【ヴァンガード】 「彷徨の獄竜」「寄る辺亡き魂よ、我が身に集え」評価
彷徨の獄竜
評価:4/5
【自】【ドロップ】:あなたがノーマルオーダーをプレイした時、このカードを《R》にコールしてよい。そうしたら、以下を1つ行う。魔合成したなら、1つではなくすべて行う。
・そのターン中、このユニットのパワー+10000。
・そのターン中、このユニットの★+1。
オーダー反応自己蘇生
ノーマルオーダーをプレイするだけで自己蘇生できる能力ですね。
オーダーをプレイするだけで、蘇生自体にはコストを必要とせず、同名ターン制限やユニットのいない《R》制限もない、扱い易い蘇生コール能力を持っており優秀ですね。
《V》制限も無いのでオーダーをプレイできるのであれば「ゾルガ」軸に限らず使用できる点も自由度が高くて良いです。
折角カードが追加されても名称指定で自分のデッキへ採用できるかを検討すらできないのは寂しいですからね。良い事です。
お手軽に蘇生できる代わりに、元々のパワーが5000しかなく、これだけではまともにアタッカーとして機能しません。
そちらは自身のパンプ効果やペルソナパンプの恩恵でフォローしろと言う事ですね。
ただ処理順がネックになりそうですね。
プレイした時と書かれているので、オーダーの効果を先に解決し、その後このユニットをコールする事になるため、オーダーの恩恵を受ける事ができません。
パンプオーダーで蘇生コールとパワーの上昇を同時に行うような動きができない点は若干残念です。
蘇生時パンプ
蘇生時に選択して発動する自己パンプですね。
元々のパワーが5000しかありませんが、この効果のお陰でほぼパワー15000のユニットとして扱えます。
単騎15000あればG3相手にもきちんと要求値を出せますし、23000ラインを組むのも容易です。
魔合成して★2ユニットの状態で発揮できる数値としては物足りませんが、ストイケイアに配られる容易に盤面を埋める事の出来るアタッカーとしては最高峰の性能ですね。
これ以上は高望みでしょう。
蘇生時★増加
蘇生時に発動する★増加ですね。
パンプとの二者択一でこちらを選ぶとパワー5000/★2となってしまうので微妙ですが、ペルソナパンプ等と組み合わせて15000ないし23000出せるのであれば★2にする方を優先する場面もありそうです。
元々のパワーが低いので若干微妙ですが、容易に《R》で★2ユニットを産み出せる点は優秀ですね。
魔合成を行えばパンプと同時に恩恵を得られ、単騎15000/★2となるのでだいぶ使いやすくなりそうです。
そこにさらにペルソナパンプを加算できれば心強い前衛となりますね。
総括
ノーコスト自己蘇生&自己パンプを備えたユニットです。
魔合成を行えば、パワー15000/★2ユニットを手軽に用意でき優秀ですね。
オーダーをプレイするだけで容易に蘇生可能なので、魔合成を使わずとも採用を検討できます。
欲を言えば有意退却できるG2ユニットにして欲しかったのですが、無限に蘇生してインターセプトできては強過ぎますし、仕方ありません。
寄る辺亡き魂よ、我が身に集え
評価:1/5
【コスト】[手札からオーダーを1枚捨てる]ことでプレイできる!
あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、ドライブ+1。
ドライブ追加
《V》のドライブ数を増やすオーダーですね。
特に名称縛りは無いので「樹角獣帝 マグノリア・エルダー」にしようすればクアドラプルドライも狙えます。
ドライブ追加でトリガーを引く確率が増えますが、イマイチですね。
このカード自体を消費して1枚、使用コストで手札から1枚の合計2枚を消費して、ドライブ+1では差し引き0にすらなりません。
いくらトリガーを引く可能性があるとはいえ、それだけでこの損失は許容し難いものがあります。
コストのオーダー指定も使い難さに拍車をかけていますね。
オーダーを複数抱え込みやすい「ゾルガ」軸以外では使用も覚束なそうですし、ゾルガは捨てたオーダーを魔合成で利用できるとは言え、貴重なおーわー枠や使用権をここに割くのかと考えると、ちょっとないかなと言う気がします。
総括
ドライブ数を増加するオーダーです。
基本的には損してトリガーに賭けるぐらいしか使い道はなさそうです。
ドライブが増えること自体は強い動きなのですが、さすがにこれでは採算が取れないと思います。
