【ヴァンガード】 「ブリッツ経理部長 ゾルディオ」「ブリッツトップセールス アンレーグ」「ブリッツセキュリティ ヴェヒテン」評価
ブリッツ経理部長 ゾルディオ
評価:3/5
【自】【《R》】:あなたの「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」が稼働した時、このターンにCCしていないなら、【コスト】[SB①] することで、CC①。
稼働感知CC
「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」が稼働したらCC①する能力です。
ソウル1枚でカウンターコストを回復できる点は優秀ですね。
ブラントゲートのCC要員と言えば「発破怪獣 ボバルマイン」が強力な対抗馬ですが、あちらとは違い本人が消える事無くターンを跨いで利用できる点が魅力です。
毎ターン稼働させるのであれば、こちらの方が使い易い部分もありますね。
ネックはその制約です。
誘発条件が「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」に限られている為始動が遅く、またこのターンにCCをしていない場合と言う制限がある為、複数並べる意味がないのも厳しい。
総括
手軽に使用可能なCC要員です。
アドバンテージの損失なくカウンターコストを回復できる点が優秀ですね。
「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」を稼働する必要がある為、条件はやや厳しいですが、手軽なコストで使用できるCCは魅力です。
ただ手札で腐りやすいので枚数の調整は必要かもしれません。
ブリッツトップセールス アンレーグ
評価:3/5
【起】【《R》】:「ヴェルストラ」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[このユニットを退却させる] ことで、あなたの、山札かドロップから、「重撃砲砦 フライシュッツ」か「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」を1枚まで探し、公開して手札に加え、山札から探したら、山札をシャッフルする。
「フライシュッツ」サーチ
山札かドロップから「重撃砲砦 フライシュッツ」か「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」をサーチする能力です。
自己退却が必要なため、これだけではあまり旨味はありません。
手札に引き込み、アップグレードの際に手札から出す事でドローに変換するための能力と言う感じですね。
デッキからサーチすれば圧縮にはなりますし、ドロップからも回収できるので悪くはありませんが、このユニットの真価は「ブリッツメカニック シュタルト」と組み合わせた時に発揮されますね。
手札から限定ですが「重撃砲砦 フライシュッツ」を起動能力でアップグレード可能な「ブリッツメカニック シュタルト」と、手札に確定で「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」を持ってくる事の出来るこのカードを組み合わせれば後攻3ターン目から「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」を配備する事ができます。
総括
プロダクトサーチ要員です。
デッキ、ドロップから確定でサーチを行える点は悪くはないと思います。
「重撃砲砦 フライシュッツ」のアップグレード時に手札から「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」を張ればドローできますし、早期に使用できればダメージ落ちやドライブチェックで引いてしまう事故も避けられます。
また「ブリッツメカニック シュタルト」と組み合わせれば最速「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」が安定しますね。
コスト問題も「ブリッツ経理部長 ゾルディオ」で解決できますし、なかなやれそうです。
ブリッツセキュリティ ヴェヒテン
評価:3/5
【自】【《R》】:このユニットが《G》に置かれた時、あなたの、オーダーゾーンにプロダクトがあるなら、そのバトル中、このユニットのシールド+5000。
プロダクト反応シールドパンプ
プロダクトがあれば、10000シールドになる能力です。
オーダーに枠を割く関係上、シールド値の薄くなりがちな「ブリッツ」軸の弱点をフォローできる良い能力ですね。
条件が緩く、登場領域指定もないので使い易くて良いと思います。
ただデッキの主要な動きに絡む能力ではないため、若干優先度は低そうです。
総括
便利なシールドパンプ持ちです。
「ブリッツ」軸であれば自然に満たせる条件で、手札からのガード、インターセプトを問わず10000シールドとして活用できます。
枠があれば挿しておきたいカードですね。
【ヴァンガード】 「樹角獣 ティガルタ」「ノブレス・フリット」「僚撃のブレイブ・シューター」評価
樹角獣 ティガルタ
評価:2/5
【自】【前列の《R》】:このユニットと同じ縦列のあなたの他のユニットがアタックした時、そのバトル中、そのユニットのパワー+10000。
他者パンプ
このユニットの後ろにいるユニットがアタックした時、そのユニットのパワーを+10000する能力です。
後列からアタックする必要こそありますが、ノーコストでパワー+10000出来るのは良いですね。
自身のパワーは伸ばせませんが、G3なのでブーストなしでも最低限の要求値は捻出できますし悪くはないと思います。
