イドゥンの林檎

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主にヴァンガード等、TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです

【ヴァンガード】 「マジェスティ・ロード・ブラスター」「小さな賢者 マロン」「立ち向かう勇気、貫く覚悟」評価

マジェスティ・ロード・ブラスター

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評価:4/5

【永】【《V》】:あなたのソウルに「ブラスター・ブレード」と「ブラスター・ダーク」があるなら、このユニットのパワー+2000/★+1。(相手ターンも有効)

 

【自】【《V》】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、以下すべてを行う。(どちらか一方だけでも使える)

・【コスト】[《R》から「ブラスター・ブレード」を1枚ソウルに置く] ことで、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。

・【コスト】[《R》から「ブラスター・ダーク」を1枚ソウルに置く] ことで、そのターン中、このユニットのドライブ+1。

ソウル参照永続パンプ

ソウルに「ブラスター・ブレード」と「ブラスター・ダーク」があれば永続パンプと★+1ですね。

 

「ブラスター・ブレード」の方はライドラインで確保できますし、「ブラスター・ダーク」は「ブラスター」専用のサーチオーダーを貰っていますし、自身の能力②でソウルに吸い込めるので達成は然程難しくはないでしょう。

 

容易に達成できる条件で、コスト消費なく★増加の恩恵を受けられる点は便利ですね。

パンプ値は僅かですが単騎15000まで上がりライン形成をしやすくなりますし、相手ターン中も有効なのでパワー13000や23000でアタックする軸に対しては多少ガードがし易くなります。

5000刻みのラインでしかアタックを行わない軸も散見される為、効かない相手も多いですが、あると便利ですね。

 

欠点はソウル参照なので他の邂逅勢同様、「極光烈姫 セラス・ピュアライト」に弱い点です。

自力で吸収可能なので他の二種よりはマシとは言え、条件を崩されかねないので天敵には違いありません。

 

除去

アタック時に「ブラスター・ブレード」「ブラスター・ダーク」を吸い込み能力を発揮します。

Vシリーズとは違い固有名称指定に戻り、より原点に近い形になりました。

 

「ブラスター・ブレード」を吸うと除去を行えます。

先に「ブラスター・ブレード」でアタックを行えるので若干得をしていますが、盤面から《R》をソウルに吸い込んでの除去効果なので1:1交換ですね。

 

前後列やG制限等のない、フリー退却効果なので15000を捻出できなくなるようブースト要員やパンプ持ちから優先的に削り、アタックに参加できる頭数そのものを削れれば理想的です。

 

ドライブ追加

ブラスター・ダーク」を吸い込んだ場合はドライブ追加。

こちらも除去同様1:1交換でしかありませんが、《R》の損失分をドライブ追加で補えるのは便利で良いですね。

ドライブチェックの機会が増えるため、必然的にトリガーを捲る確率も高まります。

 

ただ《R》がレストした状態ないし《R》が不在の状況になってからドライブチェックを行うため、【前】トリガーやケテサンの【超】トリガー「栄典の光竜神 アマルティノア」との相性が宜しくありません。

元々「栄典の光竜神 アマルティノア」はG3を並べる「バスティオン」軸以外との噛み合いがイマイチではありましたが、「マジェ」軸は最悪追加効果の恩恵を一切受けられない可能性まである点が非常にネックです。

 

総括

3000年前のマジェです。

 

Vシリーズではパンプに加えてドライブ追加と★増加も永続で済ませ、さらに任意のユニットを何でもソウルに吸い込みギフトの不正受給までこなしていましたが、今回は昔々のスペックを基準にリメイクされ永続が古風に、自動能力も初期シリーズの能力に近い条件となっています。

 

Vシリーズと比べるとダウングレードしたように感じますが、ライドラインのお陰でソウル条件を達成し易く、専用サーチも用意されているので早期から★2トリプルドライブで圧を掛けられるマジェらしい性能に纏まっていると思います。

 

小さな賢者 マロン

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評価:3/5

【自】【《V》/《R》】:このユニットが「ブラスター」を含むグレード2にライドされた時、あなたの山札を上から7枚見て、「ブラスター」を含むグレード2を1枚まで選び、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。公開しなかったら、あなたのソウルから「ういんがる・ぶれいぶ」を1枚選び、《R》にコールしてよい。

 

【永】【《R》】:あなたのターン中、あなたのユニットが3枚以上なら、このユニットのパワー+2000。

「ブラスター」サーチ

「ブラスター・ブレード」「ブラスター・ダーク」にライドされた時、「ブラスター・ブレード」「ブラスター・ダーク」をサーチする能力ですね。

 

不確定サーチですが、確認できる枚数が7枚と多く、対象も最大7枚投入できるので成功率はそこそこ。

マリガンで引けなければこちらで引けると思います。

G2に限定され、「ブラスター」名称持ちのG2をライドデッキに採用する都合上、対象が若干少なくなる点が気に掛かります。

G制限がなければ対象が広がりペルソナ札を用意するだけでなく、同じく「ブラスター」名称を持つ「ファンブラ」軸への採用を検討できたのですが残念です。

 

微妙にサーチの成功率に不安は残りますが、仮に失敗してもFVを展開できるのでアドバンテージを稼ぐ事ができる点は良いですね。

ケアが行き届いています。

 

総括

元バニラ、マロンです。

カロンと融合してマカロンになれば良いと思うよ。

 

7ルックサーチを備えたライドラインですね。

手札に加える事ができるのはG2ユニットのみなので対象となるカードが事実上「ブラスター・ブレード」「ブラスター・ダーク」に限定されており、若干成功率に不安が残りますが、ソウル条件の為にも必要な「ブラスター・ブレード」「ブラスター・ダーク」にアクセス可能な点は優秀ですね。

 

もし失敗してもFVを展開できるため、アドバンテージの確保はしっかりと出来ていますし、使い勝手は悪くないと思います。

 

立ち向かう勇気、貫く覚悟

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評価:3/5

「ブラスター」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[CB①] することでプレイできる!

