【ヴァンガード】 「招来の天鉾 コルンヴォーク」「インジェクション・エンジェル」評価
招来の天鉾 コルンヴォーク
評価:3/5
【起】【《R》】:【コスト】[SB①、このユニットを【レスト】させる]ことで、あなたの山札を上から3枚見て、このユニットと別名のグレード3以上のユニットカードを1枚まで選び、《R》にコールし、残りを山札の下に望む順で置く。
山札スペコ
起動型のスペリオルコールですね。
類似能力を持つ「イーズロッド・エンジェル」に比べ確認できる枚数が多く、起動能力なので恒常的に使用できる点で勝ります。
反面、対象がG3以上と狭まり、「バスティオン」軸以外では使い難くなっていますね。
またこのカード自身はレスト状態になってしまうので、盤面は増えますがアタックに参加できるユニットは増えず、1:1交換に近い感覚です。
この能力を活かそうとするのであれば、「並び立て、選ばれし騎士達よ」のように場のG3以上の数を参照するカードが必要になりますね。
総括
安いコストで盤面を増やせるユニットです。
コストが安く、確認できる枚数の多い、起動型能力である点が便利ですね。
対象がG3以上に限定されているので、「バスティオン」軸かG3に寄せた「六角」軸でなければ活かし難い点は少々残念ですが、盤面のG3以上を参照する能力が多ければなかなか便利だと思います。
インジェクション・エンジェル
評価:2/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたのダメージゾーンに表のカードがあるなら、【コスト】[手札からトリガーユニットを1枚ダメージゾーンに裏で置く]ことで、あなたの表のダメージゾーンから1枚選び、手札に加える。
ダメージ操作
ダメージゾーンの表のカードと手札のカードを入れ替える効果ですね。
ダメージに落ちてしまったアタッカーや、ペルソナ札、守護者辺りを回収できるのは便利ですね。
ユニットに限定されていないので、オーダーカードも回収できますし、使い勝手は悪くは無さそうです。
非常にエンフェらしくて良いと思います。
ただ相応に制限やコストが厳しいです。
回収対象は表側限定なので、ウラン側のカードを手札に戻して疑似CCのような動きは出来ません。
それどころか、入れ替わりにダメージゾーンに置くカードは裏向きなので、事実上CB①を消費しています。
またダメージゾーンに置くカードがトリガーに限定されている点もネックです。
手札から高効率のガード札を吐き出す事になるので、引き換えにカード用のカードを回収する旨味が薄く、必然的にガード札をコストにアタッカーを回収する効果になります。
総括
《V》制限やG制限のない汎用ダメージ操作です。
表向きのカードに限定されていますが、ユニット、オーダー問わず回収でき、なかなか便利そうです。
ただ相応にコストが重く、事実上CB①を消費して手札のトリガーとダメージゾーンのカードを交換する事になるので、回収するカードを吟味しなくてはメリットも薄めです。
【ヴァンガード】 「ヘルヘイム・フェルベントレイジ」「ディアブロスジェッター ウェイド」評価
ヘルヘイム・フェルベントレイジ
評価:3/5
【コスト】[手札から1枚捨てる]ことでプレイできる!
CC①、あなたが”一気呵勢”なら、2枚引き、手札から2枚選び、《R》にコールし、そのターン中、それらのパワー+5000。
手札を捨てCC
手札と引き換えにカウンターチャージを行う効果ですね。
このカード自身とハンドコストの合計2枚を消費してしまいますが、CCを行える点は良いですね。
《R》は整っているが、攻めるためのコストが足りない場合には重宝します。
CCを行えるオーダーと言うだけでもそれなりに便利ですが、”一気呵勢”抜きではさすがに重いですね。
”一気呵勢”時手札交換&パンプ
”一気呵勢”時には補填が付き、2:2交換となるだけでなく、パンプも付いてきます。
ドロー補填分を《R》に展開しパンプを行うので手札の枚数こそ通常時と変わりませんが、アドバンテージ的には損がなくなり、事実上オーダーの使用権だけでCC①と2面パンプを行えてしまいます。
オーダーの使用権を消費する事がネックにならなければ、割と優秀ですね。
総括
「ヘルブラスト・フルダイブ」「パンデモニウム・タクティクス」に続く必殺オーダーです。
上記2種に比べるとパンプ値では劣りますが、代わりにこちらはカウンターコストを他所に回す事ができ、ソウル参照のような特殊な条件もありません。
出力に劣る分、取り回しに優れている印象ですね。
既存のオーダーに比肩する性能をしているので、G3オーダーの選択肢としては良さそうです。
ディアブロスジェッター ウェイド
評価:2/5
【起】【《R》】:「ブルース」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[このユニットをソウルに置く]ことで、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。
自己ソウルイン《V》パンプ
自身をソウルに置く事で《V》の「ブルース」をパンプする能力ですね。
《R》1枚の消費のみでソウルを増やしつつ、《V》のパワー+10000できる点は悪くはないと思います。
悪くはありませんし、弱いと言う程でもありませんが、肝心の「ディアブロス “暴虐” ブルース」の能力が《R》スタンドなので、特に噛み合いも無く微妙ですね。
G4ブルースが《V》スタンドや《V》を含む前列スタンドでもするのでしょうか?
