【ヴァンガード】 「歌仙兼定 極」「歌仙兼定 特」「歌仙兼定 戦闘」「歌仙兼定」「加州清光 真剣必殺」「三日月宗近」「大典太光世」「数珠丸恒次」「鬼丸国綱」「大千鳥十文字槍」「泛塵」「一文字則宗」「村雲江」評価
歌仙兼定 極
評価:4/5
【起】【《V》】【ターン1回】:【コスト】[SB①、リアガードを望む枚数【レスト】させる]ことで、 このコストで【レスト】したあなたのリアガード1枚につき、そのターン中、このユニットのパワー+5000。
【永】【《V》】:このユニットがアタックしたバトル中、このユニットがパワー30000以上なら、相手は手札から《G》にコールする際、2枚以上同時にコールしない限りコールできない。
【レスト】コスト自己パンプ
「超次元ロボ ダイユーシャ」のような自己パンプ能力ですね。
《R》のレストを必要とするので、普通に使うと然程強くはありません。
「蜻蛉切」のような自力でスタンドできるユニットと組み合わせて漸くまともに機能する感じです。
基本的には「蜻蛉切」、「数珠丸恒次」とのコンボでパワー30000への到達を狙う効果ですね。
或いは手札の消費を許容して上書きコールしていく形になるでしょうか。
Dシリーズにはペルソナライドもあるので、そこまでせずとも目標値への到達はできそうです。
ガード制限
パワー参照で2枚以上要求のガード制限が付きます。
自己パンプでパワーを引き上げ、数値での防御を難しくしてから、守護者での低コストガードを許さないガード制限付きのアタックで殴る。
単純ながら強力ですね。
パワーを上げる手段は自己パンプ能力の他にも、「歌仙兼定 特」のライド時能力やペルソナライド、「真剣必殺」等もありますし、必要に応じて使い分ければパンプ手段に困ることは少ないでしょう。
総括
細川三斎の佩刀、歌仙兼定です。
風雅な名称とは裏腹に、単純明快なゴリラですね。
その能力はパンプして要求値を引き上げ、ガード制限を付けて殴る。
ただそれだけです。シンプルで解り易い動きですが、それ故に強力です。
扱い易く良いユニットだと思います。
歌仙兼定 特
評価:2/5
【自】:【自】:このユニットが「歌仙兼定 極」にライドされた時、SC①し、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+5000。
【永】【《R》】:あなたのターン中、このユニットのパワー+2000。
被ライド時SC&《V》パンプ
ライドラインにより確定でライドでき、ただライドされるだけで《V》のパワーを上げつつ、SC①を行えるのは悪くありませんね。
「歌仙兼定 極」がソウルを消費するので、その供給手段は必要ですし、パワー30000を目指す必要があるのでパンプも有用です。
アドバンテージは稼げない点が残念ですが、G3と噛合っており、そこそこ便利だと思います。
自ターン中パンプ
「加州清光 特」と同じ《R》能力ですね。
G2ユニットのパワーを+2000してもパワー12000にしかならず、G3を単騎で殴れないのであまり有難味はありません。
8000ブーストを受けても合計パワー20000で18000と要求値は変わりませんし、「歌仙兼定 戦闘」で10000ブーストしても22000の奇形ラインのままで要求値は変わりません。
G2を殴る時に若干有利かなと言う程度ですね。
総括
G2版「歌仙兼定」です。
ライド時能力はそこそこ有用ですが、アドバンテージを稼げない点が残念ですね。
《R》用能力に至っては、これが活きる場面が殆どありません。
盤面を「歌仙兼定」で埋めたいと言う欲求を満たせない点が残念ですが、ライドライン用に1枚あれば十分だと思います。
歌仙兼定 戦闘
評価:3/5
【自】:このユニットが「歌仙兼定 特」にライドされた時、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。
【自】【《R》】:あなたのターン中、このユニットのパワー+2000。
被ライド時《V》パンプ
能力①はライド時に発動する《V》パンプですね。
G2ライド時に《V》がパワー20000になるのはなかなか強力です。
この数値であれば、相手に15000ガードを強いる事ができますし、ダメージトリガーを踏まれても突破できます。