あなたの山札から「ブラスター」を含むグレード2のユニットカードを1枚まで探し、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。

「ブラスター」サーチ

G2「ブラスター」をサーチするオーダー。

CB①を必要とするだけあって確定でサーチできます。

デッキに残弾さえあれば状況に応じて除去とドライブ追加を選択して使用でき便利そうです。

 

G制限こそありますが、「ブラスター」名称を持ってさえいれば良いので、今後アックスやレイピア等、他の「ブラスター」が増えても対応している点が良いですね。

《V》制限が無いので軸を問わず使用できる点も良いです。

 

総括

「ブラスター」専用のサーチオーダーです。

 

サーチ対象がG2「ブラスター」に限定されていますが、確定でサーチを行える点が良いですね。

これがあれば「マジェ」軸は起動したい能力やソウル内の足りない札に応じてサーチを発動し、早期の永続パンプ発動や、ピンポイント除去、ドライブ追加を行い、安定した運用ができます。

欲を言えば「小さな賢者 マロン」のサーチ範囲に含めて欲しかったです。

【ヴァンガード】 「余裕と挑発 ターバイン」「爆パンダ ハン・ザンチン」「ビッグタッチダウン ビッグガイ・ビル」「21人のチームメイツ」評価

余裕と挑発 ターバイン

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評価:2/5

【自】:このユニットが「ハオ」を含むあなたのヴァンガードの能力で《R》からバインドされた時、【コスト】[CB①、SB①]することで、相手のリアガードを1枚選び、そのユニットと同じ縦列の相手のリアガードすべてを退却させる。

「ハオ」にバインドされた時列除去

《V》の「ハオ」の能力でバインドされると列除去する能力ですね。

 

バインドされるこのユニットと、カウンターブラスト、ソウルブラストを必要とする為コストは少々重めですが、前後列を纏めて除去できる点。

効果で選択しているのは除去を行うユニットの片方だけで、同列のユニットは選択せず除去している点が良いですね。

 

2枚除去できれば1:2交換となるのでアドバンテージを得られますし、《V》能力で消費されるだけだったユニットが死に際に置き土産を残せるのであれば悪くありません。

アタッカーとして優秀であれば尚良かったのですが、バインドコスト要員としては便利です。

 

気になるのはコストですね。

ソウルはO.S.により毎ターン供給可能だとして、CBコストは《V》や他の《R》がどの程度消費するのか不透明なので、ここに費やす余裕があるかどうかが解りません。

 

総括

月組、モハメド・タバルスィーです。

 

全容は解りませんがハオは自陣バインドを行い何かをする能力のようですね。

スピリット・オブ・ファイアが魂を食って強化されるのを再現した効果になるのかな。

動きとしては「ファントム・ブラスター・ドラゴン」とその手下たちに近い感じでしょうか?

 

ハオの能力でバインドされた時、敵陣を除去できる能力はなかなか便利ですね。

バインドされた時にメリットを得る動きをしているため専用サポート以外では代えが効かず、《V》でも除去を行え除去効果が過剰になり過ぎたり、CB消費が激し過ぎたりしない限りは「ハオ」軸に採用できそうです。

 

爆パンダ ハン・ザンチン

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評価:3/5

【自】:このユニットが「ハオ」を含むあなたのヴァンガードの能力で《R》からバインドされた時、1枚引いて良い。引いたら、あなたの手札から1枚捨てる。

「ハオ」にバインドされた時手札交換

ザンチンは「余裕と挑発 ターバイン」と同じ条件で手札交換を行えます。

 

このカード自体がバインドされているため1:1交換では補填になりませんが、引いてから捨てるカードを選択できるタイプの手札交換なので便利ですね。

任意効果なので山札が乏しくなればLOを警戒して引かない事もできますし、コストを掛けずにペルソナ札等を積極的に探しに行ける所は偉い。

 

「余裕と挑発 ターバイン」同様前衛としては最低限の性能しか持たず、もし「ハオ」のバインドコストがアタック時に発動するようなタイプだった場合、このユニットで殴ってからコストにする必要があり使い勝手の悪さを感じる場面も出てきそうです。

 

総括

月組、范 斬陳です。

 

「余裕と挑発 ターバイン」同様、「ハオ」の生贄になるための能力を持ったユニットですね。

こちらは手札交換なのでアドバンテージを稼げず、「ハオ」が負債分を取り戻してくれない限りはバインドコストとしてこのカードを消費している分だけマイナスになってしまいます。

 

しかし、「余裕と挑発 ターバイン」とは違いコストがかからず、手札交換の性能自体は良いので手頃なコスト要員として採用できそうです。

 

ビッグタッチダウン ビッグガイ・ビル

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評価:2/5

【自】:このユニットが「ハオ」を含むあなたのヴァンガードの能力で《R》からバインドされた時、【コスト】[SB①]することで、相手の前列のリアガードを1枚選び、退却させる。

「ハオ」にバインドされた時列除去

コストが軽くなり、対象の減った「余裕と挑発 ターバイン」です。

 

選択して除去する能力のみになったので、このカード自体は廉価版「余裕と挑発 ターバイン」と言った趣ですね。

自身がバインドされて行う除去なので1:1に留まり、アドバンテージを稼げない点は残念ですが、安いコストで相手の場に触れっる点は便利だと思います。

カウンターコストを消費しなくなった分、使い勝手はこちらの方が上かも知れません。

 

