総括

グランブルーには珍しい、他者にパンプを振れるG2限定ユニットです。

 

ただそれ以外に一切効果を持たず、その効果も色々と条件が厳しい為、これ単体では然程強くありません。

《パンチング・フラングル》を採用する場合には、採用しても良いかなと言う程度のカードです。

 言いたい事は分かるけれど、多分プロテクトⅠを使い続けると思います。

 

何故元ネタ通り、兄がキックで弟がパンチではないのでしょう?

オマージュなのですから、伝わりやすいように原作に準拠した方がニヤリとできるではないですか。

 

月刊ブシロード「誓いの蒼剣姫兵 ディーネ」評価


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今週の情報局で6月8日発売、月刊ブシロード付属PRも公開されました。
「誓いの蒼剣姫兵 ディーネ」です。

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評価:3/5

 

■4回目以降のバトル終了時、自己バウンス

アタック時、ブースト時、問わず発動でき、ノーコストで手札に戻れるのはなかなか便利ですね。

 

アクアフォースなので条件に攻撃回数が指定されていますが、その条件も4回目以降と非常に緩く、アクセルクランであれば然程無理なく満たせるでしょう。

特にアクアフォースは攻撃回数を増やす手段に長けているので、盤面を埋める余裕がなくともこのカードを戻すこと自体は苦労しないと思います。

 

パワーもきちんと8000あるので手戻したこのカードでラインを整えたり、G1ユニットなのでガードに使ってしまっても良いですね。

 

■総括

月刊ブシロード付属のPRは、バニラだったり紙屑だったりする場合が多かったのですが、今回は地味ながら使い道のあるカードのようですね。

 

小器用な効果をしているので、この性能であれば採用圏内でしょう。

週刊ヴァンガ情報局 「超次元ロボ ダイライナー」「超次元ロボ ダイザウラス」評価


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今回の情報局公開分はEB08「My Glorious Justice」収録、「超次元ロボ ダイライナー」「超次元ロボ ダイザウラス」です。
前回のかげろう・リンジョと比べるとイラストは格段に良いですね。

その代わり性能は格段に落ちています。ディメポにしては強い方ですが、やはり公式に認められたメインクランとその他では露骨な性能差がありますね。

 

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評価:5/5

 

■G3にシールド付与

手札で余ったG3を10000シールドに変換できる効果です。

G3の配分が多くなりやすく、デッキ内のシールド値が低目なディメンジョンポリスの防御面を補える為、なかなかありがたい効果ですね。

手札にG3を引き込んでくる下の起動効果との相性も良く、優秀だと思います。

 

欠点はディメンジョンポリスの勝ち筋である《究極次元ロボ グレートダイユーシャ》へのスペリオルライドを行うと、残りのG3はシールド値が消えてしまう点です。

《究極次元ロボ グレートダイユーシャ》は素乗りすると何の得もないゴミ屑なので手札に溜まりやすく、それを解消する為のこの効果とスペリオルライドが全く噛み合っていない所が何とももどかしいですね。

 

■サーチ&雑パンプ&☆+1

ディメンジョンポリスのユニットではかなり珍しい、アドバンテージを得るタイプの効果です。

山札の上から7枚と制限されている為、G3を確定でサーチできるわけではありませんが、さすがにそれだけ捲ればノーマルユニットはほぼ見えるはずなので、1枚分のアドバンテージは殆ど確約されていますね。

 

さらにこの効果でG3をサーチできればパワー+20000と☆+1され、合計パワー33000・☆2のユニットになれます。

《究極次元ロボ グレートダイユーシャ》をサーチして連続アタックを行うデザインなのでしょうが、単体ではパワーが12000足りず《コマンダーローレル》等のサポートが必要な点が惜しいですね。

[V]にフォースⅠを置けばほぼ解決しますが、折角[V]スタンドを行うのであればフォースⅡを使いたくなります。

 

意図の解り易いデザインですし、最近多い条件のソウルにG3がある場合等も付いておらず、素乗りからフルスペックを出せる点が良いですね。

 

■総括

《超次元ロボ ダイユーシャ》に代わるディメンジョンポリスのメイン[V]です。

 

アドバンテージ確保能力が無く、《究極次元ロボ グレートダイユーシャ》のパワー条件を満たすのにも過剰なコストを必要とする《超次元ロボ ダイユーシャ》に比べれば格段に使い易く、スペリオルライドに繋げ易い性能をしていますね。

