ペイルムーン デッキレシピ
■G3(10枚)
ゴールデン・ビーストテイマー×4
ナイトメアドール ありす×4
コミカリティ・キメラ×2
■G2(11枚)
ジャンピング・ジル×4
ニトロジャグラー×4
アマランス・ビーストテイマー×3
■G1(12枚)
パープル・トラピージスト×4
ミッドナイト・バニー×4
スターティング・プレゼンター×4
■G0(17枚)
エンターテイン・メッセンジャー×1
ダイナマイト・ジャグラー×4
ポイゾン・ジャグラー×4
冥界の催眠術師×4
お菓子なピエロ×4
■各種採用理由
〇G3
・ゴールデン・ビーストテイマー
現状メインVはこれ以外には考えられないので4枚投入です。
1つ目の能力はパワーが12000で止まってしまうペイルにおいて、フォースVに5000要求を取れるようになると言う意味で重要です。
またパワーが15000まで上昇すれば、8000ブーストで合計23000でフォースVに対しても15000要求を取れるようになります。
要求値が15000まで上がればトリガーを切るか、手札2枚を消費しなくてはならないのでこちらも重要です。
2つ目の能力も手札コストは厳しいのですが、連続攻撃の起点であるありすや、中継点のジル&トラピを出したり、ブースト後に吸い込んだバニーを再び出す事で疑似スタンドをしたりと、応用力の高い能力で欠かす事ができません。
どちらの能力もペイルが攻めるにあたり必要で、これに乗れなくては勝ち筋が減ってしまうので削る理由がありません。
・ナイトメアドール ありす
連続攻撃ギミックの起点となるカードです。
Vに乗った時が弱い点、コストでSBを要求する点、G3をコールできない点が痛いですが、それを補って余りあるカードパワーを有しています。
主に交代要員はジルを選択しジルの能力でトラピをソウルインするか、アマランスを選択しアマランスの能力でトラピをソウルインします。
リアに最低1枚は必要なので確実にドローorソウルインできるよう4枚投入しています。
・コミカリティ・キメラ
ギフトなしG3なのであまり多くは投入したくありませんが、能力で自己パンプできるのでペイルに不足している火力をある程度補え、CCもできる優秀なリア要員です。
連続アタックのルートを増やす爆発力を上げるタイプのカードなのでリアに1枚置いておくと、それだけで複数回攻撃回数が増えます。
パンプ能力も優秀で、自己パンプで+5000、ゴルビーで+3000、ブーストで+8000すると合計28000となり、20000要求を取る事ができます。
優秀なカードですが、乗ると吐くほど弱いし、爆発力はあるが安定性が無くて弱いアクセルの爆発力担当なので2枚にしています。
〇G2
・ジャンピング・ジル
ソウルから出すユニットで適当なのがあまり居ないので、現状はこれに頼ることになります。主にありすから出す連続攻撃ギミックの中継点です。
トラピをソウルインして効果を起動する他、バニーをソウルイン&ソウルアウトでラインを整えつつ疑似スタンドを行う事ができます。
たまにここを削っているレシピを見かけますが、このカードが無いとペイルの連続攻撃ギミックが思うように動かないので、現状はまだ削れない枠だと思っています。
・ニトロジャグラー
ソウルの質が重要であるペイルのソウルチャージを多少なりとも安定させてくれるカードです。一応ワーカロイドなのでありすライド時にスペリオルコールする候補の片割れでもあります。ただ、手札からの登場時限定のSCなのでペイルの連続攻撃ギミックとは全く噛み合いません。
多くの場合バニラになるのであまり投入したくはないのですが、ペイルのSCはこれに頼らざるを得ない程度の性能です。
枚数はアマランスと逆でも良いかも知れませんが、ゲーム中1回は発動しておきたいので2枚以下にはしたくありません。
・アマランス・ビーストテイマー
ソウルイン&自己パンプを行える優秀なG2です。
単騎で12000になれるので、ゴルビー効果込みならば15000でフォースを殴れます。
自己パンプのコストとして行うソウルインも、ペイルにとっては優秀な補助効果としてみなせる場合が多く非常に便利です。
ただソウルインコストで盤面が減るので乱用するとゴルビーのパンプを妨げ、キメラとコスト競合を起こしているので、キメラがいる場合はあちらに場を譲ることも多いので4枚は必要ないと感じました。
同じく自己パンプ持ちには《マジカルボックス・トリマー》も居ますが、あちらはパンプの為に最低2枚必要で、能力もSBを要求する現状のペイルとは噛み合わないと感じた為、採用していません。
〇G1
・パープル・トラピージスト
場からソウルに置かれることで、ソウルからスペリオルコールを行う連続攻撃ギミックの核です。このカードの数だけ攻撃回数が増える非常に重要なカードです。
主にソウルインしたアリスを再び引っ張り出すのに使います。
コストに同名カードのSBが必要なので可能な限り投入すべきだと考え、4枚採用しています。現状、これを削る理由はないと思っています。
・ミッドナイト・バニー
8000ブーストを行いつつSCとガード強要を行えます。
非常に優秀なカードで、ジルやゴルビーの効果で出し入れし1ターンで何度も使い回すこともあります。序盤から積極的にSCを行いたい事もあり、確実に引く為4枚投入しています。この枠も恐らく削る理由はないでしょう。
・スターティング・プレゼンター
手札からの登場時限定ですがSCが行え、被ライド時効果を持つ為、G1時ライド最優先ユニットです。
被ライド時効果は手札コストを要求する為あまり歓迎できませんが、手札の任意のユニットをソウルに仕込む事ができ、更にSCを行えるのは悪くありません。
コールするかどうかはケースバイケースです。
ニトロ同様あまり強いとは思えませんが、ライド時にSC①、被ライド時に手札含めSC②と、最大で3枚のカードをソウルへ送る事ができるので削ることも難しいです。
〇G0
・★8
前トリガーは相手のダメージトリガーに強いがガード強要能力に乏しいのでスルーされ増えたパワーを活かせない事も多く、いまいちでした。
ならば、相手3~4点からガードを強要していける★トリガーに特化した方が持久力に乏しいペイルには合っていると考え★に特化しています。
・引4
ペイルはアドバンテージの確保が難しくドローを増やしたくはありますが、ドロートリガーを増やしたいとはあまり思いません。
ペイルは耐久力が低いのでトリガーチェックで手札を増やしてパーツを揃えるよりも、★を捲ってダメージを刻みガンガン攻めていく方が使っていてしっくりきました。
・癒4
非常に不安定で当てにできませんが稀に発動するCCです。
シールド値が高く素引きしても強いので抜く選択肢は滅多にないと思いますが、ペイルは手札がカツカツで防御も碌にしないので、ここをバニラドローにするのはありかも知れません。