【ヴァンガード】 「ドラグリッター シハーブ」「砂塵の剛弾 イーサン」「爆砲竜 ブラキオフォース」評価
[:contents]
ドラグリッター シハーブ
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、そのターン中、このユニットのパワー+5000。
【自】【《R》】:あなたがライドデッキからライドする際、『手札から1枚選び、捨てる』ではなく『このユニットをソウルに置く』でもライドできる。
登場時パンプ
登場時にパワー+5000され、パワー11000になれる能力ですね。
素のパワーが欠けているので恩恵は薄いですが、パワー10000を超えるブースト要員になれるので《V》裏等でG3をブーストしてやれば要求値が上がりますし、それ以外の場所に置いても素のパワーの低さを補えてはいるので悪くありません。
素のパワーが欠けているためパンプを活かし切れてはいませんが、3ターン目以降、ライドコストが必要なくなった場合にも自己パンプによってきちんと仕事ができる点は優秀ですね。
ライドコスト代替え
ライドコストを代替えする事でソウルを増やす「忍竜 トガチラシ」に似た能力ですね。
「忍竜 トガチラシ」との大きな違いは
・完全にライドコストにしか使用できない点。
・G1ユニットの《R》能力なので場に出ている必要があり、G1へのライド時には使用できない点。
この二点です。
コストの代替えとしてだけ見れば「忍竜 トガチラシ」の方が優秀ですね。
しかし、こちらはG1時点では《R》に出してアタック、ブーストを行い、G2ライド時にライドコストとしてソウルに消えると言うような動きができ、《R》として動かしつつ次のターンにライドコストとして消費する事でユニットとコスト両方の利点を活用できます。
総括
環境に適応する事で進化した「忍竜 トガチラシ」です。
類似能力を持つ「忍竜 トガチラシ」の利点であるライドコストを踏み倒してソウルを増やす効果はそのままに、欠点だったライドコストの必要なくなった3ターン目以降の動きを克服し、《R》として最低限の働きができるようになりました。
《V》指定等の縛りが無いので、ドラゴンエンパイアであればどんな軸にも採用できる可能性がありますね。
砂塵の剛弾 イーサン
評価:3/5
【自】【《R》】:あなたのヴァンガードのアタックがヒットした時、【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、1枚引き、CC①。
《V》ヒット時1:1交換&CC
《V》アタックがヒットした時、自己退却し、1ドロー&CC①を行えます。
自己退却の必要があるのでアドバンテージは得られませんが、損失を補填しながらカウンターコストを回復できる点が優秀ですね。
条件の《V》ヒット時だけは不安定ですが、その点も「ドラゴニック・オーバーロード」であればほぼ確実にクリアできます。
このカード自体のパワーが欠けている点は気に掛かりますが、扱い易く優秀なユニットだと思います。
総括
主に「オーバーロード」軸用のCC要員です。
自己退却を伴いますが、損失を補填しながらCCを行える点が優秀ですね。
パワーこそ欠損していますが、レスト状態でも問題なく能力を使用できるので殴るだけ殴ってから自己退却で消える事ができますし、《V》ヒット条件も対象の《V》《R》を問わず、扱い易いです。
ヒット時能力なので「オーバーロード」軸以外では不安定で若干使い難いですが、他軸への採用も検討できる程度には優秀ですね。
爆砲竜 ブラキオフォース
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットのアタックがヒットした時、【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、1枚引き、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。
ヒット時1:1交換&除去
自身のアタックがヒットした時、自己退却をコストにドローと除去を行えます。
このユニットが消えてしまうので1ドローによってアドバンテージを稼ぐ事は出来ませんが、自己退却分の損失を補填し、さらに除去によってアドバンテージを得ているので結果的にはなかなかお得ですね。
こんな能力が付いていては迂闊にノーガードにできませんし、悪くはないと思います。
ただガード強要力はありますが、パンプの類が一切なく自力で要求値を捻出する術を持たないためヒット時能力の不安定さを解消できず、扱い難さは拭えませんね。
総括
最初アップになっている方が頭部かと思い、どんな構造しているんだとおもったら、お尻に砲身が付いているんですね。
砲のデザインが個性的過ぎて顔かと思いました。
能力の方は自己退却コストをドローで補填して除去を行えるので、事実上ノーコスト除去能力ですね。
やっている事そのものは強いです。
ただパンプを持たないユニットのヒット時効果なので安定性に欠け、若干使い難さが目立ちますね。
【ヴァンガード】 「ディアブロスリターナー デーリック」「ディアブロスストライカー ブライアン」「ディアブロスガールズ ベリンダ」評価
ディアブロスリターナー デーリック
評価:4/5
【永】【《R》】:あなたが”一気呵勢力”なら、このユニットのパワー+5000。
【起】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[CB①、リアガードを1枚ソウルに置く]ことで、あなたのソウル4枚につき、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。その後、あなたが”一気呵勢力”なら、あなたの山札の上から、ユニットのいない相手の《R》と同じ枚数見て、ユニットカードを望む枚数選び、《R》にコールし、残りをソウルに置く。
一気呵勢力時自己パンプ
いつもの一気呵勢力時にパワー+5000される能力ですね。
単騎15000となり《V》相手に要求値を取れ、ペルソナライド等のパンプで容易に23000ラインを超えダメージトリガーをケアした数値を捻出できるようになる点が相変わらず強力ですね。
ユージン?
ソウル枚数を参照し4枚につき相手の《R》1枚を除去し、さらに一気呵勢力ならば、ユニットのいない《R》の数を参照し、トップコールを行えり「砂塵の重砲 ユージン」に似た能力です。
似たと言うか、「砂塵の重砲 ユージン」が欲しがる能力?
