イドゥンの林檎

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主にヴァンガード等、TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです

週刊ヴァンガ情報局「槍撃怪人 メガララランサー」評価


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今回の情報局公開カードはEB09「槍撃怪人 メガララランサー」です。
これで全てのRRRが出揃いましたが、最後まで残した割には地味ですね。

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評価:4/5

■アタック時レスト数依存自己パンプ

相手[V]へのアタック時、レスト状態の相手[R]1枚につきパワー+2000される自己パンプ効果ですね。
アクセルを考慮しない場合でも最大でパワー+10000されるので、展開が得意なクラン相手であれば、そこそこに役に立ちそうですね。
しっかりと展開できるアクセル相手であれば更なるパワーの上昇を見込めますが、[R]1枚当たりのパンプ値はかなり低く設定されていますし、狙う程のものではありませんね。
単騎でパワー19000まで上がるのであれば、優秀な部類でしょう。

 

ただ相手が常に万全の状態でアタックしてくるわけではありませんし、展開を控えブースト要員を付けずにアタックする事も間々ある為、常にパワー+10000を狙うのは難しそうですね。
特に「銀の茨」は返しのターンで[R]が残っている事が少なく、相性が悪いです。
パラライズを主軸に置くメガコロニー全般に言える事ですが、現環境で流行している「銀の茨」に対して相性の悪いユニットと言うのは、それだけでも弱く見えてしまいますね。

 

■[R]を1枚ソウルへ置きインセプ封じ

自己パンプのおまけとして見ればインターセプトを封じられる追加効果は、まぁ悪くはありませんね。
ただ、その為に[R]を1枚消費すると考えると、些か割高感は否めません。

 

情報局内でも付言されていましたが、この効果の真価は何ら制約もなく任意の[R]をソウルへ置ける点の方です。
《真魔銃鬼 ガンニングコレオ》や《デスワーデン・アントリオン》の効果を早期に使用できるようになるのであれば、それなりの価値もあるでしょう。

 

■総括

今弾最後のRRR枠です。

 

RRRとして見ると少々地味ですが、性能が極端に低いわけではありませんし十分に採用圏内でしょう。
なにより、メガコロニーのG2枠は必須と言える札に乏しいので、このレベルであれば余裕で即戦力になれます。

ヴァンガード 今日のカード「サベイジ・アカデミアン」評価


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今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「サベイジ・アカデミアン」です。
なかなか面白いユニットですね。イラストがおっさんじゃなくて良かった。


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評価:4/5

武装ゲージをコール

SB①支払いこのユニットをレストする事で、自身の武装ゲージ1枚を[R]にコールする効果です。
ソウルを溜める手段に乏しいので、コストの支払いに困窮しますが、ソウルを盤面のカードに変換できる所は良いですね。
盤面を広げるのに苦労するので、それを補助してくれるユニットが増えるのはありがたいです。
CB消費もなく1枚分のアドバンテージを取れる所が強いですね。

 

ただこのユニット自体はG2にしては貧弱ですし、レストしてしまうので完全に置き物ですね。
せめてG1なら使い易かったものを。

 

■総括

たちかぜの盤面を補ってくれる展開札です。

 

コストは重いですが、たちかぜでは殆ど使い道のないソウルをコストに不足しがちな展開力を継ぎ足してくれる優秀なユニットなので採用圏内にはあると思います。
ただ、たちかぜの優秀なユニットはG2帯に集中しているので、このユニットの枠を作る事がまず難しいですね。
G1であれば、ここまで悩みはしなかったものを…残念です。

仮面ライダーゼロワン 第1話「オレが社長で仮面ライダー」感想

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 ストーリー

なかなか良い出来の第1話だったのではないかなと思います。
無難な詰め込み具合でシリアスな舞台設定、主人公陣営のキャラクター、敵陣営を紹介し、それぞれのキャラクターを描きつつ、きちんと主人公のゼロワンが活躍しており、今後の展開にも期待が持てる物でした。

 

流石に第1話なので舞台設定、世界観の説明が主で、人物の描写は次回以降と言う感じですが、触りだけでもキャラは伝わっていますし、腹筋崩壊太郎が非常に良いキャラであったことはしっかり伝わったので、上々の滑り出しではないかと思います。

 

第1話から主人公や敵陣営の滅亡迅雷.netに対して色々と想像考察させてくれる所が特に良いです。

 

キャラクター

・飛電或人

前情報で世界観設定を見た時から、本当に人間なのか分からないキャラクターだなと思っていましたが、1話を見てより疑わしくなりました。

 

祖父がヒューマギアを生み出した会社の社長と言うだけでも、死んだ孫の代わりに作られたヒューマギアや、孫として育てられた特殊なヒューマギアと言う可能性が拭えないのに、父親がヒューマギアと言う事まで発覚してしまいました。

 

決め台詞の「お前を止められるのはただ一人、俺だ」と言うセリフも、「(暴走したヒューマギアである)お前を止められるのはただ一人(同じヒューマギアである)俺だ」と言うニュアンスのセリフなのではないか?と邪推してしまいますし、ゼロワンドライバーが社長しか使用できないと言う設定も気になります。
飛電インテリジェンスの社長になれば誰でも使用できるのではなく、ヒューマギアにしか使えないのではないかなと思っています。
脳を衛星とリンクして思考加速している描写も、純粋な人間に可能なのかなと疑問に思いますし、主人公もヒューマギアなのではないかと思わせる描写が散見されますね。

