【ヴァンガード】 「極光戦姫 トゥーラ・ブーケンビリア」「極光戦姫 シャイラー・ゼニス」「リファブリッシュメント・ドック」評価
極光戦姫 トゥーラ・ブーケンビリア
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたの監獄に収容されている相手のユニットカードを1枚選び、ユニットのいない相手の《R》にコールしてよい。コールしたら、相手のリアガードを1枚選び、あなたの監獄に収容する。(コールするサークルはあなたが選ぶ)
収容入れ替え
既に収容されているユニットを空いている任意のサークルに出し、代わりに《R》1枚を収容する入れ替え効果ですね。
これは面白い。
順当な使い方としては、「極光戦姫 サーヴェ・バーミリオン」のように監獄から《R》にコールされた時に発動する効果を能動的に発動させる事ができます。
またユニットのいない《R》と言う条件さえ満たせば配置はこちらで自由にできるので、《V》裏にG2以上のユニットを配置しブーストを妨害したり、トリガーを場に出して主力を収容したり、前列のG2をG1以下と入れ替えてインターセプト要員を潰したりと相手の盤面を崩す事ができます。
総括
極光戦姫 ウィリスタちゃんです。
監獄内のカードと場のカードを入れ替えるユニークな能力を持ったユニットですね。
相手の場を崩す事ができるので、それだけでもなかなか優秀ですが、監獄から《R》にコールされた時に発動する効果を能動的に発動する事ができ、今後そう言った能力を持つユニットが増える度に、このカードとのコンボがちらつく事になります。
ユニークかつ、将来的な拡張性もある良いカードですね。
極光戦姫 シャイラー・ゼニス
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[CB①]することで、相手のリアガードを1枚選び、あなたの監獄に収容し、その収容されたカードのグレード1つき、SC①。
収容&SC
CB①で収容と同時にSCができる!
これは便利ですね。
収容能力とSCはトレードオフだったので、それを一手に引き受けてくれるこのカードはかなり貴重です。
SC量も収容したカードのGに依存するので最大で3と高効率ですし、優秀ですね。
これで「極光戦姫 アキューズ・マカライト」も使い易くなります。
総括
監獄への収容とソウル供給を同時にこなすユニットです。
これまで収容能力持ちとソウル供給の配分が悩ましかった極光戦姫が、このカードのお陰で収容能力を増やしながらソウルの確保もできるようになりました。
素晴らしいですね。
コストも安く使い勝手が良いので「極光戦姫」軸には概ね採用できると思います。
リファブリッシュメント・ドック
評価:3/5
(セットオーダーはプレイ後、オーダーゾーンに置く)
【コスト】[CB①]することでプレイできる!
【自】:このカードがオーダーゾーンに置かれた時、1枚引く。
【永】【オーダーゾーン】:グレード2のあなたのリアガードすべてに『ブースト』を与える。
配置時1ドロー
場に置かれた時1ドローする能力ですね。
オーダーカードは普通に使うと手札枚数が減ってしまうので何の補填もないカードは使い難いですし、プレイにカウンターコストこそ消費しますが、ドロー効果によって手札の損失なく配置できるのは良いと思います。
これを何某かの手段でプレイせずに場に置ければ最高ですね。
『ブースト』付与
損失補填ではない本命の効果は、G2ユニットへの『ブースト』付与。
「極光戦姫」軸のようにG2ユニットが多くなりがちな軸には良さそうですね。
これがあれば多少数値が欠損していても問題ありませんし、このカードのお陰でG2に寄せた構成にできるので可能性を感じます。
こんなに良いカードがあるのならストイケイアやリリステにも欲しかった…。
欠点は監獄でも世界でも隕石でもない点です。
ブラントゲートの無所属セットオーダーなので各種サーチに対応していません。
能力的に絶対に張りたいカードになりがちなオーダーですが、それを引き込む手段が無いので安定性に欠けますね。
総括
極光戦姫が乗り込むメカの整備風景です。
能力的にも「極光戦姫」以外の軸はこのオーダーを張るような暇が無さそうなので「極光戦姫」かな。
サーチ手段がなく安定して貼れるかどうかが微妙ですが、デッキ内にG2が多くなりがちな「極光戦姫」軸にとっては有用なオーダーですね。
CBは必要ですが手札の損失なく配置できますし、悪くないと思います。
【ヴァンガード】 「強欲魔竜グリードン」「デザイアデビル ボーショック」「デザイアデビル ゴーマン」評価
強欲魔竜グリードン
評価:4/5
【永】【《V》】:あなたのソウルに「強欲魔竜グリードン」があるなら、あなたのダメージゾーンでの敗北は7枚になる。
【自】【《V》】:このユニットがアタックしたバトル終了時、【コスト】[SB②、【スタンド】しているリアガードを4枚ソウルに置く] ことで、このユニットを【スタンド】させる。あなたのソウルが10枚以上なら、そのターン中、このユニットのパワー+15000。
敗北条件変更
ソウルに「強欲魔竜グリードン」がある場合、敗北条件が7枚に変更されます。
通常よりも1点多くダメージを受ける事ができるので、ゲームにも様々な面で影響が出てきますね。
まずダメージを1点多く置けるため、使用できるカウンターコストも通常よりも1点多くなります。
事実上のCC①に近い感覚ですね。
ダメージを受けられる許容範囲、ボーダーラインが動くので、その分シールドも温存できます。
そしてダメージを相手よりも多く受ける事が増えるので、【治】トリガーの発動率にも影響がありそうです。
相手はより回復効果を発動し難く、自身はより回復効果を発動し易くなりますね。
条件のソウルに「強欲魔竜グリードン」の指定はペルソナライドで達成できますし、自身の能力や、その他のSCで吸い込んでしまう事もあり難しくは無さそうですね。
