魔進戦隊キラメイジャー 第37話「せな 1/5」感想
ストーリー
■クランチュラ生存!
邪面師、邪面獣を呼び出すギミックを担ってますし、簡単には退場しませんよね。
いや、良かったです。
全回負けたのは20%の力しか出していなかったからと。
ところで、何処まで細分化できるんでしょうか?
ヨドンナの鞭で分裂を繰り返せるのであれば事実上、無敵と言う事では?
■マッハが気持ち悪い
いつの間にかすっかり気持ち悪いキャラが定着していますね。
魔進たちは意思を持っている設定の割には能動的なアクションに乏しく、折角のキャラ付けがあまり活かされていないので、こうしてキャラを立てる機会があるのは良い事だと思います。
マッハは恵まれていますね。
■人格分裂
せっかちアスリートの瀬名、ひたすらかわいい瀬名のようなキラメイジャーでこれまで見てきた瀬名の一面以外に、できるOL、感激屋、ネガティブと、既存の瀬名からは大きく乖離した面を誇張した瀬名をきちんと演じ分けていて役者さんは本当に凄いですね。
■小夜ワープ
場面転換で瀬名5のシーンになるのは別段おかしなことではないのですが、直前まで巨大戦をしていたはずの小夜が居るのはおかしいでしょう。
しかも、瀬名まで出て来て話に落ちが付いたのに、戦闘は未だ継続中とか。
話の繋ぎを考えてください。
今回は海岸線で追いかけっこする画が撮りたかっただけで、他は一切考えていなかったんだろうなぁ。
あのシーン、仮にも瀬名は陸上選手設定なんですが、小夜があっさり追い付いて良いんですか?
ついでに、失敗しても一切反省していなかった瀬名1234が、瀬名5を受け入れる気になった理由も解りません。
あそこから何をどうしたら「戻って欲しいの」になるのでしょう?
突然普通の感性が何処かから生えてきたようですが、実は常識と良識を持った瀬名6でも居ましたか?
あれでは真冬にずぶ濡れになりながら説得した小夜がバカみたいじゃないですか。
■ヨドンナ
ヨドンナは依り代であり、ヨドン皇帝自身でもあったわけですね。
なるほど。
今回のテーマが人格分裂なのも一貫性があって好きです。
ヨドンナの仮面を剥がし、身体中から溢れ出た淀みを纏って巨大化する変身シークェンスが良いですね。
邪面師、邪面獣、クランチュラ、ガルザは仮面やそれに類するものを身に着けているのに、ヨドンナだけが仮面のモチーフがなかったので統一感に欠けるなと思っていたのですが、こういう展開であれば納得です。
皇帝のデザインも不気味で好みです。
【仮面ライダーセイバー】第16章「世界を救う、一筋の光。」感想
ストーリー
■真の敵は組織の中にいる
上条さんは15年かけて何の手掛かりも確証も掴めていないのですが、何故あっさり信じているんでしょう?
あの人いつもふわっふわした事しか言っていませんし、飛羽真視点で見てもただの勘違いや思い込み、悪意を持って嘘をついていると考える方が自然ではないでしょうか。
もしかしたらと考える程度なら兎も角、こうも信じ切っていると、今まで一緒に戦ってきた組織の仲間よりも、幾度も戦い意味の解らない理由で賢人を殺した上条さんの方を信用しているように見えます。
倫太郎たち4人から見れば、カリバーと接触しておかしなことを言いだしたようにしか見えませんよ。
大奉寺さんや尾上さんへ早めに相談すべき案件だったんじゃないのかな。
予告の時点で戦うことになるのは解っていましたが、まさか真正面から対立するとは思いもしませんでした。
ノーザンベースが信用できないと言うのは解らなくもありませんが、それを含めてもこれまでに組織の仲間が飛羽真の主観的に不審な行動をとったことはないはずなのに、あまりにも仲間を信じていなさすぎでは?
■剣士は人知れず世界の均衡を守ってきた
大奉寺さんと尾上さんが堂々と剣持って買い物に行っているのですが、それは…。
あんな格好で歩いていたら即座に捕まるわ。
大奉寺さんはまだしも、尾上さんは完全アウトですよ。
なんなの?
