【機界戦隊ゼンカイジャー】 第31カイ「ギュウっと合体!NEWっと公開!」感想
予想の使いないルートでシリアス展開
牛乳ワルドと言う何をするのか想像もできない敵から、セッちゃんが漂白され動かなくなるシリアス展開に入るとは思っても居ませんでした。
この突拍子もない発想が実にゼンカイジャーですね。
そしてシリアス展開になると一層輝くジュランおじさん。
両親が残した殆ど唯一の形あるもので、十年来の友人でもあるセッちゃんが動かなくなり、悲嘆に暮れる介人に「俺達の友達、助けに行こうぜ」ですよ。最高かよ。
ナチュラルにカッコイイことをする。
ところで、お母さんが逃げ出してどこかの並行世界に居る事、みんなもう忘れてませんか?
ブルーンの飛び降り
怖っ!凄っ!
あの見るからに動き難そうで、演技関係なしに転んでしまうブルーンのスーツで、高欄に乗り上げダイブするとは……。
ただただ凄いです。
ゾックス
ハカイザーの足止め役としてゾックスを使うのは巧いですね。
ゼンカイジャーの一員ではないので一緒に戦う事に固執する必要はありませんし、いつも勝手に敵を見つけ、一人で戦い始めるので、ハカイザーを相手にしていても違和感は少ないです。
ハカイザーと介人に類似点を見つけたようですし、ゾックスからハカイザーの正体が発覚する感じでしょうか?
ゼンリョクゼンカイオー
武器の柄がマジーヌの杖なので若干バランスが悪いからなとも思いますが、良い出来ですねぇ。
2体合体するロボが2種の変則編成から、最終的に主人公が主要パーツ、他のメンバーが手足を担う従来の形式のロボに回帰する形が美しい。
プロポーションも良いですし、余剰パーツなしでこれは凄いですね。
CGもなかなか良いクオリティですね。
ロボスーツでは難しい、跳んだり転がったり、高所から飛び降りたりと豪快に動いていましたし、高層ビルのガラスに移りこむ姿も良かったです。
ただコックピットに映るジュラン達が肖像画のようになっていて、目が光る以外の動きが全く無いのは寂しいですね。
【仮面ライダーリバイス】 第6話「エビルの正体!衝撃のショータイム!?」感想
把握できない
エビルの正体が大事に取り憑いた悪魔、カゲロウだったと言うのは別段おかしくはないので構いませんが、境目が解りません。
まだ大二のキャラを把握しきれていないので、それがいきなり人格を乗っ取られて別人になっていましたと言われても…「いつから?」とか「どこから?」とか疑問ばかりが先行して、「なるほど、そうだったのか」とはなり難く話についていけません。
お話の展開としては悪くないのですが、まだ満足に人物描写もしない内から人格変更をやっているので急すぎたかなと言う印象です。
大二のキャラが解らないので、元に戻ったらどうなるのかすら私にはわかりません。
どの大二が本物で、何処からがカゲロウなんでしょう?
司法の腐敗
裁判長まで協力していたのは意外性があって良かったです。
ただ脅迫している映像があり、一応隠して使っているようですが、聴衆の前でバイスタンプを使っていた弁護士が、今バイスタンプを持っていないから逮捕、拘留もできないと言うのは意味が解りません。
ゴルフの人も捕まる寸前にバイスタンプをドライバーで飛ばして証拠隠滅したら無罪だったんでしょうか?
フェニックスと契約している一輝がバイスタンプを金庫に所持している事を確認した時点で逮捕できても良さそうなものですが、フェニックスの権限が弱いのか、一輝の権限が弱いのか。
アキレス腱
中二病全開のファッションで闇落ちした大二はどうでも良いとして、妹に接近するフリオくんがシュール過ぎてダメでした。
家族を狙ってくることは解っていましたが、こう言う路線だったとは思いもしませんでしたね。
弟はあれですが、妹は妹で空手をやっている時だけは自分を解放できるとか言っているので妹にも闇を感じます。
君、デッドマンズの素質、あるよ。
エビル
先週の時点で中身は門田か大二として、ドライバーの出処が解らなかったのですが、まさかのジョージぃ…。
やりたい放題ですね、ジョージ。
あのドライバー以外にもまだドライバーを用意していたとは。
フェニックスとデッドマンズを行き来する蝙蝠野郎なのでエビルは蝙蝠モチーフなんですね。
胴体と袖口にジッパーが付いているので、それが開いて反転するデザインのようです。
武器がツーサイドライバーと言う名称で、黒から白に反転するギミックを内蔵しているらしいので、スーツも黒から白に反転するのかな?