何らかの効果でデッキ圧縮を行いトリガー比率を高めていれば、多少の損を飲み込んでドライブ追加に賭ける動きをしても良いと思いますが、現状では難しそうです。
将来的にコストでオーダーを捨てる事がメリットになれば、こんなカードもあったなと思いだす日が来るかも知れません。
【ヴァンガード】 「樹角獣 ライナルバ」「ゴースト・ビルク」評価
樹角獣 ライナルバ
評価:2/5
【永】【《V》/《R》】:このユニットと同じ縦列の、あなたの他のユニットすべてに『ブースト』を与える。
『ブースト』付与
自身の後ろのユニットを『ブースト』持ちにする能力ですね。
このユニットの後ろにG2のユニットやG3のユニットを置いてもライン形成が行えるのは悪くはありませんね。
【《V》/《R》】能力なので、序盤からラインを組んで攻めていく動きもできます。
とは言え、それだけなので少々地味ですね。
単騎で要求値が出せるわけではありませんし、このユニット自身はブーストを得る事ができません。
ブースト要員を自力で用意できるわけでもないので、然程使いやすくはありませんね。
総括
サバンナではとりわけ気性が荒く危険なサイモチーフですが、モチーフからは大きく乖離した大人しい能力を与えられたユニットです。
同じ縦列の他のユニットに『ブースト』を付与する能力なので、事実上自身の後ろのユニットに『ブースト』を与える事ができるだけですね。
弱くはありませんが、現状ストイケイアには『ブースト』を付与する事で性能が改善される軸がありません。
能力を《V》でも使用できる珍しいユニットですが、さすがにライドデッキに投入する事も無さそうですし、今の所は使いどころが無さそうです。
ゴースト・ビルク
評価:2/5
あなたのドロップからグレード2以上のノーマルユニットを2枚まで選び、山札の上に望む順で置き、このカードをソウルに置く。
トップ固定&ソウル供給
ドロップのノーマルユニットを山札に置き、このカードをソウルに置く効果ですか。
面白いですね。
ノーマルユニット2枚をデッキトップに戻すとドライブチェックが固定されてしまうので、そのままでは有難味は薄いですね。
「友情の騎士 サイラス」の能力や「呪われし魂は悶え蠢く」との魔合成で、デッキトップからのスペコを行う場合には役立ちますね。
さらにソウルを増やす事ができるので、ノーマルユニットを山札に戻し、デッキトップを固定する動きを有効に扱えるカードが出れば使い道ができそうです。
面白いカードですが、現状のストイケイアには難しいので、「フェルティローザ」軸に欲しかったです。
総括
ゴーストチェイスで追いかけられていた幽霊がつまみ食いしていますね。
デッキトップから2枚をドロップのノーマルユニットで固定し、ソウルを供給する効果そのものは悪くありませんね。
ふとした追加札から使い道が産まれる可能性は十分にあります。
しかし、現状では巧く使える軸が無さそうなので採用は厳しそうです。
【機界戦隊ゼンカイジャー】 第38カイ「ご先祖様だョ!大霊界」感想
クリスマスには鮭を食え
ガオーンくん、クリスマスツリーには魚は飾りません。
その手に持っているもの、絶対鮭だよね?
サンタの帽子を被った鮭とか、普通売ってないでしょう。
わざわざ作ったんですか?
サモーン・シャケキスタンチンの遺産がまだ残されていたか…。
こう言うさり気ない小ネタを仕込んでくる所が好きです。
ゼンカイツーカイチームの裏で進むシリアス
ジュランの曾祖父様が出てきたり、ゾックスの先祖のいかにも海賊と言うか、ジャック・スパロウな風体の海賊らしい海賊が出てきたりしてドタバタしていましたが、本筋はステイシーのお母さんの登場ですね。
主人公チームがドタバタ劇をしている中、何故ステイシー君だけ、こんなに重いの?
あれだけ求め続けていた母親に運よく合えたのに、そのせいで曇り。
母親に刃を向けられたことでまた曇り。
それをよりにもよって介人に助けられることで曇り。
漸く会えた母が正気を取り戻す事も無く、別れを告げられぬまま消えて曇り。
自分もバラシタラと同じように介人とハカイザーを親子で戦わせると気付き曇る。
ステイシーくんのパートだけ重すぎる。
しかし、そのお陰で状況が一歩進みましたね。
ヤツデから息子を奪っているだけではなく、ハカイザーを実の息子と戦わせていると言う事も自覚し、そのことに罪悪感を感じるようになりました。
ハカイザーの改造という爆弾もありますし、ハカイザーの人格を失う事を厭い、ハカイザーを奪って出奔する感じでしょうか?