 

《究極次元ロボ グレートダイユーシャ》に素乗りしてしまった場合は弱いままですし、スペリオルライド後は手札に溜めたG3のシールド値は消し飛び紙束になってしまいますが、それでもスタンの「次元ロボ」を使うのであれば必須の性能をしています。

特別な拘りが無い限り《超次元ロボ ダイユーシャ》は全抜きして、このカードに差し替えてしまった方が良いでしょう。

 

他所のクランと比べるととても褒められたものではありませんが、ディメンジョンポリスの中ではかなり優秀なカードです。

 

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評価:3/5

■ダメージ依存自己パンプ

自軍ターン中にダメージゾーンのカード×5000の自己パンプを行う[V]効果ですね。

横の圧力が圧倒的に足りないので[R]効果にして欲しかったです。

 

一応、最大でパワー+25000されるので弱くはありませんが、微妙です。

無いよりマシと言う程度の効果ですね

 

■[V]のパワー+10000、ドライブ+1

このユニットのアタック後にソウルインする事で[V]を強化する効果です。

 

前提条件が[V]のパワー35000以上で、この効果でパワー+10000される為、《究極次元ロボ グレートダイユーシャ》へのスペリオルライド条件を満たせる点が良いですね。

CBを支払い自己ソウルインする事でドライブを増加している為、CBの分を損していますが、自身がアタックした後に消えますしディメンジョンポリスのカードとしては優秀な部類でしょう。

Pスタンでは活躍の場がありそうですが、スタンではそこまで強力ではないのが残念ですね。

 

■総括

自身のアタック後に[V]を強化する[R]用のG3です。

アタック後に自己ソウルインする事でドライブを増加させる為、ほぼ1:1交換の感覚で使える所は良いですね。

 

[R]では自己パンプが出ない為アタックの圧力が低く、折角増やしたドライブもスペリオルライドを行う為十全には活かせないと、噛み合いの悪いユニットですが、ディメンジョンポリスの中ではそれなりに優秀なので採用圏内だと思います。

ヴァンガード 今日のカード「共鳴の蒼翼 マクシオス」評価


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今日のカードはEB08「My Glorious Justice」収録、「共鳴の蒼翼 マクシオス」です。
3種類目の「蒼翼」ユニットです。残り1枠はG1守護者なので、アクアフォースのR枠はこれで全部ですね。

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評価:2/5

 

■「蒼翼」共通スタンド効果

既存の2種同様に治トリガー反応型のスタンド効果です。

これそのものは殆ど当てになりませんし、然程強くはありませんね。

しかし、こうしてご丁寧に共通効果として配っているのであれば、何某かこの効果を活用できるギミックをG3に持たせているのかも知れません。

 

まぁヴァンガードなのでただ付いているだけで、活かすつもりはさらさらない可能性も否定できませんが、坊主捲りでお祈りするだけではつまらないのでどうにか活用して欲しいものです。

 

■「蒼翼」要求自己パンプ

素のパワーが7000と低いですが、雑な条件で自己パンプを行える為、低パワーが気になり難いのは良いですね。

G2「蒼翼」の巣のパワーが高く、パワーダウンするデメリットを持つ形に比べると、格段に使い易いです。

 

条件は厳しいですが、きちんと展開すれば自己パンプ効果が強化されパワー+10000になる所も良いと思います。

素のパワーが1000低い為、パワー+5000、パワー+10000共に、どちらもあと一歩足りない感じはしますが、自己スタンド効果持ちのユニットに付いているパンプ効果としては悪くないと思います。

 

■総括

「蒼翼」名称のG1ユニットです。

このユニットも既存の「蒼翼」G1帯と同様にパワーが7000しかありませんが、2体並べるだけでパワー+5000される為、ある程度低パワーを補え、より名称で固める意義が出てきましたね。

デッキを名称で固める必要がある為、専用デッキ以外ではあまりお呼びがかかる事はなさそうです。

 

一応、このカード自体は「蒼翼」の中では出張し易い部類だと思いますが、わざわざ出張させて使う程のカードパワーが無い為無意味です。

ヴァンガード 今日のカード「クイックヒーロー アクティブマスク」評価


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今日のカードはEB08「My Glorious Justice」収録、「クイックヒーロー アクティブマスク」です。
名前、イラスト、効果、どれをとってもノヴァグラップラーにしか見えません。

産まれてくるクランを間違えたのでは?