この能力の注意点は動画でも触れていましたが、うっかりソウルから「強欲魔竜グリードン」を吐き出してしまうと即座に敗北してしまう点です。
超越したり、デリートされた場合も能力が消えて即座に敗北するので、そこだけは注意が必要ですね。
《V》スタンド
《R》を4枚吸い込んで自己スタンドする能力ですね。
ついに安定して自己スタンドを行う能力持ちが出ましたか。
《V》能力で自己スタンドを行うユニットとしては「ドラゴニック・オーバーロード」に続いて二種目ですが、ヒットの有無にかかわらず確定スタンドを行えるユニットはDシリーズ初ですね。
しかもこちらはドライブが減りません。
ドライブが増える事でトリガーを捲る確率も上がりますし、Vシリーズでお馴染みのスペリオルライドによる疑似スタンドのような抜け道ではないのでパンプやトリガー効果も引き継ぎます。
さらにソウル10枚以上で単騎28000となり、ダメージトリガーを突破できる数値になるので連パンの質も保証されていますね。
能力の性質上どうしても単騎で殴る事になるので、単騎でもパワーを確保できるのはありがたいです。
問題はスタンド状態の《R》を4枚消費する点です。
カードを4枚消費するので、ドライブチェック2回分と相殺。
折角ドライブを減らさず《V》スタンドしても、損失が嵩むばかりです。
しかもコストとして消費する《R》はスタンド状態に限定されているので《R》でのアタックやブースト、起動能力で予めレストし有効活用してから消費するようなやり方ができません。
《V》スタンドしても現状では、《V》→《V》→《R》での3パン。
それもブーストなしでの3パンしか望めません。
恐らくフルパワーになれば幾分解消されるはずなので、残りの嫉妬、色欲、憤怒、悲嘆、虚栄に期待します。
総括
ダークステイツの新規ライドラインですね。
みんな大好き七つの大罪モチーフのユニットですが、まさか、他の大罪を食べて一人で頑張るユニットだとは思いませんでした。
フレーバーが強欲と言うか、貪食。
能力はダメージ7点までは敗北しなくなるルール介入効果。
そして《R》を食べての自己スタンドです。
ドライブの減らない確定自己スタンドをCB消費なしに行えるので、能力は優秀ですね。
あとは周りのサポートで膨大な《R》消費とそれに伴い《R》アタックの質が下がる点を改善できれば3パンデッキでもやっていけると思います。
デザイアデビル ボーショック
評価:3/5
【自】:このユニットが「強欲魔竜 グリードン」にライドされた時、【コスト】[手札から1枚ソウルに置く] ことで、あなたの山札からこのカードと同名のカードを1枚まで探し、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。
【永】【ソウル】:あなたのターン中、あなたのダメージゾーンが4枚以上なら、あなたの《V》の「強欲魔竜 グリードン」のパワー+5000。
ライド時1:1交換同名サーチ
「強欲魔竜 グリードン」にライドされた時、手札1枚をソウルに置き、デッキから同名をサーチできる能力です。
1:1交換なのでアドバンテージは得られませんが、任意のカードをソウルに仕込める点は便利ですね。
ソウル効果発動を目当てに、「デザイアデビル ボーショック」をソウルに置きつつ「デザイアデビル ボーショック」をサーチしたくなります。
状況如何では手札の「強欲魔竜グリードン」をソウルに入れて最初から敗北条件を引き延ばすような動きもできますね。
ソウル効果で《V》パンプ
ダメージ4点以上で自身がソウルにあるなら《V》の「強欲魔竜グリードン」をパンプします。
ライドラインに採用すれば自動的にソウルに1枚入りますし、被ライド時能力でサーチした同名カードも「強欲魔竜グリードン」の能力でソウルに入れる事ができるので、概ねパワー+10000ぐらいは出来そうですね。
《R》ではバニラですが、「強欲魔竜グリードン」のコストとしてソウルに吸われ、ソウルで仕事をする分には《R》での能力は必要ありませんし、これならばメインデッキに投入しても良さそうですね。
総括
ダークステイツ新規ライドラインG2です。
暴食と言う割には、見た目は全然それっぽくありませんね。
どちらかと言うと憤怒とか傲慢とかにみえます。
暴食と言うぐらいですから、もっとでっぷりと太った体型にするか、あるいは逆にガリガリに瘦せ細った枯れ枝のような姿にすべきだったのではなかろうか。
能力の方はソウルを溜めつつ1:1交換を行える被ライド時能力。
そしてソウルで効果を発揮する「強欲魔竜グリードン」固有名称指定パンプ能力です。
「強欲魔竜グリードン」が能力の都合上単騎で殴る必要があるので、容易な条件で発動するパンプは便利で良いですね。
LB条件も敗北条件変更でダメージを溜め込みやすいグリードンであれば然程苦もなく使いこなせると思います。
名称指定がきついので他所では使えませんが、「グリードン」軸であればライドラインとサーチ用にメインデッキにも1枚程度は投入できそうです。
この性能ならば被ライド時能力で手札からソウルにも仕込みたいので、欲張ってフル投入しても良いですね。
デザイアデビル ゴーマン
評価:4/5
【自】:このユニットが「デザイアデビル ボーショック」にライドされた時、【コスト】[ライドデッキから「強欲魔竜 グリードン」を1枚公開する] ことで、1枚引く。
【自】:このユニットがあなたのヴァンガードの能力で《R》からソウルに置かれた時、相手のヴァンガードがグレード3以上なら、【コスト】[CB①] することで、そのターン中、相手は手札から《G》にコールする際、2枚以上同時にコールしない限りコールできない。
1ドロー
「デザイアデビル ボーショック」にライドされた時、ライドデッキの「強欲魔竜グリードン」を見せる事で1ドローですね。
見せるだけなので事実上、ノーコストで1ドローを行えます。
一切の消費なく単純に1アドを稼げる点が偉い!