今回は顔見せが終わったので、そこそこの尺の殺陣がありましたね。
アクションがカッコイイです。
暗闇の中、本体はシルエットで斬撃だけが鮮やかに光り軌跡を刻むシーンが非常にカッコイイ。
BGMも独特で良いですねぇ。
余裕綽々でリバイを倒し、見下ろしながら曲がかかっているので、より強大に見えます。
【ヴァンガード】 「コロポックル コロロ」「兄と歩む夢 ピリカ」評価
コロポックル コロロ
評価:4/5
【起】【ドロップ】:「ホロホロ」を含むあなたのヴァンガードがいて、このターンにそのユニットが【オーバーソウル】していないなら、【コスト】[このユニットをバインドする]ことで、あなたのドロップから「コロロ」を含むトリガーユニットを1枚選び、《R》にコールする。
「コロロ」蘇生
ドロップのこのカードをバインドする事で、「コロロ」を蘇生コール。
O.S.の種を手軽に確保できるのは便利で良いですね。
条件は《V》名称指定とO.S.を行っていない事のみで殆ど負担はありませんし、コストもドロップのこのカードをバインドするだけなので繰り返し使えない点が惜しいですが、コストとしてはとてもお安い。
予めこのカードと蘇生用の「コロロ」をドロップに置いておく必要がありますが、そこはライドコストや、O.S.で吸い込んでからソウルコストとして吐き出せば済みむので然程問題は無さそうです。
一番のネックは蘇生用の「コロロ」がトリガーに限られている点です。
トリガーを潤沢に配られていればよいのですが、そうでなければトリガー配分を縛られてしまいますし、潤沢にあるようであれば、それはそれでトリガーに収録枠を割き過ぎていて気に掛かります。
総括
蘇生能力を備えた「コロロ」です。
蘇生能力の条件が緩いですし、このカード自身もO.S.のコストにできるので邪魔になりません。
対象がトリガーに限定されており若干狭い点が気に掛かりますが、手軽にO.S.用のコストを用意でき優秀ですね。
兄と歩む夢 ピリカ
評価:3/5
【起】【中央後列の《R》】:「ホロホロ」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[CB①、このユニットを【レスト】させる]ことで、あなたのドロップからホロホロオーダーを1枚選び、手札に加える。
ホロホロオーダー回収
ドロップからオーダーを回収する能力ですね。
CB①と自己レストのみでオーダーを回収できるのは優秀ですね。
このユニットがレストしてしまうのでブーストを受ける事ができず、パワーラインが下がってしまいますが、このユニットが《V》をブーストできない状態になっても大きな影響はないので毎ターンオーダーを使用できるメリットの方が大きそうです。
総括
専用オーダーを回収できるユニットです。
CB①を任意のオーダーに変換できるので、配られる専用オーダー次第では重要なポジションになり得るユニットですね。
ただ配置制限があるので、《V》裏でしか能力が使用できず、2枚目以降はバニラ状態になってしまう為、複数枚採用すると邪魔になるかも知れません。
多少手札で腐ってもガードやハンドコストに使用できるので然程問題ありませんが、その辺りの枚数調整はオーダーの再利用がどの程度重要か次第ですね。
ひょっとするとオーダーもこのユニットもフル投入して是が非でも毎ターン撃つみたいな構成になるのかも知れません。
【ヴァンガード】 「ネクロマンサー ファウストⅧ世」「カルシウムの巨人」評価
ネクロマンサー ファウストⅧ世
評価:4/5
【自】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[CB①]することで、あなたのドロップから「エリザ」を含むカードを1枚選び、このユニットと同じ縦列の《R》にコールする。
【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、【コスト】[山札を上から2枚捨てる] ことで、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。
「エリザ」蘇生
ターン1回行える起動効果での蘇生コール能力ですね。
「エリザ」名称指定かつ同列限定ですが、対象は複数存在しますし蘇生した「エリザ」はO.S.のコストに消費しても良いので使い勝手は悪くなさそうです。
同列指定が無ければ「愛しの妻 エリザ」をアタッカーとして呼び戻せたので尚良かったのですが、「具現化した姿 エリザ」を後列に付けるだけでお手軽に23000ラインを形成できるのは便利ですね。
あとはCBコストですが、安いコスト回復が来ることを祈ります。
山札削って自己パンプ
ドロップを2枚増やし、パワーをわずかに上げる能力ですね。
パンプ込みで単騎12000にしかならないので、パンプは殆どおまけのように見えます。
メインは自身の能力やネクロマンシーのコストとして消費するドロップゾーンにカードを送るコストの方ですね。
序盤に山札を崩してドロップを利用し、LOが近づいて来たら使用を控える事もできますしエンジンとしては悪くない動きだと思います。
総括
《R》用の「ファウストⅧ世」です。
同列縛りがあるので目下のところこれと言った蘇生候補が存在しない点がネックですが、安いコストで「エリザ」を蘇生コールできる点は便利ですね。
安定してO.S.に繋げる事ができそうです。
その「エリザ」を釣り上げるためのドロップも自力で肥やす事ができますし、自己完結していて扱い易いユニットだと思います。
カルシウムの巨人
評価:2/5
【永】:このユニットは《R》にノーマルコールできない。
【永】【《R》】:あなたのオーダーゾーンの「ネクロマンシー」1枚につき、このユニットのパワー+5000。
【自】【《R》】:あなたのターン終了時、このユニットを退却させる。
ノーマルコールできない
効果が三つもありますが、その内二つがデメリット効果ですね。
一つ目はコール制限。ノーマルコールを行う事ができません。
《V》のファウストの効果でコールする感じでしょうか?