 

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評価:4/5

 

■[R]スタンド

所詮はディメンジョンポリスのユニットなので然程強くはありませんが、フォースの基礎値で連続アタックを行なったらアクセルの価値がなくなるし、プロテクトの優位性も消えるのですが、何の為にギフトを別けて基礎値に差をつけたのか忘れてしまったのでしょうか。

 

効果自体は悪くありませんね。

元々ディメンジョンポリスのG2帯は殆ど採用候補が無かったので、この性能であれば一考の価値が有ります。

 

元来の[V]スタンド以外に勝ち筋を持たなかった貧弱なカードプールに、容易に起動できる連続アタックギミックが追加される点は良いですね。

こう言う方向性を求めてはいませんが、優秀なカードだと思います。

 

欠点は自己パンプを持たない[R]ユニットである為、折角効果でスタンドしても単体では相手のG3に対して要求値を出せない事です。

ディメンジョンポリスのユニットは[R]パンプが苦手なので、スタンドできるがしても意味がない状況になるのは勿体無いですね。

いっそこのカードにフォースを振るのも良いかも知れません。

 

■総括

ディメンジョンポリスに新しい勝ち筋を与えてくれる連続アタック要員です。

 

カードプールが殆ど見えていないので何とも言えませんが、現状、ディメンジョンポリスのG2帯にはこれと言ったカードは殆ど存在しないので十分に採用圏内です。

騎士竜戦隊リュウソウジャ―  第10話「無敵のカウンター」感想

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ストーリー

 開幕王道展開

いきなり典型的なチンピラが登場し、それに絡まれるアスナを初対面の人物が助けるベタベタな展開だったのでワイズルーが変装しているのかと疑ってしまいましたが穿ち過ぎだったようで、ゲストキャラの印象付け・キャラ説明の為のチンピラ退治でした。

 ドルイドンの作戦でないのであれば昼間の公園にチンピラが普通に居ると言う事になり、それはそれで治安悪いなと思うのですが、もう少しスマートな遭遇は無かったのでしょうか。

 

キャラの性格がおかしい

コウの性格が先週までと明らかに違います。

アスナがおバカだけれど運が良いキャラとして描かれ、話し合いには参加させて貰えずに蔑ろにされていたり、コウが何故か話し合いに参加しておりメルトと話し合っています。

 

先週までのコウであれば真っ先に突撃してもおかしくありませんし、アスナは建設的な意見は言えませんが黙って話を聞いているキャラなので違和感を感じます。

また、バンバがなんら駄々をこねず普通に話し合いに参加しており、まるで仲間のように振る舞っているのも気になります。

まだ真の仲間にはなっていないので、いつものように皆の環に入る理由を探す処からやり直して下さい。

 

従順なマイナソー

マイナソーがクレオンにも制御できず、ドルイドン側にも攻撃する事があるのは依然の描写で解っていましたが、マイナソーが生みの親についていく描写は初めてですね。

基本的には制御できない、敵味方共通の災害みたいなものを生み出して利用しているのだとばかり思っていましたが、親が命令すればきちんと制御できたんですね。

当初からそう言う設定だったのでしょうか?

 

10話にして漸くのキャラ紹介

アスナのお当番回だったのでメインキャラとして活躍はしていましたが、怪力キャラ、お節介、正義感が強いと普通にストーリーに絡めば十分に描写できる程度の内容で、キャラの深みを感じるような物はありませんでした。

 

ただ1話から終始空気だったアスナが、ほぼ初めてまともに喋って能動的に動いていた回ではあったので無意味ではありませんね。

こんな程度の事は折角のお当番回に消化するような事柄ではありませんが、漸くどういったキャラクターかと言う最低限の情報だけでも披露されたのは良かったと思います。

 

今回のおバカキャラと、都合の良い偶然を引き起こす部分は、次回以降も活きなのでしょうか?