ただ名称指定が厳しいので、他の軸のライドラインには採用できそうにありませんね。
まさかグリードンまでライドして、その後手札から別軸へ移行するわけにもいかないでしょう。
ターン持続ガード制限
《V》能力でソウルに置かれた時、ターン持続のガード制限を課す能力ですね。
ターン中は手札からガードする際に2枚以上を同時に出さなくてはならないので、守護者を使い難くなりますし優秀です。
守護者をコールしても手札損失を免れないので、「強欲魔竜グリードン」のアタックを通しやすくなりますね。
ただ「強欲魔竜グリードン」の能力はアタック終了時に《R》を吸うので1回目のアタック時にはガード制限を付ける事ができず、タイミングがイマイチ噛み合っていません。
ライド時能力とは違い、こちらは「強欲魔竜グリードン」に限らず《V》の能力でソウルに置けばよいので「重力の支配者 バロウマグネス」でも使えそうですね。
CBが重くなりますが、アタック時に吸い込めるので相性が良いです。
総括
ダークステイツ新規ライドラインG1です。
名称指定が強く、出張は難しそうですが、事実上ノーコストで1ドローを行える被ライド時能力が優秀ですね。
ガード制限の方はタイミング的に噛み合いがイマイチですが、《R》能力もターン持続するので、「強欲魔竜グリードン」の2回目のアタックと《R》アタックにはかかり、悪くはありません。
こちらも「強欲魔竜グリードン」のコスト要員としてメインデッキに投入しても良さそうです。
【機界戦隊ゼンカイジャー】 第26カイ「改造王子と闇の外科医!」感想
強化されたステイシー
序盤のアクションは良いですね。
ゼンカイジャーの攻撃を捌きながらの変身や、新たにミサイルと盾が追加されたステイシーザーとの攻防はなかなか良かったです。
盾で体勢を崩してから銃撃したり、盾そのものを投げたりと、動きの幅が広がっていますし、ミサイルも……まぁ、幅は増えましたね。
盾を左に持つとか、脚にミサイルを付けるとか、もう少しやりようはあったのではなかろうかと思いますが、悪くはなさそうです。
ただ結局、ステイシーは強化された状態でも介人には及ばない。
先の戦闘シーンでも躊躇したせいで後れを取っていましたが、迷いがあるせいで負けたと確定してしまいました。
素のゼンカイジャーの時点で迷いが張れたら押されていましたし、スーパー化されたら手も足も出ません。
精神的にも前進していませんし、強化パーツのミサイルは使い勝手が悪いのであまり強化された感じはしませんね。
相談パート
介人は何かあると概ねジュランと二人っきりで相談してますね。
これまでの行動を鑑みるに、今回もジュラン主導で話を聞いた感じだと思いますが、この関係性が尊い。
父親が誘拐され失踪扱いになっている介人にとっては、ジュランが唯一気兼ねなく胸襟を開いて相談できる年上の男性、兄や父に近い立ち位置になっているんでしょうね。
実に尊い。
ゾックスもなんだかすっかり丸くなって、わざわざ介人を気遣い覚悟を促しに来ていますし、良いですね。
ステイシーが絡むとシリアスが進みます。
介人の決意
前回覚悟を決めていたはずなのですが、あれは一過性だったのかな?
決別する覚悟を決めて倒した相手が再び現れたので、揺らいだ感じでしょうか。
ちょっとステイシー君が惨めすぎますが、ステイシーと和解する事を諦めず、我儘を押し通すと決意したところは良いですね。
明朗快活として介人らしいです。
本当は明るく前向きな人物でもないのですが、両親の言葉に従い明るくあろうポジティブであろうとする姿は好感が持てますし、ステイシーに同情的になり、なんとか解り合いたいと足搔く姿も素敵です。
美都子脱走
まさかステイシーの助けがあったとは言え、自力で逃げだすとは……。
地球との行き来は限られた人物しかできないと過去に何度か言っていましたが、脱走してその後どうやって地球に戻るつもりなのでしょう。
このまま誰の助けも借りずに地球へ来てしまうと介人の存在意義がなくなってしまいますよ?
両親の話は介人が唯一の能動的に動く要因だったので、そこが完全に取り除かれるのはお話し的にまずそうです。
ステイシーの助けを得て母親だけ地球に脱出。
ステイシーも含めてゼンカイジャーと合流。
父を助ける為に本拠地へ乗り込むと言う感じでしょうか?
引っ張り過ぎても何日も水も食料もなく、大量の追手から一般人の科学者がどうやって逃げ延びたんだよとなりますし、話は進みましたが、処理に困りそうな案件ですね。
【仮面ライダーリバイス】 第1話「家族!契約!悪魔ささやく!」感想
好スタートに見える
主人公の人となり、一般人から悪魔と契約し仮面ライダーとなった経緯がきちんと描かれていましたし、主人公の護りたいもの、倒すべき敵、敵の目的、バイスタンプの出処や現在の状況、当面の目標等の世界観。
30分の尺に必要な情報を詰め込み、かつ視聴者がパンクしないようきちんと取捨選択がなされており、良い第一話だったと思います。
五十嵐一輝
すぐに披露する機会がなくなりそうですが、元サッカー少年ムーブが良いですね。
普通の青年が事件に巻き込まれ、戦う事になる境遇が強調されます。
バイスタンプを使った理由も、ドライバーを手にした理由も終始一貫しており、キャラクターの性格設定がきちんとしているなと言う印象を受けました。
1話の時点では嫌な部分のない、好感の持てる主人公だったのでこのまま好青年で居続けて欲しいですね。
「沸いてきたぜ」と言う決め台詞もキャラ設定を活かしつつ、違和感の少ない使い易いセリフで良いと思います。
戦いを前に自身を奮い立たせながら言うセリフとしては文句ないチョイスです。
カッコイイ。
役者さんも眉毛がキリッとしていて凛々しい顔立ちで良いですね。
これは推せます。
バイス
デッドプールのように第四の壁を越えて話しかけてくるキャラなんですね。
そのせいで戦闘シーンがしばしば止まり違和感を感じなくもありませんが、コミカルなキャラなのでマッチしているとは思います。
性格的にはいい加減なキャラクターに見えますが、一輝の母、幸実を執拗に食べようとしている事に意味はあるのでしょうか?
人間なら誰でも良いのであれば最初の食事シーンは兎も角、二度目の時には候補は複数存在しており幸実に拘る必要がありませんし、女性ならば誰でも良いのであれば妹のさくらでも良かったはずです。
しかし、他の対象には一切興味を示さず、何故か幸実だけを獲物としています。
一輝が動く動機付けが欲しかっただけで深い意味はないのかな。
デッドマンズ
最初から幹部の怪人体も登場するとは豪華ですね。
衣装も凝っていて素晴らしい!