残念ながらアドバンテージは稼げませんが、その分このパワーを活かして相手の手札を削っていきたいところ。
自ターン中パンプ
能力②は「歌仙兼定 特」や「加州清光 戦闘」と同じ、自ターン中限定の自己パンプ能力です。
特殊な条件やコストもなく、自ターン中に場にいるだけでパワー10000になるのは便利ですね。
前列に配置すればG2ユニットを単騎で殴れますし、G1ユニットなので後列でブースト要員としても活躍できます。
《V》裏などに置いてG3をブーストするだけで、15000要求を出せるので扱い易いです。
総括
ライドラインの1枚、G1版「歌仙兼定」です。
被ライド時能力での《V》パンプ、《R》での自己パンプ、どちらも扱い易く優秀ですね。ライドライン用に1枚は確定として、《R》要員としても採用しても良いかも知れません。
他のカードとの兼ね合い次第では2枚目以降も十分採用圏内だと思います。
歌仙兼定
評価:-/5
【自】:このユニットがライドされた時、あなたが後攻なら、1枚引く。
汎用FV
スターター収録の「加州清光」同様、統一規格のFVですね。
モンストの「金卵」を見た後だと、個性の無さに若干の残念さを感じます。
せめて「スタンドアップした時に審神者になる」ぐらいは付けても良かったのではなかろうか。
総括
「歌仙兼定」軸用のFVです。
いつも通りの汎用能力なので、拘りが無ければFVは別のキャラにしても良いかも知れません。
汎用能力は格差が出ないのでベターな選択ではありますが、「金卵」が汎用能力とは別のアプローチをしているので惜しく感じます。
加州清光 真剣必殺
評価:5/5
(【超】トリガーはデッキに1枚だけ入れられる。トリガーで出たら、そのカードを除外し、1枚引き、あなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+1億!ドライブチェックで出たら、さらに追加効果が発動!)
追加効果‐そのターン中、あなたのユニットすべての★+1!
プレイ時効果(オーダーでプレイしたらこちらが発動) あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、★+1し、あなたのダメージゾーンが5枚上なら、さらにあなたのユニットすべてのパワー+10000!
真剣必殺
「加州清光 真剣必殺」「歌仙兼定 真剣必殺」「陸奥守吉行 真剣必殺」「山姥切国広 真剣必殺」「蜂須賀虎徹 真剣必殺」が全て同じ能力で収録されているようです。
今の所、名称が違う利点はありません。
まぁ国家固有の効果と考えれば互換でも問題ないでしょう。
ユニット全ての★+1
ドライブチェックで捲った時の追加効果は圧巻のユニットすべてに★+1!
これはさすがに「!」を付けたくなる気持ちも解ります。
パワー+1億に加えて、★+1が乗るので、守護者でもない限りはほぼほぼ2点ダメージが通ってしまいますね。
「三日月宗近」のように《R》スタンドを行えるユニットとは得に相性が良いです。
また現状では意味はありませんが、全てのユニットを対象としているので後列のユニットにも★+1が振られています。
「樹角獣王 マグノリア」のような後列からのアタックが可能な能力が出れば、活躍するかもしれませんね。
トリガーオーダー
【超】トリガーでありながら、オーダーカードとしての側面も持つ新しいカードタイプですね。
ユニットではなくなったので場に出す事ができず、シールド値も消えていますが、代わりにオーダー能力を持っています。
既存の【超】トリガーは素引きしてしまうと、50000シールドが付いてはいますが、若干残念な気持ちになったので、その点を解消しているのは嬉しいです。
手札に来た時にシールドとして機能しないので、より攻撃に特化した形ですね。
能力も優秀です。
《V》の★を+1し、ダメージゾーンが5枚上なら、ユニット全てのパワーが+10000されます。
ブースト込みで都合20000」パンプされるので、かなり防ぎにくくなります。
ピンチになるほど切れ味の増す感じは起死回生の一手として頼もしいですね。
総括
セットオーダーに続いて、また面白い種類のカードが出てきましたね。
【超】トリガーでありながら、オーダーとしての側面も持つとは新しい。
バトスピのアクセルに近い感じでしょうか。