また専用サポートが存在している点も見逃せません。

他の二人同様、前衛としては最低限の性能しか持ちませんが、固有名称指定を受けているのでセットで使われるかも知れません。

 

総括

月組、 ビル・バートンです。

 

原作ではいつも重傷を負いながら生き残り続けているイメージですが、ヴァンガードの世界では月組として魂狩りをしている面がイメージされているようですね。

 

能力は対象が1枚となり、コストの軽くなった「余裕と挑発 ターバイン」です。

アドバンテージは得られませんし、対象も減ってしまっていますが、カウンターコストを消費しないのでこちらの方が手軽に使えますね。

名指しで指定してくる専用サポートが存在するので、セットで採用したり、出張したりするかもしれません。

 

21人のチームメイツ

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評価:2/5

【自】【《R》】:このユニットが《R》の「ビッグタッチダウン ビッグガイ・ビル」をブーストしたアタックがヒットした時、【コスト】[CB①]することで、このユニットを【スタンド】させ、このユニットとその「ビッグタッチダウン ビッグガイ・ビル」の位置を入れ替え、そのターン中、このユニットのパワー+1/★+1。

位置交換連パン

アクアフォースのような位置交換による連パンですね。

 

数値は最低限ですが自己パンプによりG3に届くパワーとなり、手軽にアタック回数を水増しできる点は良いですね。

前列へと移動するためペルソナパンプの恩恵を受けることもできますし、ある程度パワーは誤魔化しがききそうです。

コストもCB①なので、この手の効果としては安い部類だと思います。

 

ただ条件は厳しいですね。

ヒット先は指定されていないので《R》にアタックを通してスタンドする事もできますが、ブースト対象を固有名称指定されているため前衛向きの他の「ビックガイ・ビル」が登場したとしても代えが効かず、尚且つアタッカーとしては頼りない「ビッグタッチダウン ビッグガイ・ビル」をブーストしてアタックをヒットさせなければなりません。

 

総括

ビッグガイ・ビルの持ち霊です。

 

対象を固有名称指定されている点がネックですが、《V》指定のない連パン能力はなかなか魅力的ですね。

「ハオ」軸にセットで採用するのは勿論、攻撃性能に乏しい軸の出張要員としても使えそうです。

 

【ヴァンガード】 「神々の伝令使 ヘルメス」「滾る闘気 シヴァ」評価

神々の伝令使 ヘルメス

評価:3/5

【自】:このユニットが手札から《R》に登場した時、あなたのヴァンガードが〈神〉なら、SC①してよい。

 

【自】【《R》】:このユニットがブーストしたアタックがヴァンガードにヒットした時、【コスト】[SB①]することで、あなたのソウルから、あなたのヴァンガードのグレード以下の〈神〉を1枚選び、後列の《R》にコールする。

登場時SC

手札から登場した時にソウル供給を行える能力ですね。

 

任意効果なので山札の残りしだいで使わない事を選択できる点は良いですね。

条件付きですが、〈神〉側であれば《V》の名称を問わず使えますし、なかなか便利だと思います。

 

ネックは登場領域指定が付いている点です。

自身の能力②で同名カードをコールした際にSCを行えない創りになっているのは若干残念ですね。

 

ヒット時ソウルスペコ

ブーストしたアタックが《V》にヒットした時、ソウルから後列にスペコ。

 

ヒット時能力があるので多少のガード強要力はありますが、コストとコールでソウルを2枚消費し、ヒット要求かつ《V》限定となかなかに制約が大きいですね。

その割にはコール先が後列に限定されており、アタック回数を増やせませんし、イマイチ使い方が解りません。

後列からのアタックや《R》スタンドを行う〈神〉でもいるのでしょうか?

 

総括

ソウルを供給し、供給したソウルをコールや能力コストとして活用するユニットです。

 

ぱっと見RRRにしては地味目な印象です。

任意効果のSCは便利ですね。

ソウルは自身で消費しますし、「北欧の最強神・雷神 トール」でも消費するので供給手段は複数あっても困りません。

 

ソウルスペコの方はヒット時要求で不安定なうえに、後列限定でアタック回数を増やせないので今の所微妙に見えますが、これを活かす軸もあるでしょうし、そちらに期待しましょう。

現状でも汎用的な《R》要員なので、このままでも〈神〉側であれば使えますし、ソウルスペコを十全に活かせる軸であれば必須になりそうですね。

 

滾る闘気 シヴァ

評価:3/5

【永】【《《R》】:あなたのターン中、あなたのヴァンガードがグレード3以上の〈神〉なら、このユニットのパワー+5000。

永続自ターンパンプ

《V》がG3以上の〈神〉ならパンプ。

 

TDのカードのようなシンプルな効果ですが、特別な事は一切必要なく、確実に満たせる条件でパワー+5000される所は非常に便利ですね。

単騎15000までサイズが膨らむため単騎でもG3へアタックできますし、8000ブーストを付ければ綺麗にダメージトリガーをケアした数値でのライン形成を行えます。

癖がなく扱い易いです。

 

総括

シンプルな条件で自己パンプを行える優良コモンです。

 

コストを必要とせず、条件を満たすための特別なギミックもない、高火力ユニットなので便利ですね。

似たような条件でこのユニット以上の高効率パンプを行えるユニットがいない限りはアタッカーとして及第点だと思いますし、類似能力持ちがいたとしても居場所はありそうです。

【ヴァンガード】 「アメイジング・フロスト」評価

アメイジング・フロスト

評価:3/5

【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[SB①]することで、1枚引き、あなたの手札から1枚選び、ソウルに置く。その後、あなたのソウルが8種類以上なら、そのターン中、このユニットのパワー+5000。10種類以上なら、+5000ではなく+10000。