CB①、とソウルコストだけで相手の場を除去し、さらに手札を消費せずユニットを展開し盤面を整える事ができるので一気呵勢力状態ならば非常に優秀ですね。
コスト効率的にもCB①&《R》1枚をソウル送りで相手の盤面から1枚以上を奪い、自身の盤面に1枚以上を足しているので概ね良好です。
たた「ブルース」軸はソウルを大量に溜めたまま保持しておくことは稀有なので、除去できる数は然程多くは無さそうです。
まぁソウルへ1枚置くだけで3枚も4枚も除去できる方が問題なので、これで良いと思います。
総括
少々レアリティ配分に不満を感じる「ブルース」軸専用RRR枠です。
ここは「バロウマグネス」用か、或いは汎用にして欲しかったですね。
能力の方は高効率になりうる除去&トップコール能力なので、選択肢としてはありだと思います。
もっとも「ブルース」軸は既に有用な選択肢も多く、このカードの必要性についてはやや懐疑的です。
ディアブロスストライカー ブライアン
評価:4/5
【起】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[SB②]することで、そのターン中、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000し、あなたが”一気呵勢力”なら、あなたのヴァンガードを1枚選び、★+1。
全体パンプ
前列のパワーを+5000する能力です。
ペルソナライドや「ヘルブラスト・フルダイブ」が無くともある程度要求値を出せる点は良いですね。
上昇値もコストがSB②と安い割に前列全てのパワー+5000と高く効率的です。
この上昇値ならばG2ユニットでも8000ブースト込みで23000ラインを形成でき、《R》スタンド後も安心です。
”一気呵勢力”なら《V》の★+1
本命は”一気呵勢力”時の★+1。
パワーラインを引き上げつつ、ノーガードを宣言し難い★2になるのが強力です。
ペルソナライドや「ヘルブラスト・フルダイブ」と併用してさらにパワーを引き上げたりもできますし、便利ですね。
総括
前列パンプと《V》への★+1を持ったユニットです。
G3ユニットなのでシールド値が無く、インターセプトを行えない点が若干残念ですが、攻撃的で優秀な能力をしていますね。
コストも比較的手頃ですし、レアリティ不相応に優秀なユニットだと思います。
ディアブロスガールズ ベリンダ
評価:2/5
【自】【《R》】:あなたのメインフェイズ開始時、あなたのヴァンガードがグレード3以上なら、SC①し、あなたが”一気呵勢力”なら、そのターン中、このユニットのパワー+5000。
メインフェイズ開始時SC
メインフェイズ開始時にSC①を行える能力ですね。
《V》のグレード制限こそありますが、あって損はない便利な能力だと思います。
ノーコストで毎ターンソウル供給が行えるため、かなり自由にソウル依存の能力を使用できますね。選択肢が広がります。
またダークステイツには「プロトバルブ・ドラゴン」が居るためソウルを半ば手札のように扱え、SCで運悪くペルソナ札や守護者等を吸い込んでも問題ない点も魅力です。
”一気呵勢力”時自己パンプ
”一気呵勢力”時にはさらに自己パンプでパワー+5000されます。
こちらのパンプはSCとくっ付いてはいますが、”一気呵勢力”お馴染みの物ですね。
G1ユニットでも単騎13000まで膨らみ、きちんと《V》に要求値を出せるようになりますし、ブースト要員としても有用な数値です。
コストも不要なので、《R》に要ればそこそこ役には立ちますね。
総括
継続的にソウル供給を行える置物です。
能力はまずまずの優秀さですし、イラストが兎角かわいらしいので使いたいのですが、「ブルース」軸のG1枠にこのカードを差し挿む余地は無さそうです。
自己パンプを無視して「バロウマグネス」に身売りをした方がまだ可能性があるかなと言った感じです。
勿体ないですね。
【ヴァンガード】 「卓絶の天衝 ラグレール」「イーズロッド・エンジェル」「天発の騎士 フルップ」評価
卓絶の天衝 ラグレール
評価:3/5
【自】【《R》】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、【コスト】[CB②、他のリアガードを望む枚数【レスト】させる]ことで、そのバトル中、このユニットはドライブチェックを行い、パワー+5000。そのバトル終了時、このコストで【レスト】させたユニットが3枚以下なら、あなたの手札から3枚選び、捨て、このコストで【レスト】させたユニットが1枚以下なら、さらに2枚選び、捨てる。(ドライブチェックはガーディアンのコールより後に行う)
《R》でドライブチェック
「栄典の光竜神 アマルティノア」を介さずに《R》でドライブチェックを行えるようになる能力ですか。
レストコストに1枚以上と付いていないため、0枚レストで能力を使用し「バスティオン」軸で「並び立て、選ばれし騎士達よ」と併用すれば、《R》でツインドライブ、《V》でトリプルドライブ、スタンドした《R》で再びツインドライブの合計7回ドライブチェックを行い、強引に【★】トリガーを捲りに行く非常にVGらしい動きが可能になりますね。
《R》でドライブチェックを行える能力を持つため、騎士モチーフですが「女魔術師」でも使えそうです。
デッキを掘り進めトリガーを捲りに行ける点は良いのですが、さすがにその代償は重いですね。
手札を残すにはアタック回数を削り《R》を4枚レストしなくてはなりませんし、アタック回数を取ってCB②と《R》2枚レスト、手札3枚破棄してまで《R》でドライブチェックを行いたい状況は稀有です。
手札破棄以前に、普通にCBコストも重いですし、絶対に返しのターンは凌げない。このターンに決めなくては負ける。そんな状況でなければ使えませんね。
総括
【★】トリガー11枚構成の申し子です。
このカードのお陰で「バスティオン」軸であればダブルクリティカル、トリプルクリティカルを格段に狙い易くなります。
重い代償を支払う必要こそありますが、《R》でドライブチェックを行えるようになる点は面白いですね。
とは言え、現状の「バスティオン」軸でそこまで必死にトリガー乞いをしなければならないゲームは然程ないでしょうし、「女魔術師」軸に混ぜた方が仕事がありそうです。
イーズロッド・エンジェル
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[SB①]することで、あなたの山札を上から1枚見て、それがユニットカードなら、このユニットと同じ縦列の《R》にコールしてよい。(コールしない場合は元に戻す)
トップスペコ
旧ゴルパラを彷彿とさせるトップスペコ能力ですね。
不確定コールですが、SB①で《R》を1枚得られる点は良いと思います。
登場領域を指定しないcip能力なので「イーズロッド・エンジェル」の能力で捲れた「イーズロッド・エンジェル」を数珠繋ぎにできますし、《V》名称指定が無いのでどの軸でも活用できますね。
またコールしなかった場合はそのままデッキトップに戻るので、トップを確定する事ができます。
もしデッキトップがトリガーでコールしたくない場合も、そのまま戻しドライブチェックを確定させる事ができるので無駄になり難くて良いですね。
オーダーだった場合は諦めて下さい。
惜しむらくはG3ユニットなので「漆黒の乙女 マーハ」の能力で呼べない点です。
「バスティオン」軸用のカードはG3になってしまうので、他軸で使おうとすると若干使い難くかみ合いがイマイチになりますね。
総括
見た目はエンフェ、能力はゴルパラ、そんな趣のユニットです。
登場領域を指定しないトップコール能力で、コストも安く、同名カードもコールでき、コールしない場合もドロップに送らなくて良いと優秀です。
G3であることが足を引っ張る事も無きにしろ非ずですが、「バスティオン」軸に限らず、どの軸でも使えそうですね。
天発の騎士 フルップ
評価:1/5
【永】【《G》】:グレード3のあなたのユニットすべてのシールド+5000。
シールドパンプ
G3ユニットすべてのシールドを増やす「真相読解 コカビエル」の亜種ですね。
本来シールド値を持たないG3ユニットを5000シールドとは言え、ガード値として計上できるようになる点は良いですね。
しかし、《G》能力なので、このユニットと一緒にガードに使用したユニットにしかシールドを付与することができません。
「バスティオン」軸にはノイズとなるG3以外のカードをメインデッキには極力採用したくありませんし、他の軸でも1回使い切りのG3限定シールド増強用カードをわざわざ採用するとは考えにくいです。
総括
G3をシールドとして使用できるようになる「真相読解 コカビエル」の亜種です。
フレーバーが能力を忠実に反映している点は良いと思います。
能力そのものも悪くはありませんが、《G》能力である点と自身がG1である点が足を引っ張ります。
敵ではなく自身の足を鈍らせていますね。
このカードがG3ならば、或いは《R》能力ならば使えたかもしれませんが、今の所枠があるとは思えません。
イラストは可愛いので、何かパラダイムシフトが起きてこのカードが神の如く崇められる日が来ることを祈ります。
【ヴァンガード】 「ヴェルリーナ・エクスペクター」「響き合う希望の祈り」「焔の拳僧 テンジ」評価
ヴェルリーナ・エクスペクター
評価:5/5
【オーバードレス】‐【オーバードレス】状態のユニット(《R》にノーマルコールするかわりに、指定のユニットの上に重ねて登場させてもよい)
【永】【《R》】:このユニットは、このユニットのドレス元すべての元々のパワーを得る。(相手ターンも有効)
【自】【《R》】:このユニットがグレード3以上のヴァンガードにアタックした時、このユニットが【オーバードレス】状態なら、【コスト】[CB①] することで、そのバトル中、このユニットのパワー+15000/★+1。そのバトル終了時、このユニットのドレス元すべてをドロップに置く。(ドレス元がなくなると【オーバードレス】状態でなくなる)
【オーバードレス】条件
「ヴェルリーナ・バリエンテ」に類似したオーバードレス条件ですね。
オーバードレス状態のユニットにのみオーバードレスできるので、今までのように「トリクスタ」からオーバードレスする事ができません。
ドレス元の「トリクスタ」、オーバードレス用のユニット、このカードの3枚を消費して漸く場に出す事ができるので、少々コストが嵩みますね。
ドレス元のパワーを合算
下敷きにしたドレス元のユニットすべてのパワー分、自己パンプします。
条件が厳しい分、効果は実にエグイ。
ドレス元の元々のパワーを全て上乗せする事ができます。
「トリクスタ」、「ヴェルリーナ」、「ヴェルリーナ・エクスペクター」と重ねるだけで下敷きのパワー15000が加算され、単騎28000まで膨れ上がります。
永続パンプなので相手ターン中も28000を維持でき、《R》へのアタックで除去され難くなりますね。
自己パンプ&★+1
アタック時にパワー+15000/★+1のパンプを得る能力ですね。
デメリットにオーバードレス状態の解除があるので、相応に上昇値が大きく優秀です。
自身の永続パンプで概ねパワー+15000されているので、自力だけで都合30000パンプされ合計パワー43000/★2のユニットになりますね。
さらにここに「天輪聖竜 ニルヴァーナ」やペルソナライドの10000パンプが乗るので、凡そパワー53000でアタックできます。
★2になっているのでスルーし難く、要求値が高いので守護者を切らざるをえません。
「天輪聖竜 ニルヴァーナ」が単騎23000、【★】トリガー11枚構成で控えているので総合的な詰め性能が高いですね。
欠点はドレス元を全て消費してしまう点ですね。
ドレス元がなくなると永続パンプも消えてしまうので、ファイナルターン用の能力と割り切りましょう。
総括
格差全開で能力を詰め込めるだけ詰め込んだ主人公機です。
少々特殊なオーバードレス条件を持ち、場に出すための損失が大きいですが、それに見合うだけの優秀なパンプ能力と、ファイナルターン用のダメ押しパンプ能力を持ちます。
守護者以外ではガードの難しい数値まで自力でパンプでき、さらには★2となるのでスルーも許さない確実に守護者を切らせる動きを行えます。
他の軸のRRRは泣いて良い。
ユージンくんとマグノリアくんが血涙を流してこちらを見ているぞ。
響き合う希望の祈り
評価:3/5
【コスト】[CB①]することでプレイできる!
あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、『【自】【《V》】:あなたのリアガードが登場した時、【オーバードレス】したなら、1枚引き、そのターン中、このユニットのパワー+5000。』を与える。
オーバードレス反応1ドロー&パンプ
《R》がオーバードレスした時、1ドローと自身のパワー+5000を《V》に付与するオーダーですね。
動画でも触れられていましたが、ターン制限が無いので「ヴェルリーナ・エクスペクター」のように1ターンに複数回のオーバードレスを行う場合はその都度誘発し、複数回のドローとパンプを行えます。
2枚のカードを重ねて1枚のユニットにするアド損コールを強要されるオーバードレスの欠点を補ってくれる点は良いですね。
セットオーダーとして場に残しておきたいぐらいです。
《V》名称指定が無いので他の軸でも使用できます。
既存の「オーバーロード」軸、「ユージン」軸にはそんな枠無さそうですが、次のスタートデッキ「封焔の巫女」でならば使えるかも知れませんね。
総括
オーバードレスに反応し、ドローとパンプを行うスキルを付与するオーダーです。
CB①とこのカードそのものの手札消費があるので損失を完全には賄いきれませんが、オーバードレス時の損失をケアし、さらに《V》パンプまで行えてしまいます。
1ターンに複数回オーバードレスを行う事は稀有ですが、「ヴェルリーナ・エクスペクター」の損失補填に丁度良いですし、エスペラルイデアが控えているので将来性もあります。
焔の拳僧 テンジ
評価:2/5
【自】【《R》】:あなたのリアガードが登場した時、【オーバードレス】したなら、1枚引いてよい。引いたら、あなたの手札から1枚捨てる。
オーバードレス反応手札交換
オーバードレスに反応して手札交換を行う能力ですね。
普通に強い。
ドローが先に来ている点が地味ですが行き届いていて良いですね。
オーバードレスのアド損を補填は出来ませんが、必要なパーツを掻き集める事ができ便利です。
「ヴェルリーナ・エクスペクター」と言うオーバードレスを前提とした切り札が居るので、それにアクセスするための手段として活用できそうです。
総括
オーバードレスを行うだけで手札交換を行える便利なユニットです。
欲を言えば自己パンプが入れば尚良かったのですが、デッキのメインギミックを使用するだけで手札の質まで上げられるのですから有って損はありません。
必須と言うわけではありませんが、採用すれば役に立つ。
そんなポジションですね。
【ヴァンガード】 「砂塵の榴砲 ダスティン」「砂塵の曲射 アラスター」「アンブッシュ・キルスモーク」評価
砂塵の榴砲 ダスティン
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたのヴァンガードが「砂塵の重砲 ユージン」なら、【コスト】[手札から1枚ソウルに置く]ことで、1枚引き、グレード2以上の相手のリアガードを1枚選び、退却させる。
【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、【コスト】[SB①]することで、ユニットのいない相手の《R》1つにつき、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。
手札交換&除去
除去効果と手札交換を同時に行え、ソウルまで増える能力です。
《V》指定とG制限こそありますが、手札の質を上げ、ソウルを供給し、さらに相手の盤面に穴を開けることで自己パンプに繋げアタッカーとしても機能します。
コストとしてソウルに置くカードは「砂塵の双撃 オーランド」を使用すれば盤面を増強する事にも繋がり無駄がありません。
残念ながら選択するタイプの除去なので耐性持ちには無力ですが、メインフェイズに行う除去効果は「襲獲祭」とも噛み合い便利です。
空の《R》依存自己パンプ
空いている《R》の数に依存した自己パンプですね。
上昇値はパワー+2000と低いですが、自身の能力や「砂塵の重砲 ユージン」の能力で除去を行えば単騎で《V》に届く数値にはなりそうですね。
自身の能力と噛合っていますし、欲張ってフルパワーを望まない限りは使い勝手の良いパンプだと思います。
総括
手札交換、ソウル供給、除去を一手に行える能力と、穴を開けた《R》数に依存した自己パンプを持つユニットです。
cip能力が非常に便利ですし、自己パンプの方もソウルコストはかかりますが悪くはありませんね。
自己完結していますし、一応レアリティ相応に優秀なカードだと思います。
砂塵の曲射 アラスター
評価:2/5
【自】:このユニットが《G》に登場した時、アタックしている相手のユニットがブーストされていないなら、そのバトル中、このユニットのシールド+10000。
シールドパンプ
限定状況下で15000ガード札になる能力ですね。
パンプ幅が大きく、条件を満たせれば悪くはないと思います。
しかし、条件がブーストされていないアタック時と相手依存でコントロールが難しく、必要な時に15000シールドになれない可能性が高く使い勝手は悪いですね。
理屈としては除去で《R》を枯らしコントロールしろと言う事なのでしょうが、そんなに長く戦えるような札は配られていません。
G1なので「砂塵の重砲 ユージン」のレストコスト要員として場に出し、必要に応じてガードに出るような動きもできませんし、何故かパワーが欠損しています。
総括
状況次第で15000シールドになるユニットです。
ノーコストで10000もシールドが増える点は良いですね。
相手のデッキや状況次第では単騎でアタックしてくる事も間々あり得るので使えなくはありません。
ただ15000シールドになるか否かを自分ではコントロールできず、G1なので場に出るとガードに使えないので使用できるタイミングが来るまで手札に死蔵しておかなくてはならない点が気に掛かります。
こう言った防御用のカードは枠が確保できずあまり採用されませんし、この条件で15000しか望めないようでは難しそうです。
アンブッシュ・キルスモーク
評価:3/5
【コスト】[CB①]することでプレイできる!