個人的にはアギレラ様の赤いひらひらとした衣装が血管や臓腑のように見え、悍ましくて特に好きです。
衣装やギフ様の許嫁と言う文言も相まって、アギレラ様はギフの生贄になって退場するような気がしています。
こうして敵がどの程度の規模で、何を目的としており、それぞれどんな人物なのかを提示してくれると物語がスムーズに進みますね。
怪人のデザインも折り紙が共通のモチーフと言われれば納得できる不自然に角ばったデザインで悪くはありませんね。
あまり強そうにも怖そうにも見えませんが、これはこれでギフジュニアとの差異が際立って良いと思います。
リバイ&バイス
・デザイン
パープルのアンダースーツにピンクとスカイブルーの鮮やかで派手な色合いの装甲。
大きな複眼と牙の並ぶクラッシャーが印象的です。
装甲はシンプルで胸のスタンプ以外にはほぼ飾りがなく、そのお陰でモチーフがより強調されていますね。
ライティングの関係もあってか矢鱈と装甲が光沢を放っており、爬虫類的なぬめりを感じられて良い。
バイスの方は着ぐるみと言うか被り物で、可愛い路線ですね。
恐らく主人公を騒動に巻き込むトラブルキャリー兼マスコットになるでしょうし、良いと思います。
電王のように着ぐるみ怪人が愛らしく見える活躍をしてくれると嬉しいです。
・ドライバー
ドライバーのデザインは手放しにカッコイイとは思えませんが、つるりとしたシンプルなデザインで悪くはありませんね。
スタンプをセットした状態がそれなりにボリューム感のある見た目をしているので、非装填時はこれぐらいシンプルで良いと思います。
ギミックも魅力的ですね。
スタンプ台に押印したバイスタンプの絵柄がきちんと個別に表示され、発光して強調してくれるところが良い。
バイスタンプと押印した絵柄が向き合うように並ぶ事で一人で二人のライダーを表している点も芸が細かい。
押印後のスタンプをレバーに見立てるところなどは目から鱗です。
・バイスタンプ
スタンプがなかなかに大きくて迫力があるので一連のアクションに玩具特有のチープさがありません。
変身時もライドブックのように開いて閉じてと無駄な予備動作が無くボタンを押して個別音声が鳴るだけとシンプルですし、変身音もセイバーに比べればスッキリとしてブラッシュアップされていると思います。
・アクション
派手で良いですね。
一輝から分離したバイスのパンチでレックス・デッドマンが空気を切り裂きながら吹する派手な演出から変身しての戦闘の一連が本当に素晴らしい。
瓦礫を蹴り飛ばし飛礫でギフジュニアを掃射し、レンガ造りの壁をギフジュニアごと吹き飛ばしながらの場面転換、パンチやキックで壁を粉砕しながらギフジュニアを倒すさまが実にカッコイイ。
基本武器が斧なのも新鮮で良いですね。
アクション、基本武器共にレックスが力強いフォームであることが強調された豪快かつ痛快なアクションシーンで見応えがありました。
【ヴァンガード】 「ブルーミングペタル カリオフィルス」「プライズド・トライデント」「暗闇隠し」評価
ブルーミングペタル カリオフィルス
評価:2/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたのソウルが0枚なら、SC②
ソウル0ならSC
登場時にソウルが0ならSC②出来る能力ですか、悪くはありませんね。
「マグノリア」軸はソウルの消費も激しいので条件を満たせなくはありません。
供給量も1枚でSC②を行え、まずまずの性能だと思います。
ただソウルが0になるまではバニラですし、このユニットのパワーが欠けている点が気になります。
このスペックであれば10000あっても良かったのではなかろうか。
なんならSC&自己パンプでも良いのでは?
Rにしては若干査定が辛く感じます。
総括
ストイケイアでは貴重なソウル供給要員です。
能力自体は悪くありませんね。
ストイケイアのソウル供給手段は限られているので、選択肢が増える事は歓迎できます。
もしかしたら新機軸で活躍するかもしれませんし、他軸でも追加次第ではこの手のカードを差し挿む余地が生まれるかも知れません。
しかし、今の所は微妙ですね。
条件がソウル0枚と少々厳しいですし、パワーの欠損も目立ちます。
折角可愛らしいイラストなのに使い難くて残念です。
プライズド・トライデント
評価:4/5
【自】【《R》】:あなたの他のユニットがアタックした時、このターン5回目のバトルなら、【コスト】[このユニットをソウルに置く]ことで、CC①
自己ソウルインCC
他のユニットがこのターンに5回目のアタックを行った時、自己ソウルインしてCC①を行う実にアクフォらしい能力ですね。
手軽とは言い切れませんが、「マグノリア」軸であれば5回のアタックを行う事も可能ですし、「フラッグバーグ・ドラゴン」がアタック回数に応じたスキルを駆使するようなのでそちらでも5回のアタックの達成は然程難しくはないのでしょう。
このユニット自体は失いますが、条件的にも自身のアタックを終えた後に消えるでしょうし、「発破怪獣 ボバルマイン」や「裏腹な優しさ ヴァージニア」のように自己ソウルインをコストにしているので副次的にソウルも増える点が良いですね。
またバトルフェイズ中にユニットのいない《R》ができるので、その点も生かせる可能性があります。
残る問題はこのユニットを《R》に置く事で、どの程度条件の達成を阻害するのかです。
できれば空パンせずに済む形にして欲しいものです。
総括
ストイケイア待望のそこそこ使い勝手のいいCC要員です。
このカード1枚でカウンターコストとソウルの双方を回復できる点が良いですね。
条件も「マグノリア」軸でも満たせる条件ですし、これは良い。
暗闇隠し
評価:2/5
【コスト】[CB①、バインドゾーンからオーダーカードを4枚ドロップに置く]ことでプレイできる!
