【ヴァンガード】 「満開の大行進 リアノーン」「祝賀の吹奏 スクセ」評価
満開の大行進 リアノーン
評価:4/5
【起】【《V》】【ターン1回】:【コスト】[CB①] することで、1枚引き、あなたの手札から1枚選び、《R》にコールするか、捨てる。
【自】【《V》】:このユニットがアタックした時、【コスト】[SB①、手札から1枚捨てる]ことで、あなたの後列の、【スタンド】していて『ブースト』を持つユニットすべてでこのユニットをブーストする。3枚以上でこのユニットをブーストしたら、そのバトル中、このユニットのドライブ+1し、そのバトル終了時、あなたの後列のリアガードを2枚選び、【スタンド】させる。
1ドロー&強制コールor破棄
CB①消費で1ドローし、手札から1枚をコールするか捨てるかを選択できる能力です。
概ね予想通りのCB消費型展開能力ですね。
展開を必要とする「リアノーン」軸できちんと自力で展開を行える点。
ライドラインでは消費しないカウンターコストを使用する点。
手札からのコールを行う能力となっている事で、「パフォーミングペタル ディアンサ」「クラッピング・ドラゴン」等、手札からのコールでのみ誘発する能力を阻害せず展開できる点は良いと思います。
欠点はコールしなかった場合に手札を捨てる点です。
墓地リソースも活用できる軸ではありますが、わざわざこの能力を介してドロップを増やす意味は殆どありませんし、ソウルコストが厳しいのでコールしない場合はソウルに置けるようにして自力でコスト供給が可能な作りにして欲しかったです。
総括
アニメ放送日の都合で大ラスの紹介カードとなってしまったBT版リアノーンです。
堅実かつ優秀な起動能力を貰いましたね。
上書きコールをしない限りは確実に1枚分のアドバンテージを稼げます。
ただ、この能力ならばわざわざコールを付けずとも、【コスト】[CB①] することで、1枚引く。とすれば良かったのでは?
ひょっとしたら将来的にはゴルパラのように能力での登場にも意味が出るかも知れませんが、能力でコールされることを重視する軸ではありませんし、煩雑になってしまいますしわざわざ無駄な手順を加える必要性を感じません。
BT版になって初心者向けを卒業したと言う事なのでしょうか?
祝賀の吹奏 スクセ
評価:3/5
【自】【《R》】:このユニットがヴァンガードをブーストした時、【コスト】[SB①] することで、アタックされていないグレード2以上の相手のリアガードを11枚選び、《G》に移動させ、移動できなかったら、そのターン中、このユニットのパワー+5000。
強制インターセプト
《V》をブーストした時、相手のG2以上を《G》に強制移動する能力ですね。
《G》に強制移動しているためガード値が上がってしまいますが、そのユニットを退却させる事に繋がるので疑似的な除去能力として扱えます。
位置の指定が無いので前列、後列を問わず強制移動でき、対象もG2以上と広い点が良いですね。
ガード値が増加してしまう点と、このユニットのパワーが非常に低い点が相まって、若干アタックを通し難くなりますが、「リアノーン」軸であれば5000程度ならば殆ど影響は無さそうですし、G3を移動させていた場合にはそもそもガード値が増えないので然程気にせずとも良さそうです。
ただソウル消費という点が「リアノーン」軸ではネックです。
能力によってブースト時やヒット時に誘発する効果を《V》と《R》で2度狙えると言うのが利点なのに、《V》ブースト時に限定されている点も「リアノーン」軸としては微妙に感じる部分ですね。
見た目は完全に楽団員ですが、名称指定がないので他のストイケイアでも使用できますし、「リアノーン」軸以外の方が活躍できるかも知れません。
パワー10000になる自己パンプ能力の方は、 「パフォーミングペタル ディアンサ」「笑顔の重奏 アマリエ」「マーチングデビュー ピュリテ」「暗澹巡り」とライバルがいくらでもいるので、わざわざこのユニットでソウルを支払ってまで期待するような仕事ではありませんね。
総括
最後の最後まで引っ張った割にはこれじゃない感を感じる楽団員です。
除去能力が使えるのは良いのですが、「リアノーン」軸が欲しているものではありませんでした。
パワー5000、RRR、最後の公開が相まって過度に期待し過ぎていたようです。
能力の方はストイケイアで汎用的に使える除去なので弱くはありません。」
ソウルに余裕がある軸であれば採用を検討できるでしょう。
「リアノーン」軸にも1~2枚挿しておけば便利そうではあります。