手札交換&ソウル交換

ソウルを1枚吐き出すことで、手札交換と手札1枚をソウルに置く事ができる。

 

ソウルのカードをドロップに送りつつ1ドローしてから手札を減らすタイプの手札交換を行える点が優秀ですね。

消費が軽く手軽に使え、ドロー処理が先に来るので交換したせいで手札の質が下がる不幸な事故に遭わずに済みます。

 

またソウル枚数は増やせませんが、手札の任意のカードをソウルに仕込む事ができる点も有用です。

「フレイミング・ポニー」のようなソウル起動型の能力持ちを仕込んだり、ソウルにG3要求や「迫りくる牙 ケイオス」のようにソウルの種類を参照するカードを使用する際の調整役として活用できるためそちらの用途目当てでも採用を見込めます。

 

ただパンプの方は種類を参照する為「ケイオス」軸以外での達成は困難ですね。

5000パンプだけでも8種を溶融してくるので、ただソウルを溜める事が得意なだけでは前提を満たせません。

過度に叙情詩を意識せず素直に枚数参照にしてくれれば、すべてのダークステイツ民がにっこりできたものを。

 

総括

優秀な手札&ソウル交換能力を持ったユニットです。

 

手札とソウルの質を高めながらパワー10000のユニットが出てくるので、なかなか有用だと思います。

条件が厳しいですがソウル条件を満たせればパンプも付きますし、「ケイオス」軸では特に重宝しそうですね。

【仮面ライダーリバイス】 第28話「怖れを超えて疾風迅雷!己を信じ一心同体!」感想

狩埼変身!

クウガポーズで変身したり、鍛えてますからをオマージュしたり狩埼らしい変身でファンとしては嬉しいは嬉しいのですが、それはそれとしてデモンズドライバーで変身するのはちょっと…。

リカラーでも良いので、新しいベルトを使ってデモンズ以外の姿へと変身して欲しかったです。

 

デモンズドライバーで変身するのは解釈違いと言うか、疑問が多くあり、違和感が強いです。

中身が消えているデモンズドライバーで変身できるところがまず納得できません。

ギフの細胞を持たない三兄弟以外の人間は悪魔を宿していないので、悪魔を内包したベルトでなければ変身できないと言う設定だったのでは?

デモンズが一度ベルトを離れた際にはオルテカは変身できなかったのに、何故狩埼は中身のないベルトで変身できたのでしょう?

理屈だった考察ができないので、突如設定が変わった、或いはその設定を忘れ去っているとしか思えません。

 

そして変身できたとしてもフィードバック。

命を蝕むデメリットの存在もあります。

ヒロミさんが変身していた時には散々描写されていましたが、中身のデモンズと仲良しのオルテカが変身した際には無害で影響なし。

中身が消えた狩埼のパターンも悪影響なく使えると言うことで良いのでしょうか?

最後の「慣れない事はするもんじゃないね」の時のアレは、寿命を縮めていたヒロミさんと同じ状態で使っていたと言う演出?

ちょっとよく解りません。

 

リデコ・リカラーが無理であれば、少しだけ尺を割いてヒロミさんが稼働させていたデータから自分用に改良再調整したから中身がなくても使えるとか、悪影響なく使えるとか、なにか理由付けして納得できる描写が欲しかったです。

 

ペチン

アギレラ様が清い身体ではなくなりフラれるのは既定路線であり、フェーズ3が器になれないと言う提示されている設定通りなので良いのですが、あのシュールな絵面はどうにかならなかったんですか。

 

さらに何故かオルテカは器になる事ができてしまうのも謎です。

確かに一度一輝に敗れ、フェーズ3から悪魔を引き剥がされたまま契約を結んでいないのでフリーと言えばフリーなのですが、オルテカでもギフ様の器になれるんですね。

融合前にオルテカもアノマロカリス使っていますよ?大丈夫?忘れてない?

誰でも良いの?

条件は悪魔と契約していない人間と言うだけ?

 

だったら何故デッドマンズの信者達は幼少期からアギレラを生贄として育てて、祭り上げていたんですか?

アギレラが知らないだけで信者間の政治や暗闘があり、それに勝利して自分に都合の良い生贄を捧げる権利をアギレラの後援者的なキャラクターが獲得していたとかでしょうか?

それっぽいのは長官かオルテカですね。

長官がデッドマンズを掌握していたから、他の信者が異議を挟まずアギレラ様をオタサーの姫として祭り上げていたのかな…?

 

オルテカは長官の操り人形なので凡その事情は知っているはずですが、デッドマンズが崩壊するまでのオルテカの言動と整合性が取れない気がします。

頭数が揃った時点では自分を含めて5人が死んで、復活したギフ様とアギレラ様が融合する流れでしたし、あそこから自分だけ生き残ってギフ様との融合を奪い取れる絵図が見えません。

最初から明確な目標設定と着地地点があったと考えるからおかしくなるのかな。

 

パワードオルテカ

オルテカと融合できたことにも驚きましたが、融合したオルテカが普通に自我を保っている展開にも驚きました。

一輝は友好的なバイスに意識を乗っ取られたり、二人纏めて暴走したりしているのに、オルテカは一切悪影響を受けていません。

何故ですか?