 

役者さんの方は少々声が掠れていて聴き取りにくい事もありましたが、変身ポーズもカッコ良かったですし、所作も綺麗なので今の所文句はありません。

 

ただセリフ回しには違和感がありました。
決め台詞は、変身した直後に言うべきではなかったでしょうか?
キックの前に言い出したので、なんで今言ったの?と個人的には違和感の大きい、困惑するタイミングでの一言だったので、悪い意味で印象に残っています。

 

・イズ

第1話の時点では、或人との絡みは故意に噛み合わないキャラクターとして描かれているように感じました。
売れない芸人と素直に表現してしまったり、アタッシュカリバーを渡そうとして投げたら顔に直撃してしまったり、ギャグを説明して痛々しい感じにしたりと、初々しい関係性の出来上がっていない感じが表現されていたと思います。

 

滅亡迅雷.netの性質を考えると、ポッピーみたいな感じでイズが洗脳状態になり変身したりする展開はありそうですね。

 

役者さん自体に思う所はないのですが、立ち方が気に入りません。
腹部に手を置いて肘を立てる不格好な立ち方をしてさも姿勢が良いですと言うようにすまし顔をしているのを見ると、居た堪れない気持ちになります。
まるでラーメン屋のどんぶりを反転させて退店する、注ぎ口からお酌をしないとか、大法螺を吹聴して回る似非マナー講師のような不格好な立ち姿で非常に見苦しいです。
折角スマートなのに勿体無い、あれだけ何とかならない物だろうか。

 

そもそも肘立て横に居たら邪魔だろうに。
なんなの、わざとぶつけようとしてるの?

 

・福添 准

良いですね。キャラクターとしての行動は前社長がなくなった途端に自分の肖像画を飾るように指示したり、身内を亡くしたばかりの或人に対して高慢に振る舞うだけの嫌な奴のはずなのですが、何故か然程悪い奴には見えない、憎めないキャラクターをしています。
このまま高慢な嫌な奴のままでも美味しいですし、即落ちして味方面しても美味しい非常に良いキャラクターですね。
好き、ただ好き。

 

・不破 諫

まだ変身していませんが、やたらカッコいいですね。
劇中でクイックリロードを披露していましたが、そちらは練習不足のようでかなり手元に視線を向けていて不用心だなと言う印象ですが、クイックリロード自体は画面映えして良いですね。
次回でバルカンへと変身してしまうので、あの手の銃を使ったアクションはもう見納めかなと思うと残念でなりません。

 

唯阿の事を思いっきり無視していて、指揮系統どうなっているんだと思ったら、諫は部隊長なので現場指揮の権限は諫にありそうですね。

 

キャラ設定的に滅亡迅雷.netと因縁があり、ヒューマギアも守る立場になるであろう或人と対立する2号ライダーなんですね。
2号ライダーは、自分の問題が片付くまでは主人公と対立するポジションのキャラが多いですし、諫もその部類のようです。
暫くはヒューマギア絶対ぶっ殺すマンとして狂犬っぷりを見せてくれるでしょうし、非常に好みのキャラです。
近接系のゼロワンとは違って、変身アイテム及び使用武器に射撃武器を使うようなので、早く動いている所が見たいです。

 

・刃 唯阿

諫と一緒にいたのに一人だけ服装が違うし、武器もハンドガンだし、諫や他の隊員に指示を出す感じだったのでどういう立場なのかと思ったら、技術屋さんなんですね。
現時点では現場に随伴しているけれど、実行班には受け入れられていないように見えます。諫を止めるブレーキ役のようなので次回以降はもう少し光が当たるのでしょう。

 

キャラの立ち位置的にA.I.M.S.側の追加装備は、このキャラを介して紹介されそうです。こう言うキャラが一人いるとガジェット出し易くなって良いですね。

 

バルカン・バルキリーはプログライズキーこそ違いますが、大凡共通の装備を使用する事になるでしょうし、アクションはどうなるでしょうか。
巧く差別化してくれることを望みます。光医者みたいに銃持って自分から至近距離まで近寄るような真似はしないで欲しいものです。

 

・滅

タイムジャッカーとはまた違った方向に中二感溢れる服装で、実に良いですね。カッコいいです。
迅の方もですが、この服装、耳が見えないようになっているんですよね。
拠点にしている場所に水没した人工衛星のようなものがありましたし、色々と考察が捗りますね。
実行役を迅に任せている、拠点を動けない理由とかあるんでしょうか?

 

役者さんの演技も淡々と語るさまが不気味で良いです。
無邪気で子供っぽい迅との対比も相まって、より理知的に見えますね。

 

しかし、「人類が絶滅危惧種となる日は近い」とは迂遠な口癖ですね。
自分の手で滅ぼしてやる、殺してやると言い出すような気性の激しいキャラではないのは1話を見た時点でも察しがつきますが、義務や使命として計画実行するようなキャラではあるので、不思議です。
なんと言うか、当然こうなるであろうと言う予測を口にしているだけといった印象で、能動的に人類に危害を加える気があるように見えません。
そのわりには、暴走したヒューマギアは人類滅亡を仕事・役目としているので、キャラクターの印象と行動が一致していない気がします。

 

・迅

今回登場したキャラクターの中で一番ヤバい奴です。
パラドに似た無邪気で子供っぽく残酷なキャラクターに見えました。

 