頼むから、死なないでくれ。
身内に甘いゾックス
ゼンカイジャーチームとツーカイザーチームは、今回は添え物ですね。
しかし、その分いつも以上にゾックスの身内贔屓が際立っていました。
フリントを攻撃されて激おこ状態のゾックスが良いですし、略奪を行わずきちんと代金を支払う約束を律儀に守り、それを侵すものを許さない所が良い。
自分は守っているから、先祖が何をしようと関係ないと言い出してもおかしくないのに、きちんと守らせようとする所から介人への甘さ、忖度が感じられます。
ステイシーを優先する介人
突如、襲ってくる死者を見て、ついステイシーを心配してしまう心根の優しさが良いですね。
ステイシーの邪魔が入らないのでハカイザーを取り戻す絶好の機会だったのに、それを捨てて他人の心配をしてしまうお人よし差が実に好ましい。
助けるだけ助けたら、フォローをハカイザーに任せてしまう所も甘くて良いです。
【仮面ライダーリバイス】 第13話「フェニックス危機一髪!」感想
テーマとしては良かった
「心配するのは簡単。信頼するのには勇気がいる」
パパさんが良い事を言っていますし、仰る通りだと思います。
お話としては、自分で背負い込みがちな一輝が、庇護対象である大二やさくら、イマイチ信用のおけない相棒であるバイスを信頼して任せることで事態が好転する様を描きたかったと言う事は伝わりました。
しかし、お話の内容がテーマを裏切っており、結果としてはうまくいっていません。
冒頭からママさんはさくらを信じる事ができず、戦いから遠ざけようとしていますし、一輝が信じて任せた大二はあっさり反転カゲロウ化して事態を悪化させています。
唯一バイスだけは信じた甲斐のあるきちんとした働きをしてくれましたが、これまでのお話の中で実体化した途端人間を襲うバイスを信頼するに足る要素は殆ど存在せず、根拠なく信じて賭けに勝っただけのようにしか見えませんでした。
一応、一輝に懐いている描写は何度かありましたが、人間そのものをどう思っているのかは不透明ですし、これまでに家族を食べようとしたことそのものを悔いているような描写はなかったと思います。
過去に謝罪したのは一輝が脅迫したからなので、あれを信じてもう無害だと思うのはちょっと無理筋かなと。
テーマは良かっただけに、中身が何故そうなってしまったのか理解に苦しみます。
折角の中間強化フォームお披露目会なのに、残念な回でした。
ドライバーは普通に使えた
バイスが必死に自分を出せ、実体化させろと訴え、一輝がそれを信頼し実体化したバイオスが初めて悪さをせず一輝の為に戦う良いシーンなのですが、直後に普通にドライバーを使用してノーマルのリバイスになっていて唖然としました。
調整中だから変身できないとか、そう言う感じではなかったんですね。
では、何故、バイスを実体化するしないで揉めていたんですか?
最初から狩崎を振り切ってドライバーを使えば解決するどころか、リバイとバイス二人分の戦力を用意できるので、バイス単体で実体化するよりもよほど有益です。
ついでに安全です。
あの無駄に揉めていた時間は何だったの?
ドライバーが近くにない銭湯でのやり取りは兎も角、フェニックスでのあの一連のやり取りは一切合切不要ですよね。
一気に小物になる天彦
生贄の数に数えられた途端に焦り出していますね。
こんなに小物でしたっけ?
自身を生贄に含める気が無いのは当然としても、幹部のやり取りにも動じず自分の能力で不足分の生贄を確保しますと言い切るようなもっと泰然自若としたキャラだと思っていました。
少なくとも弱みを簡単に見せるようなバカでは無い印象でしたが、アギレラ様達と同様にあまり頭の宜しくないキャラのようですね。
急に格が落ちてしまい、ちょっとガッカリです。
まぁ、このままでは自分も生贄にされてしまうと焦って暴走して滅茶苦茶やってくれた方が話としては面白いかも知れません。
延々とトカゲのしっぽキリが可能なプラナリアが、本気で暗躍に特化してしまっては手の出しようがありませんからね。
カメレオン
1話の式典や、片方は狩崎のマッチポンプだったとはいえ2度にわたるバイスタンプの盗難、廃棄したはずのドライバーデータの流失。
所々警備がザルだなとは思っていましたが、フェニックスの上層部、若林自身がデッドマンズであるならば納得ですね。
リークも手引きも思いのままでしょう。
まだフェーズ2なので人間に戻る事は出来ないが、カメレオンなので自由に姿を偽り人間の振りをしていると言うのも納得の設定です。
最初から裏切り者だったのか、成り代わっているのかは分かりませんが、モチーフを活かした巧い活躍をする良い敵ですね。
天彦がイマイチだったので、カメレオンには頑張って欲しいものです。
クジャクゲノム
弱点だったラブコフが武器になる事で足手纏いが消え、武器を持つことで動きにバリエーションが出るのは悪くありませんね。
今回は出番が短くあまり活かせてはいませんでしたが、モチーフを活かしたアイテムですし、扇は腕の動きが強調されるため見栄えが良く、切りつける動きや、攻撃を受け止める動きに彩りが出てよいと思います。
格闘動作を阻害しない範囲で扱え、リバイやライブともちゃんと差別化されています。
今週は武器としては然程目立っていませんでしたが、キックの添え物としては最高にカッコイイですね。
タジャドルコンボを彷彿とさせるクジャクの羽を広げたキックは派手さがあって非常に美しいです。キックの時はいつもこれでも良いぐらい。
弱さを切り離す事で変身し、弱さを武器に変える良く解らない感じですが、キックの見た目が非常に美しいのでオッケーです。
バリッドレックス
つるりとしたピンクの装甲が特徴的だったノーマルフォームから、卵の殻モチーフの装甲とシリンダーやリベット、随所にモールドの追加されたメカメカしい姿へと変わり、基本的なデザインは大きく変わっていないにもかかわらず、随分と印象が変わりましたね。
お顔がより凶悪な感じになっていてかなり好みです。
動きも良いですね。
中間強化フォームには珍しい氷属性で、変身シークェンスの氷が砕けるエフェクトがもう既に美しい。
格闘に凍結エフェクトを絡めた殺陣も実に良い。
エフェクトだけで綺麗ですし、放射冷却も映えます。
キックもきちんと氷を活かしていて良いですね。
凍結させて足止めしてからキックを放つので、通常の待機時間が長いが何故か当たるキックとは違い、避けられない事に説得力があります。
ただリミックスは良く解りませんでした。
構造はリバイとバイスのリミックス同様組体操のようですが、何故か巨大化している事に加え、リバイもバイスも組体操に参加していません。
何処から沸いたの?