普通のホモサピエンスには見えない剣なの?
■玲花
洗脳能力でもあるんですか?
小さな疑念、不和の種程度はあったとしても、いきなり状況が動き過ぎではなかろうか。
まぁ組織に育てられた倫太郎、蓮くんに組織を疑うと言う発想が全くなく、飛羽真の言動に不信感を感じ看過できないと思うのは自然な流れですが、展開がジェットコースター。
殆ど面識のない人間にちょっと囁かれただけなのに、誰も彼もが暴走し過ぎです。
たかだか黒幕の手駒Aみたいなポジションのキャラに、ここまでいいようにやられるとは。
やっぱり一人は冷静に物事を判断してくれるキャラが必要だったように思います。
■蓮くん
蓮くんのキャラ的に、自分たちの組織よりも裏切者を信用するかの如き言動をする飛羽真を殺っちまおうと思うのは納得できますね。
ここはちゃんとしていて良いと思います。
飛羽真の言動がもっと自然なら、なお良かったのですが、ここは良いシーンですね。
蓮くんらしさと賢人への思いに溢れていて良かったです。
■正体を現した
まぁね、名前とか、フードを取った時の顔とか、知りたくなかったわけでは無いですし、名乗って、変身したので、正体を現したと言えなくもないのですが…。
違う、そうじゃない。
知りたいのはそういう事ではないんですよ。
視聴者の疑問点、解り難かったですかね?
現時点ではタッセルが大仰に正体を現したとか言えるほど、正体が解ってはいませんよ?
■タッセル
アヴァロンやアーサーが出て来ていたので、アーサー王伝説由来のキャラクターかと思ったんですが、全然関係ないんですね。
なんなら最光さん自体がアーサー関係ないまでありました。
では、その失われたはずの光の剣と知り合いのタッセルさんは一体何なの?
アクション
■セイバーvs組織の剣士
ダイナミックに視点が動いて迫力があって良いですね。
剣斬は特に殺意が高いので普段の軽快な動きに合わせバチバチと火花が散っていて派手で、見応えのあるシーンでした。
剣斬に比べ、ブレイズは普段の綺麗なな動きが全くできていませんでしたが、倫太郎の心情を反映してあえてそう言う動きだったのかなと妄想するとぐっと来るものがあります。
一方の大人組スラッシュ&バスターは、武器やライドブックを狙って戦闘を止めることに主眼に動いている事が解るのも良いですね。
スタンスの違いが垣間見えます。
■最光
なんなの、アヴァロンの関係者はみんな自分が武器にならなきゃいけないルールでもあるの?
スタンドを出さずに剣だけで動いているので、アクションシーンとしてはあまり面白みがありませんね。
・金の武器 銀の武器
ライドブックはクリアパーツにラメが入っていて、まるでキラメイジャーの関連アイテムのような豪華な見た目で良いですね。
ライドブック単体としては、ドラゴンナイトやライオン大戦記よりも豪華に見えて好みです。
・サイコウドライバー
展開前は割と綺麗に纏まっていて好きです。
展開後もきちんと剣に見えつつ、ライドブックと併せてライダーに見えるデザインをしておりユニークで嫌いではありません。
しかし、ブレードパーツを手動で展開する方式は何とかならなかったんでしょうか?