このキャラも耳が見えませんね。性格的にもいかにも未熟なAIっぽいのですが、どうなんでしょう?
暴走したヒューマギアに襲われたシーンがありましたが、あの状態のヒューマギアが人間だけを襲うとは限りませんし、限りなく人間に寄せた人間として認識される事を目指したヒューマギアかも知れませんし、正常な状態のヒューマギアはそもそも襲われるものなのかも知れません。
最初の状態で色眼鏡があるので、滅共々どうにも人間には思えませんね。

 

役者さんは主要キャストの中でも一番凄いかも知れません。
あんなに自然に子供のように無邪気で、無垢な雰囲気をあの少ない登場時間で印象付けてくれるとは思いませんでした。
映像としての見せ方も上手いのでしょうが、役者さんの演技も素晴らしいが故に、あの倫理観の指標を持たない未熟な感じを醸し出せたのだと思います。

 

ガジェット

・ゼロワンドライバー

劇中で出力されるシーン含めて、最高です。
殆ど文句ないぐらいカッコいいです。

 

プログライズキーを翳し、物理キーをセットする事で変身する二段階認証式の変身プロセス
あの待機音、思考加速してマニュアルをインストールすることで最初から使い方をマスターしている謎をスマートかつ近未来的に解決した演出
物理キー挿入時のシルバーメッキパーツが展開する変形ギミック、変身完了時の音声、どれをとっても最高です。男の子の好きな要素詰込みセットですよ。

 

良いですね、空へと飛びあがりライダーキックを放て!とかベルトから流れるんですよ。残念ながらリリカルなのはのような意思疎通の出来るデバイスではありませんが、ああ言う外国語の音声が流れるデバイス大好きです。


時空ドライバーもかなり良いと思っていましたが、飛電ゼロワンドライバーは歴代でも屈指のカッコ良さではないかと個人的には思っています。

 

ただ、ベルト止めが蛍光イエローなのが個人的には、好みではありません。
メカメカしいモールドの入ったシルバーが良かったです。

 

・プログライズキー

こちらも良いですね。
単体で音声が流れ、発光するだけでも偉いのに、カードキーから物理キーに変形する、ちょっとした変形ギミックまで搭載しているのですから、花丸あげちゃいますよ。
プレイバリューが高くて良いですね。

 

変形機構自体はシンプルですが、子供が普段触れないけれど興味を持ちがちな家の鍵と同種のギミックを搭載している所が偉いです。

 

また展開時のデザインも良いですね。
カードキー形態では動物の姿が表示されていた部分に、展開後はメカメカしい内部構造を晒した動物の姿が表示されるデザイン、素敵です。
動物の場合は良いのですが、レジェンドライダープログライズキーが出たら、どうなってしまうのでしょうか?

 

・アタッシュカリバー

ダサいですね。
アクションシーンでも使い難そうですし、アタッシュケース形態の時にはどうやって使うのでしょうか?
企業・社長と言うイメージを前面に押し出した装備なんでしょうが、微妙です。

 

どうせなら、アタッシュケースから分割された武器を取り出して組み立てて使用して欲しかったです。

 

アクション

カメラワークが凝っていて良いですね。
かなり予算も掛かっていた感じですが、初回なので奮発したのでしょう。

 

脚の力はんぱねぇと、マニュアルは見たが実際に体を動かす感覚には不慣れである様子を演出しつつ、バッタの脚力を強調してからのライジングインパクトは非常に良かったです。切り出した情報の中で特に脚力の強化が顕著なフォームだから必殺技がキックになると言うのは考えるまでもない事なので納得できます。

 

また、ベローサマギアの斬撃を空中で身を捻って避わすさまも美しく、空中に蹴り上げて棒立ちしていない状態の敵に対して必殺技を放っている点も良かったです。
最近のライダーはライダーキックを撃つときは敵の時間が止まっていますからね。
何度も避けろよと思ったものです。そう言った違和感が少ない動きとして納得できるアクションシーンだったのは非常に嬉しい。
そこにライジングホッパー専用であろうテーマ曲がBGMとして掛かっていたのも、ポイント高いです。
CDが出て初めて、専用曲だったんだと気付くようなものが過去何度かあったので、解り易いぐらいにやって貰えるとありがたいです。

 

 

騎士竜戦隊リュウソウジャ― 第24話「恋の空手道場」感想

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harvestfiesta.hatenablog.com

 

ストーリー

 何も解決していない…。
先週の時点でいつものフラれるオチであろう事は解っていましたが、道場の後継問題も結局解決していませんし、あのままではパティシエになれませんが良いのでしょうか。

 

・ワイズルー

珍しく男に化けてますね。やり口が狡猾で良いと思います。
大人の事情で拠点を襲えないのですから、これぐらいはして頂かなくては。

 

クレオン共々今回は出番が少なかったですが、クレバーに動いていましたし、不思議と活き活きしていたように感じました。良いです。

 

・今回のバンバさんは素直

素手相手に武器を使うのが卑怯と言うクレオンの煽りは解らなくはありませんが、マイナソーやドルイドン相手にそんなことを気にする必要はないでしょう。
コウやアスナならいざ知らず、バンバさんは気にしないと思います。
マイナソーを倒す為に、産み主を殺そうとしていた頃のバンバさんは、何処へ行ってしまったの?