あなたのヴァンガードが「砂塵の重砲 ユージン」なら、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのバトル中、パワー+10000し、そのバトル終了時、そのバトルでブーストしたリアガードを1枚選び、退却させる。
除去効果搭載ブリッツ
「砂塵の重砲 ユージン」専用の10000ガード兼後列除去カードですね。
これは面白いですね。
CBコストが少々重いですが、防御を行いつつ、次への布石として空いている《R》を作り出せます。
防御札としてもそこそこの性能ですし、後列に触れられる点も便利です。
ただ除去対象はブーストしている必要があるので、後列もアタッカーとして運用する「マグノリア」軸や後列をあまり配置しない「ロロネロル」軸等、軸によっては使い難い場合もありますね。
総括
防御と同時に返しのターンへの仕込みを行う珍しいブリッツオーダーです。
CB①と手札1枚で10000ガードと防御面はけして優秀とは言えませんが、防御の片手間で相手の《R》を除去でき、ユニットのいない《R》を増やす事ができるのでこのコストにも納得です。
ユニットのいない《R》はことあるごとに参照されるので、それを拡充する手段が増えたことは歓迎できます。
枠は厳しめですが、これならば積んでみても良さそうです。
【機界戦隊ゼンカイジャー】 第27カイ「7つのセカイを大航海!」感想
並行世界巡り
非常にバカバカしく、下らない話でしたが、今まで謎だった並行世界の様子が垣間見えて面白いですね。
柏餅を求めて争っている世界ではなかったのか…。
では、ボクシングトピアも全生物がチャンピオンの座を求めて日夜ボクシングを繰り返し、定期的にゴングが鳴って戦いが始まる世界ではない?
柏餅以外は異常性の少ない世界だったので、カブトムシとか、寿司とか、もっとヤバいだろうこの世界みたいなトピアが見たかったです。
コピートピアに至っては何がどうコピーなのかも分からないので、そちらも気になります。
ゼンカイジャーらしく、コミカルで面白くはあったのですが、今回のお話は果たして必要だったのだろうか?
探しても見つかりませんでしたと言うだけの為に1話丸々消費するのは些か無駄遣いが過ぎるのでは。
柏餅トピア
被っていない人は露出狂の変質者。
柏餅は飛ぶ。
柏餅が自販機でも売っている。
禁断症状は出ていない。
概ねこれがやりたかっただけなのでは?
この底抜けにバカバカしい感じはゼンカイジャーらしくて嫌いではありません。
偽美都子作戦
マジーヌが化けた美都子さんが、場違いな恰好をしてきてしまって身の置き場のないオタクみたいな挙動不審な動きをしていてマジーヌっぽさが出ていて凄いですね。
最初のひきつった表情から違和感を感じましたし、ギアトリンガーのチェンジ全開に合わせてリズムを取ったり、名乗りに合わせた動いてみたりと、いい意味で動きが煩く自己主張が激しい。
ステイシーは最初の態度や去り際の「ヤツデの為だ」と言う呟きを鑑みるに、初めから気付いてましたよね?
もう殆ど味方みたいなものでは?
人質を奪い合うアクション
カンフー映画等でたまに見かける、護衛対象や救出した人質を取り合ってのアクションが面白いですね。
人質ポジションの役者さんは引き合い、振り回され、大変そうですが、綺麗に合わせていて凄かったです。
【仮面ライダーリバイス】 第2話「悪魔はあくまで悪いやつ!?」感想
Wモチーフの話
悪魔と契約する一人で二人のライダーと言うだけでもW風味ですが、今回はWモチーフのイーグルバイスタンプお披露目回だったので、ストーリーラインも一輝がバイスと手を組み悪魔と相乗りするお話。
ゲストの方もプロゴルファーとキャディのコンビが和解するお話でWを強く意識している事は伝わりました。
ただお話の中身はイマイチだったかなと思います。
多くの一般市民が襲われている中、変身すれば事態が好転すると理解しているのに人命救助よりもバイスを説得する事を優先する絵面が良くありません。
ギフジュニアを伴わずメガロドン・デッドマンのみならば、今ここで敵を放置してやる事かと思わずに済んだものを、何故戦闘員を伴ってしまったのか。
そもそも何処から沸いた。
逃げ惑う民衆がいる中でやっていると思うと微妙な感じですが、家族を襲われないために命を懸けて悪魔を説き伏せるある種狂気じみた行動そのものは良いですね。
単純に家族を大切にする人物なのか、或いは強迫観念にも思える家族への献身の根底に何かあるのか。
掘り下げが待ち遠しい。
ゲストの方もスポットがあまり当たっていなかったためか、かなり唐突な和解に見えました。
スランプに陥った八つ当たりを受け、アドバイスも聞き入れられず、ついにはクビを宣告されたその瞬間、心の隙間に忍び寄りバイスタンプを渡されたキャディさんはまだしも、バイスタンプを手に入れる為わざわざデッドマンズの拠点を探して訪れ、ゴルフ練習場に戻ってメガロドンを呼び出したプロゴルファーには昔はこうではなかったみたいな良いイメージが全くないので、最後に急に和解されてもシナリオの都合のようにしか見えません。
そもそもお互いにちゃんと謝りなさい。
殺そうとしてごめんなさいって言いなさい。
OP
カッコイイ。
カッコイイのですが…怪しく笑う一輝を覆い隠すようにバイスや爽やかに普段通りに笑う映像から始まり、平和な街に立つ一輝と瓦礫の街に立つバイスの対比から立ち位置だけそっくり入れ替わったり、歌詞も相まって不穏ですね。
一輝の特異性
まだ2話ですが、劇中の描写を見る限り、悪魔の声が聞こえる、姿が見える人間は非常に稀有な存在のようですね。
これは本当に悪魔の声なのでしょうか?
バイスが好き勝手に動いているが、結果的に一輝のリアクションが家族や知り合いに対する暴言暴挙になっており出来過ぎているように感じます。
セリフや行動がその時々の状況にマッチし過ぎているので何か意図があるのではないでしょうか。
家族や実家の銭湯に縛られ夢を諦めたが故に、心の奥底ではそれらを嫌悪し、解放されたいと願う気持ちがあり、その発露が見えない悪魔とのやり取りで発生する暴言や暴挙で、実際にはただの一人芝居に近いものなのでは?
実体化したバイスが母親や弟を食べようとするのも、一輝が執着しているもの=一輝を縛り付けているものから解放されたいと言う渇望故にバイスが強く反応するのではないでしょうか。
今回も他の人間には目もくれず弟を食べようとしていますし、母親だけ特別美味しそうだと感じている事も、銭湯や家族を象徴する具体的なアイコンが母親だからバイスにとって美味しそうに見えるのではないかなと思います。
一輝がやたらと家族と銭湯に拘るのも、それしか選べなかったからこそ強く執着しているように感じます。
人間の心の中に宿る悪魔なので、その個々人の人格から発生乖離した存在でしかなく、悪魔の言動は抑圧していた悪意や害意をストレートに表現しているだけで基本的には同一の思考パターンをしていると言う事でしょうか?