ライドブックを変身前に開いて閉じてする共通動作だけでもダサいのに、もうワンアクション不格好さを積み重ねてくるとは…。
また、展開後の姿の都合上、ライドブックを切り替えると残念な感じになるのも勿体ないなと思います。
ヴァンガード 「神装天機 シン・マルクトメレク」評価
Amazon/駿河屋
今回のカードはSS09「クランセレクションプラス Vol.1」収録「神装天機 シン・マルクトメレク」です。
罪マルクトメレクか。
評価:3/5
■ダメージで出た時スペライ
【自】:ダメージチェックで出た時、あなたのヴァンガードが「神装天機 マルクトメレク」なら、【コスト】[手札を1枚捨てる]ことで、このカードを【スタンド】でライドする。
「特装天機 マルクトメレク」のダメージを受けるデメリットを無効化し、スペリオルライドによるギフトの追加取得を狙う効果ですね。
一応、相手ターンにダメージで捲れてもスペリオルライドを行え、その効果で疑似的な【治】トリガーのような動きもできます。
面白い効果だとは思いますが、固有名称指定の上にハンドコストもかかりますし、「特装天機 マルクトメレク」へのフォローならもう少し別の形の方が便利だったかなと思います。
この効果と言うよりも、この効果の為に収録枠2枠分のリソースを割り振った点にガッカリです。
せめて「マルクトメレク」していであれば良かったのですが、残念です。
■プロテクト2枚以上で前列パンプ
【永】【《V》】:あなたのターン中、あなたのサークルのプロテクト・マーカーが2つ以上なら、あなたの前列のユニットすべてのパワー+10000。
プロテクトⅡを2枚以上張っていれば前列すべてをパンプできる効果ですか。
なかなか良いですね。
条件のプロテクトマーカーを2つ以上は、「特装天機 マルクトメレク」→「神装天機 シン・マルクトメレク」で満たせるので理想的な動きができれば半ば自動的に条件を達成できます。
パンプ値も+10000と高いので、プロテクトを張る若干の手間程度は許容できると思います。
■退却耐性付与
【永】【《V》】:プロテクト・マーカーのある《R》にいるあなたのユニットすべては、あなたと相手のカードの効果で退却しない。
プロテクトを敷いていると効果で退却しなくなる効果ですね。
「救装天機 ザイン」「救装天機 ラメド」の自壊効果が消せるのは強いと思います。
デメリットを気にせずザイン、ラメドを使えるようになるのであれば、マルクトメレクを使う価値もありそうです。
退却デメリットを消せるので「絶界巨神 ヴァルケリオン」を使うのも面白いですね。
■総括
「特装天機 マルクトメレク」の拡張パーツです。
マルクトメレクの起動効果を使用するとダメージを受けるデメリットを打ち消す効果はなかなか面白いですね。
手札を1枚消費しますが、まぁプロテクト1つと引き換えであれば許容範囲だと覆います。
ただ《V》を固有名称指定していることに加え、スペライ効果なのでその後は指定名称からズレるてしまい使用できる状況が限られており、この効果を活かすためにデッキスペースを割くのは若干ノイジーに感じます。
残りはプロテクトⅡを推す効果ですね。
フォースⅡは噛み合わないように噛み合わないようにと、調整されたカードが多いのに対し、プロテクトⅡのこの推されようよ。
パンプは然程珍しさもない前列パンプなのであればあっただけ良いですね。
退却耐性は関連カードの「救装天機 ザイン」「救装天機 ラメド」が退屈しなくなるので非常に魅力的に映ります。
スペリオルライドよりもこちらの方がよっぽど重要です。
悪くはありませんが、効果を3つも持っている割には一つ一つは大人しい印象ですね。
デッキとして考えるとG2帯がきついので、ちょっと構築に悩みそうです。
【GBM】襲来!リジェクテッド ~ソロー~ HELL攻略
木曜切り替えになり若干日数の長かったルイーザ編も終わり、リジェクテッドのギャグ担当ソローのターンになりました。