他のカードゲームには、二種類のカードとしての特色を持つカードと言うものが存在しましたが、VGにはそもそもユニット以外のカードと言うものが近年まで存在しなかったので、この手のカードは殊更に目新しさを感じます。
追加効果、プレイ時効果はどちらもかなり攻撃的ですし、優秀ですね。
三日月宗近
評価:4/5
【自】【《R》】【ターン1回】:
このユニットがアタックした時、あなたのダメージゾーンの枚数により以下すべてを行う。
・3枚以上‐そのターン中、このユニットのパワー+5000。
・4枚以上‐あなたの山札を上から1枚見て、山札の上か下に置く。
・5枚以上‐【コスト】[CB①、SB①] することで、このユニットを【スタンド】させる。
ダメージ3枚以上自己パンプ
自身のダメージを参照し、ピンチであればある程 追加効果を受けられるユニークな能力ですね。
まずは3枚以上で自己パンプ。
パワーが単騎15000まで跳ね上がり、G3を殴れるようになる他、ライン形成も容易になります。
自己スタンドも内蔵しているので数値が伸びるに越したことはありませんね。
ダメージ4枚以上トップ操作
4枚以上でデッキトップ操作。
トリガーを仕込む事ができれば自己スタンドが活きますし、返しのターンを警戒して防御用にダメージトリガーを仕込みに動きもできます。
「加州清光 極」もトップ操作を行えるので、そちらと併用してやると安定感が増して良いですね。
ダメージ5枚以上自己スタンド
5枚以上で4枚以上でジコスタンド。
流石に条件が厳しいだけあって、優秀ですね。
「ヴェルリーナ・バリエンテ」がオーバードレスしてもヒット時限定なのに、安いコストで確定スタンドできるとは。
自身の能力のパンプ、トップ操作と相性が良いですし、優秀ですね。
【★】トリガーを振りたくなります。
欠点はその条件の厳しさですね。
さすがに5点まで持っていくのは難儀です。
軽快して4点止めを受ける事もあるでしょうし、フルスペックで動く機会は然程多くはなさそうです。
総括
天下五剣の一つ、三日月宗近です。
緩い条件での自己パンプから始まり、トップ操作、自己スタンドとダメージが増える度に優秀な能力を使用できるようになります。
さすがに5点ダメージを維持するのは難しいですが、常時フルスペックではなくとも悪くない性能なので採用圏内だと思います。
大典太光世
評価:3/5
【自】【《R》】:このユニットのアタックがヒットした時、このターンにあなたがペルソナライドしているなら、【コスト】[CB①] することで、あなたのダメージゾーンから1枚選び、回復する。
ダメージ回復
エンフェ並みのお手軽さで1点回復するやべぇ奴です。
一応、コストはCB①を必要としますが、回復効果なので消費したコストをそのままドロップに送ってしまえば事実上ノーコストで打てますし、優秀ですね。
さすがに条件は相応に厳しく、ペルソナ限定のヒット時効果とかなり不安定ですが、ペルソナ時にこれを構えて点差を広げられる可能性があるのは結構な脅威ですよ。
ペルソナ前提なので合計パワーも相応にあるでしょうし、これは良いですね。
総括
天下五剣の一つ、前田家の宝刀大典太です。
枕元に置くと病を治したという逸話に準えた、ダメージ回復能力を持ちます。
前提がペルソナライド&ヒット時効果なので不安定ではありますが、このユニットを場に維持さえできればペルソナライドする度に回復の機会が巡ってくるのはなかなかに強力です。
ゲームを引き延ばす事で勝ち筋に繋がるデッキであれば、十分に採用の目はあると思います。
数珠丸恒次
評価:3/5
【起】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[CB①、このユニットと他のリアガードを1枚【レスト】させる]ことで、相手のユニットを1枚選び、そのターン中、パワー-5000。このターンにあなたがペルソナライドしているなら、あなたのリアガードすべてを【スタンド】させる。
パワー減算&ペルソナ条件《R》スタンド
「終末の切り札 レヴォン」のようなパワー減算能力ですね。
このユニットと他の《R》の2枚をレストする必要こそありますが、パワー減算によってその分のマイナスは取り戻すデザインです。
そのまま使用すると微妙ですが、レストコストを「蜻蛉切」で踏み倒すなどすれば、デメリットを気にせず使用できます。