【ヴァンガード】 「グラビディア・ルルイーク」「グラビディア・モンデュー」評価
グラビディア・ルルイーク
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットのアタックがヒットした時、あなたの、山札かドロップから隕石カードを1枚まで探し、オーダーゾーンに置き、山札から探したら、山札をシャッフルする。
隕石セット
ヒット時に隕石カードをオーダーゾーンに置く事ができる能力ですね。
プレイ以外の方法で隕石を置く事ができ、山札だけでなくドロップゾーンからも隕石を引っ張てくることができる点は良いですね。
コストを必要とせず、恒常的に隕石のサーチ・サルベージを狙える所も偉い。
G2ユニットなので序盤から隕石を加速する役目を負うには丁度良い性能だと思います。
ネックはヒット時である点と、パンプを持たない点ですね。
パワー10000のヒット時効果なので、G3相手にはブーストないし他所からのパンプが必須で、その状態でも要求値はほぼギリギリなので著しく安定性に欠けます。
特にパンプを自力で用意できない点が厳しいですね。
「グラビディア」軸にブースト要員を用意してライン形成を行うような余裕は殆どありません。
単騎で要求値を出せないのは「グラビディア」軸の《R》要員として致命的です。
総括
隕石のサーチorサルベージを行えるユニットです。
序盤からプレイ以外の方法で隕石を配置できるのは良いのですが、ヒット時限定でパワーも増えないので使い勝手は悪いですね。
デッキの中を殆ど引責で埋め尽くし、《R》の確保に四苦八苦する「グラビディア」軸には単騎で要求値を出せないユニットを入れるような余裕はほぼ無いと思います。
グラビディア・モンデュー
評価:2/5
【永】【《R》】:あなたのドロップの隕石カード3枚につき、このユニットのシールド+5000。
シールドパンプ
ドロップの隕石を参照し、シールド値が増える能力ですね。
増加効率が良く、この手の能力の中でも強い方だとは思いますが、シールド値しか伸びない点が残念です。
パワーも伸びてくれれば使い勝手が良く、スペースを割く意義を見出せたのですが、パワー8000、パンプなしでは必要な時に《R》要員として扱えず、使い勝手はイマイチですね。
総括
ドロップの隕石を参照し、シールド値の増えるユニットです。
シールド値の増えるユニットの中では硬くなりやすい条件指定をされており、ガード札としては優秀なのですが、ただでさえユニットの少ない「グラビディア」軸にガード札専用のユニットを採用する余裕があるとは考えにくいです。
採用すれば相応に活躍するとは思いますが、その分ユニットないし隕石を削る事になるので難しいですね。
【ヴァンガード】 「再来の魔法 ララリタ」「すてぷみゃー」評価
再来の魔法 ララリタ
評価:4/5
【自】【《R》】:あなたのドライブチェックでトリガーユニットが出たバトル終了時、あなたのヴァンガードが「六角宝珠の女魔術師」なら、【コスト】[CB①、SB①]することで、あなたの他のリアガードを1枚選び、【スタンド】させ、このユニットを退却させる。
《R》スタンド
トリガーを捲ると《R》スタンドができる能力ですね。
スタンド先にパンプを振れるわけでは無いのでそのままえは要求値に不安もありますが、トリガーパンプを振ってやれば要求値を確保できますし、前提がトリガーを捲る事なので「六角宝珠の女魔術師」のパンプも載せられます。
このユニットが退却してしまうのでその点だけがネックですが、「六角」軸でも手軽に4パン、5パンを行えるようになったのは大きな進歩ですね。
総括
「六角」専用の《R》スタンド要員です。
《R》スタンド要員はありがたいですね。
トリガー条件なので、「六角」軸であれば比較的容易に達成可能ですし、強化としては十分だと思います。
ただ、進化後のG4を見た後だと、固有名称指定なのが気に掛かります。
すてぷみゃー
評価:2/5
【自】【後列の《R》】:あなたのドライブチェックでトリガーユニットが出たバトル終了時、【コスト】[SB①]することで、このユニットを【スタンド】させ、ユニットのいない後列の《R》に移動させる。
自己スタンド&移動
トリガーを捲った際に自己スタンドと空いている後列への移動ですか。
面白い能力ですね。
「再来の魔法 ララリタ」の消えた《R》へ移動して、ブーストしろと言う事ですね。
言いたいことは解ります。
しかし、ソウルを消費する点が厳しい。
パワーにも瑕疵があり、ライン形成に若干難がありますし、悪くはありませんが、難しそうに見えます。
そもパワーはトリガーと「六角宝珠の女魔術師」のパンプで概ね事足るのではないかという点も考えると、ここにデッキスペースやコストを割くはあまり現実的ではなさそうです。
総括
後列を動き回って手助けするペットです。
妙に顔が不細工に見えますが、私だけでしょうか?