総括
自己ソウルインをコストに《V》パンプを行うユニットです。
《R》を減らして《V》をパンプする能力なので、「ブルース」指定ですが「ディアブロス “暴虐” ブルース」との相性は然程良くはありません。
使えない事はないと思いますが、これを入れるのであればもっと別の選択肢があるよねとなってしまいます。
G4次第では必要になるかも知れませんが、今の所は入れたら使えるがそもそも入らないカードです。
【ヴァンガード】 「封焔竜 アーダルラ」「焔の蹴僧 コウケイ」評価
封焔竜 アーダルラ
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたの《V》に装備が1枚なら、【コスト】[CB①]することで、あなたの、手札かドロップから、装備カードを1枚選び、あなたのヴァンガードに装備する。
【永】【《R》】:あなたのターン中、あなたの《V》に装備が2枚以上なら、このユニットのパワー+5000。
装備追加
「封焔の槍 アーディティヤ」に続く、3ターン目にフル装備状態を可能とする能力!
これはありがたいですね。
装備が限定されないので右手に「封焔の剣 プリティヴィー」を持っても装備加速を行えます。
また装備カードを持ってくる領域にドロップゾーンが含まれているため、効果を起動してドロップゾーンへ送られた「封焔の剣 プリティヴィー」「封焔の銃 チャンドラ」を再び装備できます。
プレイせずに直接装備させているので、装備カードのコストを踏み倒している点も良いですね。
僅かとは言え、コストが浮きます。
装備カードが手札に戻ってこない点で差異こそありますが、ほぼほぼ「封焔竜 ウーサルラ」の上位互換ですね。
フル装備時にパンプ
能力②はフル装備時限定の自己パンプ。
G3の基礎値に5000パンプが乗るので要求値はそこそこありますし、ターン指定が無いので装備を維持すれば相手ターン中もパワー18000を維持できる点が良いですね。
《R》の火力不足は課題だったので、それをフォローしつつ、自身の場持ちも良く出来るのは優秀です。
総括
フル装備激推しおじさんです。
装備カードは禁忌なのかな?
まぁ、もろにゴッドリンクですからね。許されないのも致し方なし。
フレーバーが良いですが、能力も良いですね。
ほぼ「封焔竜 ウーサルラ」の上位互換と言える装備カードを追加で装備させる能力。
そしてフル装備限定ながらもターン制限のない永続自己パンプ。
どちらも優秀ですね。
ガード値のない装備カードを大量に投入する事になるので、それに加えてG3ユニットはあまり投入したくありませんが、この性能であれば投入も已む無しです。
焔の蹴僧 コウケイ
評価:2/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[CB①]することで、あなたのドロップからグレード0を1枚選び、このユニットと同じ縦列の《R》にコールし、そのターン中、このユニットは『ブースト』を得る。
G0蘇生コール
「焔の巫女 ターニャ」と同じ、G0を蘇生するcip能力ですね。
CB①で「トリクスタ」を蘇生し、オーバードレスへと繋げる事ができるので、悪くはないと思います。
G0限定なので対象は狭いですが、トリガーユニットも蘇生可能なので「バーニングフレイル・ドラゴン」を蘇生してソウルを増やしつつパワーラインを調整するような動きも可能ですね。
「バヴサーガラ」軸であれば、後半のブースト付与は忘れて「トリクムーン」を蘇生しドレスブーストで15000ないしは25000ブーストを受けてアタッカーとして使ってやると良さそうです。
『ブースト』付与
自身にブーストを付与する能力です。
自身がブースト要員となれるので「トリクスタ」を前列に配置してもそれなりのパワーラインを形成でき、「ヴェルリーナ・エルガー」のサポートとして便利ですね。
「焔の巫女 ターニャ」でパンプするよりはこちらの方が良さそうです。
「ヴェルリーナ・エルガー」に限らず、普通にオーバードレスを行い、ブースト要員として振舞ってもなかなか良いですね。
総括
「焔の巫女 ターニャ」のG3版ですね。
パワー+5000、ブーストなしよりは、パンプなし、13000ブーストの方が要求値は高いので、巫女に拘らないのであれば「ヴェルリーナ・エルガー」のサポートとしては「焔の巫女 ターニャ」よりも良さそうです。
「天輪真竜 マハーニルヴァーナ」の蘇生にハンドコストが付いているので、 「天輪真竜 マハーニルヴァーナ」時に手軽に扱える蘇生要員としても便利かもしれません。
【ヴァンガード】 「極光烈姫 セラス・ピュアライト」「極光戦姫 サプレス・グリーマ」評価
極光烈姫 セラス・ピュアライト
評価:4/5
【自】:このユニットが《V》に登場した時、【コスト】[CB①、「セラス」を含むカードをSB①] することで、相手は自分の、手札とリアガードとソウルからそれぞれ2枚ずつ選び、あなたの監獄に収容する。
【自】【《V》】:あなたのターン中、あなたの監獄に収容されている相手のカード2枚につき、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000。10枚以上なら、あなたの前列のユニットすべての★+1。