謎です。
弟君の悪魔との相違点が気になります。
2号ライダーはよ。
カマキリ・デッドマン
悪魔との契約書で織られた折り紙モチーフらしく、随所に折れ線や折り返した裏面の白地を表す造形がなされており、良いデザインですね。
前回のレックスと比べると解り易いモチーフなので、元の生物が何であるかもぱっと見で理解できます。
ただピンクのカラーリングは避けた方が良かったと思います。
リバイスとのアクションで似たような配色のキャラが3体も並ぶので、絵面にメリハリがなくなります。
イーグルゲノム
見た目はかなりWに寄っていますね。
モチーフが良いですし、綺麗に落とし込んでいて実にカッコイイです。
ただ折角Wモチーフにするのであれば、リバイにもマフラーを付けて欲しかったです。
バイスの方には元々マフラーが付いていますし、ポーズもしっかりとやっているのに、リバイにはそう言うのが無くて少々残念です。
アクションも見所がなく残念ですね。
組体操合体がメインでフォームとしての特色、どう言った動きをするのか、レックスと比較し何処が優れており何処が劣るのかが描かれていません。
今の所状況に合わせて使うものではなく、ただ気分で切り替えても良いものにしか見えませんでした。
【ヴァンガード】 「柩機の竜 デスティアーデ」「柩機の竜 シュティルユーゲ」「ブリッツ・インタラプター」評価
柩機の竜 デスティアーデ
評価:4/5
【永】【《R》】:あなたの世界が黒夜なら、このユニットのパワー+2000。黒夜ではなく深淵黒夜なら、このユニットのパワー+5000。(相手ターンにも有効)
【自】【《R》】:このユニットがアタックしたバトル終了時、【コスト】[夜影兵・トークンを3枚退却させる]ことで、このユニットを【スタンド】させる。
世界参照自己パンプ
柩機御用達の世界参照型の自己パンプ能力ですね。
黒夜時のパワー+2000は元のパワーが10000なので単騎では《V》に届かず、8000でブーストしようが15000でブーストしようが要求値に影響を与えないため有難味は薄いですが、相手ターンにも有効なので《R》殴りに強くなり場持ちが弱化によくなるので有って損はありません。
本命の深淵黒夜時にはパワー+5000され単騎で《V》に要求値を出せ、8000ブースト込みで合計パワー23000となりダメージトリガーをケアした数値が容易に捻出できます。
相手ターン中も有効なのでG3でも単体では要求値を出せず、随分タフになれる点も良いですね。
自己スタンド
ついに「オルフィスト」軸にも連パンが来ました。
カウンター、ソウルを消費せずに自己スタンドを行え、能力①によるパンプのお陰で単騎でも最低限の要求値を捻出できる点が偉いですね。
「夜影兵」を消費するタイミングがアタック終了時なので、アタック、ブーストを終えた「夜影兵」を消費してスタンドできますし行き届いています。
さすがにコストは「夜影兵」3枚消費と重いですが、ファイナルターンには是非《R》に居て欲しい性能です。
総括
パンプとスタンド能力を持つ自己完結したユニットです。
パンプ性能は「オルフィスト」軸の各種ユニットでお馴染みの能力ですが、それを自己スタンド能力を持ったユニットが所持しているのでより有用に見えます。
自己スタンド能力は「夜影兵」3枚消費なので事実上のCB②。
軽々に扱うには重いので常時振り回す感じではなく、詰めのタイミングを見極めて撃つものですね。
どちらの能力も優秀ですし、「オルフィスト」軸の出来る事が広がる良いカードだと思います。
柩機の竜 シュティルユーゲ
評価:4/5
【自】【《R》】:このユニットが夜影兵・トークンにブーストされた時、【コスト】[SB①]することで、CC①。
カウンターチャージ
「夜影兵」にブーストされた時、ソウルを支払いCC①できます。
「発破怪獣 ボバルマイン」とは違いソウルは増やせませんが、火力を確保したまま継続的にCCの恩恵を受ける事が可能な点は良いですね。
合計パワー28000のラインでアタックしつつ、ヒットの有無やアタック対象に関係なくCCを行えるのは相手にすればだいぶ厄介です。
ただソウル供給が然程得意ではない「オルフィスト」軸で、ここにソウルを回す余裕が如何程有るかは問題ですね。
別途何某かソウル供給手段が欲しくなります。
総括
扱い易いCC能力を保持したユニットです。
世界の状態、ヒットの有無、アタック対象に関係なく、ただ「夜影兵」にブーストるだけでカウンターコストを供給できる点が偉いですね。
「発破怪獣 ボバルマイン」とは違い、本体のパワーも相応にありますし、コスト回復後に消える事もありません。
ソウル消費が若干厳しいですが、一考の価値がありそうです。
ブリッツ・インタラプター
評価:3/5
【自】:このユニットが《G》に置かれた時、【コスト】[SB①、手札からセットオーダーカードを1枚捨てる]ことで、そのバトル中、このユニットのシールド+15000。
セットオーダーでガード
ガード時に手札からセットオーダーを捨てる事で20000シールドになる能力。
事実上、セットオーダーを15000のガード札扱いにできる能力ですね。
手札を消費してしまいますが、合計2枚消費で20000ガードであれば悪くはありません。
世界&隕石は手札に溜りがちですし、それを防御に転用できるのであればなかなかに便利ですね。
あとは枠があるかどうかなのですが、この手のカードはあまり入らないんですよね…。
総括
セットオーダーをコストにシールド値を増強するパンプ能力を持ったユニットです。
手札にダブつき易いセットオーダーを防御に転用できる効果、それそのものは悪くありませんね。
手札からセットオーダーを捨てるだけではなく、ソウルまで要求されるので若干コストが重く感じますが、本来ガードに使用できない札を疑似的にガードに使えるのはなかなか悪くありません。
枠は無さそうですが、採用できなくはないスペックです。
欲を言えば、オーダーゾーンのオーダーを捨ててガードしたかったです。
隕石を相手ターンに落として、《R》を除去しながらシールド値を上げたい。
【ヴァンガード】 「影纏い」「死招きの黒呪術」「腐肉捌き」評価
影纏い
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたの山札からオーダーカードを1枚枚で公開し、それと同名のカードがあなたのドロップにないなら、公開さr他カードを捨てる。山札をシャッフルする。
【自】【《R》】:なたがオーダーをプレイした時、【コスト】[SB①]することで、そのターン中、このユニットのパワー+5000。魔合成したなら、あなたの他のリアガードを1枚選び、手札に戻してよい。
オーダーをドロップへ送る
登場時にデッキからオーダーをサーチし、ドロップに送る事で、魔合成用のオーダーを確保できる能力ですね。
既にドロップにあるオーダーを落とす事はできませんが、魔合成用にデッキから任意のオーダーを用意できる点が非常に優秀です。
ただ欲を言えば手札に加えて欲しかった。
手札にオーダー0の状態から始動できるカードではないのが残念です。
自己パンプ&自陣バウンス
魔合成時に自己パンプと、他者バウンスを行える能力ですね。
単騎15000となるので《V》にもきちんと要求値を取れるようになり、8000ブーストを付ける事ができればダメージトリガーもケアできる数値なのでパンプ値としては十分だと思います。
自陣バウンスも便利ですね。
他の「影纏い」を戻せばまたオーダーを落とす事ができ、コストを支払える限り相互でバウンスし合えばかなり自由にオーダーを取捨選択して使用できます。
またそれ以外にも「鬼首狩り」を戻せばオーダーのコストを軽減できますし、「袖引く麗人」を戻せばバインドゾーンのカードを再びドロップに移し魔合成に使えるます。
欠点はSBを必要とする点です。
「ゾルガ」軸はオーダーの使用でソウルコストが嵩みがちなので、パンプを行うのにソウルを支払うのは少々重い。
魔合成を行うとパンプ、追加でSBを支払えばバウンスであればなと思わずにはいられません。
総括
魔合成のサポートに特化したユニットですね。
cipでデッキから任意のオーダーを落とし、魔合成に備える事ができ、魔合成を行えば自己パンプと自陣バウンスを行えるので、どの能力も便利に使えそうです。
ソウルコストを必要とする点、オーダーをドロップに落としてしまうので手札に別途オーダーを用意しなくてはならない点がネックですが、優勢時にダメ押しをする要員としては十分だと思います。
死招きの黒呪術
評価:3/5
このコストは、あなたのバインドゾーンのカード1枚につき、CB①減る。(魔合成した場合はコスト合計から減る)
【コスト】[CB④]することでプレイできる!
