【ヴァンガード】 「青髪の異才 リシウス」評価
青髪の異才 リシウス
評価:2/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたの他のユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。
パワー+10000
登場時に他のユニットのパワーを+10000できますね。
単体では機能しませんが、事実上パワー13000のユニットとして扱えるのでなかなか便利だと思います。
コストを必要とせず、バウンスと再登場を繰り返す度にパンプできるので、 「Astesice カイリ」でバウンスする対象として丁度良いですね。
このユニットを使い回すだけである程度パワー不足を解消できます。
ただ素のパワーが3000と非常に低く、このユニットまでバウンスの手が回らなかった場合には一気に貧弱なだけのお荷物になり果ててしまいます。
能力は有用ですが、基礎パワーの低さは足を引っ張りそうです。
総括
ノーコスト大幅パンプを行えるcip能力を持ったユニットです。
パンプ値がパワー+10000と大きく、《V》《R》を問わずパワーを振る事ができる点は便利ですね。
「Astesice カイリ」を軸としたデッキにならば、居場所を作れると思います。
ただ素のパワーが3000と非常に低く、その点がネックになる事も間々ありそうです。
【ヴァンガード】 「共に挑む戦い 麻倉 葉」「伝説の侍 阿弥陀丸」評価
共に挑む戦い 麻倉 葉
評価:4/5
【オーバーソウル】-【起】【《V》】【ターン1回】:【コスト】[「阿弥陀丸」を含むリアガードを1枚ソウルに置く]ことで、1枚引き、そのターン中、このユニットは『【永】【《V》】:あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000』を得る。
【自】【《V》】:このユニットがアタックした時、あなたのダメージゾーンが4枚以上なら、【コスト】[CB①]することで、そのバトル中、このユニットの★+1。
オーバーソウル
専用キーワード能力OS。
「阿弥陀丸」をソウルに入れる事で、1ドローと前列5000パンプを得ます。
やはり出ますよね!
座布団をソウルと呼んでいますし、オーバーソウルが出ないわけがない!
効果の方もやっている事は殆どペルソナライドなので強力です。
対象が「阿弥陀丸」を含むなので幅がありプール次第ではライドラインとトリガー、守護者以外は全部「阿弥陀丸」にできるかも知れません。
構築段階で何とでもなりそうなので、起動コスト用の「阿弥陀丸」を引けないと言う事は無さそうです。
1ドローが入るのでソウルに消えた「阿弥陀丸」の分は補填されていますし、パワーラインが引き上げられることで自身の能力②との相性も良く、複雑な動きを極力排して強い挙動をしています。
リミットブレイク
ダメージ4点以上で使用できる★増加効果です。
懐かしのLBですね。
点止めに弱いですが、普通に殴り合っていれば無理なく満たせる条件、安いコストで★2になる点は優秀だと思います。
ペルソナライドやオーバーソウルでパワーラインを引き上げる事ができるので、★増加は相性が良く自己完結していて扱い易いですね。
どんなにピンチに陥っても泰然自若とし、「何とかなる」の精神で状況を打開できる。
よい能力だと思います。
総括
タイトルトライアルのメイン《V》ですね。
アニメ絵ですが、荒い切り抜きではありませんし、カード名に合致したフレーバー、人魂モードの阿弥陀丸と並び立ったイラストで、大満足です。
カードとしての再現度も良い。
新キーワード能力のOSは特定のカードをソウルに入れる事でOSを再現し、個別の効果を発揮するのでキャラによって色々なギミックが見られそうで期待が持てます。
ただアニメの進行度の問題か、スピリットオブソード状態でない点が残念です。
二弾で出てくれるでしょうか…。
能力の方はトライアルデッキのカード故かシンプルですが、優秀ですね。
能力①は出力は落ちていますが、ほぼペルソナライドと同等の事を行ており強力です。
《R》が優秀であれば、さらに魅力が増しますね。
能力②はLB型の★増加。
ペルソナライドやオーバーソウルで増えたパワーで数値によるガードを困難とし、★増加でノーガードを許さない手堅い作りです。
伝説の侍 阿弥陀丸
評価:4/5
【自】【《《R》】:あなたのターン中、「麻倉 葉」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、このユニットのパワー+5000し、このターンにそのヴァンガードが【オーバーソウル】しているなら、さらにこのユニットの★+1。
《V》名称指定自己パンプ
