【ヴァンガード】 「救いの歌を トゥラエル」評価
救いの歌を トゥラエル
評価:2/5
白翼(バインドに奇数グレードのみで有効)-【永】【《G》】:このユニットのシールド+10000。
白翼シールドパンプ
白翼限定のシールド増加ですね。
単体で15000シールドになるのは便利だと思います。
白翼は脳筋パンプが多いので防御手段が選択肢に増えること自体は悪くありませんね。
条件が白翼のみなので出張セットに追加しても使えそうです。
ただ能力がこれのみで、数値も15000止まりなので、採用される可能性は低そうです。
「広がる世界 ウィリスタ」や「舞い踊る五線譜 エルメル」ぐらい増えるのであれば手放しに誉められたのですが、ちょっと型落ち感があります。
総括
白翼限定の防御札です。
ノーコストで15000シールドになる点は悪くありませんね。
パワーに瑕疵も無いので使えなくはないと思います。
ただその他の能力が一切なく、シールド値も15000で頭打ちなので、これを採用する枠が残るようには思えません。
この手のカードは最終的にデッキから抜かれてしまう印象です。
【ヴァンガード】 「Astesice×Live カイリ」「次へのステップ ラプラム」評価
Astesice×Live カイリ
評価:4/5
【永】【《V》】:このターンに登場したあなたのリアガードすべてのパワー+5000。
【自】【《V》】:このユニットがアタックした時、あなたのソウルに「カイリ」を含むカードがあるなら、あなたのリアガードを2枚まで選び、手札に戻し、あなたの手札から2枚選び、《R》にコールする。
永続広域パンプ
そのターンに登場したユニットすべてをパンプする能力。
登場するだけでコストもかからず5000パンプを行えるのは良いですね。
対象が《R》に限定されていないので、《V》に登場したこのユニット自身も対象となりますし、自身の能力でコールしたユニットにも当然パンプが掛かります。
ペルソナパンプには劣りますが、代替えとしても機能する良い能力ですね。
アタック時バウンス&コール
G3カイリの単純強化のような能力ですね。
G4の能力なのでペルソナ同様ラグはありますが、前後の指定やコストの消費が無くなったので扱い易くなっています。
これだけで5パン確定する所が良い。
自身の能力①とも噛み合っており、コール対象に困ったらG1を出しておくだけで最低限の要求値は取れます。
コールするタイミングがアタックした時なので、入れ替えで登場したユニットにトリガーを振る事ができ、柔軟に動ける所も良いです。
結局特定の札を引かなくてはいけない所はペルソナと変わっていませんが、ペルソナ限定の能力よりも使いやすい効果を得ていますね。
総括
G4版カイリです。
登場したユニットへのパンプで要求値を引き上げ、セルフバウンスによる盤面の入れ替えで連パンを行えます。
コンボを意識せずとも5パンを行え、どちらの能力もコストを必要としないため《R》にすべてのコストを回せる点が良い。
毎ターンペルソナライドする必要がなくなり、コスト面の圧迫からも解消された扱い易い進化体ですね。
次へのステップ ラプラム
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、「Astesice」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、あなたのソウルから「Astesice」を含むグレード2以下を1枚選び、ユニットのいない《R》に【レスト】でコールしてよい。あなたのバトルフェイズにコールしたら、そのコールされたユニットを【スタンド】させる。
ソウルスペコ
ソウルから特定のユニットをコールするワービースト。
まるでペイルのようなユニットですね。
ソウルから出しているので事実上、SB①相当ですが、手札を消費せずに盤面を増やせるのは良いですね。
メインフェイズに使用するとレスト状態での登場となりロスが発生するので、可能な限りバトルフェイズ中に登場させたいところですが、そこは「Astesice×Live カイリ」のお陰で然程苦労は無さそうです。
対象がソウルにあるG2以下の「Astesice」と狭いですが、「Astesice キヨラ」、妥協して「Astesice ナナミ」を展開できるので悪くはありません。
特に「Astesice キヨラ」はこのユニットでブーストする事で自己パンプの発動条件を満たせますし、《V》が「Astesice×Live カイリ」であればそちらのパンプも乗ってさらにパワーが上がるので相性が良いですね。
しかし、それらをソウルに仕込めなければ1~2回の使い切り。
ライドラインを「Astesice」以外にしてしまうと機能しませんし、ユニットの上書きも無理となかなか欠点も多い。