2枚引く。
バインド参照コスト軽減
バインドゾーンのカード1数につきカウンターコストを1点軽減できる能力ですね。
魔合成時にはコスト合計から減産するので、バインドゾーンが多ければオーダー2枚分のコストを0にすることもできます。
普通に魔合成するだけでは4枚すらも遠いので、「棺桶撃ち」「非業の死を乗り越えて」のように能動的にバインドするカードと組み合わせて使いたいですね。
現状では効率的にバインドゾーンにカードを送る方法が無いのであまり役に立ちませんが、バインドゾーンにカードを大量に送れるようになれば、コスト軽減目的で活用できるかも知れません。
非常に将来性を感じます。
2ドロー
ドロー効果ですね。
ノーマルオーダーでのドローなので魔合成でドロップから使用すると若干お得です。
2ドローは美味しいのですが、そのままではCB④を消費しての2ドローなので得かどうか以前に使用も儘なりません。
「鬼首狩り」のコスト軽減や魔合成等でバインドを駆使してできる限り安いコストで撃ちたいですね。
巧くバインド枚数を稼ぎ、コストを軽減できれば有用そうです。
総括
極大コストと、そのコスト軽減を携えた面白いドローカードです。
現状のカードプールではバインド枚数を稼ぐのに若干手間がかかりますが、普通に魔合成を行うだけでもCB①~②程度で2ドローできそうですし、悪くありませんね。
将来的にバインドゾーンへカードを贈る手法が増えれば、魔合成でCBコストを軽減する目的での使用も視野に入る良いカードだと思います。
腐肉捌き
評価:3/5
【起】【《R》】:【コスト】[CB①、このユニットをバインドする]ことで、あなたのドロップからオーダーカードを1枚選び、手札に加える。
オーダーサルベージ
自身をコストにドロップからオーダーをサルベージできる能力です。
これは嬉しい。
コストは嵩みますが、手札のオーダーが尽きた際にもこのカードさえあれば魔合成を狙いに行く事ができます。
詰めを任せられる切り札ではありませんが、劣勢を切り返すための札になれそうです。
《V》名称指定が無いので「ゾルガ」軸に限らず使用できる点も良いですね。
「野生の知恵」を拾えるのであれば、或いは「マグノリア」軸でも使えるかも知れませんし、「フラッグバーグ」軸でも「遙かなる理想を求めて」を拾いたい場面があるやもしれません。
総括
ドロップのオーダー引換券です。
自身をバウンスし、CBを消費してなのでコストは大きいですが、ドロップから任意のオーダーをサルベージできる点は便利で良いですね。
「ゾルガ」軸は手札のオーダーが切れると何もできないので、こういうカードは歓迎できます。
今回はバリバリの名称指定が多い印象なので、名称指定を持たず他の軸で使えるかも知れない所も良いと思います。
【ヴァンガード】 「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」「アセンダンス・アサルト」「インロード・シューター」「アグレスブルー・ドラゴン」「ハイレートバースト・ドラゴン」「クリード・アサルト」評価
旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン
評価:4/5
【自】【《V》】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、【コスト】[CB①]することで、このターンにあなたがアタックした回数により以下すべてを行う。
・3回以上-1枚引く。
・4回以上-相手のリアガードを2枚選び、退却させる。
・5回以上-そのバトル中、このユニットのパワー+10000し、相手は手札から《G》にコールする際、3枚以上同時にコールしない限りコールできない。
アタック回数依存能力
自身のアタック時にコストを支払い、ターン中のアタック回数に応じた効果を得られる能力ですね。
非常にアクフォっぽい。
書いてあることもそれぞれ強いので、悪くはないと思います。
問題はアタック回数の確保は完全に《R》依存で、このユニットにはそれをフォローする手段が用意されていない点です。
ライドラインと《R》の能力だけで何とか展開し、《R》能力で頑張って要求値を捻出する必要があるので辛そうです。
3回以上-1ドロー
ターン中アタック3回で1ドロー。
《R》《R》《V》と普通に殴るだけで1ドローを行えるのは偉いですね。
コストもCB①なので過度に重くもありませんし、条件含め普通のドロー効果なので扱い易いです。
アタック回数を稼ぐためにはカウンターないしソウルと、それに対応する《R》が必要となるので、噛み合いが悪くアタック回数を稼げない場合や、このターン無理に4回の合アタックを狙わない方が良い場合にアタックを3回に留めてもきちんと仕事をする点は偉いですね。
4回以上-2枚退却
4回以上で除去効果。
1度に2枚の《R》を除去できる点が良いですね。
1ドローと併せてCB①で3枚分のアドバンテージを稼げます。
前後の指定等もないので、前列は「アグレスブルー・ドラゴン」の為に残し、基本的には後列を狙っていきたいところ。
5回以上-自己パンプ&ガード制限
5回以上でパワー+10000と3枚以上コールを強制するガード制限です。
流石に条件が厳しいだけありガード制限が強力ですね。
自己パンプもありきちんと要求値が増えているので守護者の使用が十分考慮に入る数値になりつつも、それを強く抑制できています。
ただ★が増えたり、ドライブが増えたり、ヒット時に何かするわけでは無いのでガード強要力は殆どなく、ノーガードを許しやすい点は気に掛かります。
総括
非常にアクフォらしい能力を持った新規ライドラインです。
グレネ、メガコロ、グラブルが他国家との融和を果たし、クラン混合デッキのような状態になっている中、アクフォだけは孤立しているんですね。
もっと仲良くした方がいいと思う。
肝心の能力は懐かしのアタック回数依存能力です。
書いてあること自体は悪くありませんが、如何せん《R》頼みが過ぎます。
アタック回数を稼いでいる《R》を補助する機能は無いので、アクフォの特性だった空パンも健在のようです。
《R》依存度が高いのでプールが増えれば強くなりそうですが、現状では「マグノリア」軸と大差のない低パワー連パンデッキになりそうです。
アセンダンス・アサルト
評価:4/5
【自】:このコストは『手札から「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」か「インロード・シューター」を1枚公開する』でも払える。このユニットがライドされた時、【コスト】[このカード以外をSB①]することで、このカードを《R》にコールする。
【自】【《R》】【ターン1回】:あなたの他のリアガードがヴァンガードにアタックした時、あなたのヴァンガードが「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」なら、【コスト】[CB①]することで、このユニットを【スタンド】させる。
被ライド時自己コール
ライドされた時に自身を《R》にコールする能力ですね。
手札の消費なく《R》を埋める事ができるのは、《R》展開が必須の「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」にとっては非常にありがたい。
コストもSB①と安価ですし、代替えコストを使用すればソウルの消費すらなく「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」か「インロード・シューター」を公開するだけで1枚分のアドバンテージを稼げます。
一応、ソウルからこのカードが消えているのでソウル枚数が1枚減っており、事実上のSB①ですが使い易く、良い能力ですね。
自己スタンド
他のユニットが相手《V》へアタックした時、自身をスタンドできます。
「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」がアタック回数を要求する都合上《R》での連パンは必須なので、それを自己展開できるライドラインのカードで確保できるのは良いですね。
条件も他のユニット《V》へアタックを行うだけなので、このユニットのアタック順を調整するだけで満たせますし扱い易いです。
ただ「アグレスブルー・ドラゴン」のようにアタック先を《R》に限定されるユニットも居るので、《V》アタックに限定されている点は若干噛み合いが悪いですね。
スタンド後にパンプがない点も気に掛かります。
単騎では要求値を出せないので、《V》へ要求値を取れるアタックを行う為には他のサポートが必要になります。
総括
「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」用のライドラインです。
手札次第ではノーコストで自己展開が可能となる被ライド時能力が優秀ですね。
《R》能力も自己スタンド効果なので《R》に出た後にもきちんとギミックを動かす一助となれます。
この性能であればメインデッキにも採用されそうですね。
インロード・シューター
評価:3/5
【自】:このユニットが「アセンダンス・アサルト」にライドされた時、このカードを《R》にコールする。