能力の方はソウルを消費しての自己スタンド、及び後列間移動ですね。
《R》スタンドを行った前衛をブーストしろというデザインなので、悪くはないと思います。
ブーストされたアタック時に効果を発揮する優秀なユニットが出れば、そのユニットを《R》スタンドしてもう一回を狙う際に活用できるので、相方に相応しいユニットさえいれば使えると思います。
しかし、現状では、ブーストを必要とする適当な相方が存在せず、パワーに瑕疵がありライン形成に不向きなので使い勝手は良くありません。
【ヴァンガード】 「ラーヴァワイヤ・ドラゴン」「黙示録の風」評価
ラーヴァワイヤ・ドラゴン
評価:2/5
【永】【前列の《R》】:あなたのユニットすべてはアタックする際、そのアタックするあなたのユニットと同じ縦列の相手の後列のユニットにもアタックできる。
射程延長
懐かしい。「ワイバーンストライク テージャス」の能力ですね。
後列のユニットもアタック対象に選択できるので、「奇想機獣バグモーター」等、後列に配置された厄介な置物を排除できるのは良いですね。
コストを必要とせず、全てのユニットが対象なので、パワーに大きな瑕疵のあるこのユニットがアタックする必要もありません。
また往々にして前列よりもパワーが低い後列のユニットを狙う事ができるため、「忍竜 テンシャーステッド」のようにヒットを必要とする能力を使いやすくなる作用もありますね。
このユニット自体は貧弱で自身の能力を活かし難く、殴り返しにも弱いので、いっそ《V》裏に引き籠っている方が賢い運用法かも知れませんね。
総括
乗り物から忍者へ進化した「ワイバーンストライク テージャス」です。
すべてのユニットの攻撃対象を拡大できるので、場合によっては役に立つこともありそうですね。
本体が貧弱な点がネックですが、コストもかかりませんし、対象に制限も無いので、後列のユニットがクリティカルで刺さる場合には排除手段としてお呼びがかかる可能性もありそうです。
黙示録の風
評価:3/5
あなたのヴァンガードが「ドラゴニック・オーバーロード」なら、あなたのユニットを1枚選び、そのバトル中、パワー+20000。
20000ガード札
《V》固有名称指定での高効率ガード札。
ノーコストで使用できる20000ガードは強いですね。
同じく金ぴかになっている「奈落竜の冥加」と比較すると最大出力では劣りますが、こちらはコストを必要とせず、カード1枚で高いガード値を獲得できるため、安定性で勝ります。
ただ固有名称指定が気に掛かりますね。
将来的にグレートやジエンドになったら使えなくなってしまいます。
総括
塗りが綺麗な金ぴかブリッツ、オバロ版です。
さすがに伊藤君のデザインを相殺するほどではありませんが、塗りが違うとある程度は誤魔化せますね。
能力も優秀です。
コストを必要とせず、名称指定以外の縛りのないシンプルな防御効果。
数値も20000と大きく、普通に強いですね。
【ヴァンガード】 「樹角獣帝 マグノリア・エルダー」「樹角獣 パンテーロ」評価
樹角獣帝 マグノリア・エルダー
評価:4/5
【自】:このユニットが《V》に登場した時、あなたのソウルから1枚選び、《R》にコールしてよい。
【永】【《V》】:あなたの、ソウルか《R》に「マグノリア」を含むカードが1枚以上なら、あなたのリアガードすべては後列からでもアタックとインターセプトでき、パワー+5000。
G4ユニット
ブレイクライド方式や、超越・疑似超越方式等、色々と予想はしていましたが、特殊な登場の仕方をしないG4になったんですね。
ライドデッキはG0~G3までの4枚で構築するルールなので、G4ユニットとなるとライドデッキには投入できず、確定ライドも行えませんね。
既存のペルソナ用G3を抜いて、1枠を追加で捻出して入れ替えになる感じでしょうか。
併用もできなくはありませんが、G4ライド後に引いたG3はただのバニラでしかないので無駄が多く、デッキスペースも勿体ないので基本的にはどちらかに絞る形になると思います。
ただG4はトリプルドライブを搭載している代わりにペルソナライドは持っていないので、複数枚投入する利点がG3に比べると減ってしまうのが残念ですね。
別ユニット
てっきり進化前と同名ユニットとして扱う能力を持っているものと思っていたのですが、蓋を開けてみて吃驚の別人扱いです。
種類は多くありませんが、《V》が「樹角獣王 マグノリア」ならというテキストを持つ一部のカードの恩恵を受けられなくなります。
具体的には「野生の知恵」「樹角獣 アンヴァール」「樹角獣 ダマイナル」ですね。
どれも重要なカードだったので非常に痛いです。
《V》登場時ソウルスペコ
ライド時にソウルから1枚を《R》に出す効果ですね。
ソウルが減ってしまう点は少々気に掛かりますが、ソウルの「樹角獣 ラティス」等を盤面に出せるのは強いですね。
G3からG4へのライドはペルソナライドに比べて得が少ないので、ライドに利点を見出す事の出来る効果が付いているのはありがたいです。
特にマグノリアは《R》を埋めなくては戦えないので、自力でユニットを供給できる点は偉い。
進化スキル
「樹角獣王 マグノリア」がコストを支払い、ペルソナライドして漸く出来ていた事を、ノーコストで行いつつ、さらに後列からインターセプトまで付与してしまう凄いスキルです。
前列へのパンプはペルソナパンプに比べると半分のパワー+5000しかなく、火力不足が懸念されますが、代わりにターン制限のない永続パンプになっており、殴り返しに強くなっています。