《V》のパワーを下げれば、その分だけ全体のパワーが上がったのと同じ状態になるのでレストコストが気にならない状況にできれば悪くありません。
そのレストコストを何とかする術を自力で内蔵している点が偉いですね。
ペルソナ前提なので若干重くはありますが、パワー減算を掛けながらもレストコストを踏み倒し、一切のデメリットを背負わなくても良くなるのは優秀です。
コストとしてレスト↓ユニット以外も全てスタンドするので、「歌仙兼定 極」のパンプ能力とも相性が良いですね。
総括
天下五剣の一つ、破邪顕正の剣数珠丸です。
恐らく、邪悪を打ち破る、魔を退けるを、相手のパワーを下げる事で表現しているのでしょう。
わかりみ。
非ペルソナ状態では少々使い難い能力ですが、ペルソナ時には全体スタンドを行え便利なので「歌仙兼定」軸のようなレストコストを多用するデッキでは役割を持てそうです。そうでなくとも、パワー減算が優秀なので採用できるかも知れません。
鬼丸国綱
評価:3/5
【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、相手のヴァンガードがグレード3以上なら、【コスト】[CB①、SB①] することで、そのバトル中、このユニットのパワー+5000/★+1。そのバトル終了時、このユニットをあなたの山札の下に置く。
自己パンプ&★増加&自己バウンス
緩い条件で自己パンプと★増加を行えるのは優秀ですね。
パワー15000まで上がるので、容易に23000ラインを形成できます。
★2で23000ラインを作れるのは強いです。
欠点はアタック後の自己バウンスです。
手軽に火力と★を増やせますが、再利用の難しいボトムに消える上に、補填の1ドロー等もなく、ただただアドバンテージを失うだけです。
再利用の難しさとアドバンテージを鑑み、機を見て使う必要があるので、刀剣の公開カードには珍しく若干の扱い難さがありますね。
総括
天下五剣公開分最後の一振り、悪夢を払う鬼丸です。
普通にゲームを進めるだけで満たせる条件でパワーと★を増やしたアタックができるようになりますが、その後デッキボトムに消えてしまうので若干の扱い難さを感じます。
ドロー力の優れ、リソースを確保し易いデッキであれば、無理なく採用でき、能力活用できると思います。
大千鳥十文字槍
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、【コスト】[CB①] することで、以下を1つ行う。
・そのバトル中、このユニットのパワー+5000。
・そのバトル中、相手はインターセプトできない。
・このユニットにアタックされているユニットと同じ縦列の、相手の後列のリアガードを1枚選び、退却させる。
自己パンプ
以下全てをではなく、どれか一つを選択して行う可変式の能力ですね。
1つ目は自己パンプ。
CB①を消費してバトル中パワー+5000なので、イマイチですね。
ターン中でも微妙に感じるのにバトル中のみなので、ちょっとコストが勿体ないです。
とは言え、単騎18000になればブースト込み23000を容易に達成でき、手札1枚では防ぎ難い15000要求を出す事ができます。
トリガーを吐かせて相手の手札の質を落とせるだけでもCB①を支払う価値がありますし、「髭切」「膝丸」「江雪左文字」等を使用するのであればそれはそれで得です。
インターセプト封じ
2つ目はインターセプト封じ。
さすがにパワー13000のユニットがCB①支払ってインターセプトを封じても微妙だと思います。
ノーコストなら歓迎できますが、CB①支払ってまで単騎13000のユニットがやる事ではありません。
後列除去
3つ目は後列除去。
3つの下僕の中では最も優秀ですね。
基本的にはこの能力を使ってアドバンテージを稼ぎながら、アタックしていくことになると思います。
アタック先は限定されていないので《R》を殴れば1ライン潰す事ができますし、《V》を殴れば《V》裏のユニットを潰せ、なかなか便利。
CBが重いので常時使っていく能力ではありませんが、相手の場に触れるのは悪くありません。
総括
真田の十文字槍、大千鳥十文字槍です。
十文字槍が三つの刃を持つことに準えて、三つの効果を持つのかな?