《V》登場時収容
登場時に相手の手札、《R》、ソウルから2枚ずつ収容する能力です。
これは強力ですね。
触れる領域が非常に広く、最大で6枚を収容する事ができます。
これだけ収容できれば、G4へのライドによる手札消費も殆ど気になりません。
自身のパンプ効果とも噛み合っていますし、優秀ですね。
・手札
手札から2枚を収容するので、そのターンに相手がガードで使用する札そのものを削り取る事ができます。
相手が選択する事になるので、ガード値の高いトリガー等は削る事ができないでしょうが、それでも守護者のハンドコスト分や、調整用の5000ガードを削れるだけで十分な成果です。
《R》やソウルを削り2枚収容が行えない状態でも、手札は流石にそうもいかないでしょう。
収容の欠点を巧く潰していますね。
・《R》
相手が選択して《R》から2枚なので、場に触る能力としては普通か、或いは少々弱く感じます。
とは言え、《R》にも触れると言う点は大きく、収容枚数を稼ぐ一助となりますし、巧く行けばインターセプトも潰せるので悪くはありません。
・ソウル
最も嫌らしいのは手札収容ですが、最も驚いたのはソウル収容です。
まさか、コストとなるソウルを削るような能力が出るとは思いもしていませんでした。
あくまで相手選択なので、再利用したい自己ソウルイン持ちなどを収容し、使い回されるような事態にもなり得ますが、ソウルコストを2枚も削れるのは脅威ですね。
ソウルが削れるので、釈放コストを削る事にも繋がりますし、軸によっては非常に刺さります。
収容参照前列パンプ
収容枚数に応じて前列のパワーを引き上げる能力ですね。
パンプ対象が前列に拡大され、パワー不足を一気に解消できるようになったのが非常に偉い。
パンプ幅も2枚毎にパワー+5000と広域パンプにしては高く、自身の能力①で6枚収容を狙えるので、パワー+15000は容易に達成できそうです。
《R》での収容サポートや、前ターンからの取り残しがあれば、更なるパンプも望めますね。
何気に対象を「極光戦姫」に限定したりすることも無いので、《R》を自由に選べる点も良いです。
10枚以上で★増加
前列パンプに加え、10枚以上収容で★まで増えます。
単体で6枚収容を狙えるので、10枚はそこそこ現実的な数値ですね。
《R》が★2になるのは単純に強いので、積極的に寝合いたい効果です。
10枚でパンプ値もパワー+25000まで伸びる点も相まって、アタック回数が増やせない「極光戦姫」軸でも決定力を得られる点が非常に良い。
総括
テーマのボス、ロード系ユニットに相応しい破格の能力ですね。
どちらもG3からの正当進化と言った趣の能力ですが、フィニッシャーとしても噛み合っており優秀です。
ハンド、《R》、ソウルを削る収容能力と、収容枚数を参照する前列パンプ。
必要な所をしっかり補強してきていますし、名称指定SBのお陰で複数枚投入しても腐らない創りも良い。
「極光戦姫」軸は固有名称指定で使えなくなるカードもありませんし、G4を投入しこちらをメインにする形で良さそうです。
極光戦姫 サプレス・グリーマ
評価:5/5
【永】【《R》】:「セラス」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、このユニットのパワー+5000。
【自】:このユニットが手札から《R》に登場した時、あなたの監獄に収容されている相手のカードが3枚以上なら、山札からこのユニットと同名のカードを1枚まで探し、《R》にコールし、山札をシャッフルする。
「セラス」指定永続パンプ
《V》が「セラス」を含む場合に発動する永続パンプですね。
上昇値が大きく、単騎13000となりG3相手にも最低限の要求値を出せるようになるのが良いですね。
G1ユニットなのでブースト要員としてパワーラインの補強も行えますし、1枚でアタッカーもブースターも熟せます。
同名展開がしやすいので、同名でラインを組んでも良いですね。
若干のロスが発生しますが、合計パワー26000となりダメージトリガーをケア自他数値を捻出できます。
また、永続パンプなので相手ターンにもパワー13000で立っている点も良いです。
相手ターン中に萎む事が無いので若干防御し易く、アタックで除去され難いのはありがたい。
条件も緩く、G3にライドするだけで自動的に満たせ、永続能力なのでコストも必要ありません。
コストはなるべく収容に回したいので、些末事でCBやSBを消費しない点も便利です。
同名展開
手札からの登場時に同名ユニットを山札から展開する能力です。
1枚が2枚に増えアドバンテージを得られる能力は散見されますが、コストを一切必要とせずに1枚分のアドバンテージを稼ぎ出し、出てくるユニットもブースト可能なパワー13000のユニットと破格の性能をしている点が偉いですね。
後列に2枚並べても強いですし、前後でラインを組んでも良いです。
いざとなれば前衛に2枚とも並べる事もできます。
手札に2枚あれば、それだけで4面を埋められますね。
たった1種の追加で展開力が格段に上がりした。
総括
永続パンプと同名展開を備えたユニットです。
緩い条件で単騎13000となり、コストもかけずに1枚分のアドバンテージを稼ぎ出しせる点が実に偉い!