 

ツンデレセリフを言いながらカナロの特訓に付き合う所は、バンバさんらしく良かったですね。その後のトワのフォローも含めて、非常にらしくて好きです。

 

アクション

・スーツ

ゴールドのジャッキーっぽいアクション、最高でした。
見た目の派手さもありましたし、周囲のものを利用した動きもカンフー映画っぽくて印象的で面白かったです。
リュウソウジャーは武器持ちが基本なので、素手でのアクションもたまには良いですね。普段見られないタイプの殺陣なので堪能できました。
似たような中国拳法キャラの仮面ライダーメテオを思い出します。

 

ブラインドフォールドを破る為に編み出した物理法則を無視した動きは、正直ギャグにしか見えませんが面白くはありました。
真面目に考えてああなのか、ギャグテイストでああなのか、判断しかねる挙動はやめてください。笑って良いものなのか分からないので、困ります。
不自然過ぎるCGの魚と言い、笑わせに来てますよね?

 

ただ、マイナソーの勝手に大きくなる設定はやはり失敗だったと思います。
今回も対抗策を特訓して編み出して、トドメと言う所で取り逃がして巨大化されてしまう。どんなにリュウソウジャーが頑張っても絶対に倒せず巨大化されてしまうので、リュウソウジャーが無能に見えます。

 

・キシリュウネプチューンコスモラプター

前回に引き続き新商品の販促ですね。
コスモラプターは嫌いではありませんが、やはり顔が気に入らない。
キシリュウネプチューンの方がイケメン。

 

アクションも最悪でした。
すり抜けられるって何? ここまでの流れを全部かなぐり捨てて、バリアを無視して突っ込んでゴリ押しで勝ちましたって阿保なの?
そこはスーツと同様に特訓した動きで突破して行けば良いのに、何故そうしない。
そしてそれができるのであれば、最初からスーツの時もすり抜けて撃てば良かったではありませんか。マジ無能。

 

 

 

ヴァンガード 今日のカード「ガンワイルド・ウルフ」評価


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今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「ガンワイルド・ウルフ」です。
今日もスパイクなんですね。メガコロのRRRを出し渋って何がしたいのでしょうか。
情報局で出すような目玉カードと言う事ですかね?


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評価:3/5

 

■n枚以上でなければガードできない

このカードのアタック時にG3をSB③し、[R]を望む枚数デッキボトムへ置くことで、そのバトル中、相手はこの効果でデッキボトムへ置いた枚数以上でしか手札から[G]にコールできない。

 

強くはありますが、《アーマードマンモス》が優秀だったので、類似効果でこれほど大きなコストを要求されると、見劣りしますね。
あちらとは違ってフォースクランなので、ガード制限を撃つ気満々で構えていたらダメージトリガーを踏まれてしまい、そもそもアタックが通らなくなると言った事態に陥り難い為、アクセルクランと等価でガード制限を渡してはマズイと言うのは理解できますが、やや損した気分になります。

 

ソウルコストがG3指定を3枚と再ライドを繰り返す戦術を取る事の少ないスパイクブラザーズにはやや厳しい条件に見えますが、《ジャガーノート・マキシマム》の自己ソウルインや《将軍 ザイフリート》の入れ替え効果である程度はG3をソウルへ置く事も可能なので、見た目ほど撃ち難くはなさそうですね。
特に自己ソウルインでソウルにG3を溜め込める《ジャガーノート・マキシマム》は相性が良いので、予め立てて置きこのユニットのアタックへの布石としたいところです。

 

デッキボトムへ送る[R]も、既にアタックの終ったものを選択すれば然程損失を気にせずにすみます。
効果の性質上、詰めの1点を入れる為のユニットですし、1点通りさえすれば場が空になっても構わない事も多いでしょう。

 

スパイクのカードにしては珍しくパンプを持たない点も気に掛かりますが、フォースクランなのでお手軽にパワーラインを引き上げる事が可能ですし、このユニットにフォースを振っていなくとも、同弾のユニットでフォースを動かす事ができるのである程度補える点が良いですね。

 

■総括

スパイクのマンモスです。

 

コストが重い為連発はできませんが、《ジャガーノート・マキシマム》等を用いて準備を整えてやれば無理なく撃てそうです。
フォースクランのユニットなのでパワーラインやダメージトリガーを気にする必要が殆ど無く、安心して最後の一発を任せられる所が良いですね。

 

必須カードと言う程ではありませんが、そこそこ優秀なのでデッキに挿しても良いと思います。

ヴァンガード 今日のカード「パワーバック・レナルド」評価


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今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「パワーバック・レナルド」です。
効果を反映した良いフレーバーですね。効果も良い意味でレアリティ相応です。

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評価:5/5

■山札を見て、3枚までコール

《スパイクバウンサー》等が持つ、スタン環境のスパイクブラザーズお得意の山札コール効果の亜種ですね。
《スパイクバウンサー》同様に自身の[V]のGを参照し、その数に等しい分の山札を見る事ができるので最大3枚見て、3枚をコールできます。
一応、コールせずに戻す事も可能なので、3枚全てがトリガーだったりする場合は出さずに戻す事もあるかも知れません。

 

同じくG2で類似効果を持つ《スパイクバウンサー》と比較すると、最大で3体をコール可能な為、展開力はこちらに軍配が上がります。
残念ながら自身の効果やその類似効果での登場時には効果が発動しませんし、《スパイクバウンサー》のように場に出た後に使用可能な効果は持ちませんが、RRRに相応しい優秀な効果ですね。

 

■総括

手札からの登場時に限定され、ハンドコストを追加された代わりに、展開力が向上した《スパイクバウンサー》です。

 