《V》が「麻倉 葉」ならパワー+5000する能力です。
条件は有って無きようなものです。
「麻倉 葉」はライドラインなので、ほぼ常時パワー13000として扱えますね。
G1ユニットなのでブースト要員としてもアタッカーとしても扱えます。
ただ通常時は★0なのでアタッカーとしては扱い難いですね。
《R》を殴るには良いのですが、ダメージを与えられません。
霊は★0にはちょっと笑ってしまいましたし、原作再現としては遊び心があって好きですが、使い難いことは否めません。
とは言えG1ユニットですし、名称「阿弥陀丸」なのでオーバーソウルコストにも消費するとなるとアタッカーとして使う事はそんなになさそうです。
★+1
「麻倉 葉」が【オーバーソウル】を使用した時、★+1されます。
★が増えても0から1になるだけというのが残念ですが、オーバーソウル状態であれば自身のパンプでパワーが上がり、きちんと★もあり、さらに《V》のオーバーソウル時の効果でもう一段階パワーが上がります。
オーバーソウル自体は然程難しくはなさそうですし、いざと言う時に前衛に出られるようになるのは便利ですね。
総括
元々の★が0と言うネタと、霊は物に触れないと言う原作再現を両立した「麻倉 葉」の持ち霊です。
ライドデッキのお陰で「麻倉 葉」が確定で《V》に居続け、パンプ条件を常に満たせている点が便利ですね。
自身の名称が「阿弥陀丸」なのでオーバーソウルのコストとしても扱えますし、アタッカー、ブースター、オーバーソウルコストと複数の役割を負えます。
アタッカーとしては★0が足を引っ張りますが、パワーの高いブースト要員でもありますし、「麻倉 葉」を使うのであれば採用できそうです。
【ヴァンガード】 「双翼の大天使 アレスティエル」「ありのままで輝く アレスティエル」「逡巡の空 アレスティエル」「白黒の個性 アレスティエル」評価
双翼の大天使 アレスティエル
評価:4/5
【自】【《V》】:あなたのメインフェイズ開始時、あなたのバインドゾーンから1枚選び、手札に加え、加えたら、山札の上から1枚表でバインドする。
白翼-【永】【《V》】:あなたのターン中、このユニットのパワー+5000/★+1。
黒翼-【永】【《V》】:あなたのターン中、相手のユニットすべてのパワー-5000。
(白翼はバインドに奇数グレードのみ、黒翼は偶数のみで有効)
バインド経由ドロー&トップバインド
メインフェイズ開始時にバインドゾーンのカードを手札に加え、代わりにデッキトップを1枚バインドする効果ですね。
白翼・黒翼を発動させるためにバインドしたカードを手札に加える事ができるので、単純に手札が1枚増える点が優秀です。
バインドするカードはデッキトップから強制かつ、タイミングがメインフェイズ開始時なので操作もほぼ不可能ですが、例えペルソナ用のG3や【超】トリガー、守護者等がバインドされても1ターン経てば手札に加える事ができるので殆どデメリットがありません。
「アレスティエル」軸用にバインドゾーンのカードを操作するカード等がありそうですし、サポートも期待できますね。
白翼
バインドゾーンのカードが奇数のみの場合には白翼の能力が発動。
白翼は自身のパワー+5000/★+1。
G2版の単純強化という感じで、ノーコストでパワーと★が増えます。
これは面白い効果ですね。
バインドゾーンのカードのGによって能力が変化すると前情報が公開された時には、G合計によって以下全てを行う能力だと思っていたのですが、可変式ですか。
単純ですが優秀ですね。
黒翼
バインドゾーンのカードが偶数のみの場合には黒翼の能力が発動。
黒翼は相手のユニットすべてのパワー減算。
相手《V》のパワーが5000下がるので、事実上の前列パンプと同等の価値がありますし、相手のパワーを下げているので仮にバトルフェイズ中に《R》を入れ替えても効果が切れて要求値を出せないと言う事態に陥りません。
コストを消費しない点も魅力です。
また相手のユニットすべてに影響を及ぼしている為、《R》をアタックによって排除し易くなる点も良いですね。
「盗電怪獣 ジャバッテール」のように複数体とバトルできるユニットがいればより使い易くなります。
総括
自身のカードをバインドし、そのカードのグレードによって白翼・黒翼、二種類の効果を使い分けるユニークなユニットです。
まず単純にメインフェイズのドロー効果が強いですね。
これ単体では前のターンにバインドしたカードを手札に入れる効果ですが、バインドゾーンからカードを選べるので、バインドゾーンにカードを送る事の出来る《R》が登場すれば複数種類から選択する事もできますし、そうでなくとも【超】トリガー等をバインドしてしまって悲しい思いをする事故が起こりません。