パワーラインが低く、アタック回数も3回しかない「極光戦姫」の欠点の一つを補える良いカードですね。
収容枚数条件と「セラス」指定があるので「極光戦姫」以外に居場所はありませんが、「極光戦姫」であれば、思考停止4投してよいパワーカードだと思います。
【機界戦隊ゼンカイジャー】 第39カイ「無限あけおめ誕生会!」感想
定番のぶっ飛んだ能力を搭載したワルド
1時間ごとに記憶操作をブッパしてくる敵とか、またどう発想を飛躍したらそうなるのか不可思議な敵ですね。
借金を一時的に忘れてしまった人が一番ヤバいと思います。
能力が能力なので展開もセリフも滅茶苦茶。
あんな強引なループの突破方初めて見ました。
笑顔でガトリング連射する戦隊ヒーローとか言う狂気的な映像、前代未聞では?
前回シリアスだった反動か実にゼンカイジャーしていますね。
終始ギャグテイストで進めつつ、最後にシリアスで〆て次へと繋げる流れも良い。
次回が重めの話になりそうなので良い清涼剤ですね。
めっちゃ久しぶりじゃない
これ、鈴木さんの本音なのでは?
シンケンフォームと言うか、スーパー以外のフォームそのものが久しぶりですね。
あらゆる販促ノルマが終わり自由に登場できるようになった影響かなと思うのですが、どうなんでしょう?
販促を気にせず自由に出せるようであれば、あまり出番がなかったカッタナー&リッキーは残りの話数でもっと使って欲しいですね。
ただ、折角久々の登場だったので、どうせならば踊って欲しかったです。
変身ダンスが見られなかったのだけが残念です。
武器交換戦闘
ユニークで良いですね。
今までの殺陣とはちょっと違った動きがみられて、大変得した気分です。
以前にも似たようなことをやっていましたが、ゼンカイジャーが燃える刀で切りかかるシーンが最高にカッコイイです。
ギアを使って武器を借りる動きはまたやって欲しいものです。
ロボ戦
敵は意味不明でしたが、最近出番のなかったゼンカイオー&ツーカイオーが久々に出て来て個人的には楽しめました。
獅子舞、普通の虎の着ぐるみが敵として出てくるとか、味方ロボが鏡モチになるとか、ロボ戦もやりたい放題で実に良い。
ただゼンリョクゼンカイキャノンはロボで使い回すには少々サイズが小さく、迫力に欠けます。
エフェクトも顔が飛んでいくだけなので、ロボの必殺技としてはイマイチな印象です。
ラストに出てきたハカイジュウオー(?)は滅茶苦茶カッコイイですね。
ソフビで良いので立体化して欲しいところ。
ミニプラなら出してくれるだろうか。
【仮面ライダーリバイス】 第14話「司令官は…デッドマン!?」感想
ギャグにする場面?
話の内容は兎も角、起こっている事態に対して、リアクションや演出がギャグテイストで大きな齟齬を感じました。
頭がおかしい。
脱走した工藤が報復に訪れるシーンでは、バイスがツッコんでいる事から、状況にそぐわない、どうでも良い事を指摘している異常な場面ではあるようですが、フェニックスの収容施設から脱獄してきた凶悪犯が自身の生活圏に突如として現れたのに、第一声が「どうでもいいから靴を脱げ」なのは、ちょっとどうかと思います。
組みついて靴を脱がせようとしている間に、刺されでもしたらどうするのですか。
突然の事態に気が動転していると言う感じでもありませんし、いくら銭湯に縛られ、それを守る事を正義としているとは言え、さすがに異常です。
一輝の言動もかなり異常ですが、バイスのツッコミや間抜けな効果音を入れてコミカルにする演出も異常です。
あの緊迫した場面を茶化す意図が解りません。
役者さんはシリアスな雰囲気でやっているのですから、マスコットが余計な茶々を入れたり、場違いなセリフを吐かせたり、妙な効果音を入れたりと余計な事はするべきではなかったと思います。
学園に天彦が現れるシーンも、天彦がギャグ寄りの小物なので、自身が引き起こしている混乱に反してコミカルな反応・挙動しかしないのはまだ理解できます。
しかし、学生たちまでもまるでデッドマンズが見えていないかの如く振る舞い、プラナリアデッドマンに対しては一切反応することなく、変質者がさくらを訪ねてきたことに対してのみリアクションしている絵面はクレイジーにすぎます。
実はあの学園のさくら以外の人物はみんな、牛島家の人々と同じ学生や教師に扮するなにかで、デッドマンズなど何匹沸こうが一切問題ないということでしょうか?