エマ、ルイーザとは違って奇妙な戦術を取ってきますが、そのせいで難易度が下がっているように感じます。
今回の編成はこんな感じです。
攻撃範囲は前列単体ばかりでルイーザのように面倒な配置でアーチャーが居るわけではありませんし、ボマーも居ないので殺意は抑えめな印象。
厄介なのは高回避なパラディンと範囲攻撃のマジシャン・リジェクテッドぐらいですね。
特に14のマジシャンが9マス範囲なので、そこが動く前に処理できると楽です。
アクセ補正のない助っ人アリスでは安定性に難があるので、ハンナ(聖夜)にバフを盛る方がスムーズにいきます。
ボスのソローはユニークですが、係数の低い単体攻撃にターゲット集中の付与とダメージ増加のついたサポート寄りの性能なので結果的にHPが高い所以外に邪魔な要素がありません。
★を落とさず勝つだけであれば簡単なのですが、殲滅速度が足りず55ターンほど掛かります。
最適化、高速化するにはサムカワが邪魔ですが、現状の編成からサムカワを抜くと駒落ちして余計な時間がかかります。
クリスマスキャロル勢がCalmなので、そちらが揃っているともう少し楽かもしれませんね。
或いは単純に自前の館長で横一列をぶち抜ければ早そうです。
ヴァンガード 「ホーリーロード・エンジェル」評価
Amazon/駿河屋
今回のカードはSS09「クランセレクションプラス Vol.1」収録「ホーリーロード・エンジェル」です。
lordではなく、roadの方ですか。
評価:3/5
■「マルクトメレク」サーチ&トップ操作
【自】【《V》/《R》】:登場時、あなたの山札を上から7枚見て、「マルクトメレク」を含むカードを1枚まで公開して手札に加え、山札をシャッフルし、手札からノーマルユニットを1枚まで公開し、山札の上に置く。この能力は同名カードを含めて各ターン1回まで使える。
よくある名称指定サーチ効果にデッキトップ操作がくっ付いた効果ですね。
前日の「パーシステンス・エンジェル」もデッキトップに「マルクトメレク」置く効果でしたが、こちらは対象が広くなってノーマルユニット全般を置けるようです。
この効果を鑑みるに、シン・マルクトメレクはノーマルユニットをトリガーのように扱う効果でしょうか?
詳細の解らないデッキトップ操作は脇に置いておくとして、サーチ効果そのものも便利ですね。
【《V》/《R》】で使用でき、コストを必要とせず、確認できる枚数が7枚とこの手の効果の中では多く、対象が2種存在するので成功率もそこそこあります。
サーチ後に手札からノーマルユニットをデッキトップに置くプロセスを挟むので手札交換にしかなりませんが、デッキトップを確定させることがそのままシン・マルクトメレクへのサポートに繋がるる様子ですし、本来ならば「手札を1枚捨てる」となっていたかもしれない所をメイン《V》の補助へと転換し有効活用できているのであればお得ですね。
■総括
「マルクトメレク」指定のサーチ要員です。
ライドサポートとなる専用サーチ効果が優秀で良いですね。
デッキトップ操作もシン・マルクトメレクが活用するためのものでしょうし、既存のカードにはできない仕事なのでこのカードへの依存度は高そうです。
ヴァンガード 「パーシステンス・エンジェル」評価
Amazon/駿河屋
今回のカードはSS09「クランセレクションプラス Vol.1」収録「パーシステンス・エンジェル」です。
評価:3/5
■手札交換&デッキトップ操作
【起】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[SB①]することで、1枚引き、あなたの手札を1枚捨て、ドロップゾーンから「マルクトメレク」を含むカードを1枚まで山札の上に置く。
エンフェには珍しい、デッキトップを確定させる効果ですね。
ダメージではなくデッキトップに置く事に何某かの意味があるものと推測できます。
ドライブチェック時に「マルクトメレク」を捲ると効果を得られる感じでしょうか?