あるいは専用のオーダーでもあるのか。
「骨の兵隊」を合体させて形成していたので、トークンをn枚ドロップに送る事でコールする感じになりそうです。
G3なのでシールド値が無く、手札からコールできないので、引いてしまうとハンドコストで破棄するぐらいしか使い道がありませんね。
「ネクロマンシー」参照自己パンプ
「ネクロマンシー」1枚につきパワー+5000されます。
上昇値が高く、G3ユニットなのでパワー+5000されれば、そのままパワーラインが一段階上がるところが良いですね。
最大でパワー+20000されますが、そこまで行かずと普通にゲームを進行していれば単騎23000程度までは膨らみそうです。
最悪1枚だけでも張ってあれば、単騎18000となり「骨の兵隊」とラインを組んでも23000に届きます。
自壊
三つ目もデメリット能力ですね。
エンド時に自己退却します。
何の補填もなく退却するので、単純にこのカード1枚分の損ですね。
ノーマルコールできないデメリットとドロップ偏重の構成を鑑みるに、このユニットもドロップからコールするユニットだと思います。
お手軽に呼び出せるようであれば、自己退却もさしたるデメリットにはならずに済みそうです。
総括
「不死竜 スカルドラゴン」に類似したフィニッシャーポジションのユニットですね。
三つの能力の内、二つがデメリット効果で、使い勝手はあまり良くありません。
高効率な自己パンプを備えていますが、ガード制限や★増加がないので最大で33000になると言う点以外に利点が無く、今の所は使い難い感じですね。
これが雑に出て来て暴れてくれるのであれば悪くは無さそうです。
【ヴァンガード】 「狂気を継ぐ ファウストⅧ世」「ただならぬ気配 ファウストⅧ世」評価
狂気を継ぐ ファウストⅧ世
評価:3/5
【自】:このユニットが「ただならぬ気配 ファウストⅧ世」からライドしてに《V》登場した時、【コスト】[CB①]することで、あなたの山札を上から5枚捨て、ドロップから「ネクロマンシー」すべてを手札に加える。
【自】【《R》】:あなたのターン中、このユニットのパワー+2000。
「ネクロマンシー」サーチ&ドロップ肥やし
固有名称指定で、ライド時に山札を5枚ドロップに送り、ドロップから「ネクロマンシー」を全て手札に加える事ができると。
上ブレすれば最大で4枚のカードを手札に加える事が可能な点は良いですね。
「ネクロマンシー」はキーカードなのでそれにアクセスできる所は悪くありません。
ドロップが大量に溜まるので「ネクロマンシー」の起動コストにも困りませんし、サーチとドロップ枚数の確保を両立できるのは便利ですね。
また、来歴は参照しないので「ネクロマンシー」がドロップにありさえすれば、ライドコストやその他ハンドコストで予めドロップに置かれているものも同時にサルベージする事ができます。
しかし、CB①を支払って不確定サーチ。
尚且つ、ライドラインで合計10枚の山札消費。
「ネクロマンシー」を張るとさらに配置時の効果で山札が削れて行くので、かなりKOが怖いですね。
「愛しの妻 エリザ」の連パンを持っていますし、高火力連パンで早いゲーム展開にできれば問題なさそうですが、山札消費が激しく、サーチも不安なのでかなりブレ幅の大きい軸に見えます。
せめてソウルコストならばドロップを増やせて都合が良かったのに、残念です。
《R》自己パンプ
いつもの《R》パンプ互換ですね。
いつも通り、有って無きが如きパンプです。
パワーが増えますが、パンプ値が小さく、単騎で《V》には届かないので殆ど影響がありません。
ライン形成時にもパワーが欠損したブースト要員等を使わない限りはパンプが活かされることもなく、これ目当てでメインデッキに投入するようなことはなさそうです。
総括
カウンターコストを支払って、山札を削って、不確定サーチを行うライドラインです。
ドロップゾーンのカードはコストとして使用するので多いに越したことはありませんし、「ネクロマンシー」はキーカードなので相応に恩恵もありますが、最大値が高い代わりに安定性をかなぐり捨てているのでかなりブレ幅が大きいですね。
ただならぬ気配 ファウストⅧ世
評価:4/5
【自】:このユニットが「ファウストⅧ世」からライドして《V》に登場した時、あなたの山札を上から5枚捨て、ドロップから「エリザ」を含むカードを1枚まで選び、手札に加える。
「エリザ」サーチ&ドロップ肥やし
ライドするだけでドロップを増やし、「エリザ」を回収できます。
G2も山札を削るのでLOが近づきますが、ドロップを肥やしつつ「エリザ」を引き込む事ができるのは便利ですね。
5枚見てその中から手札に加える形ではないので、ライドコスト等で捨てた「エリザ」も回収できますし、回収対象には「エリザ」名称指定以外の制限もありません。
さすがに1枚しか回収できませんし不確定サーチではありますが、「ネクロマンシー」とは違い名称持ちが複数存在しているので不発になる確率が低く、安定してアドバンテージを得られます。
総括
山札を削り不確定サーチを行うライドラインです。
「ネクロマンシー」を対象とする「狂気を継ぐ ファウストⅧ世」よりは対象が広く安定性もありますね。