【永】【《R》】:あなたのヴァンガードが「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」か「アセンダンス・アサルト」なら、このユニットは『インターセプト』を得て、パワー+2000。
被ライド時自己コール
「アセンダンス・アサルト」にライドされた時、自身を《R》にコールできます。
単純に盤面のカードが1枚増えますし、コストもかからないので優秀ですね。
G2ライド時に《R》を展開できるので、序盤から点を稼いでいく際には重宝しそうです。
《V》指定自己パンプ
《V》が「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」か「アセンダンス・アサルト」なら、パワー+2000とインターセプトを得て、G2バニラと同じ水準のユニットになります。
「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」へのライド時、片翼は「アセンダンス・アサルト」が担うとしてが、残る一面は出来れば連パン能力を持つユニットを配置するのが理想ですが、それができなかった際に最低限前衛の仕事をこなせるユニットとして使用できるのは便利ですね。
ブーストがなくなるわけでは無いので、前列用の《R》が居るのであれば素直に後列でブースト要員として活用できますし便利だと思います。
総括
「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」用ライドラインのG1です。
自己展開能力を持ち、盤面を埋める事ができる点は良いですね。
《R》に展開した後も、自己パンプによって最低限アタッカーとしても動けるので無駄がありません。
《R》要員としてはやや心許ないのですが、手札に握っていると「アセンダンス・アサルト」の代替えコストとして使用できるので、メインデッキに採用する可能性もありそうです。
アグレスブルー・ドラゴン
評価:4/5
【自】【《R》】【ターン1回】:このユニットがリアガードにアタックしたバトル終了時、あなたのバンガードが「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」なら、【コスト】[SB①]することで、このユニットを【スタンド】させる。
自己スタンド
《R》へのアタック後に自己スタンドできます。
アタック回数を稼げるので自己スタンド能力を持ったユニットは重要ですね。
コストもSB①と安く、アタック回数を稼ぐ効果としては悪くないと思います。
ただ対象が《R》に限定されており、相手にガードを強要し手札を削る能力に乏しく、「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」の除去効果との相性もイマイチ良くありません。
またコストがSBなのも気に掛かります。
「フラッグバーグ」軸はライドラインが軒並み自己展開してソウルに残らないので、ソウルはカツカツです。
アタック回数を稼ぐ必要があるのでほぼほぼ必須の能力ですが、コストがに厳しい。
総括
バリバリ名称指定の入った「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」専用サポートです。
安いコストでアタック回数を増やせる点は良いですね。
「フラッグバーグ」軸のライド度ラインはソウル消費が激しいので別途供給手段は必要ですが、「プライズド・トライデント」もいるので何とかなると思います。
ソウル1枚でアタック回数を稼げるので、「フラッグバーグ」軸ではほぼ必須となりそうです。
ハイレートバースト・ドラゴン
評価:3/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたのヴァンガードが「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」なら、あなたの他のリアガードを1枚選び、そのターン中、『【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、このターン1回目のバトルなら、【コスト】[CB①、SB①]することで、このユニットを【スタンド】する』を与える。
自己スタンド能力付与
cipで他のリアガードに自己スタンドを与える能力ですね。
そのターン1回目のバトルなら自己スタンドすると言う条件とCB①、SB①と言うコストが懐かしいです。
アタック回数を稼げるので重要な能力ですが、少々使い勝手は悪いですね。
他のリアガードに限定されているので、このユニットの他に最低1枚のカードが必要となりますし、自己スタンドのコストもCB①、SB①と重めです。
総括
他者に自己スタンド能力を付与するユニットです。
能力そのものは悪くありませんね。
アタック回数が稼げるので、自己スタンド持ちが少なければこのユニットの能力で水増しする必要が出てきそうです。
3弾だけでは自己スタンド持ちが足りないでしょうし、採用する事になりそう。
ただコストが重い。幾らコスト回復要員が存在するとは言え、「旗艦竜 フラッグバーグ・ドラゴン」+「アセンダンス・アサルト」or「アグレスブルー・ドラゴン」に加えてこのカードの能力コストを支払うとなると厳しそうです。
クリード・アサルト
評価:2/5
【永】【《R》】:このターンにあなたのリアガードが効果で【スタンド】していないなら、このユニットはアタックできない。
【永】【《R》】:このユニットがヴァンガードにアタックしたバトル中、このユニットのパワー+10000。
アタック制限
《R》スタンドを行ったターン以外はアタックできない制約効果ですね。
「フラッグバーグ」軸のメインテーマなのでほぼほぼ満たせるとは思いますが、状況によっては連パンを見合わせて次のターンになどと言う状況が無いとは言えず、微妙に足を引っ張りそうな条件ですね。
とは言え、邪魔であれば最悪退却させれば済みますし、使える状況でしか場に出さないユニットなので気にする必要はないと思います。
《V》アタック時自己パンプ
デメリットの代わりに《V》アタック時には大幅パンプを得られますね。
単騎20000となるので、ブースト込みであれば合計パワー28000ないし25000にはなるのでダメージトリガーを乗り越えてアタックができます。
単騎でも要求値が出せるので自己スタンドを付与したい所ですが、「ハイレートバースト・ドラゴン」の自己スタンドと制約効果が噛み合わずスタンド能力を付与する意味がない点が残念です。
総括
デメリット付きアタッカーです。
《V》アタック時にパワー20000になるので、アタッカーとしてはそこそこですね。
ただ自己スタンドがあるわけでもなく、単騎でダメージトリガーをケアした数値が出せるわけでもない、デメリットアタッカーをわざわざ採用するかは微妙な所ですね。
【ヴァンガード】 「立志の魔法 カカロネ」「啓示の魔法 トトリス」「真理を照らす光」評価
立志の魔法 カカロネ
評価:3/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたのヴァンガードが、「六角宝珠の女魔術師」か「五角閃光の女魔術師」なら、【コスト】[SB①]することで、あなたの山札を上から2枚見て、山札の上に望む順で置く。
【永】【《R》/《G》】:あなたのヴァンガードが「六角宝珠の女魔術師」なら、このユニットのパワー+2000/シールド+5000。(相手ターンも有効)
トップ操作
《V》指定条件を満たした時、登場時に行える山札操作ですか…。
対象が2種存在し、ライドデッキのお陰で確実に使用できる点は悪くありませんね。
2枚確認でき任意の順場で置き直せるので、トップにトリガーを仕込む事もできるかも知れません。
コストもソウル事情はけして楽ではありませんが、SB①ならば、まぁ重くはない。
しかし、確認した後の処理がRRRにしては弱い。
何故上か下に送るとしてくれなかったのか。
上にしか送れないので、何某か別の能力を使わなければ、確認したカードの先を見る事ができません。
悪くはありませんが、レアリティの割には若干斬円あ能力ですね。
《V》固有名称指定自己パンプ
こちらは「六角宝珠の女魔術師」固有名称指定での自己パンプ。
まぁDシリーズは狙ったG3に乗れないと言う事も無いので、条件は有って無き様なものです。
シールド値が5000増えるので、10000札として扱える点は良いですね。
G2ユニットなので、《R》に出てcip能力を使用し山札操作を行った後、前列からインターセプトで有意退場できます。
手札から切っても同じ数値でガードできますし、緩い条件で扱え、場に出た時にも仕事のできる10000ガード札と言うのはなかなか便利ですね。
パワーの方は+2000と数値が半端でこれ単体では要求値に変化はありません。
パワー12000では単騎で《V》に届きませんし、ブースト込み18000が+2000され、合計パワー20000となっても要求値に変化はありません。
《R》のG2を殴った時のみ影響がありますが、微妙ですね。
総括