残弾の都合もあり、バウンスして使い回す感じではなく、1回使い切りと割り切った方が良さそうですね。
総括
手札やCBを消費せず1枚が2枚に増える便利ユニットです。
制約は多いですが、コストを気にせずソウルの「Astesice キヨラ」を引っ張ってこられるのは便利で良いですね。
このユニットでブーストしてやれば合計パワー33000を捻出できます。
ただ、残念な事に「カイリ」軸はソウルに特定のユニットを仕込むのが得意ではないので、折角バウンスして使い回しが可能なデザインとなっているのに、ほぼほぼ1回使い切りの効果となってしまっています。
《R》の「Astesice」をソウルに入れてメリットを得るカードが欲しいです。
【ヴァンガード】 「染み入る優しさ パライネ」評価
染み入る優しさ パライネ
評価:2/5
【自】:あなたのバトルフェイズ中にこのユニットが《R》に登場した時、そのターン中、このユニットのパワー+5000。
バトルフェイズ中に登場した時パンプ
登場するだけで自己パンプできる能力ですね。
単騎15000になれるので数値はそこそこ。
ブースト込みで容易に合計パワー23000になれる数値なので悪くはありません。
ただ単騎ではバトルフェイズ中に登場する手段がないため「カイリ」軸ぐらいでしか居場所がありませんし、その「カイリ」軸には登場するだけで単騎20000になれる「元気に登校 キャルフィ」が居るので、このユニットをわざわざ使う理由に乏しい。
弱くはないが、少々厳しい立場のユニットですね。
総括
自己パンプ能力を搭載したデーモンです。
種族がデーモンなのが残念です。
ゴーストなら使い道があったかもしれないのに。
全体的にはG2になりスペックダウンした「元気に登校 キャルフィ」と言う印象です。
バトルフェイズ中に登場する必要があるのがネックですが、ノーコストで15000アタッカーとなれるので悪くはありません。
【ヴァンガード】 「月夜に蕩かして メヒティルト」評価
月夜に蕩かして メヒティルト
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットのアタックがヒットした時、あなたの他の<ゴースト>がいるなら、あなたの他のユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+5000。
ヒット時<ゴースト>パンプ
アタックがヒット吸た時、<ゴースト>にパワー+5000する能力ですね。
上昇値は+5000と高めですね。
場に存在する必要はあるが、対象は<ゴースト>に限定されないので、種族、G、配置の前後等を問わずにパンプを振れる点は悪くはないと思います。
「手を取り合って エルネスタ」をパンプできれば、複数回パンプ効果の恩恵を受ける事ができますね。
類似のアタック時他者パンプを持つ「自撮り練習中 アンネリーゼ」と比べると、特定のカードが無ければ前列を空ける事ができない代わりにコストを必要とせず、パワーの欠損も無いので状況次第ではこちらの方が使い勝手が良いですね。
ただこのユニット自体にはアタックを通す為の能力は付いておらず、自力で場を空けることもできないのが難点です。
総括
場に残るタイプの<ゴースト>サポートですね。
お姉様と二人きりになったら何もできなくなるからやめろ。
前を空けるのは「永遠に別たぬ夜明曲 イレーネ」に任せれば良いので然程問題ではないとして、ヒット時効果なのでパンプの発動が不安定な点がネックです。
ヒット時効果に期待しないのであればそもそもこのユニットである必要がなくなりますし、少々難しいユニットですね。
場に<ゴースト>が居さえすればパンプ先は何でも良いので、《R》要員にゴーストを採用した「カイリ」軸の方が需要があるかも知れません。
【機界戦隊ゼンカイジャー】 第43カイ「風見鶏の頭は風の真向かい!」感想
乗っ取りステイシー
役者さんが巧いので割とゲゲの雰囲気が出ていますね。
表情と言い、動きと言い、普段のステイシーがしない挙動で良い。
欲を言えば、もう少しねっとりと粘っこく喋って欲しかったですが、いつもの眉間にしわを寄せ苦しげな顔や悲しげな顔、苛立たしげな顔しか見せないステイシーとは違い、終始ニヤニヤとチェシャ猫のように薄ら笑いを受けべている様子はゲゲっぽくて良かったです。
普段しない表情なので新鮮でした。
ゲゲ自体にはあまりステイシーをトレースする気は無さそうでしたが、記憶を参照出来たり、ボッコワウスの傍にいるゲゲの意識が残っていたりと、入れ替わってその人物の立場を奪い取るには最適の能力をしていますね。
思った以上に優秀な能力をしています。
てっきりゲゲが消えて、そこからなにがしか展開するのかと思ったら、誰にも気付かれずに身体を奪えるじゃないですか。強い!