リアガードにアタックされているあなたのユニットを1枚選び、そのバトル中、パワー+20000。
バインド4枚戻すガード札
CB①とバインドからオーダーを4枚戻して使用する20000ガードですか。
さすがに、バインド4枚は厳しいですね。
このコストであればCBはなくて良かったのでは。
上昇値も条件の割にはイマイチなので、あまり使い勝手は良くなさそうです。
オーダーをバインドに送る事でメリットを得るカードが増えればこのカードの使い勝手も上がりますが、現状見えている範囲では、そもそもバインド4枚が厳しいですね。
総括
「ゾルガ」用であろうブリッツオーダーです。
そもそもゾルガはノーマルオーダーで枠を取られるので、ブリッツまで手が回らないのですが、条件も厳しいく使い難いですね。
ただバインドゾーンからオーダーを戻す事ができるので、バインドにオーダーを送る効果が増えればこのカードが必要になる事もあるかも知れません。
【ヴァンガード】 「焔の巫女 ヒメナ」「焔の拳僧 ギョウコウ」「フレアスカージ・ドラゴン」評価
焔の巫女 ヒメナ
評価:4/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[CB①]することで、あなたの山札を上から7枚見て、【オーバードレス】能力を持つカードを1枚まで選び、手札に加え、山札をシャッフルする。
オーバードレスサーチ
cipでオーバードレスをサーチできる能力。これは良い。
確認できる枚数が7枚と多く、対象も「ヴェルリーナ・エルガー」「ヴェルリーナ・バリエンテ」「ヴェルリーナ・アルクス」「ヴェルリーナ」と豊富に存在しますし、同弾にエクスペクターも収録されており対象に困る事はないでしょう。
デッキの主軸なので今後も増える事はほぼ確定しており、将来性も良いですね。
コストも軽めですし、特殊な条件もなく優秀ですね。
ただあくまで不確定サーチなので望んだ札が来るとは限りませんし、最悪失敗の可能性もある点は少々残念です。
デッキ内の残弾把握を怠ると、CBを支払ったのに無駄打ちする羽目になりますね。
総括
ついに出た名称指定のない、万能オーバードレスサーチです。
CBコストを支払う不確定サーチと言う点が若干残念ですが、対象が潤沢に存在し、確認できる枚数も多いので失敗し難い優秀なサーチ能力ですね。
これまでサーチの無かった「ヴェルリーナ」以外の形態へアクセスできるようになるので、ほぼ必須枠です。
焔の拳僧 ギョウコウ
評価:2/5
【自】:あなたのターンにこのカードが手札から捨てられた時、あなたのヴァンガードが「天輪聖竜 ニルヴァーナ」なら、【コスト】[SB①]することで、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。
手札から捨てられた時除去
《V》が「天輪聖竜 ニルヴァーナ」の状態で手札から捨てられると除去を行える能力ですが、イマイチですね。
「天輪聖竜 ニルヴァーナ」の能力で手札を捨てた時、その損失を相手の場を荒らす事で補う能力なので悪くはありませんが、シールド値のないG3ユニットを手札に抱え、ソウルを消費してまで使うかと考えると、ならば相手の場は荒らせませんが「忍竜 トガチラシ」で良いかなとなりそうです。
ソウルに余裕ができ、手札を捨てる機会が多い構築が主流になればワンチャンぐらいありそうですが、微妙です。
総括
手札コストを軽減する能力を持ったユニットです。
悪くはありませんが、ソウルコストをここに消費したくはありませんし、同条件の手札から捨てられた時に発動する能力持ちは既に「忍竜 トガチラシ」が居るので微妙に見えます。
フレアスカージ・ドラゴン
評価:2/5
【自】【《R》】:あなたのリアガードが登場した時、【オーバードレス】したなら、そのターン中、このユニットのパワー+5000。
オーバードレス反応自己パンプ
オーバードレスに反応して発動する自己パンプですね。
上昇値が高く、ターン制限が無いので状況次第では大幅なパンプアップが見込めます。
比較的緩い条件で大幅パンプを見込めるので能力そのものはそれなりだと思います。
問題はこのユニットのパワーが欠損している点です。
ライン形成に影響のある数値なので、実に勿体ないですね。
また、オーバードレスをターン中に複数回行うかについても懐疑的です。
そう言った構成が出てくれば活躍の機会もありそうです。
総括
オーバードレスに反応する自己パンプ能力持ちアタッカーです。
ノーコストで、条件が緩く、回数制限がない事に加え上昇値も高いので能力そのものは割と優秀だと思います。
本体のパワー欠損がライン形成に如実に悪影響を与えている点と、オーバードレスをターン中に連続で行う運用が難しい点が能力の良さを台無しにしています。
パワー欠損が気にならないほどパンプできる構築があれば、出番はありそうです。
【ヴァンガード】 「忍竜 フシマチマドカ」「豪傑竜 ムサシドアーマー」「スタンボルテック・ドラゴン」評価
忍竜 フシマチマドカ
評価:3/5
【永】【《R》/《G》】:相手のドロップが4枚以上なら、このユニットのパワー+2000/シールド+5000。8枚以上ならさらにシールド+5000。(相手ターンも有効)
相手ドロップ参照パンプ
相手のドロップ枚数を参照し、パワーとシールドをパンプする能力です。
ただ待つだけで最大15000シールドになるのは偉いですね。
ここまでシールド値が伸びるのであれば悪くはなさそうです。
ついでにパワーも10000まであがるので、前衛が足りない時に前に出たり、《V》をブーストするのに丁度良いですね。
問題は相手のドロップ枚数を参照する点です。
相手のドロップは何もしなくともライドコストによって3枚までは勝手に溜まっていくものですが、それ以降はガードを行わせたり、盤面のユニットを退却させるなどしなくてはなりません。
4枚は兎も角として、8枚を目指すとなると能動的に除去を行える「ユージン」軸か或いは「オーバーロード」軸でなくては使い難そうですね。
一応、相手によっては「ブルース」軸がSBでドロップを大量に増やしてくれますし、「ファントムブラスター」軸も勝手に殺して遺棄してくれるので条件を満たしやすいのですが、全てを相手任せにするわけにはいかないので能動的にこちらからドロップを増やすよう促す必要がありそうです。
総括
最大で15000シールドになる防御札です。
相手のドロップ4枚以上で10000シールドとなり、相手のドロップ8枚以上で15000シールドとなれます。
とりあえず10000であれば容易に満たせ、15000もゲーム進行で勝手に条件を満たせるので使い勝手はそこそこに良いですね。
しかし8枚は流石に遠く、月が満ちるのを待つが如く、条件が満たされるのを待っていては使い物にならないので、積極的に《R》を除去して条件を満たしていきましょう。
豪傑竜 ムサシドアーマー
評価:1/5
【永】】:このユニットは別名ユニットに手札からノーマルライドされてもペルソナライドになる。
何に乗られてもペルソナライド
どのカードにライドされてもペルソナ扱いになる能力ですか。
面白いですね!