コストも必要ないので、だいぶ使いやすく感じます。
あとは「愛しの妻 エリザ」以外にも強い「エリザ」が居てくれれば完璧です。
とは言え、山札を削る事に違いはなく、このままの流れでもG3も山札を削るようだとさらに死期が早まってしまいますが果たしてどうなるのか。
【ヴァンガード】 「愛しの妻 エリザ」「ネクロマンシー」「骨の兵隊」評価
愛しの妻 エリザ
評価:4/5
【永】【《R》】:このターンに「ファウストⅧ世」を含むあなたのヴァンガードが【オーバーソウル】しているなら、このユニットのパワー+10000/★+1。
【自】【《R》】:このユニットがアタックしたバトル終了時、【コスト】[CB①、骨の兵隊・トークンを3枚退却させる]ことで、このユニットを【スタンド】させる。
O.S.反応自己パンプ
「ファウストⅧ世」のO.S.に反応して発動する自己パンプですね。
パンプ込みで単騎18000/★1となるので、G1ながらもアタッカーとして機能します。
パンプ値が大きく、骨の兵隊等、パワー5000でブーストしてやればダメージトリガーをケアした数値を出せる点は良いですね。
★も増えますが〈霊〉なので元々の★がなく、それ込みで漸く標準のスペックに戻ったと言う感じです。
自己スタンド
能力②は《R》のトークンを消費して行う自己スタンドです。
ブースト等仕事の終わった骨の兵隊を使ってアタック回数を水増しできる点は悪くないと思います。
ただスタンドするのはこのユニットなので、少々有難味に欠けますね。
単騎では精々パワー18000/★1にしかならず、スタンドして連続攻撃を行うユニットとしてはパワー不足を感じます。
ペルソナパンプ等、何某かパワーラインを引き上げなくては2度目のアタックを活かしきれません。
またコストとして消費する骨の兵隊そのものが貧弱なのもネックですね。
《R》から退却させる必要があるので場に展開しなくてはならないのですが、それを展開する必要があるせいで全体的なパワーラインが落ちてしまいます。
総括
「ファウストⅧ世」用のO.S.コスト兼業アタッカーです。
RRだけあってなかなか優秀ですね。
「伝説の侍 阿弥陀丸」に似た自己パンプ能力を持ち、O.S.を行うだけで最低限アタッカーとして振舞えるだけのスペックを得られますが、本当に最低限の性能しかないので自己スタンドしてアタックを繰り返すには少々力不足ですね。
コスト用に骨の兵隊トークンの展開が必要な事もあり、若干パワーラインの貧弱さが気に掛かります。
ネクロマンシー
評価:4/5
(セットオーダーはオーダーゾーンに置く)
「ファウストⅧ世」を含むあなたのユニットがいるならプレイできる!
【自】:このカードがオーダーゾーンに置かれた時、あなたの山札を上から2枚見て、「エリザ」を含むカードを1枚まで選び、公開して手札に加え、残りを捨てる。
【起】【オーダーゾーン】:「ファウストⅧ世」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[ドロップから3枚バインドする]ことで、あなたのオーダーゾーンの「ネクロマンシー」と同じ枚数まで、骨の兵隊・トークンを《R》にコールする。
「エリザ」サーチ
オーダーゾーンに置かれた時、「エリザ」をサーチする効果ですね。
確認できる枚数は2枚と少ないですが、オーダープレイ時の損失を回復しつつ、選択しなかったカードをドロップに送る事で起動効果のコスト用にドロップ肥やしを行う事ができます。
「ファウストⅧ世」を軸にしたデッキであれば、2枚しか確認できなくても「エリザ」を手札に加える事ができる確率は高いでしょうし、失敗してもトークン生成のコスト確保に役立つので無駄にはなりませんね。
欲を言えば確認できる枚数はもっと多い方が良かったと思いますが、なかなか優秀だと思います。
トークン生成
ドロップのカードをバインドする事でトークンを生成するネクロマンシーを再現した能力ですね。
ドロップのカードをバインドするだけで盤面のカードを増やせるのはかなり優秀です。
他のコストを一切必要としないので、ほぼほぼ無から有を産み出しているに等しい効果ですね。
ターン制限が無いので、コストを支払える限り何度でも使用できる点も良いです。
最低限1枚配置しておけば、ドロップの続く限り無尽蔵にトークンを産み出せます。
とは言え、ドロップも無限にあるわけでは無いので、なるべく複数枚配置し1回の起動での生成数を増やしておくほうが良さそうです。
総括
初登場時の「ファウストⅧ世」らしく、墓地から骨の兵隊を生成するオーダーです。
配置時効果で「エリザ」をサーチでき、即座に損失回復と墓地肥やしを行える点がまず偉いですね。
そして起動効果でお手軽に盤面のカードを増やす事ができる点も優秀です。
出てくるトークンは貧弱ですが、アドバンテージやカウンター・ソウルを消費せず、頭数を増やす事ができる点は便利です。
トークン生成にターン制限が無いので最低限1枚あれば機能しますが、生成効率を上げるためにも複数枚採用し、複数枚張っておきたいですね。
骨の兵隊
評価:-/5
G0トークン