あの異常なシーンが演出の意図したものであったのであれば、牛島家のリビングのようなもう少し解り易い異常なシーンだよと言う見せ方をして下さい。
どちらにせよ、ギャグテイストにするには不自然過ぎる場面です。
因縁が生えましたね
ヒロミさんに宿敵ができ、因縁が芽生えたことは喜ばしいのですが、ヒロミさんは本当に場の状況を考えずに自分の気持ちだけぶつけてくるなぁ…。
そう言うとこだぞ。
その自分語り、あの場面でする話?
せめて拘束、監禁してから話しに行くものじゃないですか?
大二はアレなので止めないのも仕方ないとして、狩崎はいつもヒロミさんに当たりがきついんだから、こういう時もいつも通り塩対応で遮って下さいよ。
フクさんの顔が凄い!
カメレオンに姿をコピーされ驚愕する良い若林と、成り代わる悪い若林の表情の違い。
「グラシアス・デッドマンズ」の時の怪人体の顔を彷彿とさせる絶妙な顔!
狂笑から急に真面目な表情への切り替わり。
この人の表情芝居、どれだけ引き出しがあるんですか…。
若林の中身、カメレオンデッドマンズの正体は、後姿を見た感じ既存のキャラではなさそうに見えます。
わざわざオリジナルの姿に付言しているので既存キャラっぽいのですが、背格好や体格、髪形がそれっぽくありません。
生贄
ああ、急にさくらに興味を失ったので不思議だったのですが、一応生贄候補として見ていたんですね。
アギレラ様はやや予想外です。
ギフの花嫁なんていかにもなポジションだったので、最も重要な生贄や、復活後に同化吸収される生贄だとは思っていましたが、騙されて失意の中生贄になるのかと思いきや事前にちゃんと教えてくれるんですね。
プラナリアの代理契約でフェーズ2を量産できる設定も、結局何の意味も無くなっていて、その点も予想外です。
一人ぐらいは天彦に強制されて生贄になる人物がいた方が、より凶悪さが増すと思うのですが。
正鵠を射る
カゲロウと言い、工藤と言い、敵の方が一輝君の事を良く解っていますね。
一輝君はお節介なので、人の気持ちなんて解っていないし、考えていません。
珍しく一輝君が人の話を聞き、自身を顧みたシーンなのですが、これ、カゲロウが大二の顔でやる方が効いたと思うんですよ。
カゲロウは結局のところお兄ちゃんに勝ちたいが最大の欲求で、お兄ちゃんを傷付けたいは副次的なものなので、舌戦は控えめだったのが勿体ないですね。
一輝君にとってのモブでしかない工藤から聞くのと、大二に言われるのとではダメージも違うわけで、実に勿体ないです。
凹んだ一輝君を肯定してくれるのがバイスなのもどうかと思います。
相棒とは言いますが、自身の心から生まれたものでしょう?
ただの自己肯定なのでは…。
それが悪い事だとは思いませんし、ヒーローはお節介な方が良いとは思いますが、お節介で周りを顧みず、敗者や弱者の気持ちが解らない独善的な一輝の言動を肯定してくれる存在は、彼の家族であったり、周りの友人・知人であるべきだと思います。
【ヴァンガード】 「転魄の剪竜」「腐滅の簒竜」評価
転魄の剪竜
評価:4/5
【自】【《R》】:あなたのターン終了時、このターンにあなたがオーダーを魔合成してプレイしているか、合計5回以上アタックしているなら、【コスト】[このユニットをソウルに置く]ことで、CC①。
汎用CC
魔合成または5回以上のアタックに反応するCC要員ですね。
魔合成だけではなく、アタック回数でも条件を満たせるため、魔合成を行えない「マグノリア」軸「フラッグバーグ」軸でも問題なくCCを使用できます。
自己ソウルインをコストとしているため、CCと同時に不足しがちなソウルを増やせる点も便利ですね。
またターン終了時に《R》の数が減るので、「樹角獣 エンピックス」のように《R》数に依存した能力を構えながら相手ターンを迎える事もできます。
類似能力が増えればその点も利用できるかも知れません。
欠点はCCのタイミングがターン終了時である事です。
コストを回復するまでにタイムラグが生じるため、若干の扱い難さを感じますね。
とは言え、どの軸もコストはカツカツなので、軸を問わず活躍はしそうです。
総括
「ゾルガ」軸待望のCC要員です。
「プライズド・トライデント」とほぼ同等の能力ですが、アタック回数制限のお陰で「マグノリア」軸「フラッグバーグ」軸でも機能する点が偉いですね。
パワーに瑕疵も無く、きちんとパワー10000を供出できるので、「マグノリア」軸「フラッグバーグ」軸でも若干「プライズド・トライデント」よりも使いやすいのではないかと思います。
腐滅の簒竜
評価:3/5
【自】【ドロップ】:グレード3以上のあなたのヴァンガードが登場した時、このカードを《R》にコールしてよい。
G3以上が《V》に登場すると自己蘇生
G3以上にライドすると蘇生する能力ですね。
順当ライド時やペルソナライド時に、ドロップにあるだけでコストもかからず自己蘇生を行えるのは偉い。
用意に場に戻って来るので、ライドコスト等で手札から捨てやすく、使い勝手が良いですね。
現状ストイケイアには対応する札がありませんが、バトルフェイズ中にスペリオルライドを行う事ができれば、蘇生したこのユニットで1回分アタック回数を増やせます。