今迄とのギャップが酷いので、忘れておいた方が良いと思います。

 

アクション

キシリュウオーアンキローゼ

左手のハンマーが無骨で良いですね。

右手の尻尾は何イメージなんでしょう?逆手持のダガー

アスナがパワーファイターなキャラ設定なので、大振りでぶんぶんやって欲しかったのですが、巨大戦は最悪でした。

 

弱点が解ったからのティラミーゴを呼ぶ流れが全く理解できませんでしたし、弱点が解ったと言いながらも、弱点を無視して普通に戦ってやられかけていた事も理解が出来ません。

 

折角出てきたキシリュウオーアンキローゼも全く活躍せず、街に被害を出した挙句のピタゴラスイッチで解決しており、何の魅力もありませんでした。

 

ピタゴラスイッチ自体は面白かったと思いますが、ほぼ唯一の出番で活躍すべきシーンにそんなシュールなギャグは求めていません。

 

次回は新しい騎士竜及び強化フォームのディメボルケーノの登場回ですね。

炎モチーフのトサカと背鰭を持ったイグアナのようなデザインは、なかなか好みです。

頭部のトサカにリュウソウジョイントが付いている所も玩具としてポイント高いです。

 

リュウソウジャーは玩具は本当に良いできなので、本編も面白くなって欲しいのですが…無理ですかねぇ。

 

 

「メサイア」軸 リンクジョーカー デッキレシピ


Amazon/駿河屋/あみあみ




■G3(8枚)
ハーモニクス・メサイア ×4
閉塞の爪 ガストリィネイル ×4

■G2(11枚)
重力井戸のレディバトラー ×4
怪腕のバーストモンク ×4
轟脚のブラストモンク ×3

■G1(14枚)
落日の刀身 ダスクブレード ×4
デスティニー・ディーラー ×4
カルデロン・ウイング ×4
増強の黒星 ベイルローザー ×2

■G0(17枚)
ネオンメサイア ×1
アステロイド・ウルフ ×4
震脚のパルスモンク ×4
真空に咲く花 コスモリース ×4
綻びた世界のレディヒーラー ×4

■各種解説

〇G3

ハーモニクスメサイア

このデッキのメイン[V]です。
呪縛展開なので遅いところが欠点ですが、ただアタックするだけでデッキから必要なユニットをノーコストでサーチできる効果が便利です。

さらに再ライド時にはアタック時に呪縛展開したユニットを解呪できる効果が付く為、サーチしたカードを即座に使用でき、呪縛と解呪を絡めたドロー効果・連続アタック効果を得ます。

どちらの効果も強力でアドバンテージの塊のようなユニットですが、このカード自体には自信をパンプする術が無く、「メサイア」の自軍呪縛戦術の都合上、ブースト要員を常に用意する事がやや困難である点には注意が必要ですね。

後列を極力呪縛しないプレイングを行うようであればフォースⅡを、そうでなければパワー不足をフォースⅠで補い前後列問わず呪縛してしまいましょう。
後列を呪縛しない立ち回りはできなくもありませんが、少々回し難いのでフォースⅠの方が適していると思います。

閉塞の爪 ガストリィネイル

このデッキのサブ[V]です。
呪縛依存の自己パンプ、アタック時の呪縛展開によるアドバンテージ確保と必要十分な仕事はできますが、どちらも[V/R]効果である為、極力ライドは避けたいユニットですね。

脇を固める優秀なユニットではあるのですが、どちらの効果も《ハーモニクスメサイア》と微妙に噛み合っておらず、並べた時に双方がフルスペックで動けない点はやや歯痒い感じです。
今後より優秀なG3が出てきた場合抜ける可能性が高いのですが、今の所は他に適任者もおらず、このユニットのスペック自体も高いのでフル投入しています。

 

〇G2

 重力井戸のレディバトラー

呪縛展開と手札交換を一度に行える 便利なユニットです。
デッキトップを呪縛展開する為安定性に欠けますが、ソウルのカードをユニットに変換できる効果が優秀ですね。

自己パンプを持たず、単体ではG3にアタックが届かない為、やや使い難い場面もありますが、呪縛展開効果でアドバンテージを稼げるG2版《閉塞の爪 ガストリィネイル》なので、このデッキでは重要な位置を占め、減らす事の出来ない枠です。

 

怪腕のバーストモンク 

解呪時にCB①で1ドローできるアドバンテージ確保要員です。
素乗りした《ハーモニクスメサイア》でこのカードをサーチし、解呪時に1ドロー効果を使用する事で2枚分のアドバンテージを稼ぎ出せる為、重宝します。