G3でライドデッキからこれが出てきたら、こちらの軸を図りかね相手は困惑する事でしょう。
面白いのですが、面白い以上の価値は無さそうですね。
軸を隠せそうな気もしますが、G2以下のライドラインで恐らく軸はバレてしまいますし、その他の能力は一切ないのでライド時には13000バニラでしかありません。
大変ユニークなのですが、残念ながら実用性は薄そうです。
総括
何でライドしても良いので何にでも化けられるみたいなニュアンスかと思いきや、どんな武器でも扱えると言う方向性なんですね。
なかなか面白いカード及び能力なのですが、ネタの域は出無さそうです。
スタンボルテック・ドラゴン
評価:2/5
【永】【《R》】:このターンにあなたのヴァンガードのアタックがヒットしているなら、このユニットのパワー+10000。
《V》アタックヒット時自己パンプ
ターン中に《V》のアタックがヒットしていれば自身のパワーを+10000する能力です。
遊戯王ならパワー増減がゲーム中持続しそうなテキストですね。
《V》アタックがヒットしさえすれば対象は問わず、それが《R》でも問題なくパンプ能力が発動する点は便利ですね。
《R》へのアタックがほぼ確定でヒットする「ドラゴニック・オーバーロード」とは相性が良さそうです。
容易に単騎18000まで膨らむので23000ラインを形成し易く割と優秀ですね。
ただパンプ値が大きいせいか、パワーが欠損しています。
パンプが発動しなければG1並のパワー8000しかないため攻めあぐね、低パワー故このカード自身へのアタックにも弱いです。
総括
「オーバーロード」軸用のアタッカーです。
《V》アタックのヒットを条件にした大幅パンプ能力を持つため、「ドラゴニック・オーバーロード」とは相性が良いですが、反面素のパワーが低く、パンプを確実に発動できない軸では扱い難いですね。
良くも悪くも「オーバーロード」軸用のカードです。
【ヴァンガード】 「柩機の獣 レイヨジア」「悠久の時を超えて」「柩機の獣 キネティア」評価
柩機の獣 レイヨジア
評価:3/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたの山札を上から3枚見て、世界カードを1枚まで選び、公開して手札に加え、残りを山札の下に望む順で置く。
【起動】【《R》】:あなたのヴァンガードが「柩機の神 オルフィスト」なら、【コスト】[SB①、このユニットを退却させる]ことで、夜影兵・トークンを1枚《R》にコールする。
世界サーチ
二弾の「柩機の獣 マリズマ」と同じ、世界カードをサーチするcip能力ですね。
確認できる枚数が3枚とごく僅かですが、ノーコストで2枚目以降の世界カードを能動的に引き込める能力を持っている点は良いですね。
成功すればただで1枚分のアドバンテージを生み出せます。
幸い世界オーダーは複数種類存在するので、その気になればトップ3枚でも引き込める程度の枚数を積む事も物理的には可能です。
とは言え、さすがにそこまではしないでしょうし、確率的にはイマイチ信用に値しない感じですね。
夜影兵生成
二つ目の能力は《V》名称縛りのトークン生成能力です。
自身をトークンへ変換する形になるのでアドバンテージを稼げるわけではありませんが、オーダーゾーンの状況に関係なく夜影兵を産み出せるため、各種トークンを活用する能力を早期から起動できる点が良いですね。
オーダーのプレイが必要なく、世界も参照せずにトークンを呼べるのは本当に偉い。
総括
世界オーダーのサーチ、トークンの生成と「オルフィスト」軸の足回りを固めてくれるユニットです。
確実性はありませんが、ノーコストで世界オーダーを手札に加える事の出来る能力。
SBを消費し自身を夜影兵トークンへと変換する能力、どちらも優秀ですね。
他との兼ね合いでソウル事情が困窮しそうですが、幸い自己ソウルインする【★】トリガーも同弾に収録されますし、採用を見込めそうです。
悠久の時を超えて
評価:3/5
(セットオーダーはプレイ後、オーダーゾーンに置く)
【コスト】[SB②する事でプレイできる]
【永】【オーダーゾーン】:あなたのオーダーゾーンに世界以外のカードがないなら、あなたのオーダーゾーンの枚数により以下が有効になる。
・1枚-あなたの世界は黒夜になる。
・2枚-あなたの世界は深淵黒夜になる。
【自】【オーダーゾーン】:あなたの夜影兵・トークンが登場した時、そのターン中、その登場したユニットのパワー+5000。
夜影兵パンプ
登場したターンのみ、夜影兵のパワーを+5000する能力ですね。
これ1枚で夜影兵が単騎20000まで膨らみ、要求値が一段階繰り上がりそうです。
確定で居る《V》の「柩機の神 オルフィスト」は深淵黒夜状態なら単騎18000。それに加えて20000の夜影兵トークンで合計パワー38000のラインになります。
「柩機の竜 アルビデルド」が15000+20000で合計35000。
「柩機の兵 サンボリーノ」が23000+20000で合計43000。
「オルフィスト」軸の前衛は3パンしかできない代わりに軒並みハイパワーなので、これ1枚あるだけでかなり防御の難しいラインになりますね。
さらに重複しないとは書いていないので、複数貼ればその分だけパンプ値も増えます。
既存の世界カードとは違い、場にあり続ける事で効力を発揮する新しいタイプの世界ですね。
少々ソウルコストが重いですが、優秀だと思います。
総括
登場した夜影兵トークンを一時的に強化するセットオーダーです。
SB②とコストは重いですが、その分能力も優秀です。
これが1枚あるだけで「柩機の神 オルフィスト」の能力からパワー20000のトークンが一度に3枚沸いてくるようになります。
このカードだけで深淵黒夜を形成していればパワー25000です。
重ねて出すには少々重いですが、既存の世界とは違い、複数枚重ねて貼る意味のあるカードなので採用したくなりますね。
柩機の獣 キネティア
評価:2/5
【自】【《R》】:あなたのヴァンガードがアタックされた時、【コスト】[このユニットを退却させる]ことで、あなたのヴァンガードを1枚選び、あなたの世界が黒夜なら、そのバトル中、パワー+5000。黒夜ではなく深淵黒夜なら、そのバトル中、パワー+10000。
10000ガード札
《V》がアタックされた時、世界を参照し、5000ガードか10000ガードになる能力ですね。
「オルフィスト」軸であれば概ね10000ガードとして扱えますし、必要のない時には《R》で戦力として振舞い、必要に応じてガード札になれる点は悪くないと思います。