今のままでもそこそこですが、将来的にはひょっとしたら化けるかも知れません。
総括
緩い条件で自己蘇生を行えるユニットです。
ペルソナライドやG4へのライドで発動し、名称指定等の《V》制限が無いのでどんな軸にも採用を見込めますね。
手軽に1面を埋める事ができるので、なかなか便利だと思います。
スペリオルライドを行えるギミックが登場すればさらに使い勝手が良くなるのですが、出ないものだろうか。
【ヴァンガード】 「荒躙怪獣 メガグラーゴ」「極光戦姫 リストレイント・ピアニィ」評価
荒躙怪獣 メガグラーゴ
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットがブーストしたアタックがヒットした時、CC①
ヒット時CC
「発破怪獣 ボバルマイン」「爆食怪獣 マルノルム」に続く、汎用CC要員ですね。
ヒット時効果なので、上記二つに比べると確実性に欠け、扱い難い能力ですが、一切のコスト消費もなしにCCを行える点は魅力ですね。
「発破怪獣 ボバルマイン」とは違い、場に残る点も良い。
そこそこ優秀ですが、各軸に専用のCC要員が存在していますし、「発破怪獣 ボバルマイン」が優秀なので少々難しそうですね。
総括
CC能力が豊富なブラントゲート、3種目の汎用CC要員です。
特殊な条件設定がされていないので、ラインさえ組めればどんな軸にも採用できますが、ヒット時条件と少々条件が厳しく、「発破怪獣 ボバルマイン」「爆食怪獣 マルノルム」に優先する理由が無さそうです。
特にブースト要員の確保が難しい「グラビディア」軸では、前提条件のブーストした時すら満たせそうにないので尚更厳しい。
悪くはありませんが、潤沢な選択肢の中から、あえてこれを選択する事は稀有でしょう。
極光戦姫 リストレイント・ピアニィ
評価:3/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたの監獄に収容されている相手のカード1枚につき、SC①。
収容参照SC
収容枚数を参照しSCを行う能力ですね。
参照先が収容されている枚数なので、大量SCを狙えそうです。
使い勝手の良さと最大値では「極光戦姫 ワッパー・プル」よりも高性能ですね。
問題はこのカードを使うまでも無くソウルは足りている点です。
現状では必要そうに見えませんが、セラスピュアライトが大量にソウルを必要とするのかな?
総括
扱い易いSC要員ですね。
収容枚数を参照するので容易に大量のソウルを確保可能で、ある程度は必要な枚数に応じて調整する事もできます。
今の所、そこまでソウルを必要としていないので穏健を感じることは然程ありませんが、セラスピュアライト次第では重要なユニットになり得ますね。
【ヴァンガード】 「ブレインウォッシュ・スワラー」「輝く我欲」評価
ブレインウォッシュ・スワラー
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、SC①
【自】【《R》】:あなたのカードがSCでソウルに置かれた時、あなたのヴァンガードがグレード3以上なら、そのターン中、このユニットのパワー+5000。(SC②したら+10000)
登場時SC
cipでSCを行う能力です。
登場領域の指定が無く、「ディアブロス・ジェットバッカーレナード」や「デザイアデビル ムッカー」の能力でソウルからコールしたり、「ディアブロスリターナー デーリック」の能力で山札からコールされた場合にもきちんと発動する点が良いですね。
これだけで劇的にソウルを増やす事は出来ませんが、おまけとしては十分な性能です。
SC反応自己パンプ
《V》参照とSC限定がついた「ドリーン・ザ・スラスター」ですね。
能力でソウルにカードを置きさえすれば、なんにでも反応してパンプしていた「ドリーン・ザ・スラスター」と比べると弱体化していますが、ターン制限のない大幅パンプなので便利ですね。
「パンデモニウム・タクティクス」や「異能摘出」等、SC効率の良いカードと組み合わせると容易に高パワーを叩き出せます。
欠点はSCにしか反応しないので、「強欲魔竜 グリードン」や「重力の支配者 バロウマグネス」のように《R》をソウルに置く能力では何枚ソウルが増えようとパンプされない点です。
《R》をソウルに置く能力は種類が豊富なので、そっちにも反応してくれると尚良かったのですが残念です。
総括
SCを得た代わりに能力に制限がついた「ドリーン・ザ・スラスター」の亜種です。
領域指定のないSCを持つので、ソウルやドロップから《R》に登場したときにもSCを行える点は良いですね。
自身のパンプ条件を満たせるので、容易にパワーラインを引き上げる事ができます。
そのパンプ効果の方もSCに限定されているとは言え、SCを行うだけでコストもかけずにパンプを見込めるため扱い易く、「パンデモニウム・タクティクス」や「異能摘出」等を使用すれば大幅な自己パンプも行えます。
「強欲魔竜 グリードン」や「重力の支配者 バロウマグネス」の能力に反応しない点は残念ですが、パンプの多重発動が容易なので使い勝手の良いユニットだと思います。
輝く我欲
評価:2/5
【コスト】[SB④]することでプレイできる!