「ネクロマンシー」の効果で生成されるトークンです。
「愛しの妻 エリザ」で能力コストとして指定されているので、《R》に3枚は置いておきたいのですが、その性能はG0バニラユニットと《R》として最低限の性能しかない点がネックですね。
〈霊〉ではないので元々の★が1ありますが、トークンのみでラインを組んでも要求値を出せませんし、ペルソナターンでもなければ前に出るのは難しそうです。
今の所コスト要員で、申し訳程度にブーストを行える感じですね。
総括
凡その予想通り、「SHAMAN KING」のトークン枠は「ファウストⅧ世」の扱うスケルトンでした。
トークンを使った強い動きにはネオネクタール先輩がいるので、骨の兵隊も活躍が期待できそうです。
スペックは最低限しかありませんが、比較的コストが安く、生成は容易なので気軽に使い潰して行けそうですね。
【ヴァンガード】 「運命の一戦 道 蓮」「道家への憎しみ 道 蓮」評価
運命の一戦 道 蓮
評価:3/5
【自】【《V》】:「馬孫」を含むリアガードにブーストされているこのユニットのアタックがヒットした時、1枚引く。
【永】【《R》】:あなたのターン中、このユニットのパワー+2000。
ヒット時1ドロー
「馬孫」でブーストしたアタックがヒットすれば1ドロー。
「馬孫」は自力で《R》に用意できるので除去されない限りは確実に条件を満たせ、序盤からヒット時効果付きで圧をかけていけるのは良いですね。
「馬孫」が自己蘇生付きで除去対象にするのは少々躊躇われる性能をしている点もなかなか。
いつものパンプ
「ビッグになった男 木刀の竜」と同じ効果の《R》用パンプ能力ですね。
いつも通り今一歩足りないパンプ量なので、これを目当てにメインデッキに採用する事はほぼ無いと思います。
他の「道 蓮」「馬孫」があまりにも貧弱すぎる場合は候補に挙がりますが、さすがにそんな状況ではデッキにはならないでしょう。
総括
「道 蓮」のライドラインです。
「木刀の竜」に続いてG3だけを省いた紹介なので何とも言い難いですね。
トリガーのみを公開してみたり、FVのみを並べてみたりしているかと思えば、最近はG3を出し渋って公開枚数も減っていますし、大変お上手な切り抜きが散見されるせいでイラストのクオリティが低い事も露呈してしまい、熱した気持ちが急速に冷えていくのを感じます。
宣伝する気があるのだろうか。
さて、能力の方はヒット時1ドローでアドバンテージを得られるG2ですね。
ヒット時なので不確定ですが1ドローでき、例えガードされてアドバンテージを稼げなくても序盤から合計パワー18000+αをガードさせられるのであれば悪くありません。
道家への憎しみ 道 蓮
評価:3/5
【自】:このユニットが「道 蓮」からライドして《V》に登場した時、あなたの山札から「道家に仕える武人 馬孫」を1枚まで探し、中央後列の《R》にコールし、山札をシャッフルする。
馬孫サーチ
「道家に仕える武人 馬孫」を山札から確定サーチ。
配置場所が固定されていますが、ライドするだけで自己蘇生能力を有する「道家に仕える武人 馬孫」を《R》に出せるのは便利ですね。
単純に1枚分のアドバンテージを稼げますし、ただでブースト要員が出てくるので序盤から高めの要求値でアタックしていけます。
このユニットの展開能力がそのまま「運命の一戦 道 蓮」のヒット時1ドローに繋がるのも無駄がなくて良いですね。
総括
「道家に仕える武人 馬孫」を名指しでコールできるライドライン用「道 蓮」です。
《R》用能力が無いので、メインデッキには採用できそうにありませんが、ライド時能力が優秀なのでライドラインとしては文句ありません。
出てくるユニットも《R》でこそバニラですが、O.S.のコストになる「馬孫」名称を持った自己蘇生ユニットなので質も十分です。
【ヴァンガード】 「道家に仕える武人 馬孫」「超!本領発揮!」評価
道家に仕える武人 馬孫
評価:4/5
【自】【ドロップ】:「道 蓮」を含むグレード3以上のあなたのヴァンガードが登場した時、「馬孫」を含むあなたのユニットがいないなら、このカードを《R》にコールしてよい。(このカードがドロップに2枚あったら1枚だけコールできる)
自己蘇生
「道 蓮」が《V》に登場した時、他の「馬孫」がいなければ自己蘇生できます。
これは便利ですね。
G3の「道 蓮」へのライド時や、ペルソナライド時に、ノーコストで1枚分のアドバンテージを得られます。
蘇生したこのユニットは即座にO.S.の種として活用できるので、「道 蓮」はO.S.のコストに困る事は少なそうです。
そして、SB等でこのカードを再びドロップに送る事ができれば、また「道 蓮」の登場時に使い回す事ができますね。
総括
ノーコストで自己蘇生を行える「馬孫」です。
《V》に登場するだけで《R》に「馬孫」を用意できるのは便利ですね。
O.S.ギミックの都合上、《R》に「馬孫」は必須なので、それを手軽に用意できる手段があるのは心強いです。
「道 蓮」を使うのであれば必須ですね。
超!本領発揮!
評価:3/5
「道 蓮」を含むあなたのユニットがいるならプレイできる!