惜しいのは、パンプの持続時間がバトル中と短い点ですね。
これでは折角10000パンプされるのに「樹角獣 ギュノスラ」でパンプを使い回す事ができません。
また同じ縦列に限定されているため、「モモッケ」の後列アタックと両立できない点も残念です。
総括
ノーコスト10000パンプを飛ばせるユニットです。
「マグノリア」軸であれば容易に満たせる条件での、ノーコストパンプは悪くありませんね。
持続時間の都合上「樹角獣 ギュノスラ」の能力でパンプを波及させる事ができない点が惜しい。
ノブレス・フリット
評価:3/5
【永】【《R》】:あなたのターン中、相手のヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットのパワー+5000。
相手《V》参照自己パンプ
相手《V》がG3以上なら、自分のターン中パワー+5000する自己パンプ能力です。
「陣風の騎士 キュネブルガ」互換ですね。
緩い条件で単騎13000まで膨らむため、前後列問わず活用できる点が良い。
コスト消費が無く、条件も緩いため、悪くないと思います。
総括
ストイケイア版「陣風の騎士 キュネブルガ」です。
コストをかけずにパワー13000になる点が便利ですね。
アタッカー、ブースター問わず熟せるようになるためストイケイアでは一考の価値があると思います。
僚撃のブレイブ・シューター
評価:3/5
【自】【中央後列の《R》】:あなたのリアガードがアタックした時、このターン1回目のバトルなら、そのターン中、そのユニットのパワー+5000。
先鋒パンプ
そのターンの最初にバトルした《R》をパンプする能力です。
アタック順が限定されるとは言え、ノーコストで5000パンプを振れるのは便利ですね。
自身のブーストと、《R》への5000パンプで都合2面分のラインを補強できる点は良いと思います。
パンプがターン持続するので、対象の《R》をスタンドできればさらにパンプを活かせますね。
条件も緩く、《R》からアタックするだけで満たせるため、「リアノーン」軸を覗けば使えないと言う事は無さそうです。
パワーに瑕疵がありますが、中央後列であれば8000も7000も大差ないので、複数枚並べでもしない限りは気にすることもないでしょう。
総括
《R》へノーコストで5000パンプを振る事ができるユニットです。
アタック順を縛られますが、《R》からアタックするだけで5000パンプを得られるのはなかなか便利だと思います。
コストも掛かりませんし、「フラッグバーグ」軸であれば、《R》アタックから始動する動きも問題になりません。
【仮面ライダーギーツ】 3話「邂逅Ⅱ:ゾンビ狩り」感想
景和くんの思考
開幕、前回の犠牲者1名みたいな描写は流石に失笑を禁じ得ない。
景和くんにとっては見知った面接官以外は生きていようが死んでいようがどうでもいい、興味がない存在と言う事でしょうか。
今回のお話でもポイント最下位が自動的に脱落と明言されているのに、その点は一切スルーしているのが実に不自然です。
ギンペンの死は重く受け止めているのに、自分も同じように命を落とすかもしれない。自分が勝ち残る事で、代わりに誰かを犠牲にしてしまうかもしれない。
そう言う思考に行き着かないのは何故?
ゲームから脱落する事と命を落とす事が同義だと考えていない?
或いは、そこから目を背けていると言う演出なんでしょうか?
ゾンビゲームでもゾンビを倒さず救出でポイントを稼ぎ、ポイント目当てに襲われている人間を探すメリーを窘めている等、どうやら善良な人間として描こうとしているように感じるのですが、前回のあの状況でアイテムを入手できなかったからと雑に失格扱いにされた人々を一切気にしていないように見える描写や、今回の自分が生き残る事がそのまま他者を殺す事に繋がる状況で、その事について一切思い悩む事もなくスルーしている描写は善良な一般市民と言う人物像に合致しないように感じます。
善良と言う部分が私の勝手な思い込みで、ごく普通に利己的で、罪悪感や正義漢に囚われることなく、こういう状況であれば仕方ないと受け入れるタイプなのでしょうか?
早くおためごかしの平和志向を捨てて、自らが真に欲する願いを曝け出して闇落ちして欲しいものです。
黒服可愛い
英寿にサインをお願いする黒服!
なんだか動きまで可愛くなるし、被せて貰った帽子を頭に乗せたままお嬢様を追いかけるし、こういうコミカルな演出、シーンは良い出来ですね。
デスゲームは全く描けていませんが、コミカルでかわいらしくキャラを見せるシーンは出来るんですね。
こう言うキャラはすぐに出番を抹消されてしまうので、頑張って映し続けて欲しいものです。
弱点を補填してもたかが知れているので、デスゲームは諦めて得意な方面をもっと押し出していこうね。
ゾンビ化
ナーゴ、ダーパンがゾンビに嚙まれゾンビ化すると騒いでいますが、ゾンビになるとどうなるのでしょう?
マグナムバックルを持っているダーパンが退場するのは目に見えていますが、ゾンビになったからと言って即ゲームオーバーではないようですし、大騒ぎするような事ですか?現状の何処に問題が?
一応、敵側認定なのか他のプレイヤーから攻撃を受けても相手にペナルティを負わせる事ができない、プレイヤーに倒されるべき存在となっているようですが、それ以外のデメリットは?
ゾンビになったら脱落かと思えばそうではないらしく、ゾンビ化したダーパン側は、プレイヤーが他のプレイヤーに攻撃した際に発生するペナルティを負っており、ゾンビ状態でもプレイヤーとして扱われているように見えます。
これゲーム的にはどう言う状態?
変身解除した時には平気そうにしていましたが、リアルでの影響は?
ゾンビになった状態で、ゾンビプレイヤー以外のプレイヤーが全滅したらどうなるの?