あなたのヴァンガードを1枚選び、あなたのダメージゾーン1枚につき、そのバトル中、パワー+5000。
ダメージ参照パンプ
また金色に輝くブリッツオーダーですか。
コストは重いですが、ピンチの時程硬くなるのは悪くありません。
ダメージ4点ならパワー+20000、5点なら25000、「強欲魔竜 グリードン」であれば6点まで粘れるので最大+30000を見込めます。
イラスト通り、「強欲魔竜 グリードン」と相性が良いですね。
総括
なんだかよくわかりませんが、みんなやってる光っているブリッツです。
コストが重く、条件もダメージに依存しているので使い勝手はあまり良くありませんが、5ダメージで25000ガード、「強欲魔竜 グリードン」限定で30000ガードとなるガード札は悪くはありませんね。
この手のブリッツは採用されることは稀有ですが、この金ぴかシリーズぐらい高効率であれば、1~2枚採用しても良いかも知れません。
【ヴァンガード】 「焔の棍僧 レツジ」「焔の拳僧 チョウキ」評価
焔の棍僧 レツジ
評価:3/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[CB①]することで、あなたのドロップから【オーバードレス】能力を持つカードを1枚まで選び、手札に加える。あなたのヴァンガードがグレード4なら、さらにCC①。
【オーバードレス】回収
cipで【オーバードレス】能力を持つカードを回収する能力ですね。
「ヴェルリーナ・エクスペクター」が吐いたドレス元や、ソウルから吐き出した【オーバードレス】能力を持つカードを回収できるので対象には事欠きませんね。
類似能力を持つ「焔の巫女 トレッサ」に比べるとヒットを必要としないため確実に使用でき、バトルを介さないので回収したユニットを即座に【オーバードレス】できる点で勝ります。
G4ならカウンターチャージ
CB①を消費してドロップ回収を行い、さらに《V》がG4ならばCCまで行えます。
「天輪真竜 マハーニルヴァーナ」を使えば事実上ノーコストで能力を使用できるのが良いですね。
「天輪真竜 マハーニルヴァーナ」は名称指定のせいで「ヴェルリーナ・エルガー」を使えないので、G制限のみでカウンターに負担を掛けずに立ち回れるのは偉い。
反面、G制限があるのでノーマルの「天輪聖竜 ニルヴァーナ」では十全に活かせず、真価を発揮できるのはゲームの中盤以降。
「天輪真竜 マハーニルヴァーナ」を採用していない型ではその力を活かしきれません。
G制限ではなく、「ニルヴァーナ」指定の方が扱い易かったかな。
総括
手軽に【オーバードレス】を回収できるユニットです。
cipで回収でき、G制限のみでノーコストになる点が良いですね。
ノーコストで運用できるタイミングが少々遅い点は気掛かりですが、手軽なサルベージ手段として重宝しそうです。
焔の拳僧 チョウキ
評価:1/5
【自】:このユニットが《G》に置かれた時、【コスト】[手札からグレード4を1枚公開する]ことで、そのバトル中、このユニットのシールド+10000。
シールドパンプ
手札からG4を後悔する事でパンプする能力ですね。
「天輪真竜 マハーニルヴァーナ」を見せるだけで15000シールドとして使用できる点は悪くありませんが、その代償としてパワーが欠損しています。
パワーが低く、インターセプトの出来ないG1ユニットなので、完全に防御用と割り切って手札に握って置く形になりそうですね。
コストとなる「天輪真竜 マハーニルヴァーナ」は自身の蘇生コール能力のコスト用に手札に確保している事もあるでしょうし、使えなくはありませんが、その能力の都合上常に握っているわけにもいかず、イマイチ噛み合いません。
G4限定なので「バスティオン」軸のようにデッキのグレード配分を偏らせてと言うわけにもいきませんし、使い難さが目立ちます。
総括
条件付き15000シールドです。
カウンターやソウルを消費しないので、この手の効果の中ではコストは安い部類ですが、G4を握っていなければバニラになってしまうのは流石に使い難そうです。
必要な時に必要なスペックを発揮できないのであれば、この手のカードを採用する意味がありません。
【ヴァンガード】 「塒逆の騎士 ヌアザ」「フォーチュン・リーディング」評価
塒逆の騎士 ヌアザ
評価:1/5
【自】【《R》】【ターン1回】:このユニットがアタックした時、他のリアガードがいないなら、そのターン中、このユニットのパワー+5000し、そのバトル終了時、このユニットを【スタンド】させる。(相手のリアガードも含む)
自己パンプ&自己スタンド
アタック時に自己パンプと自己スタンドを行う能力ですね。
単騎18000までパワーが上がり、さらに自己スタンドを行う事でアタック回数を増やせる点は良いですね。
現状、有効に使える札がありませんが、バトル中に退却を行えるユニットが増えれば、「ファントムブラスター」軸で使える連パン要員として使えるかも知れません。
たださすがに敵味方含めて《R》全滅条件は厳しい。
敵陣《R》全滅だけであれば現状でも使える能力ですし、味方のみならば将来的には使えたかもしれませんが、さすがにこれではお先真暗五里霧中です。
総括
銀の腕がないので戦前のヌアザですね。
元ネタは有名なのに、一切元ネタを反映していないシャドパラ仕様の糞ダサ鎧よ。
能力は(相手のリアガードも含む)のせいでかなりハードルが高いです。
味方の全滅だけでも扱い難い能力なのに、相手の盤面を更地にすることまで要求されます。使い難いですね。
フォーチュン・リーディング
評価:2/5
【コスト】[CB①]することでプレイできる!