可変式の白翼・黒翼効果も優秀です。
白翼は単純にパワーと★が増えるので自己完結しており扱い易く、黒翼のパワー減算は《R》も絡めたラッシュに向きます。
扱い易い《R》スタンド能力があれば黒翼の方が強そうですね。
問題は白翼・黒翼がデッキトップからバインドしたカードに依存する点です。
少々運用素が強いので、安定性を高めるためデッキ内のG配分を偏らせる構築もできそうですね。
偶数扱いのG0を擁する黒翼寄せであれば、構築も難しくはなさそうです。
ありのままで輝く アレスティエル
評価:4/5
【自】:このユニットが《V》に登場した時、あなたのバインドゾーンから1枚選び、山札の下に置き、置いたら、山札の上から1枚表でバインドする。
白翼-【起】【《V》】【ターン1回】:【コスト】[CB①]することで、そのターン中、このユニットの★+1。
黒翼-【永】【《V》】:このユニットがアタックしたバトル中、相手は手札から《G》にトリガーユニットをコールできない。
(白翼はバインドに奇数グレードのみ、黒翼は偶数のみで有効)
《V》登場時トップバインド&ボトム送り
バインドゾーンのカードを1枚デッキボトムに送り、代わりにデッキトップを1枚バインドする能力です。
既にバインドゾーンにあるカードをデッキボトムに送れるので、「逡巡の空 アレスティエル」の能力で【超】トリガーや守護者がバインドされてもケアできますね。
ただ強制的にバインドゾーンのカードが切り替わるので、白翼・黒翼に影響が出る可能性があります。
バインドゾーンのカードを入れ替えたり、バインドゾーンで自身のGを変更するカード等、何某かサポートカードがいると思うのでそこまで気にすることではありませんが、運の要素が強く安定性は低そうです。
白翼
白翼の能力は★+1。
序盤からガード強要でき、なかなか優秀ですね。
パワーが伸びない点は少々残念ですが、シンプルで使い易いと思います。
序盤のアタックはスルーされ易いのでG2時点での★増加はありがたいです。
黒翼
黒翼時はガード制限。
トリガーを《G》にコールできないと言う強力なものです。
こちらの能力の場合にはガード強要力が無いので、《R》で何某か付与できると良いですね。
ブーストしたアタックがヒットしたら1ドローのような能力を持つユニットが欲しくなります。
総括
アレスティエルのライドライン、G2版です。
キャラとしてはG2の時点で迷いが晴れ、自身の特性を受け入れている感じですね。
白翼・黒翼起動用のバインド能力と、バインドゾーンによって能力が切り替わるバリアブルな効果を持っています。
白翼ではCB①と手ごろなコストで★2になり、序盤からノーガードし難いアタックを行えるようになります。
一方、黒翼はトリガーでガードできないと言う強力なガード制限を行えこちらも強力です。ただ黒翼の方は★1のままなのでスルーされ易く、ガード制限を活かすためにはもう一手間必要に感じます。
逡巡の空 アレスティエル
評価:4/5
【自】:このユニットが《V》に登場した時、あなたの山札の上から1枚バインドする。
白翼-【永】【《V》】:あなたがライドデッキからライドする際、『手札から1枚選び、捨てる』ではなく『SB①』してもよい。
黒翼-【永】【《V》】:相手はグレード1以下のリアガードでこのユニットにアタックできない。
(白翼はバインドに奇数グレードのみ、黒翼は偶数のみで有効)
《V》登場時トップバインド
《V》登場時にデッキトップを1枚バインドする強制効果です。
白翼・黒翼を発動させるための能力ですね。
バインドゾーンに置いたカードは後程デッキボトムに戻す事ができるので、守護者や【超】トリガーをバインドしてしまってもケアできます。
一応構築段階から偶数、奇数の偏らせることである程度コントロールできますが、G1時点では自力で操作する事は難しく、《R》で調整できなければほぼ運任せになると思います。
白翼
白翼効果はライドコストの代替えです。
ソウルを消費する事でライドコストを支払えるので、手札を温存できます。
「双翼の大天使 アレスティエル」はソウルを消費しないのでソウルコストも然程気になりませんし、序盤からアドバンテージ差を広げる事ができ優秀ですね。
唯一の問題はバインドするカードのG次第なので任意で発動し難い点です。
序盤から《R》で操作できる可能性もありますが、果てさて。
黒翼
G1以下の相手リアガードからアタックされなくなる防御効果です。
自身が先攻であれば相手の《R》アタックをシャットアウトする事ができますね。
ガードに余分な手札を割かなくても良くなるので、相手によっては白翼よりも効率的に手札消費を抑えられます。
後攻の場合もG1を広げられ、《R》から余分にダメージを貰う事がなくなるのでガードに消費する手札を温存できます。