全3wave、ゾンビを全滅させろ、噛まれたらゾンビになる、ポイントを競え、最下位は失格。
それ以外の説明がないので、ゾンビ化した際のデメリットや扱いが全く分かりません。
誰もルールを把握していないので、ルールの穴を突いた戦略や駆け引きも発生しませんし、ゾンビになっても何が問題なのか、どんなデメリットがあるのかが全く分かりません。
アクションは良かった
ゾンビを粉砕するたびに破片が飛び散り、バッファ共々出番が少ないゾンビバックルをギーツが存分に振り回し、ゾンビバックル版のライダーキックも使ってくれたのでアクション面は大満足です。
チェーンソーを振り回すシーンがカメラワークのお陰で滅茶苦茶カッコイイ。
お話が微妙なので、このままライダーバトルだけでも頑張って下さい。
【ヴァンガード】 「砂塵の襲弾 オズワルド」「砂塵の撃砲 アンドレア」「ドラグリッター ミドハド」評価
砂塵の襲弾 オズワルド
評価:3/5
【自】【《R》】:このユニットが「ユージン」を含むヴァンガードをブーストしたバトル終了時、相手の、ヴァンガードがグレード3以上でリアガードがいないなら、【コスト】[CB①、手札から1枚捨てる] ことで、あなたのヴァンガードを1枚選び、【スタンド】させ、そのターン中、★とドライブを1になるまで増減させる。
《V》スタンド
「ユージン」を含むヴァンガードをブーストしたしたバトル終了時に、《V》のユージンを★1、シングルドライブにしてスタンドさせる能力です。
漸く連パンを行えるようになりリーサルの範囲が広がるのは歓迎できます。
別カードにならない純粋な《V》スタンドなので、トリガー等のパンプは残りますし、ハンドコストも1枚でこのユニットが消えるようなこともないのでシングルドライブで消費が相殺される1:1交換で済んでいます。
《V》スタンドの発生源が消えないので、毎ターン狙える点は良いですね。
難点は相手の《V》がG3以上の制限が付いている為、先攻3ターン目には使用できない点。
それから相手の《R》がいる場合にも使用できない点。
そして、ドライブのみならず、何故か★まで1に変更され、【★】トリガーの恩恵を受けたまま連パンできない点です。
待望の強化ですし、弱くはありませんが、効果で退却しない《R》に弱いですし、制約が多い割には決定力まで削られていて、ちょっと。
総括
「ユージン」専用のスタンド要員です。
1回使い切りタイプではなく、場に残り続け、毎ターン《V》スタンドを狙える点は良いですね。
別カード扱いになる疑似スタンドではないためパンプを引き継げますし、シングルドライブで手札コストも相殺できます。
制約が多く、★まで1になってしまう点が残念ですが、「ユージン」軸なら採用しない選択はほぼ無いでしょう。
砂塵の撃砲 アンドレア
評価:3/5
【起】【《R》】:「ユージン」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[このユニットを退却させる] ことで、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。
1:1交換除去
相手の《R》1枚を退却させる能力です。
コストとして自身が退却してしまう為1:1交換に留まりますが、カウンター、ソウルを消費せず、G制限や前後列の制限なしの完全フリーな除去を飛ばせる点が便利ですね。
このカードが退却した穴は「砂塵の重砲 ユージン」のスペコで塞げますし、このカードが敵陣に開けた穴はそのままスペコ効果の一助になる実に良い作りです。
欲を言えば、ソウルに消えて欲しかったのですが、十分に優秀ですね。
総括
「ユージン」軸専用、万能除去です。
カウンター、ソウルを消費せず、対象フリーの除去を撃てる点が優秀ですね。
「砂塵の重砲 ユージン」と噛合っていて良いと思います。
ドラグリッター ミドハド
評価:2/5
【自】【《R》】:あなたのユニットがあなたのカードの能力で【スタンド】した時、【コスト】[このユニットを退却させる] ことで、1枚引く。
スタンド反応1ドロー
自身のユニットがカード能力でスタンドした時、それに反応して1ドローできる能力です。
名称指定や《V》制限がないので「砂塵の重砲 ユージン」のみならず、「ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド」や《R》の「ヴェルリーナ・エスペラルイデア」等でも使用できる点は便利ですね。
自己退却が必要なので1:1交換にしかなりませんが、悪くはないと思います。
総括
スタンド反応で1:1交換できるユニットです。
条件がやや特殊ですが、ちゃんとスタンドできる軸であれば、便利なドローソースとして扱えますね。
自己退却が必要ですが、条件的にブーストやアタックした後に消える事ができますし、使い勝手はそこそこだと思います。
【ヴァンガード】 「ブリッツセクレタリー ペルフェ」「」評価
ブリッツセクレタリー ペルフェ
評価:2/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[CB①、ドロップからグレード2以上のセットオーダーを1枚山札の下に置く] ことで、1枚引く。
オーダーをデッキに戻し1ドロー
ドロップのG2以上のセットオーダーをデッキボトムへ戻し、1ドローする能力です。
ブリッツ名称ですし、プロダクトを戻すデザインだと思いますが、特に指定がなくG2以上のオーダーであれば、「フォーリング・ヘルハザード」や「実験大成功!」等も戻す事ができます。
とは言え、あまり相性が良いとは言えませんね。
肝心のプロダクトオーダーですら、アップグレードで下位のプロダクトオーダーをドロップに送るためコストには困りませんが、別段デッキに戻したいとは思わないので現状では重要ではないように見えます。
総括
ドロップのセットオーダーをボトムに戻し、ドローできるユニットです。
特定のセットオーダーをデッキに戻す事ができるため、相性の良いカードがあれば使い道ができそうですが、今の所デッキボトムに戻して得をするようなセットオーダーがないため、ちょっと特殊な条件でドローできるユニットでしかありません。
コスト効率こそ悪くはありませんが、デッキの圧縮率が下がりシャッフルを含む効果が使い難くなる点と、CB以外の条件を満たさなければドローに辿り着けない点が使い難いですね。