あなたの山札を上から1枚見て、山札の上か下に置き、1枚引く。
トップ操作&1ドロー
トップ操作を行った後ドローを行うオーダーですね。
トップ操作の後にドローを行うので、トリガー等、素引きしたくないカード、現状必要のないカードを避けてドローできる点は良いですね。
このオーダーをプレイする事で1枚消費しているので、ドローしても1:1交換にしかならず、操作できる枚数も1枚と最低限である点は少々ネックです。
CBを消費している事を考えるとイーブンとは言い難く、これにデッキスペースやコストを割くのは勿体無く感じます。
総括
手札交換を行うオーダーです。
オーダーカードでこういう基礎的な動きを行うカードは珍しいですね。
ピーピング、トップ操作、ドローと出来る事そのものは悪くありませんが、出力に乏しく、コストパフォーマンスが良くありません。
カウンターコストを消費するのであればもっと他に回したくなるので、採用は難しそうです。
【ヴァンガード】 「天輪真竜 マハーニルヴァーナ」評価
天輪真竜 マハーニルヴァーナ
評価:4/5
【永】【《V》】:あなたのターン中、【オーバードレス】状態のあなたのユニットがいるなら、あなたの前列のユニットすべてのパワー+10000。
【起】【《V》】【ターン1回】:【コスト】[CB①、手札かソウルから「ニルヴァーナ」を含むカードを1枚ドロップに置く]ことで、あなたのドロップからグレード0を1枚選び、《R》にコールし、相手のヴァンガードを1枚選び、相手のダメージゾーンが4枚以下なら、1ダメージ。
ノーコストパンプ
「天輪聖竜 ニルヴァーナ」のアタック時パンプを踏襲した能力ですね。
自ターン限定ですが、永続パンプになったことでコストを必要とせず、アタック順の自由度が上がった点が利点ですね。
《V》から殴らなくても高パワーを発揮できるのはありがたい。
パンプ対象が前列のユニットすべてと広い点も良いですね。
反面、G4となりペルソナライドを失ったので、アタック時パンプと併せて20000パンプを行う動きは出来なくなっている点が少々ネックですね。
また「天輪聖竜 ニルヴァーナ」とは違い、パンプ条件にオーバードレス状態のユニットが必要なので、素出しした「ヴェルリーナ」では条件を満たせない点も若干使い勝手が変わりますね。
蘇生&バーン
こちらも「天輪聖竜 ニルヴァーナ」の蘇生効果を踏襲した能力ですね。
「天輪聖竜 ニルヴァーナ」の蘇生効果にバーンが付きました。
これまで通り「トリクスタ」を回収しつつ点を詰められるのは良いですね。
ただカウンターコストが追加され、手札コストも「ニルヴァーナ」に限定され使い勝手は悪くなっています。
ハンドコスト確保用に「忍竜 テンシャーステッド」が欲しくなりますが、別名称となり「ヴェルリーナ・エルガー」のCCを利用できない点が足を引っ張りますね。
総括
G4版のニルヴァーナです。
使用頻度の高かったパンプ効果がノーコストになり、カウンターコストへの負荷が減っている点が良いですね。
能力の起動にアタックする必要もなくなったのでアタック順も選べますし、扱い易くはなったと思います。
蘇生効果の方はコストの都合で若干扱い難くなりましたが、バーンが付いたこと自体は歓迎できます。
あとはこれを安定して使える状況に持っていくか、これを起点に詰めていける性能をエスペラルイデアが有していれば言う事ありません。