スパイクブラザーズのG2帯は既存の時点で《スパイクバウンサー》、《至宝 ブラックパンサー》、《ハイスピード・ブラッキー》と優秀なカードが多く、新規カードも同様に優秀な為、枠は厳しいのですが、それを加味しても採用されるであろう必須カードだと思います。とりあえず、このカードをフル投入してから残りの枠を考えますね。

ヴァンガード 今日のカード「サベイジ・マーセナリー」「アーマードマンモス」評価


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今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「サベイジ・マーセナリー」「アーマードマンモス」です。
成程、面白い。

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評価:2/5

■ノーマルライドできない

ギフトなしとは言え、素のパワーが27000もあるとライドを狙いたくなりますね。
とは言え、Pスタンなら兎も角、スタンダード環境では、このカードにスペリオルライドする方法はなさそうです。

 

■アタックできない

同じ縦列に武装ゲージを持つ自軍ユニットがいないと攻撃も出来ません。
そのままではライドできず、攻撃も出来ず、扱い難い脳筋ですね。

 

まぁ今弾で武装ゲージを得る手段は増えたので、アタック制限に関しては、そこまで困りはしないと思います。
ただ、単騎で火力が出せるユニットの後ろにほぼ必ずユニットを置かなくてはならないのは、若干扱い難いですね。
制限の関係上、そのままではアクセルサークルにも置けません。
武装ゲージに関する効果はありませんが、このユニットにゲージを配っておくのが一番まるい対応ですかね。

 

■総括

なんだか滅茶苦茶な事が書いてある脳筋です。

 

ライドできない点は良いとして、アタック制限もアクセルとしてはやや扱い難く、あまり強くはありませんね。
ただ、素のパワーが非常に高く、最後の1点をもぎ取るフィニッシャーとしては優秀なので、デッキに1枚忍ばせておくと役に立つ事もありそうです。

 

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評価:4/5

■激ヤバ新型ガード制限

《サベイジ・マーセナリー》のパワーがどうこう等と言っている場合ではありませんでした。こいつはヤバいですよ。

 

理想的な挙動をした時のたちかぜは、1体のユニットが武装ゲージを4つ5つ得る事も珍しくありません。
そのユニットが《アーマードマンモス》自身である事は稀有でしょうが、適当なユニットの元に溜めて置き、必要に応じて《光刃竜 ザンディロフォ》で移し替えればいいだけなので何ら問題ありません。

 

惜しむらくは捨てる枚数を選べない為、《轟剣竜 アンガーブレーダー》のスタンド効果とあまり相性が宜しくありません。
ガード制限をかけての二回攻撃は許されませんでした。

また、類似カードに2枚以上でのガードを強要する《アテンプトマンモス》が存在する為、武装ゲージが2枚以下の場合は単純にコストパフォーマンスの下がった劣化版に成り下がります。
小分けにして長く殴り続けるには不向きなユニットなので、扱い難い点がややネックですね。

 

■総括

効果が大味になった《アテンプトマンモス》です。

 

武装ゲージを4枚、5枚とかなぐり捨てて、是が非でも1点を取りたい時に重宝する優秀なフィニッシャーです。
小回りの利かない効果なので運用にやや難がありますが、アクセルクラン垂涎の効果なので採用の余地もあるでしょう。

ヴァンガード 今日のカード「スナッパー・デビル」「ビッグブロー・テッド」評価


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今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「スナッパー・デビル」「ビッグブロー・テッド」です。
VRも全て見えましたし、発売日も迫っているので、公開内容もそれに見合ったものですね。期限ぎりぎりにレポート書き上げるみたいな真似せずに、バランスを考えてください。

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評価:4/5

■ヒット時1ドロー

他クランでも散見される後攻の不利を打ち消す効果です。

 

[V]限効果ですが、優秀ですね。
《指揮官 ゲイリー・ギャノン》、《オフェンシブ・パンター》と併せ、序盤の足回りはかなり強化されそうです。

 

■ブースト先へフォースを移動

《デッドヒート・ブルスパイク》がSBで行っていた効果の限定版ですね。

 

効果対象がブースト先に限定されてしまいましたが、ソウルを消費せずにフォースを動かす事ができる点は優秀ですね。《デッドヒート・ブルスパイク》とコストが競合しないので共存が容易ですし、フォースを集約する事で優秀なヒット時効果を持つ《将軍 ザイフリート》のアタックを通し易くなります。
《将軍 ザイフリート》でスタンドした[R]へ、フォースを配る事も出来ますね。

 

カウンターコストを消費する点が少々厳しいですが、悪くはなさそうです。

 

■総括

スパイクブラザーズの立ち回りを強化してくれるユニットです。

 

ヒット時1ドロー効果によって序盤の動きを円滑にし、フォースマーカーの移動で中盤以降もきちんとサポートを行える所が偉いですね。
スパイクブラザーズのG1帯は既存、公開分含めて優秀なユニットが多く、枠が厳しいのですが、それを加味しても十分に採用されるカードだと思います。

 

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評価:2/5

■ドロップ回収コストで自己パンプ

コストとしてG2以上をドロップゾーンからデッキボトムへ戻す事で、自己パンプを行う効果ですね。
スパイクブラザーズは山札から後続をサーチしてくる効果が多い為、どちらかと言うとドロップゾーンのカードを戻せるコストの方が本命になりそうです。

 