ブリッツメカニック イスクラ
評価:3/5
【起】【《R》】:このターンにあなたがプロダクトを稼働させていないなら、【コスト】[CB①、このユニットを【レスト】させる] ことで、あなたの、オーダーゾーンからプロダクトを1枚選び、稼働させる。(その稼働能力を発動させる)
プロダクト稼働
このターンにプロダクトを稼働させていない場合、プロダクトの稼働能力を使用できる能力です。
コスト消費が気に掛かりますが、プロダクトを稼働させ、パワー減衰や、除去を重ねることができる点は良いですね。
「ブリッツ CEO ヴェルストラ」のパンプが重複しますし、パワー減衰を重ねればさらに要求値を出せそうです。
レストコストも《V》の 「ブリッツ CEO ヴェルストラ」の後ろに置けば然程気にならないでしょう。
総括
「ブリッツ」軸のプロダクト稼働要員です。
同じくメインフェイズにプロダクトを稼働できる「ブリッツエンジニア ヘイリオ」はcip能力なのでターンを跨ぐとメイン稼働を行えませんが、このユニットは場に維持して毎ターン稼働を狙える点が便利です。
安定して1ターン2回の稼働を狙うようであれば、必要になると思います。
【ヴァンガード】 「秀麗の天閃 ヘルモナ」「廻旋の騎士 グウェンドリン」「天鳴の騎士 ソニテア」評価
秀麗の天閃 ヘルモナ
評価:2/5
【自】【中央後列の《R》】:「バスティオン」を含むあなたのヴァンガードがアタックされた時、【コスト】[SB①] することで、このユニットを《G》に移動させ、そのバトル中、このユニットのシールド+15000。
15000シールド
中央後列の自身を《G》に移動し、15000シールドとなる能力です。
ソウル消費こそありますが、ほぼエスペシャルインターセプトのようなものですね。
これ1枚で15000シールドとなれる所が偉い。
G3が多くシールド値の薄い「バスティオン」軸にとってはありがたい効果ではありますが、中央後列からの移動時に限定されている点が、少々使い難い。
予め《R》に配置しておく必要がある為、収容や除去効果に弱く、若干信頼性に欠けますね。
幸いこの手の能力の中では条件が緩い方なので使えなくはないと思います。
総括
《R》に配置しておく必要があり、使い勝手は然程宜しくありませんが、単体で完結した条件で15000シールドを捻出できるのは悪くありませんね。
廻旋の騎士 グウェンドリン
評価:2/5
【永】【《R》】:このユニットがアタックしたバトル中、このターンにあなたがペルソナライドしているなら、このユニットのパワー+5000し、相手は手札から《G》にコールする際、2枚以上同時にコールしない限りコールできない。
ペルソナ時パンプ&ガード制限
ペルソナライド時に自己パンプを行い、2枚以上同時コールを強要するガード制限を得る能力です。
ペルソナ条件なので起動が遅く、不安定な点がネックですが、ノーコストで5000パンプとガード制限を得られるのは良いですね。
ペルソナパンプと自己パンプにより要求値が引き上げられるため、守護者を牽制できるガード制限とも噛み合っています。
名称指定等がないので何処にでも入りますが、ペルソナライドし易く、《R》スタンドを行える「テグリア」軸とは相性が良さそうです。
総括
ペルソナライド条件でガード制限を発揮できるユニットです。
微量ながら自己パンプを行い要求値を引き上げる事ができますし、ガード制限も付いていて便利な能力をしていますね。
ペルソナ前提なので若干の使い難さはありますが、悪くはないと思います。
天鳴の騎士 ソニテア
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットが「バスティオン」を含むヴァンガードをブーストしたバトル終了時、そのバトルのドライブチェックでグレード3が出ていないなら、【コスト】[CB①、このユニットを退却させる] ことで、あなたのリアガードを1枚選び、【スタンド】させる。
保険
「バスティオン」をブーストした時、ドライブチェックでG3が出ていなければ、《R》スタンドを行う能力です。
《R》スタンドが発動しなかった場合の保険的な能力ですね。
「バスティオン」軸であればG3、G4を問わず使えますし、悪くはなさそうです。
このユニット自体がG1なのが気に掛かりますが、このカードがあればある程度G3以外が混ざっても無視できるため許容範囲ですね。
総括
「バスティオン」軸用の保険です。
万が一、G3が捲れなかった場合にも、このカードがあれば《R》スタンドを行い、連パンを確定させる事ができます。
少々後ろ向きに感じますが、悪くはないですね。
【ヴァンガード】 「ユースベルク ”反抗黎騎・翠嵐”」「集積の魔女 セクアンナ」「ウェイワードセラピー・エンジェル」評価
ユースベルク ”反抗黎騎・翠嵐”
評価:4/5
【自】:このユニットが【レヴォルドレス】能力で登場した時、そのターン中、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000。さらに【コスト】[CB①] することで、あなたの山札を上から2枚公開し、その中のいずれかと同じグレードの相手のリアガードを1枚選び、山札の下に置く。公開されたカードすべてを手札に加える。
【自】【《V》】:あなたのターン終了時、あなたのソウルから【レヴォルドレス】能力を持つカードを1枚選び、レストでライドする。
前列パンプ&バウンス&手札補充
登場時に前列のパワー+5000し、追加コストを支払う事でトップ2枚を公開し、その中から任意のカードと同じGの相手《R》1枚をボトムにバウンスし、公開した2枚を手札に加える能力です。
前列5000パンプは数値もそこそこありますし、自身を含め前列全ての要求値を引き上げる事ができる点が優秀です。
3面を埋めていれば都合15000されます。
ペルソナパンプとも重複しますし、おまけとしては十分でしょう。
そして追加コストを支払う事で、除去とドローを行えます。
トップ依存なのでムラがあり、狙ったユニットを落とすのは困難ですが、再利用の難しいボトムへの除去を行えるのは良いですね。
そして、何故かその後公開したカードを手札に加え2ドローします。
レヴォルドレスの消費の激しさを軽減でき有難い。