あなたのソウルから「馬孫」を含むカードを1枚選び、《R》にコールし、そのターン中、パワー+10000/★+1。このターンに「道 蓮」を含むあなたのヴァンガードが【オーバーソウル】しているなら、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。
ソウルから「馬孫」コール&パンプ
ソウルから「馬孫」をコールし、パンプする効果ですね。
パンプ値が大きいので対象がG0でも最低限の要求値を出せるようになり、★+1を含んでいるのできちんと打点も通りますね。
ソウルからコールしているのでソウル枚数こそ減ってしまいますが、手札1枚でアタッカーを用意できるのであれば悪くはないと思います。
あとは★の増える「馬孫」さえいれば★+1も活きるのですが、いなくても最低限の働きはします。
O.S.しているなら除去
追加効果はO.S.条件の除去効果です。
「馬孫」のコールでオーダー分の損失は取り返しているので、除去を行えればその分は完全に得です。
この効果でインターセプト要員を潰しつつ、コールした「馬孫」等アタックしていければ理想ですね。
1枚を選択して退却させるオーソドックスな除去効果なので耐性に阻まれてしまいますが、おまけとしては十分でしょう。
総括
「道 蓮」専用オーダーです。
O.S.に使用した「馬孫」を《R》に呼び戻しつつアタッカーとして機能するようパンプを施せる点が便利ですね。
ソウルが減るのは少々ネックですが、ほぼ損失なくアタッカーの頭数を増やせます。
追加効果の除去は、除去効果としてはごく普通ですが、列指定やG制限もなく扱い易いのでおまけとしては優秀だと思います。
「道 蓮」のソウル消費が激しくなければ採用できそうな良いオーダーですね。
【ヴァンガード】 「ビッグになった男 木刀の竜」「やんのかコラ 木刀の竜」評価
ビッグになった男 木刀の竜
評価:3/5
【起】【《V》】:【コスト】[「木刀の竜」を含むカードをSB①]することで、あなたの山札から「竜の仲間たち」を1枚まで探し、《R》にコールし、山札をシャッフルする。
【永】【《R》】:あなたのターン中、このユニットのパワー+2000。
「竜の仲間たち」サーチ
「木刀の竜」をソウルから吐く事で、「竜の仲間たち」を山札からコールできます。
ライドラインに山札スペコが付いているのは良いですね。
対象となる「竜の仲間たち」のスペックが低い点はネックですが、最大でデッキに9枚投入できるのでG2ライド時点で弾切れを起こす心配はまずありません。
また、ターン制限が無いのでコストとしてG1、G0を吐く事で最大2回使用でき、盤面を埋めやすい点も魅力です。
《R》用自己パンプ
能力②はライドラインによくある自己パンプですね。
上昇値が低く、殆ど恩恵を受ける事がないので《R》としては貧弱です。
これを目当てにメインデッキにまでこのカードを投入しようと言う気にはなりませんが、「SHAMAN KING」のユニットは名称サポートに偏っているので、他の名称持ちアタッカーを入れるよりはサポートを共有できる「木刀の竜」の方が幾分マシと言う事はあるかも知れません。
総括
「竜の仲間たち」を確定サーチできるライドライン用ユニットです。
ソウルを《R》に変換し盤面を埋める事ができる点、山札から確定でサーチを行える点は優秀ですね。
ただサーチ対象が「竜の仲間たち」に限定されている点が残念です。
「ベストプレイスを求めて」を求めてか、せめて「蜥蜴郎」をサーチできればと思わずにはいられません。
とは言え、安いコストで盤面を埋める事ができる点は強力ですし、ギミックに関わるであろうユニットなので「木刀の竜」を軸としたデッキでは必要になりそうです。
名称サポートを共有できるので、メインデッキにも採用される可能性もありますね。
やんのかコラ 木刀の竜
評価:3/5
【自】:このユニットが「木刀の竜」からライドして《V》に登場した時、あなたの山札を上から5枚見て、「ベストプレイスを求めて」か「竜の仲間たち」を1枚まで選び、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。
不確定サーチ
ライドライン用の「木刀の竜」はライド時に「ベストプレイスを求めて」か「竜の仲間たち」を不確定サーチできます。
「ベストプレイスを求めて」をサーチ可能な能力は良いですね。
サーチ対象に「竜の仲間たち」も含んでいるので、サーチ対象を最大で13枚投入でき、高い確率で手札を1枚増やせます。
「竜の仲間たち」はG2の能力のお陰でデッキから確定コールが可能なので、可能な限り「ベストプレイスを求めて」を手札に加えたいですね。
総括
不確定ながらも「ベストプレイスを求めて」にアクセスできるライドライン用ユニットです。
コストの必要なく、高い確率で1枚分のアドバンテージを稼げる点は優秀ですね。
優先的にサーチしたいのはG2で探す事の出来ない「ベストプレイスを求めて」の方ですが、サーチ対象の「ベストプレイスを求めて」「竜の仲間たち」はどちらもギミックに関わるカードのようですしどちらに転んでも損はありません。
【ヴァンガード】 「盗賊団のお頭 蜥蜴郎」「ベストプレイスを求めて」「竜の仲間たち」評価
盗賊団のお頭 蜥蜴郎
評価:3/5
【起】【《R》】:【コスト】[CB①]することで、そのターン中、このユニットは、後列から相手の後列のユニットにアタックできる。
【永】【《R》】:あなたのターン中、あなたのオーダーゾーンに「ベストプレイスを求めて」があるなら、あなたの《V》の「永遠の旅人 木刀の竜」すべてのパワー+5000し、このユニットは「竜の仲間たち」としても扱う。
後列から後列へアタック
ふーむ。後列から後列へアタックできる能力ですか。
CBコストこそ必要ですが、後列へ触れる点は悪くはありませんね。
悪くはありませんが、しかし、前後一列攻撃の方が使い勝手が良かったかなと思います。コストを支払っているにしては若干微妙に感じます。
後列へのアタックや「蜥蜴郎」のアタックが重要になってくるのでしょうか?