とりあえず、現状では再ライド後にソウルから「マルクトメレク」を吐く事で毎ターンライドできる事ぐらいしか利点がありません。
それもドローを潰して行っているので、このままでは然程強い動きではありませんね。
手札交換の方はソウルコストが少々厳しいですが、引いてから捨てる形の手札交換なのでドローが弱く交換前よりも手札の質が悪化したなんて事にならない所が良いですね。
起動効果なのでこのカードを維持すれば恒常的に使用できる点も評価できます。
■総括
引いてから捨てるタイプの手札交換と、ドロップから「マルクトメレク」をデッキトップに置く効果を持ったカードです。
手札交換はおまけで、デッキトップに置く効果が本体なのは解りますが、現状では判断が付きませんね。
まぁ、手札交換が便利ですし、デッキの中核をなす動きをサポートする効果なのでほぼほぼ採用は内定していると思います。
ヴァンガード 「バトルシスター とりはす」評価
今回のカードはSS10「クランセレクションプラス Vol.2」収録「バトルシスター とりはす」です。
評価:4/5
■「バトルシスター」サーチ
【自】【《V》/《R》】:登場時、あなたの山札を上から1枚公開し、そのカードが「バトルシスター」を含むカードなら、手札に加えてよい。この能力は同名カードを含めて各ターン1回まで使える。(加えなかったらそのまま戻す)
名称指定のサーチ効果(?)です。
名称で固めることになるであろう「バトルシスター」軸では重要な効果ですね。
メイン《V》の「バトルシスター ふろまーじゅ」や、アタッカーの「バトルシスター まかろん」「バトルシスター ぱねとーね」「バトルシスター とるて」辺りへアクセスできるようになるのは良いですね。
ただ確認できるのは1枚のみなので、その時必要なカードを加えられるかどうかは運任せなのがネックです。
恐らくフロマージュでの山札操作を見越している部分もあるのでしょうが、そのふろまーじゅは「バトルシスター」の種類を要求するので微妙に噛み合っていません。
とは言え、山札を見る行為なので自身のパンプ効果やまかろんの条件も満たせますし、ノーコストでこれだけできれば十分でしょう。
「バトルシスター」はデッキとして成立させるにはイマイチ数が足りておらず、方向性も定まっていなかったので頑張ってテコ入れして欲しいものです。
■山札を見たら自己パンプ
【自】【《R》】【ターン1回】:あなたのターンに効果であなたの山札をみた時、そのターン中、このユニットのパワー+5000してよい。(「見る」「公開」「探す」効果で発動する。1つの効果で何枚見ても+5000)
自己完結したパンプ効果ですね。
効果としてはG1版まかろんと言った感じで、パンプ値が半減している以外は全く同じです。
自動効果なので山札を見た時にこのカードが《R》にいる必要があり、後出しでのパンプは発動しませんが、安易な条件で行える自己パンプなので発動条件に困ることは少なそうです。
登場したターンであれば自身のcip効果でパンプ条件を満たせる点も良いですね。
■総括
「バトルシスター」用のアドバンテージ確保要員です。
確認する枚数が1枚のみと少ないですが、デッキを名称で固めればノーコストで1枚分のアドバンテージを得られるのは魅力ですね。
自己パンプ効果も後出しできない欠点こそありますが、「バトルシスター まかろん」と同条件でのパンプなので、自身のcip効果以外にも「バトルシスター ふろまーじゅ」「バトルシスター ぱねとーね」「バトルシスター しゅーけっと」で満たせるので、パンプ条件に困ることは少なそうです。
ヴァンガード 「蟲毒怪人 ヴェノムスティンガー」評価
Amazon/駿河屋
今回のカードはSS09「クランセレクションプラス Vol.1」収録「蟲毒怪人 ヴェノムスティンガー」です。
評価:4/5
■ダメージを与えるたびにパンプ
【自】【《V》】:あなたのターンに相手のダメージゾーンにカードが置かれた時、そのターン中、このユニットのパワー+10000。
パンプ値も大きく、ダメージを与えるだけで発動するので便利ですね。
自身の効果②と組み合わせることで容易に発動可能で、単騎32000まで膨らむのはかなり魅力です。
効果②を使用せずとも《R》アタック時に発動の機会があり、ガード強要できる点も良いと思います。
■トリガー無効吸収&強制ダメージチェック
【自】【《V》】:アタックした時、【コスト】[CB①、リアガードを1枚ソウルに置く] ことで、そのバトル中、相手のダメージチェックでトリガーユニットが出ても、そのトリガー効果は発動せず、あなたはそのカードのトリガー効果と同じトリガー効果を行う。さらに【コスト】[グレード3をSB①] することで、相手にダメージゾーンから2枚まで選び、ドロップゾーンに置き、置いた枚数1枚につき、相手のヴァンガードに1ダメージ。