ペルソナ指定や、相手G制限もなく、先攻3ターン目から使っていける所も魅力ですね。
欠点はライドラインや《V》能力でG3を手札に引き込み、G2・G1を展開する「ユースベルク」軸はデッキ圧縮が進みやすく、公開したトップがG0になり易い点です。
除去が不発になるだけならば然程問題ありませんが、最悪、この能力を逆手にとってトリガーをデッキに戻させられる事もありそうです。
総括
先攻3ターン目から活躍できる新たな反抗黎騎です。
他の反抗黎騎のようにペルソナ条件や、相手G3以上の制限が付いておらず、早期から活躍できる点が良いですね。
除去効果には若干の不安が残りますが、手札も補充できますし、「ユースベルク」軸の穴を埋めてくれる良い追加だと思います。
デッキを組むうえで必須となりそうですね。
集積の魔女 セクアンナ
評価:4/5
【永】【《R》】:あなたのターン中、「ユースベルク」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、このユニットのパワー+2000。
【自】【《R》】:あなたのユニットが【レヴォルドレス】能力で《V》に登場した時、【コスト】[このユニットをソウルに置く] ことで、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、ドライブを1になるまで増減させる。
「ユースベルク」指定自己パンプ
《V》が「ユースベルク」なら、パワー+2000する自己パンプ能力です。
指定が「ユースベルク」なので、G2以下では使えませんが、ノーコストで10000ブーストを行えるようになるのは便利ですね。
前列がパワー13000あれば、綺麗にラインを組めます。
ドライブ変更
レヴォルドレス能力で登場した《V》のドライブを1に変更する能力です。
本来はドライブ-2され、ドライブチェックを行えない反抗黎騎がドライブチェックを行えるようになると圧が増えて良いですね。
このユニット自身がソウルに入る為枚数的には得をしませんが、「ユースベルク “反抗黎騎・疾風”」の能力と併用し2ドライブになれば合計で1ターンに4回のドライブチェックを行え、大幅にトリガーを捲る確率を引き上げる事ができますし、★2状態の「ユースベルク ”反抗黎騎・紅蓮”」にシングルドライブが備わればリーサル範囲がぐっと広がります。
総括
反抗黎騎のドライブを1に変更するユニットです。
自己ソウルインこそ必要ですが、カウンター消費もなしに反抗黎騎のドライブを増やせる点が優秀ですね。
「ユースベルク “反抗黎騎・疾風”」以外の反抗黎騎でもドライブチェックが発生するため、詰め性能が格段に上がります。
この能力を10000ブーストを行った後に使用できる点も噛み合っていますね。
《V》裏に置くのに丁度良いです。
ウェイワードセラピー・エンジェル
評価:4/5
【永】:このカードはライドできず、手札から《R》にノーマルコールできない。
【自】:あなたのターンにこのカードが手札から捨てられた時、あなたのヴァンガードがグレード3以上なら、【コスト】[SB①] することで、このカードを後列の《R》にコールする。
ライドコール制限
元々のパワーが10000になっている代わりに、ライドできず、手札から《R》へのノーマルコールもできなくなるデメリット能力です。
手札から《R》にコールできませんが、《G》には出せるのでガーディアンとしては使用できますし、自身の能力②や「ユースベルク “破天黎騎”」「光の道を往く者 テグリア」の能力等でスペリオルコールできるので、然程困らないと思います。
捨てられた時後列にコール
このカードが手札から捨てられた時、後列の《R》に自身をコールする能力です。
能力①のデメリットがあるためノーマルコールできない代わりに、緩い条件でスペリオルコールを行えます。
コストとして捨てるだけで、《R》に登場するため、事実上コストを踏み倒していますし、出てくるのがパワー10000のこのユニットと言うのも良いですね。
残念ながら後列に限定されているためアタック回数は増やせませんが、「ユースベルク “反抗黎騎・疾風”」等の能力を使用しバトルフェイズ中に捨てる事で、反抗黎騎の後ろにスタンド状態のこのユニットをコールし、ブースト付きで反抗黎騎がアタックできるようになる所が魅力です。
数値的にも10000ブーストなので《V》等、G3をブーストするのに丁度良い数値をしています。
「集積の魔女 セクアンナ」で「ユースベルク “破天黎騎”」をブースト→レヴォルドレス→「集積の魔女 セクアンナ」の能力で自己ソウルイン→空いたスペースに「ウェイワードセラピー・エンジェル」が登場とするとドライブを増やしつつ2回とも10000ブーストを付けてアタックできますね。
総括
高いパワーと捨てられた時に自身をコールする能力を持ったユニットです。
ほぼ「メナシング・タイガー」の上位互換ですね。
カウンターコストを消費せず、パンプは出来ませんが代わりに10000ブーストを行えるためこちらの方が使い勝手は良さそうです。
事実上、ハンドコストがソウル1枚消費に切り替わるのが良いですね。
出てくるユニットもブースト要員として優秀ですし、「ユースベルク」とも噛み合っています。
ノーマルコールできない制約こそありますが、色々な軸に採用を見込める優秀なユニットだと思います。
【ヴァンガード】 「考古学者 アンティ・エルター」「フロート・アサルト」評価
考古学者 アンティ・エルター
評価:1/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[SB②] することで、このユニットと同じ縦列のあなたの他のユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。
縦列パンプ
同じ縦列に存在する他のユニット1枚をパンプする能力です。
上昇値が高く、登場領域の指定がない点は良いですね。
同じ縦列に居さえいれば《V》を対象に取れる点も悪くはありません。
しかし、コストが重い。
手札からの領域指定がないとはいえ、パンプ対象が同じ縦列に限定される点も相まって使い難さを感じます。
総括
他者に10000パンプを振れるユニットです。