能力の方はコスト効率が良いとは言い難い自己パンプ、インターセプト封じに、コスト効率は妥当だが、アタック対象と除去対象が紐づいており若干使い勝手の悪い除去効果と、際立って悪くはありませんが、少々癖があります。
除去を適時使用しながら必要に応じてパンプもできるので、軸によっては採用されるかも知れません。
泛塵
評価:3/5
【自】【《R》】:あなたのターンに相手の後列のリアガードが退却した時、【コスト】[このユニットをソウルに置く] ことで、あなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。
退却反応自己ソウルイン&他者パンプ
条件が後列が退却する事なので「大千鳥十文字槍」のような除去効果が必要になりますが、パンプ値が大きく、ソウル供給も行えるのでなかなか良いですね。
自動能力なのでこのユニットのアタック後に後列を除去できれば、殴った後にパンプを残して消える事ができます。
そういう意味でもアタック時に除去効果を使用できる「大千鳥十文字槍」とは相性が良いですね。
自己ソウルイン後の補填が無いのでこの能力自体はアド損ですが、自身のアタックを済ませてソウルに消え、パワー+10000を残せるのであれば悪くはありません。
総括
元ネタに肖って、真田幸村の槍「大千鳥十文字槍」と噛合うようにデザインされたユニットですね。
「大千鳥十文字槍」は微妙ですが、こちらはなかなか悪くない性能だと思います。
セットで採用するのもありですね。
一文字則宗
評価:4/5
【永】【後列の《R》】:あなたのターン中、あなたのユニットが4枚以上なら、このユニットは『ブースト』を得て、パワー+5000。
自己パンプ&『ブースト』取得
「天槍の騎士 ルクス」のような能力ですね。
条件も緩い部類ですし、この程度の条件で15000ブーストできるのであれば優秀です。
このユニットがあれば《V》にパンプが無くとも28000ラインに到達しますし、《R》のG2ユニットも25000は出せるようになります。
ユニット数を参照するので手札が寂しくなると条件を満たしにくくなりますが、《V》を含めたユニット参照なので、このユニットを含めて残り3枚を用意すれば事足ります。それだけでブーストまで付くのですから十分ですね。
似たような条件でパンプのみの「樹角獣 ドゥーガー」にも見習って欲しいものです。
この人、ストイケイアに来ないだろうか。
総括
緩い条件でパワー15000になり、さらに『ブースト』も付く永続能力が優秀ですね。
ただし後列の《R》でしか効果を発揮しないので、配置に注意が必要です。
爺を自称する一文字派の祖として、後進を見守るとか、後進に道を譲るとかそう言った感じをイメージした能力なのでしょうか。
村雲江
評価:3/5
【起】【ドロップ】:【コスト】[CB①]することで、以下を1つ行う。
・あなたの《R》に「五月雨江」がいるなら、このカードをユニットのいない《R》にコールする。
・あなたのソウルに「五月雨江」があるなら、このカードをソウルに置き、SC①。
固有名称指定蘇生コール
「五月雨江」がいるなら、ドロップから《R》に自身をコールする能力ですね。
CB①を支払っての自己蘇生なので効率としては普通です。
「五月雨江」にも名称指定があるのであれば、セットで揃え易いのは利点になりますし、悪くありませんね。
自己ソウルイン&SC
こちらも固有名称指定で自己ソウルイン能力。
CB①で都合SC②しているので、効率としては悪くはなさそうです。
手札も消費していませんし、これぐらいであれば有ですね。
指定領域がドロップかつ、ソウル参照の固有名称指定、でSC。
SBを繰り返すギミックを使いそうですね。
重要そうに見えます。
総括
「五月雨江」をサポートするであろう固有名称指定バリバリのユニット。
フレーバーもそんな感じなので、セット運用前提のようですね。
能力の方はCB①支払っての自己蘇生コールor自己ソウルインなので、どちらもそこそこ優秀です。
「五月雨江」次第では化けそうですね。