「遊星骸神 ブラントリンガー」を彷彿とさせるユニークな効果ですね。
相手のダメージトリガーを無効化し、あまつさえトリガー効果を吸収してしまうとは実にいやらしく面白いです。
パンプが無効となるだけでなく、【治】や【引】も無効になるので、【治】が捲られて詰め切れないという状況が起こりにくくなるのは良いですね。
【引】であればドローできますし、【治】なら殴りながら回復が望めるのも面白いです。
さらに追加コストを支払う事で、相手のダメージチェックを強要できます。
追加効果も面白いですね。
ダメージに新たにカードが置かれるので効果①のパンプが発動しますし、そこでトリガーが捲れればさらにパンプとトリガー効果の吸収が見込めます。
【★】が出ようものならば、要求値が上がってダメージも増えると言う相手にとっては最悪の状況になりますね。
ソウルコストの確保は《R》のG3を吸い込めば即座に打てますし、ユニークかつ優秀で良いですね。
効率は悪いですが相手の山札を削っているので、「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」軸に採用してLOを狙う戦術も取れるかも知れません。
問題はダメージを表で置く点でしょうか。
相手のコスト消費次第ではむざむざCCをしてあげる羽目になるのは若干残念ですね。
■総括
ダメージトリガーの無効吸収と言う新たな妨害手法を獲得したメガコロのG3です。
自己パンプ効果は発動の機会が多く、パンプ値も高い点が魅力ですね。
自身の効果で発動条件を満たすこともできますし、高い要求値を容易に出せて便利だと思います。
効果②はダメージ操作を行うので自身のパンプ条件を満たしつつ追加効果のトリガー吸収を狙えますし、相手のデッキを2枚削っているのでOLを狙えるガンニングコレオの系統も引き継いだ良い拡張だと思いますが、ダメージを表向きで置くところが若干ネックですが、サポートも含め優秀ですし、動きが面白いので楽しいデッキになりそうですね。
ヴァンガード 「挟撃怪人 イントルードシザー」評価
Amazon/駿河屋
今回のカードはSS09「クランセレクションプラス Vol.1」収録「挟撃怪人 イントルードシザー」です。
モチーフを活かしたユーモラスなフレーバーテキストと、それに則した効果。
良いですねぇ、ちゃんとしてますね。
評価:4/5
■蘇生効果
【自】【ドロップゾーン】:グレード3以上のあなたのヴァンガードがアタックしたバトル終了時、そのターン中に相手のダメージゾーンに新たなカードが置かれているなら、【コスト】[CB①]することで、このカードを《R》にコールする。
エンフェのような条件での自己蘇生効果ですね。
蘇生効果、起動条件共にメガコロでは珍しいので、新鮮味があって良いと思います。
クラン内では物珍しい効果ですが、コスト効率としてはCB①を消費して《R》を1枚出すだけなのでごく普通ですね。
概ね連パンを行うために《R》を上書きした場合はアドバンテージを得られませんが、その場合も《R》スタンド効果にCB①支払う形になるので、コスト効率としては悪くない範囲に収まっていると思います。
これぐらいであればノヴァやペイルに欲しくなる性能ですね。
この効果を鑑みるに、ヴェノムスティンガーはバーン効果か、相手のダメージを操作する効果を持っていそうですね。
単純なバーン効果はメガコロらしさに欠ける気がするのでダメージ操作でいやらしい動きをする方向だと嬉しいのですが、どうなるでしょう。
■《R》スタンド&自己パンプ
【自】【《R》】:登場時、【コスト】[SB①]することで、あなたのリアガードを1枚選び【スタンド】させ、そのターン中、このユニットのパワー+10000。
「強毒怪人 ヘルデマイズ」の効果に類似した、登場時《R》スタンド効果ですね。
あちらとは違い、自己パンプが付いているので質の高いアタックを行える点が利点ですね。
効果①で自己蘇生も可能なのでcip効果の使い回しが容易な点も評価できます。
《V》アタックまでに1点と押しさえすれば都合2パン増やせるのはかなり良いですね。
「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」以外でも容易に連パンを行えるようになりますし、グレドーラにも採用しやすいです。
しかし、ヘルデマイズとは違い、効果の発動にSBを必要とするため完全上位互換と言うほどではありませんね。