 

そして癒合したギフ様の能力も、微妙ですね。

再生能力って……。

強いは強いのですがかなり受動的ですし、強キャラがついでに持っているような能力をメインに据えられると余程活用しない限りはちょっとしぶとい敵にしかなりません。

実際、オルテカは再生能力を巧く使っていたとは言えませんし、特に再生能力が脅威となっているから強いみたいな演出もされていません。

棒立ちで攻撃を受け、その傷が消えるシーンを再生能力を持った強敵の演出とするのは無理があると思います。

負け方も再生能力の有無関係なくあっさりとしたものだったので尚更です。

 

ただパパさんが重傷を負った状態から蘇生した理由付けにはなりますね。

てっきり悪魔は人間を凌駕する頑丈さや自己治癒能力を持っているので、ギフ様でなくとも悪魔を取り込めば蘇生できる状況で、たまたまそこにギフ様があったと言う事なのかと思っていましたが、ギフ様に再生能力があるからその恩恵を受けて生き延びたと言う事のようです。

成程、納得です。

 

オルテカ散る

悪魔の力を利用する為にギフ様と融合していたオルテカが、逆にギフ様に取り込まれて死ぬのは因果応報。

自らの行いがそのまま跳ね返ってきており、相応しい末路だなと感じました。

終始一貫して悪役に徹し、綺麗に退場していったところは好印象です。

走馬燈がデッドマンズの幹部として活動していた映像なのも良いですね。

結局、見下していた二人と一緒に活動している時が最も心穏やかだったと。

 

ただギフ様に取り込まれるシーンが酷い!

足元を映していないのだから、台車に乗せて押すなりしてもっとスムーズに移動させられなかったんですか。

ずりずりと後退って役者ができるだけ頭を動かさないように頑張って下がってますよって丸わかりで非常に萎えます。

 

一輝

精神世界での発言なので恐らくこれが一輝の本音の筈なのですが、理解できません。

バイスはずっと、自分を守ってくれていた。失った心を引き受けてくれていたみたいなことを言っていましたが、どう言う意味でしょう?

 

バイスは1話から家族を襲って食べようとしていましたし、一般人を唆して悪魔と契約させ一輝やその周辺に危険を齎したりもしていましたよ?

面白半分に危険を呼び込んだり、周りを傷付けようとしたりしてたのですが、あれは?

 

心を引き受けたとか言う話も一輝が心を失ったことはない気がするのですが…。

ベイルの事を秘匿し記憶を消した事を指して、失った心と表現している?

まぁ父親に襲われた、父親が秘密にしていた出来事のせいで死にかけたという記憶は重いものなので、それを封じているのは一輝を護る行為ではあると思いますが、ずっと守ろうとしていた感じはしません。

 

仮面ライダーバイス

内なる悪魔を解き放ち、一人が二人になる仮面ライダーリバイ&バイスのコンビから、悪魔と融合し一人の仮面ライダーバイスになると言う設定は良いですね。

悪魔の力を利用しギフ様と融合したオルテカと、悪魔と協力し共に戦う一輝とが良い対比になっています。

 

サンダーゲイルも素晴らしい。

恐竜が雷を放つ意匠と仮面ライダー1号を彷彿とさせる風車の意匠が組み合わさったデザインが秀逸です。

ベルトの風車を回転させ、ライダー1号2号の変身ポーズで変身するシークェンスも過去のライダーを意識したリバイスらしくて良い。

 

ただ暴走形態の象徴となっているジャックリバイスやローリングバイスタンプは一切関係ありませんし、変身して一人になり名前がリバイスとなるのは既にジャックリバイスでやってしまっているのでカタルシスに欠けます。

 

見た目もジャックリバイスにリバイの装甲が追加された姿と言う事は解りますが、覆い隠されている部分が多く、バイスっぽさを殆ど感じられなくなっているので融合した姿には見えません。

ジャックリバイスに装甲を追加するのであれば、バイス風の突起物が付いていない右半身だけを覆った方が良かったのでは?

 

 

【ヴァンガード】 「スーパー武神 道 蓮」評価

スーパー武神 道 蓮

評価:4/5

【永】:このカードは「道 蓮」を含むグレード3からのみライドできる。

 

【自】:このユニットが《V》に登場した時、あなたの山札から「道 蓮」を含むグレード3以上を1枚まで探し、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。

 

【オーバーソウル】-【起】【《V》】【ターン1回】:【コスト】[「馬孫」を含むリアガードを1枚ソウルに置く] ことで、相手のリアガードを3枚選び、退却させ、あなたのドロップ5枚につき、そのターン中、このユニットのパワー+10000。

疑似クロスライド

「スピリット オブ ソード 麻倉 葉」同様、ライドラインへの採用を抑制するライド制限効果ですね。

再ライド前提のデザインとなるのは構わないのですが、邂逅組のようにソウルに指定カードがある事によるメリットが欲しかったです。

 

G3以上の「道 蓮」サーチ

ライド時に「道 蓮」をサーチする能力です。

 

迷わない心 道 蓮」のヒット時能力を踏襲しつつ再ライドによる手札の損失を補填できる点が良いですね。

G3以上の「道 蓮」指定なので「迷わない心 道 蓮」同様、同名カードをサーチすれば次ターンのペルソナライドに繋げる事ができます。

 

3枚除去&ドロップ参照自己パンプ

敵陣を3枚まで除去し、ドロップ5枚毎にパワー+10000。

 

迷わない心 道 蓮」から退却枚数が増え、より《V》の圧力が増しましたね。

「馬孫」1枚との引き換えで3枚分の除去を行えるのであればお得です。

その後のパンプもドロップ参照の為後半になれば成る程要求値の上がる便利なものですし、CBコストがかからない点も良いですね。

 

ドロップを参照するので、溜まりがちなソウルを一気に吐き出せる「聖・少・女 アイアンメイデン・ジャンヌ」や「未来王 ハオ」とは相性が良さそうです。

 

総括

媒介を宝雷剣へと変え進化を遂げたO.S.第三形態、スーパー武神です。

 