パンプ値が大きく、手札からの登場に限らないため蘇生コール時にも使用でき、配置場所さえ確保できれば《V》にもパンプを振れる点は良いのですが、コストが重く、配置も限られるため使い難さが目立ちます。
ソウルに余程余裕がないと難しいですね。
フロート・アサルト
評価:2/5
【自】【《R》】【ターン1回】:このユニットのアタックがヒットした時、「フラッグバーグ」を含む【スタンド】しているあなたのヴァンガードがいるなら、このユニットを【スタンド】させる。
ヒット時自己スタンド
《V》がスタンドしている「フラッグバーグ」なら、ヒット時に自身をスタンドする能力です。
ノーコストで自己スタンドでき、ヒット先を問わない点が良いですね。
うまく行けばコストを掛けずにアタック回数を水増しできます。
しかし、ヒット要求の為安定性に欠け、このユニットにはパンプもないのでアタックを通す事がまず困難です。
「フラッグバーグ」がスタンドしている必要がある為、トリガーを振ってから殴ると言う以後気もできませんし、難しいですね。
総括
ノーコストで自己スタンドできる可能性のあるユニットです。
コストを必要としない自己スタンド効果そのものは強力ですね。
しかし、ヒット要求かつ、自身にはヒットを通す術がないため、このユニットの効果を活かせる場面は殆ど無さそうです。
【ヴァンガード】 「装突竜 ヴァルサヴル」「轟砲竜 サルヴォレックス」「焔の巫女 シエンナ」評価
装突竜 ヴァルサヴル
評価:2/5
【自】:このカードがドレス元になった時、【コスト】[CB①]することで、あなたのドロップからグレード1以下の〈プレアドラゴン〉を1枚選び、《R》にコールする。
被ドレス時蘇生コール
ドレス元になった時、ドロップから〈プレアドラゴン〉を蘇生コールする能力です。
システム上、どうしても札を消費しがちなクロスオーバードレスの負担を軽減し、不足しがちな後列ユニットを供給できる点は便利ですね。
「装閃竜 ブラマーダ」「装璧竜 ビルスキル」を蘇生できれば美味しい。
問題は予めドロップに〈プレアドラゴン〉を用意しておく必要がある点です。
出来る事そのものは悪くありませんが、クロスオーバードレスを行う際に、常に対象となるカードがドロップに有るとは限らないため、能力の発動タイミングと指定領域の狭さが気に掛かります。
またCB消費も少々ネックですね。
カウンターコストは既にカツカツなので、ここに回す余裕があるかどうか怪しい所です。
使い勝手のいいCC要員が欲しくなります。
総括
クロスオーバードレスの損失を軽減してくれる能力を持ったユニットです。
対象がドロップのG1〈プレアドラゴンと狭く、発動タイミングも自身がドレス元になった時と限定的ですが、蘇生コールを行える点はありがたいですね。
コストの都合もあり使い勝手はイマイチですが、G1を蘇生できるためラインを整えやすく、便利な能力ではあります。
轟砲竜 サルヴォレックス
評価:2/5
【永】【《R》】:あなたのターン中、このユニットのパワー+10000し、相手の前列にリアガードがいるなら、このユニットはヴァンガードにアタックできない。
デメリット付きアタッカー
自身のパワーを+10000し、相手の前列にユニットがいる場合《V》へアタックできないデメリットを負う能力です。
ノーコストでパワー+10000され、単騎23000になれる点は良いですね。
デメリットも「バヴサーガラ」軸や「ユージン」軸等、能動的に相手前列を除去できる軸であれば然程気にならず、軸次第ではアタッカーとして使えそうです。
一応、相手の前列にユニットが存在する場合にも《R》にはアタックできますし、悪くはないと思います。
総括
デメリット付き自己パンプ能力を持ったアタッカーです。
ノーコストでパワー+10000される点は良いですね。
G3ユニットなので、元々のスタッツも高く、単騎で15000要求を取れます。
デメリットもそこまできつくはありませんし、活用できる軸こそ限られてしまいますが、アタッカーが不足している場合には良い選択肢だと思います。
焔の巫女 シエンナ
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、ドレス元を2枚以上持つあなたのリアガードがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。
《R》条件自己パンプ
《V》へのアタック時に、ドレス元を2枚以上持つユニットがいる場合、パワー+10000する自己パンプ能力です。
ノーコストでパワー+10000される点は良いですね。
G2なので単騎ではパワー18000と大差ありませんが、ブースト込みで28000ラインを形成し易く数値としては悪くありません。
条件もドレス元を2枚以上と重いですが、一応、通常のオーバードレスでも狙える条件なのも行き届いています。
問題は、このユニットの種族及び名称ですね。
能力的に概ねクロスオーバードレスを狙う軸への採用となるでしょうが、〈プレアドラゴン〉でも「トリクスタ」でもないこのユニットに割くスペースが有るとは思えません。
総括
ノーコスト10000パンプをもつ焔の巫女です。
そこまできつくはない条件で、ノーコスト10000パンプを行える点は良いですね。
ただ必要パーツの多いクロスオーバードレスを達成しつつ、このユニットも出せる構築は難しそうです。
枠がありません。
【仮面ライダーギーツ】 2話「邂逅Ⅰ:宝さがしと盗賊」感想
デスゲームにした意味
休憩室でPL同士が戦えないのは、まぁ良いとして
大量に居たモブが、何の描写もなくリタイヤ扱いになっており、驚きと失望を感じました。
何の為に大量のモブを用意したのだろう。
デスゲーム物なのですから、無残に殺される者や、人を蹴落としてでも生き残ろうと足搔き他者を生贄にして生き延びた矢先にあっさりと死ぬ者、他者を騙そうとする者や、それに騙される人の良い者、そもそも怯えるばかりで戦えない者等、モブが大量に居るうちにそれっぽい描写を挟んで凄惨なゲームであることを強調するべきだったと思います。
アマゾンズばりにとは言いませんが、少しはデスゲームらしいところを見せて欲しかったです。
英寿が景和を騙していたり、ギンペンがあっさり死んだりしていましたが、変身するメンツだけでそれらをすべて賄うのであれば、モブなんて最初から入れずに龍騎方式でライダー同士のサバイバルデスマッチにした方が良かったのでは?