オーダー条件《V》パンプ
オーダーゾーンに「ベストプレイスを求めて」があれば、固有名称指定で《V》をパンプ&このカードを「ベストプレイスを求めて」の効果範囲に収める為「竜の仲間たち」としても扱う。
良いですね。条件付きとはいえ、ライドラインであろう「永遠の旅人 木刀の竜」をノーコストで5000パンプ可能なのはそれだけで優秀ですし、「竜の仲間たち」扱いになるのも「ベストプレイスを求めて」の恩恵を受ける以外にギミックに関わって来そうな動きで重要そうです。
総括
全容が見えませんが、「永遠の旅人 木刀の竜」のギミックに関わって来るであろうポジションの「蜥蜴郎」です。
コストこそ必要ですが相手の後列を扼す事ができ、加えて不確定ながらも《V》パンプを持っているので使い勝手は良さそうですね。
「竜の仲間たち」扱いになる効果も単純に防御効果としてだけ見ても優秀です。
ベストプレイスを求めて
評価:4/5
(セットオーダーはプレイ後、オーダーゾーンに置く)
「木刀の竜」を含むあなたのカードがいるならプレイできる!
【永】【オーダーゾーン】:あなたの《R》の「竜の仲間たち」は相手のカードの効果で選べず、相手のカードの効果で退却しない。
【自】【オーダーゾーン】:あなたが他の「ベストプレイスを求めて」をプレイした時、このカードをソウルに置き、「木刀の竜」を含むあなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、★+1。
「竜の仲間たち」をアンタッチャブル化
アンタッチャブル化は強いですね。
相手のカードの効果では選択できず、退却もしないので、昨今散見される選択せずに除去する能力にも対応できます。
ただ肝心の「竜の仲間たち」がパッとしないので、わざわざ手札1枚を消費してこれを守ってもなという感が拭えません。
「盗賊団のお頭 蜥蜴郎」のように「竜の仲間たち」扱いになるカードが多ければ印象も変わるのですが、一弾のみの状態では望み薄です。
恐らくギミックに関わって来るであろう「竜の仲間たち」を守れることそのものは悪くないので、あとは「竜の仲間たち」そのもののスペックを何処まで引き上げられるかですね。
自身をソウルに置き《V》の★+1
同名カードがプレイされるとソウルに入り、《V》の★を+1します。
手札1枚でソウル供給と★+1を行えるのは便利ですね。
恐らく搭載しているであろうO.S.能力である程度ソウルは確保可能とは言え、供給手段があること自体は歓迎できますし、★+1のおまけとしては十分すぎます。
総括
折角のコラボなんだから、イラストはもう少しどうにかできなかったの?
明らかに作画カロリー低い場面を切り取っているじゃないですか。
相変わらずブシロードは切り抜きが下手ですね。
能力の方は固有名称指定のアンタッチャブル化と、同名オーダープレイ時の自己ソウルイン&《V》への★パンプです。
どちらの能力も優秀ですね。
あとは「竜の仲間たち」と「永遠の旅人 木刀の竜」が強ければ文句なく強力なカードなのですが、「竜の仲間たち」の方は特筆すべきものがない感じです。
オーダーそのものは優秀なので、「マグノリア」軸用に互換カードを刷ってくれないでしょうか。
竜の仲間たち
評価:2/5
【永】:「竜の仲間たち」はデッキに9枚まで入れられる。
【自】【《R》】:あなたの「木刀の竜」を含むユニットか他の「竜の仲間たち」がアタックされたバトル中、このユニットは『インターセプト』を得る。
枚数制限緩和
マッスルパンチら、竜の仲間たちが9人いるので9枚まで入れられる能力と言う事かな?
枚数制限が緩和されているので、その気になれば場を埋め尽くす事ができますね。
幸い専用オーダーの恩恵で除去には強いので、広げやすい部類ではあります。
ただ基礎値が欠損しており場に出しても強くはありませんし、能力②でインターセプトを得ますが後列からインターセプトを行えるわけでもなく、とても扱い易いユニットとは言えませんね。
「永遠の旅人 木刀の竜」が場の「竜の仲間たち」の数に依存して何かをする感じでしょうか?