ただ逆に手札から切る時には何の能力もない点が残念ですね。
「オルフィスト」軸は《R》がトークンで塞がってしまい、手札のユニットは必要最低限しか盤面に展開しないので、若干能力そのものが使い難く感じます。
総括
「オルフィスト」軸用のガード札です。
《R》に出してアタック、ブーストを行いつつ、10000ガードを行える点は悪くないと思いますが、《R》に出す必要があると言う所が若干使い難いですね。
この手の防御用カードは採用されることも少なめですし、悪くはないが結局使われる事はなさそうです。
【ヴァンガード】 「バーニングフレイル・ドラゴン」「ステムディヴェイト・ドラゴン」「警邏ロボ デカルコップ」「ブレードフェザー・ドラゴン」「憧憬の乙女 アラナ」評価
バーニングフレイル・ドラゴン
評価:4/5
【自】【《R》】:このユニットがブーストしたバトル終了時、【コスト】[このユニットをソウルに置く] ことで、あなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+2000。
自己ソウルイン他者パンプ
ブーストを行ったバトル終了後に自己ソウルインを行い、ユニット1枚を+2000する能力ですね。
手札1枚でソウル供給とライン調整を行えるのは悪くないと思います。
雑にソウルを増やす事ができるので「重力の支配者 バロウマグネス」等、多少アドバンテージを失ってでもソウルを溜めたいカードと併用すると役立ちそうです。
ただパンプとしてみれば手札1枚を消費してパワー+2000するだけの能力なので、数値が非常に小さく心許ない。
精々が8000ブーストを受けるG3ユニットをパワー15000に引き上げ、23000ライを形成する程度の使い道しかありません。
素のパワーも4000と欠けており、ブーストを必要とする割にはブースト要員としてもイマイチですし、ソウルを増やせると言う点以外ではあまり有難味はありませんね。
総括
五大国家に何故か降って湧いた効果付き【★】トリガーです。
リリステや他のコラボに効果付き【前】トリガーが無い事も格差を感じていたのに、ここにきて効果付き【★】トリガーを配る姿勢にはドン引きです。
せめて直近のリリステには同じものを収録しておいて欲しかったですし、モンスト、刀剣も手間なく気軽に4枚収集できるようにしますと言う基礎カードでの収録格差を作らない姿勢、配慮を見せて欲しかったです。
能力の方はほぼほぼバニラトリガーの上位互換ですね。
パワーが欠けていますが、パワー4000が足を引っ張る事は稀有でしょうし、然程気にならないと思います。
それよりも「バロウマグネス」「マグノリア」「六角」辺りで手軽にSCを行える要員が増えた点の方が重要です。
【ヴァンガード】 「スチームメイジ アシュルダ」「キーンリィ・ルデリィ」「禁令の邪瞳 クェン・ルゥ」評価
スチームメイジ アシュルダ
評価:3/5
【永】【《G》】:あなたのソウルが7枚以上なら、このユニットのシールド+5000。
【自】:このユニットが《G》から退却した時、このカードをソウルに置いてよい。
ソウル参照シールドパンプ
ソウルの枚数を参照し、7枚以上あればシールド値が増加する能力ですね。
条件のソウル7枚は若干重くはありますが可能な範囲です。
G2ユニットが持つ《G》で発動する永続能力なので、インターセプト時にも有効ですし使い勝手は良さそうですね。
ただ条件が重い割に上昇値が低く、プールがそこそこに増えた昨今、ガード値が10000になる程度では少々厳しい印象です。
《G》退却時ソウルイン
《G》からの退却時、即ちガード札として使用後に自己ソウルインできる能力!
これは便利ですね。
自身の能力①でガード値が増えますし、仕事が終わっても無為に消えずソウル供給まで行えてしまいます。
兎に角早くソウルを溜めたい「重力の支配者 バロウマグネス」 にとっては非常にありがたい能力をお持ちです。
また自力でソウルを稼げるので、2枚目以降の自身のシールドパンプを発動する一助にもなりますね。
雑に投げても無駄にならないのは使い易いです。
ソウルのG2ユニットをガード札として使用できる「仮面の王 ダンタリアン」のような能力があれば無限防御が成立するのですが、さすがにDシリーズにそう言うものは無さそうですね。
総括
雑に切る事の出来るお手軽防御札です。
ソウル枚数を参照し自身のシールド値を引き上げる能力と、《G》からの退却後にソウルインできる能力が噛み合っていますね。
ガード札として使用するだけでソウルを溜める事ができるので、「バロウマグネス」軸には採用できそうです。
キーンリィ・ルデリィ
評価:3/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたのバンガードが「重力の支配者 バロウマグネス」なら、【コスト】[CB①]することで、あなたのソウルからノーマルユニットを望む枚数選び、選んだ枚数1枚につき、そのターン中、このユニットのパワー+5000。選ばれたカード全てをあなたの山札に戻してシャッフルする。(ライドデッキのカードはライドデッキに表で戻す)
デッキ回復&大幅パンプ
ソウルのカードを山札に戻し、その枚数を参照した大幅パンプを得られるファイナルターン用能力ですね。
CBこそ必要ですが過剰に供給したソウルをデッキに戻し、LOを警戒して使用できなかった「幻想の奇術師 カーティス」等のSC要員を気兼ねなく使用できるようになる点。
上昇値が高く、容易にパワー33000を超えた数値を捻出できる点が優秀ですね。
ただ現状、ソウル供給速度がゲームスピードに追い付いておらず、ゲームが終わるまでにこの能力が生きる程ソウルを用意できるかどうかは若干疑問です。
ゲームがある程度伸びた場合には山札が心許なくなり、こういった能力が必要ですが、現状の「バロウマグネス」軸にこのカードを揚々と使いこなすだけのソウル供給速度はないと思います。
総括
LO回避用のデッキ回復と詰め用の自己パンプを同時にこなせるファイナルターン用の札です。
ゲーム終盤、LOを警戒して場に出し難かったSC要員を気軽にプレイできるようになり、同時にこのカードの要求値を大きく引き上げる事ができる点が優秀ですね。
ソウル供給能力が上がる程に山札は心許なくなるにで、こう言ったカードは必要になると思います。
禁令の邪瞳 クェン・ルゥ
評価:4/5