「スピリット オブ ソード 麻倉 葉」同様、コストパフォーマンスと詰め性能が上昇し、「迷わない心 道 蓮」から順当にライドしていく切り札と言った趣です。

ヒットの有無に関わりなくペルソナライドを重ねる事ができるようになった為、より安定して詰めに行けるようになった事が偉いですね。

「道 蓮」軸であれば「迷わない心 道 蓮」のペルソナ札に代わるカードとして採用できると思います。

 

【ヴァンガード】 「衛槍の騎士 アルセン」評価

衛槍の騎士 アルセン

評価:3/5

【永】【前列の《R》】:このユニットと別名のあなたのリアガードすべては相手のカードの効果で選べない。

 

【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、このターンにあなたがペルソナライドしているなら、そのターン中、このユニットのパワー+5000。

選択耐性付与

アルセン以外の他の《R》すべてに選択耐性を付与できる能力ですね。

 

これ1枚で広域に態勢を付与できる点が偉い。

《R》の場持ちが良くなりますし、「プリスクリプション・エンジェル」のような置物を構えたままターンを渡しやすくなりますね。

前列《R》に配置を限定されていますが、このユニットをわざわざ後列に置く理由もありませんし、緩い条件にしては優秀な能力ですね。

 

アタック時パンプ

能力②はペルソナ前提のアタック時自己パンプ。

 

上昇値が+5000と大きく、ペルソナパンプ込みで単騎25000まで膨らみます。

コストを必要とせず要求値を引き上げることができる為便利ですね。

またパンプがターン中持続し能力発動にターン1回制限がないので、《R》スタンドを受ければ再度パンプを発動させ単騎30000までパワーを引き上げることもできます。

 

前提条件のペルソナライドが少々厄介ですが、「テグリア」軸ならば容易に満たせますし、他のケテサンでも使えなくはない条件なので良い塩梅ではないかと。

 

総括

広域への耐性付与と、ペルソナライド時限定のパンプを行えるユニットです。

 

配置制限だけで《R》全域に選択耐性を与える事ができる点が優秀ですね。

緩い制限で《R》の場持ちが良くなるため使い勝手は良いと思います。

 

自己パンプの方はペルソナ前提と言う点が少々ネックですね。

「テグリア」軸であれば前提条件も軽々とクリアできターン制限が無いため《R》スタンドとの相性も良く活躍しそうですが、他の軸ではやや引きに左右され不安定な能力となりそうです。

【ヴァンガード】 「オーギュラス・ライオン」「乱撃のブレイブ・シューター」評価

オーギュラス・ライオン

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評価:2/5

【自】:このユニットがオーギュラス・ライオンの効果以外で《R》に登場した時、このターンにあなたがペルソナライドしているなら、【コスト】[CB①]することで、あなたの山札からこのカードと同名のカードを1枚まで探し、《R》に【レスト】でコールし、山札をシャッフルする。

ペルソナ時限定同名サーチ

ペルソナターンに手札からのノーマルコールや他のユニットの効果で登場した時、山札から同名カードをサーチする能力ですね。

 

ペルソナライドしたターン限定、レスト登場、1面増やすだけの効果にしては使い勝手が悪いですね。

レストで登場して火力には貢献できないので、「暗闇に咲き誇る者 テグリア」や「ファントム・ブラスター・ドラゴン」の生贄として使うのが適当でしょうか。

「暗闇に咲き誇る者 テグリア」ならペルソナライドもしやすいですし、相性は悪くはありませんね。

 

総括

同名サーチできるライオンです。

 

パワーに瑕疵があるわけではありませんが、逆にスタッツが高いわけでもないのでわざわざ起きるまで待つ意義も薄く、増えた盤面を活用できる生贄扱いが適当な使い道となりますね。

ペルソナ前提で若干使い勝手が悪いですし、多くの場合CB①を使ってまでやる事ではないように感じます。

 

乱撃のブレイブ・シューター

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評価:4/5

【自】【《R》】:このユニットがグレード3以上にアタックした時、このターン4回目以降のバトルなら、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。

バトル回数参照自己パンプ

4回目以降のバトルなら自己パンプする能力ですね。

 

回数制限こそありますが、4回ならば難しくはありませんし、パワーの上昇値も高く、ノーコストで20000まで伸びる点が魅力です。

アタック回数を稼げる軸であればどこにでも居場所を作れそうですが、「マグノリア」軸であれば単騎25000となり、ダメージトリガーを乗り越えられる数値になるので特に相性が良いですね。

 

総括

緩い条件で大幅自己パンプを行えるユニットです。

 

ノーコストでパワー+10000できる点が良いですね。

特殊な条件やコスト消費もなく単騎20000になれるのであれば、アタック回数を増やすタイプの軸に是非欲しいスペックです。

シンプルに強い優良コモンなので、複数の軸で採用できると思います。

【ヴァンガード】 「神々への謀反 ブリュンヒルデ」「主と共に 赤兎馬」「忠義厚き軍師 陳宮公台」評価

神々への謀反 ブリュンヒルデ

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評価:5/5

【自】:このユニットが《V》か《R》に登場した時、【コスト】[SB①]することで、あなたの山札から、〈人類〉か【神器錬成】能力を持つ〈戦乙女〉を1枚まで探し、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。手札に加え、かつこのユニットが《R》にいるなら、あなたの手札から1枚選び、捨てる。

〈人類〉【神器錬成】サーチ

《V》《R》で発動でき、SB①で〈人類〉か【神器錬成】能力を持った〈戦乙女〉を確定サーチ!