鳥状態のゲゲはセッちゃんにそっくりなので、鳥ロボを操作する本体は別にあって、セッちゃんのデータを基に作られた存在ではないかとおもっていたのですが、セッちゃんとは関係ないのでしょうか。
ボッコワウス1世だの2世だのが実は生きていて、鳥ロボをどこかで操作しているのか。
他者の身体を乗っ取って増殖する生態をしている何かか。
今回、両方の意識が稼働している状態で登場したので、益々謎が深まりました。
とりあえずステイシーの立場を悪くし、トジテンドから居場所を奪う流れは、身体を取り戻したステイシーがスムーズに味方側になるのに丁度良い展開なので作りとしては歓迎できますね。
ステイシーへの理解度が深い
割と最初から疑ってかかる介人の理解度よ。
ジュラン達が疑問に思わなかったので、介人やゾックスのステイシーへの理解度が深いと言うことで良いんですよね?
ボッコワウスへの態度から確信するところも今までの交流が活かされていて良いですね。
ゾックスのステイシーの異変は兎も角、とりあえず目的を優先しようとするスタンスもらしくて良いです。
ムカイカゼワルド
風の表現が主にゴミとクオリティがイマイチなパントマイムだけと言うのはちょっと、厳しいですね。
絵的にもゴミが待っているだけなので汚らしい印象が強く、風と言うにはちょっと…。
ただ解決方法は最高に頭ゼンカイジャーで素晴らしい!
まさか後ろ向きに登場して、後ろ向きで名乗って、後ろ向きで戦うとは…。
ジュランが武器を手放し背後の敵を攻撃したり、ブルーンがビッカーで引っ掛けた敵ごと向かい風で後退したりと、ワルドの特性を取り入れた動きが良かったです。
欲を言えばゾックスはオーレンフォームで背面格闘して欲しかったですが、全力全開キャノンのバンクまで後ろ向きで作り直していたりとバカバカしい小ネタに手間をかけていて非常に良かったです。
【仮面ライダーリバイス】 第18話「バディの軌跡、炎と氷の奇跡」感想
理解不能のフリオ君
前回の流れから、気弱な少年が復讐する力を求めてデッドマンズになったのだと思っていたのですが、どうもそんな感じではないようですね。
一体何がどうなっているの?
あの不良には付言がありませんでしたが、殺ったの?殺ってないの?
親友が云々と言っていましたが、どうみても悪いのはあの三人組なので、あっちを無視して親友が~と言われても。
彼も被害者じゃないですか。
なんなら直接的に脅迫暴行を受けていたので、フリオ君より被害の頻度が大きいようにすら見えます。
まぁそんな状況でも俺を優先しろよと思ってしまうのは自由ですし、そう言う事もあり得るとは思いますが、カードを破ったことはショックを受けつつも事情はわかっているようですし、見送りに来ることを期待していたのでそこは許しているように見えます。
見送りに来なかったことも、すぐに原因が判明しており、親友に悪感情が向くような要素はなくなっていると思うのですが、何をどう思っているの?
自分の方こそが裏切り者だと思っていると言うのは、あの時助けられなくて~みたいなやつでしょうか?
それならそれで後悔があるのは理解できるにしても、デッドマンズに所属している意味が解りません。
あの状況から、何をどうしてアギレラ様に絆される事があるのでしょうか?
謎過ぎます。
また暴走したフリオの行動も不可解です。
怒りに囚われてはいるけれども、怒りの原因がオルテカであることは覚えているようですし、オルテカへの憎悪から周りに当たっているように見えます。
しかし、殊更オルテカを探すようなことはせず、フリオにとってはどうでもいい相手のさくらや大二と戦っている。
実に不可解です。
まだオルテカが遠く離れた地に離脱して、追跡しようとしているのを邪魔しているのであれば理解できるのですが、すぐ近くで高みの見物をしているオルテカに全く気付く様子すらないのが不自然でなりません。
狼のデッドマンなんでしょう?
あんなに近くにいる魚野郎の匂いや声を一切知覚できない、反応できない状態になっているんですか?
筋力上がった代わりに耳も鼻も人間以下になるの?
暴走状態になるとスペック下がってませんか?
アギレラ様
人が弱ったところに的確に現れて、救いを差し伸べる!
これに騙されたのかな?
フリオの状態を鑑みるとあんな風にアギレラ様しか縋るものが無いような強い依存状態にはならないと思うのですが、あのまま混乱し平静を失った精神状態のまま独りになったところに手を差し伸べられたらワンチャン?