メガコロのソウル事情は割と厳しいので、別途ソウル供給手段として「小隊長 バタフライ・オフィサー」等が必要となりそうです。
■総括
ヴェノムスティンガーのGが解らなくなる、まさかの《R》用G3ユニットです。
恐らくG3新規2枚体制だと思うのですが、ヴェノムスティンガーがG2だったり、G4だったりする可能性が浮上してしまうこの公開は面白いですね。
件のイントルード自身は、エンフェのようなダメージ条件の自己蘇生効果と、「強毒怪人 ヘルデマイズ」に似た登場時《R》スタンド効果を持つ優秀な連パン要員です。
コスト管理が少々ネックですが、軸を選ばず採用を検討できそうなので、個人的には高評価です。
ヴァンガード 「怪人紳士 ハイクラスモス」評価
Amazon/駿河屋
今回のカードはSS09「クランセレクションプラス Vol.1」収録「怪人紳士 ハイクラスモス」です。
評価:4/5
■G3扱い
【永】【山札/ソウル】:グレード3として扱う。
シンプルに優秀ですね。
ソウルでG3扱いになるのでG3をSBする必要のある「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」等も先行3ターン目から即座にフルスペックを発揮できます。
山札でもG3扱いになるので「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」でコールしたり、「新星怪人 リトルドルカス」でのサーチも可能ですね。
■CC&インターセプト封じ
【起】【《R》】:【コスト】[このユニットを【レスト】し、ドロップゾーンからノーマルユニットを1枚山札の下に置く]ことで、CC①し、相手のリアガードを1枚選び、そのターン中、そのユニットはインターセプトできない。この能力は同名カードを含めて各ターン1回まで使える。
こちらもなかなか良いですね。
自身をレストし、ドロップからカードを戻すだけでCC①とインターセプト封じを行えるのであれば十分にその価値はあるでしょう。
普通にCC効果として手軽で使いやすく、ドロップゾーンのカードを戻せるので、「強毒怪人 ヘルデマイズ」等を補充でき、「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」と相性が良いですね。
また、レストコスト効果なので「マシニング・スパークヘラクレス」とも相性が良いです。
■総括
扱い易いCC要員ですね。
山札・ソウルでG3として扱われるので、ガンニングコレオ、グレドーラ等と相性が良く、手軽なCCでコスト管理とインターセプトを封じることでガード値の低減、ドロップ回収までこなせ、色々な軸に居場所を作れそうです。
魔進戦隊キラメイジャー 第36話「RAP【ラップ】」感想
ストーリー
■この気配は、ヨドン様
やっぱり巫女設定生きている感じですね。
オラディンを倒す事よりもヨドンナの保護を優先するぐらいですし、ヨドン本人か、依り代か、娘でもなければ説明が付きません。
ワンチャン、為朝とのフラグが生きている可能性もあるのだろうか。
ヨドンナ様と為朝がくっ付く展開が見たいです。
■モニターこっちで使っちゃってたから
優先度!
大丈夫だったじゃないですよ、何考えているんですか。
博多南にあるらしいサポートの才能は一体何処に消えてしまったのか。
才能、揮発性なの?
パーティーの相談の方が比重が重いって、どうかしています。
まぁゴーアローで敵を倒すよりもゴーアローに通信機付ける方が優先とか以前もやっていましたし、以前から優先度はどこかおかしかったんですよね。
バックアップ向いてないと思うので、チェンジでお願いします。
■クリスタリア人は自分勝手
正論ですね。
結局、クリスタリアの風習、パーティーを優先していますし、その風習を押し付けて感謝の日と言った舌の根も乾かぬ内に自分たちは怒りに任せて感謝を忘れ絶交だと言い出していますし、何も間違っていないと思います。
オラディン、ハコブーはその典型ですし、ぐうの音も出ませんね。
クリスタリア臨時亡命政府みたいな状態になっているCARATの基地で、地球人がヨドン軍を撃退してくれる棚ボタを狙っている状態ですし、身勝手に思われるのも已む無し。
■悪意の連鎖
割と良く出来ていますね。
悪意を持って対応してくる人間に、善意で返し続けるのは難しいですからね。
下らないながらも、狡猾で悪役らしくてとても良いと思います。
悪口が心臓に刺さっているバカバカしいレントゲン写真も見るだけで笑えて良いですね。
ちゃんとラップへのフォローを忘れない心配りにも好感が持てます。
■クランチュラ退場?