スパイクブラザースに合った効果ではありますが、このユニット自体は継続して登場時パンプを発動させるための後続補充効果を持たない点がネックですね。

 

■総括

ドロップゾーンからユニットを回収しつつ自己パンプを行えるG1ユニットです。

 

パンプ値が大きく、ドロップゾーンから後続を補充できる効果は嬉しいのですが、これを使うのであれば《ワンダー・ボーイ》の方が良いと思います。

 

週刊ヴァンガ情報局 EB10「The Mysterious Fortune」所感


Amazon/駿河屋/あみあみ

 

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”抽選”能力って…。
グレートネイチャーは知性を得た動物たちの大学で、所属するユニットは学徒や学者のはずだったのではなかったのですか?
そう言う神頼みのような事は、オラクシンクタンクジェネシスに振るべきだったと思います。

 

本当にヴァンガードは設定が適当で、その曖昧模糊とした適当な設定すらも活かせない。そんな事だからアニメがコケるんですよ。
まぁあれはストーリダメで、作画がダメで、カードゲームアニメなのに、カードの詳細伏せてずっと過去回想かイマジナリーフレンドとの脳内会話に費やすバトルシーンが糞詰まらないせいだと思いますが、少しは設定とカードを活かす方向で進める努力をして下さい。

 

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しとけやぁさん、ほぼVR確定ですね。

 

当時そこそこに人気のあったヴァンガードで、ネタ枠として燦然と輝いていたカードではありますが、これのVR化までは望んでいないのではないかと思います。
むしろ、レアリティ下がった方が笑い話になっておいしいまである。

 

能力の方はゴルパラの原点に立ち返る感じでしょうか?
スペリオルコールに焦点を当てるようですね。
無難に強い効果にされると、それはもう同姓同名の別人なので、巧く前世の雰囲気を残して欲しいのですが…望み薄ですね。

 

そもそも「エイゼル」軸を越える何かをここから出せるのかと言う問題があるので、ハードルが高いです。

 

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クラン特性が互換だった頃のエースですね。懐かしい。

昔は同名パンプでしたが、プラントトークンを得てこれまでとは全く違う動きをするクランになったので、アルボロスも旧版の効果は参考になりそうもありませんね。
当時愛用していたカードなので、どうか巧くリメイクして欲しいものです。

 

アルボロスは直系以外に関連カードもないので枠が余るのか、銃士も収録されるようですね。まぁ同じくプラントトークン関連の効果になっていますし、銃士に大半の枠を食われても問題なさそうな点が救いです。

 

ただ《牡丹の銃士 マルティナ》って、あの悪名高きレギオンユニットですよね…。
これは暗雲が立ち込めてきましたよ、Vシリーズともそろそろお別れですか。短い生涯でしたね。

週刊ヴァンガ情報局 「轟剣竜 アンガーブレーダー」「掃討竜 スイーパーアクロカント」「爆燃竜 ボムラプトル」評価


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今回の情報局公開カードはEB09「轟剣竜 アンガーブレーダー」「掃討竜 スイーパーアクロカント」「爆燃竜 ボムラプトル」です。
これで漸く全ての収録クランの看板ユニットが公開されましたね。
やっとたちかぜもデッキを弄れます。

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評価:5/5

■味方を食べて敵を退却

CB・SB消費がなく、ターン制限も無い焼き効果とは、強力ですね。
自身の[R]を武装ゲージとして消費しているので所詮は1:1交換ではありますが、山札を消費せずにゲージが増えるのであれば、たちかぜにとっては殆どメリットしかありません。
効果を使い終わった[R]を武装ゲージに回す事で、効果②のやや高いハードルを越える為に使用できる点も良いですね。

 

問題は、既存のたちかぜが持っていた自身が退却した時に発動する類の効果との相性が悪い点です。
今回の追加分では、自軍[R]を退却させる効果が少ないようですし、VRにもその手の効果が無いとなると、従来のデッキのアドバンテージ源だったそれらのカードがやや使い難くなり構築が難しくなりますね。

 

■アクセルらしい[R]スタンド効果

武装ゲージを活用してアドバンテージを稼ぎ、[R]のパワーラインを引き上げた後に、この効果で追撃を行いゲームを決めると言うのが理想的な流れのようですね。

 

こちらもたちかぜのパワーラインで連続アタックができると考えれば、強力だと思います。たちかぜのアタッカーの多くは武装ゲージに依存したパンプ効果を有していますし、条件が武装ゲージ3枚と少々厳しいですが、その分パワーラインが高く詰め性能にも期待できます。
スタンド時に付与されるパンプも、ブースターをつけられない不足分を補うものとしては十分な働きをしてくれますし、勝ち筋が増やせるのは素直にありがたいです。

 

ただゲージ置き場のユニットを除いても、合計で9枚のカードを武装ゲージとして消費した状態を維持するのは厳しいですね。
そのうえでドライブチェックもしていくとなると、山札の残り枚数が心配です。

 

■総括

今回のたちかぜの看板ユニットです。

 

看板に相応しい制圧能力と、詰め性能を有した優秀なユニットですね。
既存のたちかぜはアクセルサークルで増えた分を餌置き場として遣り繰りし、きっちり4面殴り続ける事で勝ちに行くデッキでしたが、このユニットが追加されたことでアクセルらしい連続アタックによる勝ちパターンも有するクランになりました。

 

さすがに勝ち筋が《餓竜 ギガレックス》だけで現環境を生き抜いてはいけないので、このカードを投入は必須になると思います。

 