デッドマンズが割れる前の言動を振り返っても、こんなムーブができるキャラには見えないのですが、フリオにだけ優しいのかな。
バイス
1話の時とは違って、今週は変身解除後も実体化したままでしたが、今後はずっとこうなのかな。
まぁマスコットキャラが主人公としか絡めない、日常シーンで出番がない状態のままだと、キャラの掘り下げが進まないので常時実体化するのであればその方が良いですね。
このままではモモタロスにはなれませんし、もっと前に出るべきだと思います。
ただ1話との違いがよく分かりません。
1話でもスタンプをドライバーを通さず直接自分に捺していましたが、あの時は変身解除後には消えていて、今回は解除後も実態を保っています。
特に説明がありませんでしたし、それに関する描写は無かったように思うのですが、今回と何が違うのでしょう?
バイスが一輝に俺はお前だと言うのも違和感がありました。
バイスの言動は一輝の深層を反映しているように映る場合もありますが、一心同体とは程遠い確立した個我を持っているように感じます。
これまでの積み重ね、信頼があるから、お前は俺を裏切らないと言うのであれば理解できますが、一心同体だから裏切らないと言うのは逆に説得力を感じません。
と言うか、バイスのあの言動が100%一輝の本心とシンクロしているのであれば、そっちの方がヤバイです。
自分に興味が持てない?
自己満足で人助けをしているのに、自分の為ではないと?
デッドマンズの幹部を殺して鬱になったり、それが嫌だから何とか生け捕りにしたいと言い出しているのに自分には興味がない。人の為だと?
お節介を自称しているのに、そのお節介は完全に無私だと思っているのでしょうか。
謎です。
バイスに興味がある=自分自身にも興味があると言う論調になっていましたし、一輝が自分を欺き見ないようにしていたから、そう思い込んでいたと言うだけかな?
あまりにも一輝の言動と一致しておらず、違和感が強いです。
【ヴァンガード】 「天声の代弁者 ヘリュエル」評価
天声の代弁者 ヘリュエル
評価:4/5
白翼(バインドに奇数グレードのみで有効)-【自】:あなたのメインフェイズにこのユニットが手札から《R》に登場した時、【コスト】[CB①]することで、あなたのドロップから 「天声の代弁者 ヘリュエル」以外の白翼能力を持つカードを1枚選び、ユニットのいない《R》にコールする。
白翼蘇生コール
ドロップから白翼を蘇生コールする能力ですね。
白翼はパンプが得意なので蘇生して使い回せるのは便利ですね。
特にパワーと★が増やせる「虹映える翼 エリムエル」を蘇生できるようになる所が心強いです。
発動条件に白翼が含まれているので、偶数が混ざる形だとやや使い難そうですが、白翼にとっては重要な追加になりそうですね。
タイミングをメインフェイズに限定されているのは何故なのでしょう?
バトルフェイズにコールし連判する手段が増えるのでしょうか?
この書き方だと、バトルフェイズ中に、手札以外からコールする手段が出るように見えますが果たして。
総括
蘇生コールを行える白翼の追加札です。
白翼状態状態限定ですが、CB①で行える蘇生コール能力はなかなか便利ですね。
対象も白翼に限定されている点が少々残念ですが、類似能力を持つ「曇りなき心 ミアエル」に比べてコストが安く、こちらの方が扱い易そうです。
どちらも一長一短ですが、手札に戻す必要があるとか、白翼以外のカードを回収したい場合を除き、差し替えてしまってよいと思います。
【ヴァンガード】 「注がれる期待 イルタ」「ナチュラルチャープ メルリア」評価
注がれる期待 イルタ
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、「クラリッサ」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、そのユニットとこのユニットのパワー+5000してよい。そうしたら、そのバトル終了時、このユニットを山札の下に置く。
《V》アタック時二面パンプ
《V》へのアタック時に《V》がクラリッサなら、自身とクラリッサの二面をパンプできる能力ですね。
パンプ値が5000とそこそこなので悪くはありませんね。
コストもかかりませんし、他の「Earnescorrect」を必要としないので、どんな盤面でも使えるのはそれなりに便利です。
とは言え、アタックが必要ですし、ただパンプするだけなので、盤面を整えたあとはあまり出番がありませんね。
動画でも触れられていたように、序盤、G3ライド以前の段階から攻めていく時に使うようなカードに見えます。
総括
クラリッサをパンプする能力を持つ「Earnescorrect」の強化ですね。