SB①で確定サーチを行えるだけでも優秀ですが、《V》で発動すれば単純に手札が1枚増えます。

《R》でも1:1交換で不要なカードを任意の〈人類〉か【神器錬成】に変換できるのですから超強いですね。

 

確定サーチが最大4回使用でき、人類側のメインギミックである【神器錬成】を引っ張ってくることが可能なので、これがあれば状況に応じて《V》のユニットを切り替えて戦うような動きをするデッキも作れるかもしれません。

ライドラインに入れても良いし、メインにいれても強い。

良いカードです。

 

総括

人類用の万能サーチです。

 

Dシリーズでは久しく見なかった、《V》でも《R》でも強いカードです。

ソウル1枚の消費で確定サーチを行えるので、人類を採用していればどんな軸にでも採用できると思います。

このカードのお陰で、シルバーバレット的な構築もできるかも知れませんね。

 

主と共に 赤兎馬

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評価:2/5

【自】【《R》】:このユニットが「呂布奉先」を含むあなたのヴァンガードをブーストしたバトル終了時、あなたの《V》に装備があり、あなたの表のダメージゾーンがないなら、【コスト】[このユニットをソウルに置き、手札から1枚以上、すべて捨てる]ことで、あなたのヴァンガードを1枚選び、【スタンド】させ、そのターン中、ドライブ-1。

《V》スタンド

ブーストした「呂布奉先」をスタンドさせる能力ですが…これは厳しい。

 

出来る事はドライブ-1しての《V》スタンドなので非常に良いのですが、コストがやたらと重い。

表のダメージがないと言う制限は兎も角、手札を全て要求されるとは。

全身全霊を掛けろと言うわけですね。

 

しかし、コストを加味しても★2、G0以下のシールド値-5000状態の「中華最強の英雄 呂布奉先」がヒットの有無に関係なくスタンドして2度アタックしてくるのは強い。

1ゲーム中に複数回使う事はほぼ無いので何枚もは必要ありませんが、デッキに1~2枚挿しておくと最後の一押しを詰め切ってくれそうです。

 

総括

激重コストで「呂布奉先」をスタンドする愛馬です。

 

表のダメージがない状態で手札をすべて要求されるので軽々には使えませんし、仕留め損なったらそのまま負けそうですが、ファイナルターンの最後の一押しとしては優秀ですね。

これで詰めなくては勝てない絶妙な調整をされているわけではないため必須と言うわけではありませんが、挿しておけば役に立つと思います。

 

忠義厚き軍師 陳宮公台

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評価:3/5

【自】:このユニットが《R》に登場した時、「呂布奉先」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、そのターン中、このユニットのパワー+2000し、あなたの《V》に装備があるなら、さらにSC①

自己パンプ&CC

《V》が「呂布奉先」ならパンプしてパワー10000になり、装備があればCCもできる。

優秀なサポートですね。

 

パワー10000になるので《V》裏に置くのに丁度良い数値になりますし、《R》でG1とラインを組んでも良い。

数値は小さいですが使い勝手は悪くありません。

 

追加効果のCCも条件が装備だけと緩く、★+1を発動するためにカウンターコストを消費する「中華最強の英雄 呂布奉先」と相性が良いです。

 

総括

使い勝手の良いCC要員です。

 

パンプによってブースト要員や前衛としても扱い易い数値までパワーが上がりますし、緩い条件でCCを行える点が偉いです。

「中華最強の英雄 呂布奉先」はCB消費が激しいので、フル投入したくなりますね。

【ヴァンガード】 「プラドパラン ラフィロス」「怨讐の銛兵」評価

プラドパラン ラフィロス

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評価:2/5

【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[CB①]することで、プラント・トークンを2枚まで《R》にコールする。(プラントはグレード0/パワー5000/★1でブーストを持つ)

トークン生成

「ロロワ」軸以外でも使用可能なトークン生成能力ですね。

 

生成できるトークンの性能は最低限のもですが、CB①で2面を埋める事ができる点は優秀です。

《V》指定等もないので軸を選ばず、トークンやG0を指定した効果とセットで採用できますね。

 

欠点は本体のスタッツの低さです。

能力は優秀ですが、パワーが欠損していますね。

自身の生成したトークンとラインを組む場合には問題ないのですが、その他の状況では足を引っ張りかねないので、その点がネックです。

 

総括

汎用トークン生成ユニットです。

 

軸を選ばず採用でき、雑に盤面を埋める事ができる点が優秀ですね。

生成されるプラント・トークン含めて軒並み低火力なのでアタッカーとしての適性はありませんが、「ロロワ」軸用のトークンサポートが優秀であればこのカードと一緒に出張する事もあるかも知れません。

 

怨讐の銛兵

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評価:2/5

【永】【《R》】:あなたのターン中、あなたのバインドゾーンのオーダーカード1枚につき、このユニットのパワー+5000。

バインドオーダー参照自己パンプ

バインドゾーンのオーダーを参照し自己パンプするG2版「咎叩き」ですね。

 

こちらは基礎スペックがG2相応になったことでシールド値が付き、パワーに瑕疵のない点で勝りますが、代わりにパンプ能力が自ターン限定となり殴り返しには弱くなっています。

 

ノーコストでパンプでき、上昇値も5000と大きい点が優秀ですね。

自ターン中のパワーは「咎叩き」と変わらないので、こちらの方が個人的には使い勝手が良いと思います。

 

総括

基礎スペックがG相応となった、G2版「咎叩き」です。

 

相手ターン中のパンプが消えはしましたがパンプ効率は変わらず、パワーは同じ水準で手札、インターセプトでガード札としても扱えるので使い勝手は向上していると思います。

オーダーをバインドする術さえあれば、「ゾルガ」以外でもワンチャン活躍できそうですね。

【ヴァンガード】 「弱肉強食の理 ホロホロ」「世界を救う笑いの風 チョコラブ」評価

弱肉強食の理 ホロホロ

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評価:3/5

【自】【《R》】:このユニットがグレード3以上のヴァンガードにアタックした時、「道 蓮」か「チョコラブ」を含む、あなたのヴァンガードがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。