『インターセプト』取得
「木刀の竜」か「竜の仲間たち」がアタックされた時にインターセプトを得られます。
インターセプトを得られますが、後列からインターセプトを行えるわけでは無いので、パワーの欠けたG1ユニットが前列に置いてある状況かでしか使用できません。
シールド値が増えるわけでもないので、インターセプト目当てに無理に前列に置く利点を感じません。
このカード単体では使い難い感じですね。
本体である「木刀の竜」に期待します。
総括
こちらも切り抜きが酷い。
スペックも低いです。
「ベストプレイスを求めて」の恩恵を受けられるとは言え、これではさすがに。
能力を鑑みるに数を並べて何かをする感じに見えますが、果たして。
【機界戦隊ゼンカイジャー】 第30カイ「隣のキカイはカキ食うハカイ?!」感想
ハカイザー
えぇ…キャラが……。
想像していたのと全然違う
あの見た目と初登場時の強キャラ感、そして推測される設定から、勝手にシリアス前回のクールなキャラだと思っていたのですが、全然違いました。
1ミクロンも掠っていません。
非常に勿体無い
ハカイザーの声はクレジットでも???と伏せられていましたし、十中八九、功博士の声だと思うのですが、介人の回想で稀に表れる程度で劇中で喋ったことが殆ど無く、視聴者の多くは声だけで判断できないと思います。
これをやるのであれば、介人の回想シーンをもっと増やして、事前に博士の声を印象付けておいて欲しかったですね。
行方不明の両親を想う事は全く不自然ではありませんし、悪い事ではないのでことあるごとに回想を入れ、印象を強めておくべきだったと思います。
ホシガキワルド
相変わらず頭のおかしい発想が素晴らしい。
カキワルドだと思ったらホシガキワルドだったとか、いつもの自分の名前を語尾にする設定を使って変化を出していますし、干し柿から枯死へと発想を飛躍させる所もたまらなくゼンカイジャーしていて好きです。
水分補給しながら戦う殺陣も最高にバカバカしくて実に面白い。
展開が酷い
全力全開で抑えると言いつつ、スーパーゼンカイジャーにならないのは違和感があります。ゾックスがスーパー化しているので尚更に違和感が拭えません。
そのままゼンリョクゼンカイキャノンをあっさりと奪い取っているのもマイナスです。
ゼンリョクゼンカイキャノン
形状は合体パーツを無理矢理見立てているにしては整っていて良いですね。
結構なボリュームがあるので、迫力もあってきちんと強そうな重に見えます。
ただ必殺技のエフェクトはどうかと思います。
顔が飛んでいくだけなので面白みがありませんし、キモいし、怖いです。
何故生首を飛ばそうと思ったのか、これが解らない。
銃としての見た目が悪くないだけに残念です。
【仮面ライダーリバイス】 第5話「世直しライダー!裏切り者は誰だ!?」感想
契約後初の活動
前回契約し、写真から一輝の姿が消える描写で終わっていましたが、そこには一切触れないんですね。
契約したからと言って一輝の活動形態が変わるわけでもないようですし、大二の奴辺りも止まりません。
バイスタンプを二つ盗まれ、一つ回収できましたよと言うお話と、エビルの顔見せに終始していました。
まだキャラが把握できていない時期なので、大二の心情についてぐらいは何某かのフォローや描写が欲しいのですが、自分の無能を棚に上げて普段からあんな風に兄に当てこすりをする嫌な奴なんでしょうか?
懲戒処分の理由が酷い
醜態を晒したために降格って…。
正式な書類で醜態を晒してイメージを損なったから降格と書かれているとは。
そこは、市民を危険に晒したためとか、被害を拡大させたためとか、もっと他の理由があったでしょう?
一番重要なのが組織のイメージなんですか?
首を折る練習
ジョージぃ…仮面ライダーが好き過ぎて培養してしまうちょっとクレイジーだけれど良い人だと思っていたのに。
いきなり殺害予告ですか。
デッドマンとの契約者は倒しても殺さず更生施設に入れていたのに、対応が過激すぎませんか?
まぁ、その更生施設も、どう言う意味での生まれ変わりを目指す施設か知れたものではないので、中盤以降に更生施設に送られたはずのゲストが変わり果てた姿で敵として再登場しても不思議はありませんが、建前はどうした。
いきなり殺るのはまずい。捕縛しろ、捕縛。
狼!?
フリオくん、狼だったんですね。
ああ、言われてみれば確かに、ふさふさしたファーがついていますし、随所に口の意匠があり、よく見ると胸にイヌ科の鼻のような造形もありますね。
あの頭の形からずっとカブトムシかと…。
エビル
出番あれだけですか?
予告に出ていたのでもっと出番があるものかと思ったのですが、ぽっと出て来て誰なんだだけで終わってしまいましたね。
あまり出番はありませんでしたが、デザインは悪くはないと思います。
リバイ同様、頭部に動物の意匠がありますが、バットバイスタンプで変身するからか、その意匠が翼を閉じ逆さになった蝙蝠になっていてユニークです。
シルバーのアンダースーツにマットブラックの装甲。
インクを零したかのような斑模様が特徴的ですね。
正体は、ストレートに降格おじさんの門田でしょうか。
リバイスドライバーで変身できなかったのにエビルに変身可能なのかという点が疑問ではありますが、大二はあのドライバーがありますし、いきなり知らない新キャラが出てこない限りは門田だと思います。
ライオンゲノム
複眼やクラッシャーのお陰で顔は割とクウガっぽいですね。
音声も素晴らしいです!
五代雄介のセリフのオマージュに、ライオン要素と雄介の名前まで入った変身音。
完璧では?
ただ鬣をモチーフとしたとげとげとした意匠が顔に付いているせいで、電王ライナーフォームに見えてしまうのは私だけでしょうか?
また、頭部は良いのですが、頭部以外は全くクウガっぽくは見えませんね。
クウガは丸みを帯びたシンプルな装甲に覆われているイメージですが、ライオンゲノムは肩や腕に突起がありクウガと言う感じではありません。
ライオンをイメージしているのだとしても、何を表しているのは解りませんし、謎のデザインですね。
マンモスが良かっただけに、これはちょっと残念です。
リミックス組体操もかなり強引ですね。
レックス以上に無理矢理です。
何処からともなく出てきた追加パーツがライオン要素のほぼすべてを担っており、組体操の意義を感じません。