《V》の名称を指定されているので「Earnescorrect」縛りはなくとも「クラリッサ」軸以外では使い道がほぼ無く、その「クラリッサ」軸は「Earnescorrect」やオーダー等、必須カードのせいで余剰スペースに乏しく、このカードを入れる隙間が無さそうなのがなんとも。
弱くはないのですが、際立って強くも無いので採用の難しそうなカードですね。
ナチュラルチャープ メルリア
評価:4/5
【起】【《R》】:「Earnescorrect」を含むあなたのユニットが5種類以上なら、【コスト】[このユニットを【レスト】させる]ことで、あなたのドロップからオーダーカードを1枚選び、手札に加え、このユニットを山札の下に置く。
オーダーサルベージ
自己レストをするだけでオーダーをサルベージできるのは偉い。
起動能力の仕様に「Earnescorrect」を揃える必要がありますが、「Earnescorrect」を集めても1枠空く分を活用しつつ、デッキの根幹である「目指せ!最強のアイドル!」を回収できる点は非常に便利です。
起動能力なので回収後に即座にオーダーをプレイでき、シームレスにデッキ本来のギミックへ繋げられて良いですね。
これで2回目以降の「目指せ!最強のアイドル!」使用がかなり安定します。
ドロップからの回収なので、場合によってはライドコストで捨ててしまっても良いというのも心強い。
総括
「クラリッサ」の安定性を高める強化札ですね。
非名称ながらも能力は優秀です。
サポートが増えるのは良いのですが、名称持ちが固定されているせいでデッキ構築の幅が狭いので、自分の事を「Earnescorrect」だと思い込んでいる頭のおかしい奴も欲しいです。
このユニットがあれば、2回目以降も安定して「目指せ!最強のアイドル!」を使用できますね。
動きの出力も物足りないのでそちらも強化して欲しいのですが、とりあえず安定性が向上する追加札を貰えることそのものはありがたいです。
【ヴァンガード】 「驚異の急成長 ルジェナ」評価
驚異の急成長 ルジェナ
評価:4/5
【自】【《R》】:このユニットが「Earnescorrect」を含むユニットをブーストしたバトル終了時、「クラリッサ」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[SB①、このユニットを退却させる]ことで、あなたの山札から「Earnescorrect」を含むグレード3以下を1枚まで探し、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。
「Earnescorrect」サーチ
ブースト後に自己退却し、代わりに「Earnescorrect」をサーチする効果ですね。
「Earnescorrectリーダー クラリッサ」は「目指せ!最強のアイドル!」のために「Earnescorrect」5種を場に維持したいので、その一助となり得るこの能力はかなり便利ですね。
対象がG3以下となっているので、足りない「Earnescorrect」を拾いに行っても良いですし、ペルソナライド用のクラリッサを持ってくることもできます。
欠点は対象がG3以下に限定されているので、将来的にG4のクラリッサが登場した場合サーチできない点。
そしてブースト後に1:1交換サーチを行う、発動タイミングの遅さです。
対象についてはまだ気にする必要は無さそうですが、バトルを介してしかサーチが行えないタイミングの遅さはネックです。
後手後手で欠けたメンバーを補填するような使い方は難しいので、序盤からこのユニットを活用し、G3ライド時までに必要な札を掻き集めるようにしたいですね。
総括
「Earnescorrect」用の万能サーチです。
これ1枚で任意の「Earnescorrect」1枚と交換する事ができるので、早期に「Earnescorrect」メンバーを集めるのに役立ちますね。
非名称ですが、「クラリッサ」軸では重要な1枚になりそうです。
【ヴァンガード】 「清く正しく ヤコミナ」評価
清く正しく ヤコミナ
評価:2/5
【永】【《R》】:このターンにあなたがオーダーをプレイしているなら、このユニットは『ブースト』を得る。
オーダー反応『ブースト』取得
オーダーをプレイしたターンにパワー10000のブースト要員になる能力ですね。
「ウィリスタ」軸のようにオーダーをプレイする頻度の高い軸や、「ロロネロル」軸、「アレスティエル」軸であれば、前でも後でも使えるユニットとして機能しそうです。
永続能力なのでオーダーをプレイした後、「煌めく光彩 ウィリスタ」の能力等で登場してもきちんとブーストを得られる点が良いですね。