[V]スタンド能力は決まればその時点でゲームエンドまで持って行ける爆発力を有しますが、不確定な事に加えいまいち噛み合いません。
呪縛の自然回復時にG3を引いてしまい無駄になる事や、解呪効果でのドロー分でG3を引き込んでしまい不発に終わったりと、あくまでもおまけ程度の効果ですね。

それなりに優秀でそこそこに相性の良いユニットですが、必須という感じではないので、自己パンプ効果とSBでのアドバンテージ確保効果を持った《迅速な根絶者 ギアリ》辺りに差し替えても良いかも知れません。

 

轟脚のブラストモンク 

貴重なSC要員です。
CBこそ必要ですが恒久的に使用でき、バインドによるアドバンテージの確保も同時に行え、なかなか便利です。

ただこのデッキ的にはメインの効果はあくまでもSCである為、G2以上をバインドと言う前提条件がやや足を引っ張り、ぬばたまなどを相手にすると必要な時にSCできない事もしばしばありました。
自己パンプを持たないこのユニットで相手[V]へアタックしなくてはならない事と相まって使い難く感じる事もあり、いつでも十全に機能する便利なカードではありませんね。

 

〇G1

 落日の刀身 ダスクブレード

呪縛関連のカードではありませんが、CB①で最大2枚分のアドバンテージを稼ぎ出す、ただ強カードです。

このカードについては思考停止で4投しています。
 
引/守護者と同様、デッキを組むとつい何も考えずに4枚入れてしまうカードの一つです。

 

 デスティニー・ディーラー

呪縛版《甘美なる愛リーゼロッテ》です。
さらに起動効果での呪縛展開までついていて、至れり尽くせりです。

このカードも「メサイア」であれば減らす理由もないだろうと思い、《落日の刀身 ダスクブレード》同様、思考停止で4投しています。

 

 カルデロン・ウィング

CC要員です。
CCのついでに自己呪縛を行える点もポイント高いですね。

ただ、その代償にソウルを消費する点が非常に噛み合っておらず、使い難いです。
現状は3枚投入していますが、CCは早期から必要と言うわけでもありませんし、《増強の黒星 ベイルローザー》に枠を譲っても良いかも知れません。

 

 増強の黒星 ベイルローザー

自己パンプ効果を持たない《ハーモニクスメサイア》及び、G2帯のユニットのパワー不足を補ってくれるブースト要員です。

可能であれば投入枚数を増やしたいのですが、適当な枠が無い為2枚に留めています。

 

 〇G0

☆8引4構成

現状「メサイア」のリソースに不満が無く引トリガーを増やす必要性を感じていない為、引4枚体制を維持しています。

ヴァンガード 今日のカード「信念の蒼翼 バジリア」評価


Amazon/駿河屋/あみあみ


今日のカードはEB08「My Glorious Justice」収録、「信念の蒼翼 バジリア」です。
これだけ、か。


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評価:2/5

 

■治トリガー反応型スタンド効果

この効果、「蒼翼」の特性なんでしょうか。

以前に公開された《頑迷の蒼翼 シメオン》と共通の効果ですね。

 

不確定とは言え、ノーコストでスタンドできる可能性がある点は良いと思います。

《頑迷の蒼翼 シメオン》とラインを組めばパワー18000に届く点も偉いですね。

 

しかし、治トリガー依存なので発動率は殆ど当てにならず、パワーも7000と低いので、これ単体ではいまいちです。

 

■最大で1コスト3ドロー

下の効果は、書いてある事は非常に強力ですね。

「蒼翼」しか手札に加える事ができませんが、最大でCB①を支払う事で3枚分のアドバンテージを得る事ができます。

 

問題は残りの枠の内、何枚が「蒼翼」名称持ちのユニットなのかですね。

ブシロードなので、「蒼翼」名称持ちが各グレード1種のみしか存在しないなんて事もありえます。

名称持ちが増えれば優秀ですが、今の所は成功率の低いドロー効果でしかありませんね。

 

■総括

名称指定とは言え、最大で3枚分のアドバンテージを得られるG1ユニットです。

 

現状、見えている「蒼翼」がこのカードとG2の《頑迷の蒼翼 シメオン》しか存在しない為、殆ど魅力はありませんが、「蒼翼」名称でデッキが組めるようであれば重要なカードになりますね。

 

種類が増えないと下の効果も使い道が無い為、現状ではとても採用できません。

 

 

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