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評価:5/5

■[V]アタック時、武装ゲージを得る

このユニットが相手の[V]へアタックした時、デッキトップから1枚を自身に武装ゲージとして付ける効果です。
たちかぜの中では保有するユニットの多い効果ですが、武装ゲージに依存した自己パンプとの相性が良く、このユニットが持っていると優秀な効果に見えますね。

 

欠点は相手[V]へのアタック時とアタック先が指定されている所です。
折角高いパワーが得られるのに、[R]を殴った時に効果が出ない点はちょっと残念ですね。
相手のダメージトリガーでアタックが届かなくなる等、[R]を殴る機会がないわけではないので、柔軟性が損なわれるのはマイナスです。

 

■ゲージ依存永続自己パンプ&対象耐性

武装ゲージの枚数に依存したパンプにより高いパワーを得られ、武装ゲージが3枚以上であれば相手の能力で選択されない効果ですね。

 

永続パンプなので相手ターン中も高いパワーを維持でき殴り返しに強く、選択されない為、多くの除去効果を避ける事ができます。優秀ですね。
バインドが流行っている中で、条件付きで退却しないユニットがチラホラと追加される状況がここ暫く続いていましたが、漸くバインドには無意味だと言う事に気付いたようです。

 

問題はバインドの大家《抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン》の前には、対象耐性では無意味と言う事です。
一番防ぎたい効果をあっさりスルーするあたり無能ですね。
それ以外は概ね防げるので無為ではありませんが、非常に残念です。

 

■総括

高いパワーと除去耐性を備えた優秀なアタッカーです。

 

《抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン》を相手にすると大切な武装ゲージごと存在を抹消されてしまいますが、それ以外では除去効果にも殴り返しにも強く、場持ちの良いアタッカーとして君臨できます。

 

現状見えているG2帯の中で最優先か、次点位には位置するカードだと思います。

 

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評価:3/5

■相手の[R]が退却した時武装ゲージ取得&自己パンプ

相手の[R]が退却した時、武装ゲージを1枚得て自己パンプを行える効果ですね。
ほぼ今回のVR《轟剣竜 アンガーブレーダー》とのセット運用前提のユニットと言った印象です。

 

今弾で武装ゲージの供給効率はかなり上がったのでパワー+10000や+15000ぐらいは容易に達成できそうですし、発動条件の相手[R]の退却も効果による~等の指定が無い為、必要とあれば殴り倒せば良いので容易に発動でるところは悪くありませんね。
また効果に一切のコストを必要としない点もなかなか便利です。

 

ただ発動条件が相手[R]退却と、あまりたちかぜの得意ではない方向に向いている為、少々取り回しは悪そうですね。

 

■総括

武装ゲージ獲得効果とそれに伴う自己パンプ効果を持ったアタッカーです。

 

弱いとは言いませんが、似たような事を《餓竜 メガレックス》でも出来ますし、やや魅力に欠けますね。
あちらはあちらでやや取り回しが難しい所はありますが、既存カードとの噛み合わせも考えるのであれば、あちらに軍配が上がりそうです。

 

こちらは《轟剣竜 アンガーブレーダー》以外に《暴君 デスレックス》等を使用する場合にお呼びがかかるでしょう。

ヴァンガード 今日のカード「七色怪人 スタッガーセブン」「マシニング・センチピード」「巨砲怪人 タワーホーン」評価


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今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「七色怪人 スタッガーセブン」「マシニング・センチピード」「巨砲怪人 タワーホーン」です。
火曜日なのに、珍しい。いつもこうだと良いのですが。

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評価:2/5

ハンデス&捨てたGしかコールできない

RR枠にギフトなしG3を持ってくるとは思いませんでした。
思い切ったことをしましたね。

 

ギフトもありませんし、効果も[R]効果のみなので完全に[R]用のG3ユニットですね。効果の方はパワー+20000の大幅な自己パンプとハンデスを絡めたガード制限。

 

コストはかなり重いですが、手札を捨てさせ、更にそのGしかコールできなくなると言うのはかなり強力な効果ですね。
相手の防御札を削ったうえでコールするGを制限してくるのですから、選択肢は相当に狭まるでしょう。
自己パンプと相まって、確実に詰めの1点を通す為のユニットですね。

 

■総括

高レアには珍しいギフトなしG3ユニットです。

 

重いコストを課せられた厄介な効果を持ったフィニッシャーですが、既にその位置には《デスワーデン・アントリオン》が居るので微妙ですね。
あちらに比べてパンプ値が高く、ガード制限も強力ですが、☆は増えませんし、守護者も防げません。
弱くはありませんが、コストも相まって取り回しに難のあるユニットです。
《デスワーデン・アントリオン》とどちらが良いかは微妙な所ですが、個人的にはこちらの方が使い難いかなと思います。

 

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評価:4/5

■相手ターン終了時までスキルを失う

CB①支払い、自身のレスト状態の[R]と同じ枚数、相手のユニットを選択し、それらのユニットは相手ターン終了時まで各種スキル『ツインドライブ』『インターセプト』『ブースト』を失い、新たに得る事もできない。

 

R枠とは思えない優秀な効果ですね。「銀の茨」には効きませんが、刺さるデッキには非常に刺さります。
特にバミューダとディメンジョンポリスは痛そうですね。と言うか、痛いです。

 