後列の方は進化前と同じく後列からのアタック&パワー+5000に加えて、後列からのインターセプトを行えるようになります。
G配分をG2にぐっと寄せれば堅牢な守りを得られ、手札への負担を減らせそうですね。
何より大きいのがコストを必要としない点です。
これで漸くCBを他所へ回せます。
単騎ではダメージトリガーを越えられませんが、パワーとコストの問題が解決したので「樹角獣 ギュノスラ」にも使い道ができそうです。
総括
マグノリアの進化版です。
G4になることは予想がつきましたが、まさか同名扱いにしてくれないとは思いませんでした。
一部カードがフルスペックを発揮できなくなるので、差し替える必要がありそうです。
名前は兎も角、能力の方は優秀ですね。
G3からG4へのライドはペルソナライドとは違い、ドローが無く、パンプも付かないため損失が目立ちますが、その点をフォローするソウルスペコを備え、能力②も既存能力を単純強化した非常に優秀なものになっています。
カウンターコストを必要とせずに動けるので点止めにも強く、ペルソナに左右されず6パンを行えるのでペルソナパンプがなく前列の火力に困る点以外は大幅にパワーアップしていますね。
樹角獣 パンテーロ
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[SB①]することで、あなたのドロップから「樹角獣 パンテーロ」を1枚選び、ユニットのいない《R》にコールする。
【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、「マグノリア」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。
同名蘇生コール
「樹角獣 パンテーロ」を蘇生コールする能力ですね。
ソウル1枚を《R》1体に変換する事ができるので効率が良く優秀です。
流石に対象は同名ユニットに縛られていますが、「マグノリア」軸は盤面を埋める必要があるので、1枚の消費で2枚分の《R》を展開できるのはありがたいです。
同名ターン制限や領域指定が無いので、ドロップから《R》に登場した「樹角獣 パンテーロ」も蘇生コールを発動でき、「樹角獣 パンテーロ」を数珠繋ぎにできますね。
状況次第では一気に盤面を埋め尽くす事もできそうです。
対象が固定されているので「野生の知恵」程融通は利きませんが、「野生の知恵」を失った「樹角獣帝 マグノリア・エルダー」にとっては特に重要な札に見えます。
《V》名称指定自己パンプ
《V》が「マグノリア」ならパワー+5000し、単騎14000となる能力ですね。
素の数値はパワー9000と瑕疵がありますが、この能力のお陰パワー14000のユニットとして扱えます。
パワー14000はラインを組む時に若干ネックとなりますが、単騎で《V》に要求値を出せるのは便利ですね。
単騎であればパワー15000も14000も大差なく、「マグノリア」軸はブーストを付けて殴れることは稀なので、ラインを組むと奇形になるパワーも然程気になりません。
総括
同名蘇生と自己パンプを備えたユニットです。
蘇生対象が同名ユニットに固定されているので汎用性に欠け、フル投入しなければ活かし難い能力をしていますが、ソウル1枚を《R》1枚に変換する能力は効率が良く、《R》に展開する「樹角獣 パンテーロ」自身も単騎で要求値を出せるユニットなので無駄になり難く優秀です。
【ヴァンガード】 「潮風攫い」「樹角獣 リューカ」評価
潮風攫い
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットがブーストしたアタックがヴァンガードにヒットした時、【コスト】[ドロップからオーダーカードを1枚バインドする]ことで、あなたのドロップからオーダーカードを1枚選び、手札に加える。
オーダー回収
ヒット時にオーダーを回収できる能力ですね。
似たような能力を持つ「腐肉捌き」とは違い、カウンターやソウルを消費せずオーダー回収を行え、本人が場に残る点が優秀ですね。
バインド枚数を稼げるので「死招きの黒呪術」や「咎叩き」等のバインド枚数を参照するカードと相性が良く、《V》名称指定が無いのでオーダーさえ複数枚採用されていれば「マグノリア」軸、「フラッグバーグ」軸でも機能します。
ヒット時能力なので安定しない点、ドロップのオーダーが減る事で魔合成を阻害する点がネックですが、置物としては悪くないと思います。
総括
CB/SBに負荷をかけずオーダーを回収できるユニットです。
ヒット時故の不安定さはありますが、バインド枚数を稼ぎつつオーダーを使い回せる点が良いですね。
本人が消える事も無いのでコスト用のオーダーが用意できれば恒常的に使用できる点も魅力です。
樹角獣 リューカ
評価:2/5
【起】【《R》】:【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、あなたのリアガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。
自己退却他者パンプ
対象を1体に絞った代わりに上昇値が倍の10000になった「樹角獣 アーレイオ」です。
自身のパワー分のパンプを行える「樹角獣 ギュノスラ」や自己スタンドを行える「アグレスブルー・ドラゴン」のパワーを引き上げる事ができれば、1枚分の損失にも釣り合うかなと思います。