欠点はブーストを得る為にオーダーのプレイが必要なので、安定してブースト要員としては扱えない点です。
パンプの類は一切無いので前列でアタッカーとして振舞うには少々頼りなく、ブーストが付けられないと扱いに困ります。
総括
オーダーをプレイしたターン中、ブースト要員にもなれるG2ユニットです。
パワーに瑕疵が無く、必要に応じて前列にも後列にも配置できる点が「煌めく光彩 ウィリスタ」のスペコ能力と相性が良いですね。
ブーストを得る条件がオーダーのプレイなので、コンスタントにオーダーをプレイでき、デッキスペースの都合でG1ユニットの採用が難しい軸であれば、一考の価値がありそうです。
【ヴァンガード】 「素敵な出会いを ヘルティ」評価
素敵な出会いを ヘルティ
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、あなたのヴァンガードのグレードが、相手のヴァンガードのグレード以下なら、【コスト】[SB①]することで、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。
《V》参照アタック時パンプ
アタック時に条件付きでパワー13000になる能力ですね。
自身の《V》のGが相手の《V》以下であれば良いので、後攻時には早い段階から安定して要求値を出せますね。
後攻1ターン目からパワー13000でアタックできるのはなかなか圧が強い。
ただ使用時に毎回ソウルコストを要求する点、ブースト時にパンプできない点も困りものです。
またG条件があるので自分だけがG4に乗るデッキだった場合には後半機能不全に陥ったり、先行時にはお互いがG3に乗るまで使いどころが無かったりと、使い勝手が悪い点もネックですね。
総括
条件次第で早い段階からパワー13000を捻出できるユニットです。
後攻時に速攻を掛ける際には役に立ちそうな能力ですね。
しかし、コストがかかる点やブースト時には使用できない点、Gが先行してしまった場合にバニラになってしまう点がネックです。
【機界戦隊ゼンカイジャー】 第42カイ「新ヒーローにゃ!おコタの密会!!」感想
ドンモモタロウ
語呂が悪い。
デザインは桃の葉をサングラスに見立てたマスクは思ったよりは悪くありませんね。
大きな肩パッドも動いていれば然程気になりませんし、名前の語感の悪さに比べればデザインは遥かにマシかなと思います。
しかし、まだマシと言うだけであまり良いとは思えません。
ゼンカイザーも旧作オマージュで現代の感性ではカッコイイとは言い難い微妙な主人公だったのに、二作続けてイロモノとは。
主役ぐらいは正統派のカッコイイデザインと名前にして欲しかった。
新しい事をしようとして迷走しているように感じます。
キャラは、この縁に拘る快男児風のキャラで良いのかな?
介人の世界初のように、縁云々はすぐに消えそうな気がします。
本編でもこんな感じであればキャラクターとしては好きになれそうです。
ゲストとしての見せ場は、スーツでは物足りない感じでしたが、巨大戦ではしっかりと活躍していたので双方の格を落とさず、それぞれに見せ場を作ってもらった感じですね。
欲を言えばスーツでももう少し活躍があっても良いかなと思いました。
全てをドンモモタロウが片付けてしまってはゼンカイジャーの立場がありませんが、怪人へのトドメか、バラシタラの撃退のどちらかぐらいはドンモモタロウにやって欲しかったです。
ブルーン平常運転
相変わらずのブルーン。
もはや戦闘シーンで戦闘を放り出して好奇心を優先するのも定番になりましたね。
それがカッコイイ場合もありますが、今回はただただ迷惑をかけているだけのパターンでした。
しかし、それがジュランの活躍と、反省し炬燵の魔力に抗うブルーンの見せ場になっている作りは良いですね。
猫メイク
流石に怖いのですが?
着ぐるみ連中は良いのですが、人間がやるのはかなり気持ち悪いです。
猫化が進んだ表現として語尾に「にゃ」を付けるぐらいなら、完全に猫になる方が良かったと思います。
さすがにあの気持ちの悪いメイクを施された状態では、如何にイケメンと言えども語尾に「にゃ」はキツイです。
メイクなしの猫耳のみで見たかった。
去年のキラメイジャーはこんな風ではなかったのに、何故今年はこんなことに…。
ゲゲ
成程。潮時って、トジテンドがではなく、ゲゲと言う入れ物を使うのも潮時と言う意味合いだったんですね!
ボッコワウスを巧く操っているなと思ったら、精神を乗っ取り身体を奪うタイプのキャラでしたか。
初めから好かれている身体を奪って、話の流れだけコントロールすれば良いのですから、暗躍もお手の物ですね。
このまま人の身体を奪ったまま出番を負えるのか、実は本体があるのか。
どちらにせよ、美味しい。実に美味しい立ち位置ですね。