《V》指定でトップ操作と自己パンプを行える「女魔術師」サポートです。
軽めのコストでトップから2枚を操作し、場に出た後は堅めのインターセプト要員として構えられる点が良いですね。
cip能力を使い切った後バニラにならず、有意退場可能な点は評価できます。
ただcip能力のトップ操作は何故か山札の上にしか置けず、自己パンプの方もガードは兎も角、パワーは+2000と若干低く物足りません。
とは言え便利な能力を二つ取り揃えているので有用なカードですね。
啓示の魔法 トトリス
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたのヴァンガードがグレード3以上なら、【コスト】[CB①]することで、あなたの山札から「六角宝珠の女魔術師」を1枚まで探し、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。
「六角宝珠の女魔術師」確定サーチ
cipで「六角宝珠の女魔術師」を確定サーチできる能力ですね。
これは強い。
固有名称指定になった代わりにヒット条件が消え、1枚分のアドバンテージを取れるようになった「忍竜 テンシャーステッド」です。
ヤバすぎて何を言っているか解りませんね。
「六角宝珠の女魔術師」はペルソナライドへの依存度が高かったので、確定でペルソナ用の札をサーチ可能になったのはかなり大きいです。
初手で握りたい札が増えたので、マリガン込みならば安定してペルソナライドを狙えそうですね。
《V》がG3でさえあれば良いので、ライドラインまでは他の軸を使用し、最終的にこれを経由して「六角宝珠の女魔術師」なるみたいなスイッチもできそうです。
総括
「六角宝珠の女魔術師」専用の「忍竜 テンシャーステッド」です。
ペルソナライド用の札を確定で引き込める能力が優秀ですね。
「忍竜 テンシャーステッド」のような柔軟性はありませんが、代わりに条件が緩くコストもCB①のみとリーズナブルです。これは良い。
真理を照らす光
評価:3/5
あなたの、《V》か《R》の「六角宝珠の女魔術師」を1枚選び、そのバトル中、パワー+10000。【コスト】[CB②]することで、パワー+10000ではなく、+40000。
「六角宝珠の女魔術師」専用防御札
通常時で「六角宝珠の女魔術師」専用の10000ガード札。
追加コストを支払えば40000ガード札になるブリッツですか。
豪快な追加効果ですね。
パワー+40000もされれば、ほぼ完全ガードと言って良い数値ですね。
「女魔術師」は能動的にトリガーを捲る事ができるので、手札のシールド値も比較的厚めですし、これを加味するとかなり防御に長けた軸として動けそうです。
追加コストを支払った際のパワー+40000のインパクトが強いですが、コストを支払わすともこのカード1枚で10000ガード札として使用できる点もポイントが高いですね。
総括
「六角宝珠の女魔術師」専用のブリッツオーダーです。
ノーコストで10000のガード札として使用でき、コストを支払う事で40000ガード札に一気に膨れ上がります。
CB②と相応にコストはきついですが、これ一枚で大抵の攻撃をシャットアウトできそうなパンプを行えますし、ノーコストで10000ガードとしても扱えるので使い勝手が良いですね。
【ヴァンガード】 「デザイアデビル インケーン」「デザイアデビル ムッカー」「デザイアデビル ヤーバ」評価
デザイアデビル インケーン
評価:3/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、このターンにあなたがペルソナライドしているなら、SC①。
【自】:このユニットがあなたのヴァンガードの能力で《R》からソウルに置かれた時、【コスト】[CB②]することで、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+5000/ドライブ+1。
ペルソナターンにSC
《R》登場時に、そのターンペルソナライドをしているならSCできる。
「強欲魔竜グリードン」「重力の支配者 バロウマグネス」はソウル枚数を一定以上に保ちたいので、悪くはありませんね。
ペルソナターンにソウルが僅かに足りないと言う時に最後の一押しをしてくれます。
吸い込んではいけないものを吸い込んでしまう事も偶にあるでしょうが、ペルソナライド以外に一切条件は有りませんし、コストもかからないので基本的にはついているだけ得ですね。
パンプ&ドライブ追加
《V》の能力でソウルに吸われると《V》をパンプし、ドライブまで増やしてくれます。
CB②とコストは重いですが、ドライブが増えるのは良いですね。
「強欲魔竜グリードン」は能力を使うと《V》スタンドを加味しても吸い込んだ《R》と同じ枚数しかドローできず、手札が増えませんからね。
その点を多少なりとも改善してくれるのはありがたいです。
パンプもきちんと要求値が上がる数値を保っているのでパワー不足に悩む必要が無さそうで良いですね。
また同名制限がないので重いコストにさえ目を瞑れば、重ね掛けしてドライブ+2にすることもできますね。
「強欲魔竜グリードン」ならば自身の能力で敗北条件を引き延ばせるので、3枚ソウルに置き、CB⑥消費のパワー+15000/ドライブ+3と言うロマン砲も望めます。
欠点はその誘発条件です。
《V》の能力でソウルに置かれた時なので、「強欲魔竜グリードン」の《V》スタンド後にしか使用できず、3ドライブでの2回攻撃を行う事ができません。
専用サポートにも拘らず、微妙に噛み合わない条件付けをされているのは一体何なんだろうか。
総括
「強欲魔竜グリードン」のサポート、大罪シリーズのデザイアデビル…大罪は?
ムッカーは憤怒だと思いますが、これとヤーバはいったい。
予想外のキャラ付けですが、能力は悪くありませんね。
緩い条件でコストもなくSCを行えますし、コストは重いですがドライブ追加を行えます。
惜しむらくはドライブ追加した状態での連撃を行えない点ですが、2ドライブ→3ドライブの2連でもなかなか優秀です。
デザイアデビル ムッカー
評価:4/5
【自】:このユニットが手札から《R》に登場した時、あなたのヴァンガードが「強欲魔竜グリードン」なら、【コスト】[CB①、SB②]することで、あなたのソウルから1枚選び、《R》にコールする。
【自】【《R》】:あなたのヴァンガードがアタックした時、このターンにあなたがペルソナライドしているなら、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+5000。
ソウルからコール
手札から《R》に登場した時、ソウルからユニット1枚をコールできる能力。
これは便利ですね。
「強欲魔竜グリードン」の能力で《R》を大量に消費するので、生贄を確保できる能力はありがたいです。
コスとは若干重めですし、固有名称指定があるので他所では使えませんが、「強欲魔竜グリードン」のコスト確保に役立つ重要な能力になりそうです。
ペルソナ時《V》パンプ
ペルソナライドを行ったターン、《V》がアタックした時に《V》をパンプできる能力ですね。
上昇値は+5000と高めですし、コストもかからず、何より1回目のアタックから要求値を引き上げられる点が偉い。
ペルソナライドに加えて5000パンプと通常であればやや過剰気味ですが、「グリードン」軸は3パンしかできませんし、《R》の要求値に不安があるので《V》だけでもしっかりと要求値を引き上げられるのは良いですね。
総括
命名法則的に憤怒に相当するかどうかは怪しい所ですが、バリバリの固有名称指定を持った「強欲魔竜グリードン」専用サポートです。
札の消費が多い「強欲魔竜グリードン」の能力を使い易くする生贄確保能力と、ペルソナターンに《V》パンプする能力、どちらも「グリードン」軸にとっては貴重なので重宝しそうですね。
デザイアデビル ヤーバ
評価:3/5
【起】【ソウル】:あなたのヴァンガードが「強欲魔竜グリードン」なら、【コスト】[このカードをドロップに置く]ことで、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+5000。
ソウル起動《V》パンプ
起動能力で「強欲魔竜グリードン」をパンプする能力ですね。
ソウル起動ですが「強欲魔竜グリードン」自身の能力やライドラインで恣意的にユニットをソウルに貯められるので、このユニットをソウルに仕込む事は然程難しくは無さそうです。
起動能力なので1回目のアタックからパンプの恩恵を受けられ、パンプ値もきちんと要求値を引き上げる事の出来る数値を出していますし、事実上SB①でこの性能であれば悪くはありませんね。
CBは他に回したいので、CBを使わずに要求値を引き上げる事ができるのはなかなか偉いです。
総括
こちらも大罪在関係なさそうな「強欲魔竜グリードン」サポートです。
ソウル起動で《V》パンプを行えるので地味ながら使い勝手は悪くなさそうですね。
カウンターを温存しながら余りがちなソウルをパワーに変換できるのであれば有用だと思います。
一部のデザイアデビルのように2回目のアタックにしか乗らないと言う欠点もありませんし、手堅いユニットですね。