何かと消費の激しいCB/SBを消費せず大幅パンプを行えるので、なかなか優秀です。
有意退却を行い、能動的に《R》を空けられる点も、ドロップからの蘇生が得意なストイケイアと噛合っていますね。
総括
「樹角獣 アーレイオ」の亜種ですね。
対象を絞り効果量が上がっていますが、基本的な使い勝手は概ね「樹角獣 アーレイオ」と同じです。
自己退却以外のコスト消費なしにパワーラインを大きく引き上げる事ができるので、地味ながら優秀ですね。
【ヴァンガード】 「極光戦姫 チェイシング・ネール」「極光戦姫 トレース・ジューヌ」評価
極光戦姫 チェイシング・ネール
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットのアタックがヒットした時、【コスト】[CB①]することで、相手は自分の手札から1枚選び、あなたの監獄に収容する。
ハンデス収容
ヒット時に相手の手札を収容できる能力なので、事実上のハンデスですね。
「極光戦姫 カフ・スプリング」とは違い、手札の補填が付いていないので、相手の手札枚数を削れますし、相手が《R》展開を控えた場合にも手札から収容することで、収容枚数を増やせる点は良いですね。
欠点はヒット時と不安定な点ですね。
幸いG3なので単騎でも最低限ヒットを狙える数値ですが、パンプが無いのでアタックを通し難く「確保の瞬間!極光戦姫密着24時!」ほど使い勝手は良くありません。
総括
TS転生した「忍竜 ボイドマスター」です。
ヒット時限定なので安定しませんが、《R》から「確保の瞬間!極光戦姫密着24時!」とほぼ同じ効果が飛んでくるのはなかなか優秀ですね。
あとはヒットを達成するためにこのユニットのパワーラインを引き上げる何かさえあれば使い勝手も良くなるのですが、単騎ではパワーが足りずイマイチです。
極光戦姫 トレース・ジューヌ
評価:3/5
【永】【《R》】:なたの監獄に収容されている相手のカードが1枚以上なら、このユニットは『ブースト』を得て、後列からインターセプトできる。
収容参照後列要員
収容枚数が1枚以上でブーストの付与と、後列からインターセプトを行えるようになる能力ですか。
緩い条件で10000ブーストを行えるのは便利で良いですね。
後列からインターセプトを行えるようになるお陰でブースト要員として動かしていてもインターセプトが無駄になりませんし、綺麗に纏まっていて優秀だと思います。
総括
緩い条件でブーストと後列インターセプトを得るユニットです。
収容1枚以上と達成の容易な条件でブーストを得られ、パワーに瑕疵も無く、後列からインターセプトを行えるので元々持っていたインターセプトも無駄にならない。
出来る事は地味ですが、派手さがない分堅実で良いカードだと思います。
【機界戦隊ゼンカイジャー】 第37カイ「恨みダイコン、根が深い!」感想
ダイコンからの飛躍
相変わらず突飛な発想で物語のネタを作ってきますね。
大根から、捨てられた人形が襲ってくる話とか、普通考えつきます?
手作りの人形をカッコ悪いから、失敗したからと捨ててしまったが、それを後悔している少女と、廃棄された器物を操作し、暴走させる能力を持った怪人までは普通なのに、何故大根を添えてしまったのか。これが解らない。
唐突に大根が出てくる所が最高にゼンカイジャーですね。
見事な悪魔合体でした。
今回のワルドのネタとゲストの少女のお話が巧く嚙み合っていて非常に良かったです。
捨てたことを後悔し、人形を取り戻す為にあえて怪人に狙われようとする少女が健気で良いですし、それを守らんとするフリント&マジーヌも最高にヒーローしていてほっこりします。
普段はゼンカイジャーチームの妹分のマジーヌと、ゾックスの妹と言う側面の強いフリントがお姉さんしている所が最高にエモイ。
そして隙あらば兄貴を持ち上げるフリント。妹の鏡かよ。
エピソード自体も何気ない話ながらもゾックスはそう言う事しそうと納得させられる家族エピソードですし、フリントがちゃんと覚えていても不思議ではない初めての工作の話なのも良いですね。
唐突なゴールドツイカー一家の掘り下げ助かる。
トジテンドと戦うだけがゼンカイジャーじゃない
良いセリフですね。
ゼンカイジャーは正義の味方ですが、トジテンドを倒す事だけが正義ではありませんからね。
困っている人がいればそちらを優先するのは非常にらしい行動です。
介人らしい、ゼンカイジャーらしいセリフでグッときました。
今回はゲストのエピソードに焦点が当たっているだけに余計に響きます。
成仏できる
クダックは捨てるどころか強化してくれてありがとうなどと宣い消えていきましたが、肝心のミミちゃんは?
包丁持って襲ってきただけで、和解していませんよ?
まぁ、人形を誘き寄せた時点で作戦は成功ですし、あとはダイコンワルドを倒すまでフリントとマジーヌが少女を守れば万事解決なんですが、和解を描いても良かったのではなかろうか?
少女に人形を満足させる納得させるだけの材料が無かったので、時間切れまで粘るのは正解と言えば正解なのですが、良い話だっただけにちょっとだけ残念です。
ステイシー
バラシタラにハカイザーは仲間だと啖呵を切り、当の本人に仲間だろと言われて嬉しそうにするところが、もうね。
どうあっても最終的に失う関係性なのが切ない。
功博士をヤツデに返して、そのまま養子になっちゃいなよ。
一緒にトジテンドを裏切って全員でバラシタラを袋叩きにすればコンプレックスも解消でしょう?