ガルザとの掛け合い好きだったんですが、勿体ないですね。
これから誰がガルザの介護をするんだ。
そもそも邪面師や邪面獣を用意しているのはクランチュラなのでは?
次回以降が心配です。
■クリスマス販促
久しぶりにショベロー軍団が登場しての販促回良いですね。
キラメイジャーの名乗りに各魔進の名乗りが続き、全魔進がずらっと並ぶと非常に豪華に見えて迫力があります。
戦闘時の次々に攻撃方法を切り替えて攻撃し、最後にグレイトフルゴーアローで〆る総力戦も良かったです。
全合体を採用せず、4体の巨神とした利点ですね。
【仮面ライダーセイバー】第15章「覚悟を超えた、その先に。」感想
ストーリー
■空中であっさりやられるカリバー
負けるのは別に良いのですが、負け方はもう少し選んでもらえませんか?
今更キングアーサーに成す術もなく撃ち落されるのはダサすぎます。
せめてリアクションしよ?
避けられない防ぎきれない反応もできないって、どんだけ弱いんですか。
■4人同時変身
OPをバックに倒れてもまた立ち上がり、全員で一斉に変身するシーンが良いですね。
こう言うの大好きなので燃えます。
これまでの流れがもう少し良ければ尚良かったのですが、積み重ねて来てしまったものは今更消えないのでどうしようもありませんね。
それはそれとして、倫太郎は何故、ライオン戦記1冊変身で戦おうと思ったのでしょうか?
さっきライオン大戦記で負けたばかりなのに出し惜しみする意味が解りません。
■飛羽真を信じるのでは?
柱を壊さず、飛羽真が戻るまで待つと言う意味だと思ったのですが、柱を壊しても飛羽真なら帰って来ると言う意味だったんですか?
あの流れで柱を壊していたので、吃驚しました。
私の読解力がなかったせい…か?
不可解です。
芽衣さんが「飛羽真は必ず帰って来る」とか言っていますが、閉じ込めたのもあなたたちですよ?
ギリギリ間に合ったから良いものの、あのシーンはどんなに時間がかかっても必ずみたいなニュアンスですよね?
お帰りじゃないが。サイコパスなのかな。
■その時に気付いた
ソードオブロゴスが悪いと戦いの最中に気付いたのに、何故殺した!
なんで殺っちゃった後に覚悟を決めているんだ。
おかしいよ、この人。
組織の人間が信用できないから組織を離れるのは解りますが、賢人の父を殺す理由が一切見当たりません。
気付いた時点で、一緒に組織を裏切って内偵なり真理の探究なりをすれば良いではありませんか。
上条さんは友の為みたいに言っていますが、全く共感も納得もできません。
もう滅茶苦茶。
■覚悟を決めても意思の弱い上条さん
飛羽真がちょっと説教した程度で簡単に翻意してしまうものが覚悟ですか。
あれで良いのであれば、今までにも心変わりをするタイミングは無数にあったのでは?
どういった心境の変化でしょう?
全く理解できません。
死ぬ前に良い人に戻しておけみたいな雑な扱いに見えます。
■世界の最後は決まっている
どのように?
その結末がどうなるのかを提示されたシーンがこれまであったでしょうか?
どうなるのかが解らないので、その是非を判断する事すらできません。
世界の結末と言うのは世界の終わりとイコールでしょうか?
終わりの先に次の物語や世界はありますか?
そもそもその結末と言うのは直近に迫っているのでしょうか?
星の寿命と言うだけなのでは?
何もかもが解らないので、良し悪しも解りません。
単純に見せ方が悪い。
■闇黒剣月闇を託す
ちゃんと託して…。
消えてますよ。
次の所有者が現れるのでここで回収されると困るのは解りますが、もう少し展開を考えて欲しいものです。
実に締らない最後ですね、格好悪い。
アクション
■生身
ズオス様の生身アクション凄っ!
躍動感溢れる良い動きをしますねぇ。顔も動きもカッコイイ。
キャラ性を反映してか動きがダイナミックで実に良い。
手堅くオーソドックスな格闘スタイルのレジエル、余裕綽々の態度でポケットに手を突っ込んだスタイルを殆ど崩さないストリウスときちんと差別化されている所も好みです。