『ツインドライブ』は再ライドすれば解決できますが、そうでなければそのターン得られるはずのアドバンテージを丸々失ってしまいます。
解決策自体はどのデッキにも自然と内包されている為、厄介ですが最も対処が容易な効果ですね。

インターセプト』を失うと本来使えたはずのガード値が減ってしまうので、計算がくるってしまいかなりの痛手になりえます。
インターセプト時にシールド値が増える効果は散見されますし、《カラフル・パストラーレ フィナ》のように、インターセプトを与える能力も無効化されてしまうので、デッキによっては刺さるでしょう。
能動的に自軍ユニットをバウンスするのも難しいので、上書きコール以外では対処し難い効果ですね。

 

『ブースト』を失うと要求値が1段階はほぼ確定で下がります。
前列がG2ユニットの場合、アタックが届かない事も多そうです。
「旋律」ユニットにブーストを与える《カラフル・パストラーレ キャロ》
ブーストを受ける事でパワー45000に到達し、スペリオルライドする《究極次元ロボ グレートダイユーシャ》はかなりやり難くなりますね。

 

■総括

防御に寄ったいやらしい効果を持った優秀なG3ユニットです。

この効果を使用するだけでかなり相手の動きを制限できますね。
ゲームを引き延ばして決め時を待つ、プロテクトらしいユニットだと思います。
G3帯は優秀なユニットが多く少々厳しいですが、「マシニング」であれば無理なく投入できると思います。

 

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評価:4/5

■登場時手札交換&条件付き自己パンプ

こちらも優秀ですね。
早い段階から使っていける手札交換は事故回避に一役買ってくれますし、自己パンプ効果も非常に緩い条件でありながらパワー+5000とパンプ値が高く、いざとなれば単騎で要求値を出せる点は評価できます。

 

既存のライド事故回避要員は、軒並みG3しか引けなかったので、それ以外を手札に引き込む事の出来るこのユニットはありがたいですね。
また、[V/R]効果なのでライドしてもきちんと手札交換を行える点が偉いです。

ただ、コストとして手札を捨てる方が先に来る弱い部類の手札交換なので、この効果を使用した後に確実に手札の内容が良くなるわけではない点は残念ですね。

 

■総括

使い易い手札交換効果を持ったG1ユニットです。

 

捨ててから引く弱い方の手札交換ですが、G1ユニットに着いた[V/R]で使用できる手札交換効果なので、いつ引いても使用でき、デッキの安定性に大きく貢献してくれます。メガコロニーのG1帯は必須カードが少なくスペースが作り易いので、このカードを差し挟む余地は十分にあるでしょう。

ヴァンガード 今日のカード「鋭棘竜 ポラカンスパイン」「烈光竜 オプティカルケラト」評価


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今日のカードはEB09「The Raging Tactics」収録「鋭棘竜 ポラカンスパイン」「烈光竜 オプティカルケラト」です。
毎回高レアと低レアをセットで見せるぐらいで良いと思うのですが、無理でしょうね。

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評価:4/5

■退却時にSC・CC・武装ゲージ移動

このユニットの退却時に、自軍武装ゲージの枚数に依存した効果1~3を全て発揮する効果ですね。どれもなかなか便利で良いと思います。

 

特にこのユニット1枚と引き換えにSC・CCの両方を行える点が良いですね。
SCやCCをこんなに軽いコストで使えるのは珍しい。

 

また武装ゲージの移動も、武装ゲージを1枚も無駄にすることなく移し替える事ができるので、退却する事が決まっているこのユニットにも気兼ねなく武装ゲージを張る事ができ使い易いですね。

 

効果の発動条件が退却となっているので、大凡、他のユニットによる自軍退却効果の対象になる事で発動すると思いますが、特に指定が無い為、相手の退却効果でも発動しますし、自分で上書きコールを行い能動的に使う事も出来ます。

 

■総括

たちかぜのお手軽SC・CC要員です。

 

武装ゲージと言う前提条件こそありますが、他に類を見ないほど軽いコストと条件でコスト回復を行える優秀なユニットです。
別途武装ゲージを付ける効果を持ったユニットこそ必要ですが、今弾で武装ゲージの供給効率は向上していますし、然程問題なく扱えると思います。

 

残念ながら自身にゲージを付ける効果がありませんが、それを加味してもデッキに投入されるであろうカードです。

 

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評価:2/5

■G3版《ターボスミロドン

基本的にはあちらと同じですね。

 

登場したターンであれば、このユニット単騎で最大2枚の武装ゲージを付ける事ができます。武装ゲージの供給率を向上させる効果なので、悪くはありませんね。
あなたのリアガード1枚なので、このユニットを[R]にコールすれば、武装ゲージを付ける為に他のユニットを用意する必要も無い点は地味に便利です。

 

また[V/R]効果なので、ライド時にも武装ゲージを置けますし、きちんとギフトを持った祝福されし者なのでライドを躊躇する理由も比較的少ないですね。

 

欠点は武装ゲージを送効果しか持たず、それに絡む能力が何もない事です。
流石にG3でこれだけと言うのは少々地味ですね。
せめて武装ゲージ依存のパンプを持っていれば良かったのですが、所詮はRでしかないので、高望みが過ぎました。

 

■総括

大きくなった《ターボスミロドン》です。
本当にただG3になっただけと言うのが何とも…。

 

武装ゲージを大量に供給する必要があるのであれば、これも候補に入るかも知れませんが、流石にG3ユニットでこれだけと言うのはどうかと思います。
あまり採用したくはありませんね。