本当にどうなってしまうのでしょうか。
ステイシーが幸せになる未来が見えない。
【仮面ライダーリバイス】 第12話「弱さは強さ!?無敵のジャンヌ!」感想
さくら?
「なんで皆私が戦おうとするのを止めるの?」って、一輝や大二とは違って一般人だからですよ。
国家の認めない暴力行為はただの犯罪ですからね。
そう言う法的な話を無視したとしても、末っ子、妹が危険を冒そうとするなら引き留め、危険から遠ざけたくなるものです。
特に一輝くんは天下一(?)のお節介らしいので尚更です。
この頑迷で向こう見ずな部分は、一輝や大二に通ずるものがありますね。
キャラ造詣がきちんと兄弟していて良いです。
しかし、如何に感情的になっていたとは言えさすがにバカに描かれ過ぎでは?
師範代の息子を助ける方法は何も考えていないのに、力を手にしたからとりあえず自分にも殴らせろと兄達と喧嘩をしていたのには驚きましたし、そのまま何も考えずに師範代を殴り倒していて唖然としました。
諦めないで下さいって、諦めきれないから悪魔の囁きに耳を貸してしまったんですよ。
一連のお話でさくらは一度として物事を考えていないのですが、これで良いの?
無敵
結局、さくらは何故、無敵に拘っていたのでしょうか?
そこについては何もないのですが、どう言う事だったの?
もしかして、強ければ何をしてもいいと思っていたから、無敵になりたいと思っていたのですか?
それを高校生になってもずっと一途に思い続けていた?
ホラーかな。
キャラの根幹エピソードなのに全く理解できません。
そもそも軸を幼少期に置き過ぎているように感じます。
高校生になっても幼年期のなんて事のないエピソード記憶し続け、それを指針にしているようなことってあるのでしょうか?
そう言うのはもっと劇的なエピソードの場合のみ成立するものでは?
大二の迷子の話でも違和感を感じていたのに、さらに矮小化した幼子の日常会話を人格形成の根幹に定められていて、少々違和感を感じます。
何故変身できたの?
変身に成功した理由もイマイチ分かりません。
兄妹喧嘩の後に悪魔の影が発生したので、それまで契約すべき悪魔がいなかった。
或いは変身できる程の力を持っていなかったとかでしょうか?
謎です。
変身後のやり取り、ラブコブの扱いも酷いものですね。
弱い自分を認めたのに、変身して弱い自分を切り離し、その世話は人任せ。
ある意味末っ子らしいと言えばらしい我儘さですが、ちょっと好きになれません。
自分の負債を始末できない程度の力で戦おうとするな。
ヒロミ?
何故、唐突に自分語りを?
脚本がおかしいから唐突に自分語りをしていると言う風ではなく、ちゃんと大二が怪訝そうなリアクションをしていたので作中でも何言っているんだこの人はと思われたと言う事ですよね。
何の意図が?
唐突に自分が戦う理由を語り出すなんて死亡フラグじゃないですか。
ゲノミックスに失敗して強制変身解除していますし、公式はヒロミをどうしたいの?
まさかそろそろ退場してしまうんですか?
以前トイレで大二と話していたときから急速に劣化していますね。
1話の粗雑な扱いに戻っているので、むしろこれが本来の姿なのだろうか。
仮面ライダージャンヌ
頭の下にしてコブラの襟部分を仮面に、尻尾をポニーテールのように後ろに流したヘルムが良いですね。
複眼と肩から足にかけての黄色いラインも二匹のコブラがモチーフですね。
中々カッコイイと思います。
ただ足を覆う青い装甲パーツの質感が気に入りません。
皺が寄っていてどうにもビニールっぽいです。
リベラドライバーもデモンズドライバーに比べると、いまいちですね。
ゲートを開くギミックが安っぽく感じてしまいます。
悪魔を解き放つみたいな意味合いでゲートを開くギミックが付いているのでしょうか?
無い方がすっきりしていて良い気がします。
アクションは非常に良いですね。
格闘主体のライダーはさくらのキャラ設定に合っていますし、アスファルトを砕くほどの威力で攻撃したり、予備動作も殆ど無し宙空へ跳び上がったり、壁を駆け上がったりと軽快さとパワフルさを兼ね備えた動きが超常の存在であることを強調してくれます。
膝蹴りや肘打ちを放つライダーは新鮮です。
ラブコフ
デザインと声が超かわいいですね。
質感もぬいぐるみなので、そのままぬいぐるみとして発売できそうです。
というかして欲しい。
しかし、キャラとしては難しいですね。
今の所、「ラブ」「コブ」「クズ」しか喋っていないので、意思疎通や意思表示が難しく、コミカルでウザ可愛いバイス程目立つキャラになるようには思えません。
キャラ造詣的にお話をシリアスに寄せると浮いてしまいますし、ギャグ時空なら第四の壁を突破しているバイスの方が強みが大きく扱い難そうに見えます。
何故、電王方式にしなかったのだろう?