理想の世界
主人公の理想の世界が、「俺が世界スターになっている世界」となっていたため、あのキャラ性で、その程度の願いを超常現象で叶えてもらわなくては実現できない残念な人なのかと思い非常にガッカリしましたが、どうやらスターになる事は重要ではなく、理想の世界やデザイアグランプリそのものを調べるための行動のよいうですね。
なんでも願いが叶うと言いつつ、「叶えられる願いには限度がある」と言い出したり、「ジャマトの脅威に晒されている街の平和を守るためにデザイアグランプリが誕生した」といかにも嘘っぽい話をしていたりと胡乱な感じですが、ゲームマスター側の言動に信憑性が無く、胡散臭さが増すのは良い事だと思います。
デスゲーム物でゲームマスターと戦う流れになるのは王道ですし、そう言う方向に持っていくのでしょう。
何故デザイアグランプリに参加したか
あれ、1話飛んでますか?
景和くん、訳も分からずバックルにIDをセットし、なし崩し的にデザイアグランプリに参加する事になった一般人の内の一人ですよね?
何故も何も、貴方もギンペンも、偶然参加する事になっただけでは?
説明が省かれているだけで、願いを書かずに参加を拒否する事もできたんだろうか?
何故か能動的に参加したかのような話の流れになっていて、疑問に感じました。
ギンペンの返しも酷い。
「息子が治らない病で~」と言いつつ、治療法の確立していない病気や、困難な手術を伴う成功率の極めて低い病気、ドナーが現れなければ手術すらできない病等かと思ったら、単純に高額な費用を捻出できないだけって。
治療費の問題は大事ですが、治らないと言う言い方はおかしいでしょう。
場面転換が多い
やはり、群像劇のつもりなのだろうか?
森で戦っていて、吹き飛ばされたギンペンが水辺で変身解除させられている。
謎のワープを行った二人だけの世界となり、ジャマトも現れない…。
いや、繋がりがおかしいでしょう。
テンポも悪いし、ぶつ切りにするのはやめて欲しいな。
宝探し?
宝探し要素ありましたっけ?
雑魚を倒してドロップアイテムを入手するゲームでしたよね。
まぁ雑魚を倒せばアイテムが手に入るとは明言されていなかったので、敵を倒すと言うアイテムの入手法を発見し目的となるドロップアイテムを回収するゲームだと思えば宝探しと言えなくもありませんが、如何せん雑です。
敵を倒してアイテムゲット以外の方法が用意されていない点と、敵の強さに応じて中身が変わるとか、発見し難い敵がレアなバックルを持っているとか、そう言った要素がない完全ランダムになっている点がゲーム性に乏しく見え、デザイアゲームという舞台装置をかなりおざなりに扱っている印象です。
ついでに盗賊要素も行方不明。
ボスキャラを指すのは解りますが、雑魚にもボスにも盗賊要素は感じません。
PLからレイズバックル盗むぐらいの能力を見せて下さい。
モブが一杯いたのだから、敵の設定説明もモブをやられ役にしてきちんと提示しておくべきでしたね。
【ヴァンガード】 「影に潜む死神 ゼイルモート」「スチームファイター ジウスドラ」「ヒュプノ・グラスパー」評価
影に潜む死神 ゼイルモート
評価:3/5
【起】【《R》】:【コスト】[CB①、このユニットをソウルに置く] ことで、あなたの山札を上から2枚見て、1枚まで選び、《R》にコールし、残りをソウルに置く。
ソウル稼ぎ&スペコ
CB①と自己ソウルインをコストに、2ルックし、1枚を《R》に、残りをソウルに置く能力です。
自己ソウルインとカウンターコストを消費して1枚コールなので、コストパフォーマンスはイマイチですが、ソウルにG3を確保しつつ、ある程度恣意的なソウルチャージを行える点は良いですね。
「ドラジュエルド」軸や「ケイオス」軸のようなソウルの質を問われれる軸では重宝します。
一応、損失補填でソウルに消えるこのユニットの穴埋めもできますし、なかなか悪くはないと思います。
総括
ソウルにG3を仕込めるソウル供給要員です。
カウンターコストの消費が痛いですが、質の良いソウル供給を行える点は便利ですね。
兎に角売僧が必要な軸にとっては、CB消費してまで使う程のものではなさそうですが、「ドラジュエルド」軸のようにソウルの中身が重要な軸ならば一考の価値はありそうです。
スチームファイター ジウスドラ
評価:2/5
【自】:このユニットがソウルから《R》に登場した時、【コスト】[SB①] することで、そのターン中、このユニットのパワー+10000。
ソウルから登場時自己パンプ
ソウルから《R》に登場した場合、パワー+10000する自己パンプ能力です。
条件のソウルから登場は然程苦労せずとも満たす事ができるため、誘発自体はそこまで難しくはありませんね。
しかし、登場領域指定がソウルからの登場限定と厳しく、さらにソウルを消費するとなると、たかだかパワー+10000では苦労に見合っているとは言い難い。
パンプ値は劣りますがブースト要員ならば「スチームシューター プアナム」で良いですし、アタッカーならば専用サポートでもっと優秀なものがあるでしょう。
総括
10000パンプを備えたG1ユニットです。
パンプ値が大きく、単騎18000になる点は良いですね。
ただ登場領域指定とソウルコストの消費があり、使い勝手はイマイチだと思います。
弱くはありませんが、あえてこれを選ぶ理由に乏しい。
ヒュプノ・グラスパー
評価:2/5
【永】【後列の《R》】:あなたのターン中、あなたのソウルが6枚以上なら、このユニットは『ブースト』を得て、あなたのソウルが12枚以上なら、さらにパワー+10000。(ブースト後にソウルが5枚以下になってもブーストし続けられる)
ソウル参照『ブースト』取得&自己パンプ