【起】【《R》】:【コスト】[このユニットをソウルに置く]ことで、あなたのリアガードを1枚選び、そのターン中、パワー+2000。その後、あなたのソウルが7枚以上なら、このターンに素のリアガードがアタックしたバトルでは、相手は手札からグレード1以上を《G》にコールできない。
自己ソウルイン他者パンプ&ガード制限
起動能力で自身をソウルに置き、他のユニットのパワー+2000&G1以上をコールできないガード制限を課す能力。
良いですね、強いと思います。
起動能力でメインフェイズ中にソウル枚数を増やす事ができ、パンプと同時にG1以上をコールできないガード制限まで与えられる。
これをこのカード1枚の消費で行えるのであれば、かなりお得です。
G1以上のコールを制限しているので守護者を切る事ができませんし、「舞い踊る五線譜 エルメル」等の能力でシールド値の上がるユニットのコールも防げます。
あとはアタックを通せるだけの数値を捻出できれば良いのですが……
折角ついているパンプ値が心許ない点が残念ですね。
パワー+2000では、殆どの場合パワーラインに影響を及ぼせず、有って無いようなものです。
8000ブーストを付けた《V》に振るのが丸いでしょうか。
《R》限定なので8000ブーストを付けた《R》用G3に振るぐらいしかありませんね。
総括
ソウル供給、パンプ、ガード制限を1枚で行えるユニットです。
ソウルを増やしながらガード制限と要求値の引き上げを行えるのは優秀ですね。
パンプが心許ない点は残念ですが、手札1枚を消費するだけの価値はあると思います。
【機界戦隊ゼンカイジャー】 第25カイ「やり直せ!ゼンカイジャー・改!」感想
過去改変
敵が過去を改変しようと奔走する話は珍しいですね。
過去改変が可能な時間移動能力を持っているのに、味方に信用して貰えず何をしても巧く行かないヒドケイワルド。
なんと不憫な。
特に理由もなく一方的に攻撃されていますし、ただただ可哀想です。
どんなに頑張ってもトジテンドの体質のせいで報われない展開の天丼と、仲間に信用して貰えるセッちゃんとの対比が面白いですね。
ギミックのお陰で総集編と感じさせないお話ながらもきちんと総集編としても機能していますし、最後は良い話風に纏まっていて良かったです。
それ鶏ちゅんね
今回はセッちゃんが出ずっぱり、喋りっぱなしだったので称えられるのは良いのですが、何故鳥ロボを称える会で鶏肉料理を出した。
めっちゃ気にしているではありませんか。
仲間を信じるか否かが運命を分けるって言うしんみりとした話をしていたのに、セッちゃんのこの一言で全部吹き飛びました。
こう言う事をするからゼンカイジャーは油断できない。
やりおる。
ゲゲの声
暫く喋らなかったり、鳴き声だけで誤魔化していましたが、代役が決まったようです。
元の声に近い声質で殆ど違和感のない良い役者さんを見つけてきましたね。
この声ならば、今後掛け合いに参加しても声の変化を気にせずに済みそうです。
本物は何処へ?
あの世界には未来から来たセッちゃんαと、過去の時間軸から存在しているセッちゃんβが居るはずなのですが、ラストのシーンには未来からやってきたセッちゃんαがいるのみで本来この世界に最初から居るはずのセッちゃんβが居ません。
ゼンカイジュウギアの場面ではセッちゃんαとセッちゃんβが同時に存在していたので、別の時間軸の自分と出会う事で悪影響があるわけでは無いようですし、単純に消失していて謎です。
セッちゃんβは一体何処へ?
同様にヒドケイワルドも最初の時間軸まで戻ってきたのであれば、既に存在しているはずですが、あの場には未来からやってきたヒドケイワルドαしか存在しませんでした。
消えた二人の所在が気になってしまいます。
ワンチャン、セッちゃんは予備のボディや、実は〇〇になっていたみたいな使い方をされるかも知れませんが、ヒドケイワルドは完全消滅ですね。
【仮面ライダーセイバー】 増刊号「新たなページが、開くとき、」感想
タイトル
これまでセイバーの各話タイトルはすべて「。」で終わっていましたが、エピローグで初めて「、」で終わっていますね。
いつも通り「」で閉じる事で物語としてはここで終わりであることを示しつつ、タイトルの最後を「、」で〆る事で仮面ライダーセイバーとしての物語は終わっても、飛羽真達の物語は続いていくことを示す実にお洒落なタイトルですね。
セイバーはこういう細かい所がロマンティックで良い。
こう言う芸当を全体を通して出来ていればと思わずにはいられません。
勿体無い事です。
倫太郎
かき氷を芽衣さんにあーんして欲しそうにする倫太郎。
なんてあざと可愛い男なんだ。
しかし、タイミングが悪く告白を邪魔される天丼はイマイチでした。
結局フラれたわけではないようですし、何がしたかったんだろう。
約束
ああ、そう言えばありましたね。「約束」なんてキーワード。
これまでそれを効果的に使用したことはありませんでしたし、使い難かったのかいつの間にか出なくなっていたのですっかり忘れていました。
飛羽真と賢人がそれぞれ別の場所で同じセリフを言う、離れていても心は繋がっているみたいなシーンのはずなのですが、飛羽真くんの言動は終始アレだったので飛羽真くんが口にする「約束」と言うワードがどちらかと言えばネガティブな印象ですし、賢人に至っては飛羽真との約束に思い入れも何もないため「約束は守らなければならない」とただただ含蓄も実感も籠らない一般論を語っているようにしか見えません。
芽衣さんが邪魔
折角リバイスの顔見せなのに、何かする度に芽衣さんのカットインが入り、逐一説明してくれる有難迷惑な仕様は一体何なのでしょう?
せめて映像が切り替わった後にしゃしゃり出て来て「一人になった二人になった」と言い出すのであればまだ見られたのですが、これからそうなりますよ~と予め芽衣さんが解説し、その後リバイスへと画面が戻り行動する流れを取っているので非常にテンポが悪く感じました。
なんなの?暗黒剣でも持っているの?
実際に何かが行われる前に予知していますよね?
早くこの邪魔な芽衣さんと言うノイズを取り除いた正常な状態で見たいです。
平和な日常に戻っていく
飛羽真が聖剣を手にすることで始まった物語が、聖剣を返す事で終わるのは良かったと思います。
剣士もそれぞれの未来へ向けて進んでいく形は終わり方としては妥当でしょう。
しかし、結局新しい全知全能の書に取り込まれただけで何も変わっていないのですが、これで終わりとは随分と投げっぱなしですね。
セイバーの世界は本の中で閉じているのが正しい形と言う事かな。
Vシネでの補完を期待したい所ですがVシネではまた虚無を盗まれるようですし、そういう雰囲気ではなさそうですね。