 

【永】【《G》】:「道 蓮」か「チョコラブ」を含む、あなたのヴァンガードがアタックされたバトル中、このユニットのシールド+10000。

《V》指定自己パンプ

自身の《V》が「道 蓮」か「チョコラブ」なら、アタック時にパンプする能力ですね。

 

G3以上の《V》へのアタック時限定なので序盤は条件を満たせませんが、ゲームを進めるだけで容易に達成できる条件だけで、ノーコスト5000パンプを得られる点は便利で良いですね。

パンプを発動するためにはアタック対象を《V》に縛られてしまいますが、単騎でも要求値を出せるようになりますし、扱い易い能力だと思います。

 

《V》指定シールドパンプ

能力②は《V》の名称だけで発動するシールドパンプ。

 

《V》へのアタックを護る時限定ですが、特定の《V》を使用するだけで15000シールドとして働けるのは優秀で良いですね。

手札からのガード、インターセプトを問わず発動しますし、使い勝手が良いです。

 

総括

シンプルな条件で攻守15000に到達するユニットです。

 

単騎でG3へ最低限の要求値を出せ、インターセプトで」高いシールド値も捻出できる。

アドバンテージは稼げませんが、優秀な《R》要員ですね。

名称指定さえクリアできるのであれば、採用圏内だと思います。

 

世界を救う笑いの風 チョコラブ

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評価:3/5

【自】:このユニットが《R》に登場した時、「道 蓮」か「ホロホロ」を含む、グレード3以上のあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[CB①、SB①]することで、あなたの山札の上から5枚見て、「道 蓮」か「ホロホロ」を含む、ユニットカードを1枚まで選び、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。公開しなかったら、CC①。

「道 蓮」「ホロホロブ」サーチ

《V》が「道 蓮」か「ホロホロ」なら、5ルックして「道 蓮」か「ホロホロ」を手札に加える事ができます。

 

確認できる枚数が5枚と若干少なめですが、対象が広いため失敗し難く、ペルソナ札の他、「チーム THE 蓮」等の為に名称を揃える役目を負えます。

万が一失敗した場合にもカウンターコストは回復するのでソウルが減ってしまう点以外にはデメリットはありませんし、そのソウルはO.S.ギミックで容易に増やせるので然程問題にはなりません。

軸によっては〈霊〉を吐き出せるため利点ですらありますね。

 

総括

仲間を集めるチョコラブです。

 

SHAMAN KINGVol.2には〈シャーマン〉と〈霊〉の名称指定だけでなく、〈シャーマン〉同士の名称指定ギミックも散見されるため、こういうサーチ効果は重要ですね。

「道 蓮」か「ホロホロ」であればペルソナ札をサーチする手段にもなりますし、採用圏内だと思います。

 

【ヴァンガード】 「パーフォレイトバーナー・ドラゴン」「イグナイトブロウ・ドラゴン」評価

パーフォレイトバーナー・ドラゴン

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評価:2/5

【自】:あなたのバトルフェイズにこのカードが手札から捨てられた時、このカードをソウルに置き、あなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+5000。

ソウルイン&パンプ

忍竜 トガチラシ」に類似した捨てられた時自己ソウルインする能力ですね。

こちらはタイミングがさらに限定されているため、おまけでパンプも付いて来ます。

 

バトルフェイズ中に限定されているので、主にオバロ&ジエン用ですね。

ソウルを増やしながらパンプを行えるところは悪くないと思います。

対象は誰でも良いので《R》の要求値を引き上げることもできますし、小器用な所もGood.

 

ただ「ドラゴニック・オーバーロード」系列のユニットが手札を捨てるタイミング的に、《V》の1回目のアタック時にはパンプできない点が残念です。

 

総括

「オバロ」軸用のハンドコスト係です。

 

ソウルを増やしながらパンプを振れる点は便利で良いですね。

対象を問わないので《V》《R》どちらパンプできますし、便利だと思います。

この手の便利ユニットは微妙に枠がないのでスペースの確保が課題ですが、採用圏内にあると思います。

 

イグナイトブロウ・ドラゴン

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評価:1/5

【永】【《R》/《G》】:あなたのソウルにグレード3があるなら、このユニットのパワー+2000/シールド+5000。

ソウル参照自己パンプ

ソウルにG3があれば自己パンプする能力ですね。

 

軽めの条件で10000シールドとなる点は悪くありません。

手札から任意のカードをソウルに置く系統は条件「砂塵の重砲 ユージン」ばかりですが、「突貫竜 トライバッシュ」「掘削竜 バリオディグニール」ら自己ソウルインするG3ユニットのお陰で「ユージン」以外の軸でも条件を満たせます。

 

シールドパンプは良いのですが、パワーの方は元々のパワーに瑕疵があり、パンプ込みでも単騎9000とパワーラインに影響を与えにくい数値にしかならないため使い勝手はイマイチですね。

条件こそ違いますが、同等のパンプ値を持ち、パワーに瑕疵のない「忍竜 フシマチマドカ」の方が使い勝手が良いと思います。

 

総括

条件付きで10000シールドになれるユニットです。

 

突貫竜 トライバッシュ」「掘削竜 バリオディグニール」を採用するだけで満たせるパンプ条件をしている点は魅力ですが、パワーに瑕疵があり、パンプ込みでパワー9000にしかならない所が難点です。

類似能力持ちに「忍竜 フシマチマドカ」が存在している点も痛い。