ソウル6枚以上で『ブースト』の取得。さらにソウル12枚以上で+10000の自己パンプを得る能力です。
コストを必要とせず、緩い条件でパワー10000のブースト要員となれる点は便利ですね。ここまでであれば、ダクステの凡その軸で使用可能な範囲だと思います。
さらに少々遠いですが12枚溜めれば20000ブーストとなるため、「バロウマグネス」軸「ケイオス」軸等、ソウルを溜めやすい軸であればより使えそうですね。
ネックは自力でソウルを稼げない事です。
フルスペックを発揮するためにはそれなりに重い条件を達成する必要があるのに、それを達成するための能力は一切ないと言うは、やはり扱い難い。
総括
高パワーのブースト要員になれるユニットです。
緩い条件で10000ブーストを行え、ソウルを溜めるだけで20000ブーストになる点は便利ですね。
自力でソウルを溜める事ができず、フルスペックを発揮できる軸は限られますが、なかなか優秀だと思います。
【ヴァンガード】 「磁極反転・天則決壊」「アトラクト・インヴァース」「ライラック・ラッシャー」評価
磁極反転・天則決壊
評価:3/5
「バロウマグネス」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[CB①]することでプレイできる!
SC③。あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、『【永】【《V》】:あなたのソウルが10枚以上なら、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000。』を与える。
ソウル供給&パンプ能力付与
SC③し、「重力の支配者 バロウマグネス」に前列5000パンプの永続能力を付与するオーダーです。
カウンターと手札1枚ずつの消費でソウル供給と前列パンプ能力を得られるのは良いですね。
《V》が永続能力を得ているので「重力の支配者 バロウマグネス」の能力でソウルから前列にコールしたユニットにもきちんとパンプを与える事ができますし、SC③のお陰で最速15枚条件を達成するものさらに簡単になります。
総括
「バロウマグネス」用のオーダーです。
ソウルを増やしつつ、バトルフェイズ中に能力でコールしたユニットにも行き渡るよう永続パンプ能力を付与でき優秀ですね。
これだけではパンプ量がやや物足りませんが、「重力の支配者 バロウマグネス」「断裁の剣舞 チェーグラ」等のパンプと併用するでしょうし十分でしょう。
アトラクト・インヴァース
評価:2/5
【自】:このユニットがソウルから《R》に登場した時、「バロウマグネス」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[手札から1枚捨てる]ことで、あなたのソウルからグレード2以下を1枚選び、このユニットと同じ縦列の《R》にコールする。
連鎖スペコ
ソウルからの登場時に、手札1枚をソウルのG2以下のユニットに変換する能力です。
枚数的に得はありませんが、手札1枚を任意のユニットに変換できる点は良いですね。
このユニット単体では物足りないパワーもブースト要員とセットであれば十分に補えますし、「フリーズ・ブリーズ」でドローを狙ったり、「ダイアフルドール しもんぬ」「スチームエンジニア ペペリ」でガード制限を行える点はなかなか便利だと思います。
総括
「重力の支配者 バロウマグネス」の能力でコールされた時、ブースト要員を引き連れて登場できるユニットです。
札を増やせない点が残念ですが、悪くはない能力ですね。
元々のパワー13000に「重力の支配者 バロウマグネス」のパンプでパワー+10000。
さらにブーストを乗せれば累計パワーは31000。後列のユニットが「エミネンス・ジャーボベロス」等で僅かでもパンプを持っていれば容易に33000を超えます。
ライラック・ラッシャー
評価:4/5
【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、「バロウマグネス」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、あなたのソウル1枚につき、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。
ソウル参照自己パンプ
アタック時にソウル1枚につきパワー+2000する能力です。
元々のパワーは極端に低いですが、ソウル参照にパンプを持つ為、あっという間に高パワーのアタッカーに変貌します。
ソウル15枚あればパワー+30000されて、単騎32000。
16枚あれば単騎単騎34000で25000要求を取れます。
活躍させるために必要なソウル枚数が多く見えますが、「バロウマグネス」軸であればそれぐらいは容易に溜まりますし、この能力にコストがかからない点が良いですね。
ただ素のパワーは吹けば飛ぶようなものなので殴り返しに極端に弱く、リソースの薄い「バロウマグネス」軸ではこのユニットに飛んできたアタックを防ぐのは困難でしょう。
G0にすら負けるパワーしか持たないので場持ちの悪さは仕方ありません。
総括
極めて低いスタッツと決して高効率ではありませんが、「バロウマグネス」軸では高い数値にしやすい条件でのパンプを持ったユニットです。
素のパワーが低く、相手に簡単に殴り倒されてしまいますし、ソウル1枚でパワー+2000とパンプ効率も良くありませんが、ソウルを溜める動きに特化した「バロウマグネス」軸であれば十分な活躍の見込める面白いユニットですね。
ソウルから簡単に出せるので、デッキに挿しておくと最後の一押しを決めてくれそうです。