ただG2を並べられた場合は無意味になるので、後攻の場合は微妙かも知れません。
一応、相手にG2の展開を強いる事ができるので全く役に立たないわけではありませんし、相手の手札次第では《R》でのアタックを思うように行えなくなる事もありそうですが、先攻時程有用ではありませんね。
総括
G1アレスティエルはサポートの白翼、妨害の黒翼と、二面性のある面白いライドラインですね。
カード名、イラスト、フレーバー、テキスト全てがその二面性を表しており、フレーバーとカード名からG1の時点では自身の二面性に戸惑っている様子が窺えます。
良いですねぇ、ちゃんとしています。
能力の方は登場時バインドによって白翼・黒翼の発動条件を満たし、バインドしたカードによってライドコストの代替え、アタック妨害の二種の能力のうち、どちらかが発動します。
どちらに転んでも手札の消費を抑える事ができるので優秀ですね。
後攻時には黒翼が若干使い難いので、そこだけフォローできる《R》がいると尚良いですが、ライドラインとしても優秀です。
白黒の個性 アレスティエル
評価:-/5
【自】:このユニットがライドされた時、あなたが後攻なら、1枚引く。
後攻時1ドロー
いつも通りの汎用効果ですね。
モンストのFVが個性的だっただけに若干期待していたのですが、リリステは普通のようで残念です。
まぁ、各ライドラインにFVで格差が出てしまうのは避けたいと言うのも解らなくはないので仕方ありません。
個人的に重要なのはキャラが一貫している事なので、その点は非常に好感が持てます。
総括
いつものFV互換です。
汎用能力なので、能力については特に語るべきことはありませんが、ライドラインのキャラがG0から一貫している点については見逃せません。
個人的に《V》のキャラはコーラルやリヴィエールのように一貫している方が好みなので、リリステのソロアイドルもそれを踏襲してくれていて嬉しいです。
《V》はデッキの主役ですからね。
主役がグレードの変化に合わせて成長していく姿を描いていく方が、VGのライドシステムにマッチしていると思います。
「Astesice カイリ」のようにグループアイドルがライドラインをグループのメンバーで固めるのも理解できなくはありませんが、それをやってしまうとG0は盤面に並ぶことはほぼ不可能ですし、トリガーに振り分けられてしまうメンバーも出るしで、個人的には違和感を感じています。
況んや他のクラン・国家のような《V》とどれ程関わりの有るかも判らない犬やおっさんを経由するなど、統一感の欠如も甚だしい。
制作者の美意識を疑います。
【ヴァンガード】 「元気爆発 ユスティネ」評価
元気爆発 ユスティネ
評価:3/5
【自】:あなたのターンにこのカードが手札から捨てられた時、【コスト】[SB①]することで、このカードをユニットのいない《R》にコールする。
捨てられた時自己蘇生
手札から捨てられた時、SB①で自身を《R》に展開する能力ですね。
ライドコストとして捨ててもドロップから戻って来て、盤面を埋められる点は悪くないと思います。
ライドコスト以外にも「モグモグ娘 シーヤ」のように手札を捨てる効果を含むカードがあれば発動の機会がありますね。
SBが競合しますが、「モグモグ娘 シーヤ」の効果でデッキトップから《R》にコールできるカードが捲れず手札に加えた場合にも、このカードを捨てれば盤面を埋める事ができます。
アタックに参加した後は再びバウンスして、再度手札コストとして利用できれば尚良いですね。
ソウルは減っていきますが、再利用できれば手札を温存できます。
欠点はパワーが欠損している点です。
自己蘇生以外に効果が無く、盤面に戻ってきた後は6000バニラなので、基礎値を割ったパワーのせいで要求値を出せず戻す意味が無い状況もありそうですね。
能力が優秀なのでパワーを下げられるのは理解できますが、若干の扱い難さを感じます。
リリステは「世界周遊スペシャルライブツアー!」前提なのか、パワーが低いカードが多いですね。
総括
犬耳、悪魔娘、猫耳、王子様と来て、今度はエルフ。
バラエティ豊かで良いのではないでしょうか。
能力はハンドコストをソウルコストに変換し消費を抑えるものですね。
《R》に出せるのはパワー6000のこのカードに限るとは言え、ライドコスト等を半ば踏み倒せるのは優秀です。
リリステのカードなので《R》で低パワーを晒すこのカードをバウンスして再びハンドコストに充てる事ができますし、「世界周遊スペシャルライブツアー!」の効果を使えば十分なパワーも出せます。
パワーが削れている為ライン形成が難しく扱い難い面もありそうですが、能力が優秀なので採用の余地はあると思います。
【ヴァンガード】 「頼れる最上級生 アリエス」評価
頼れる最上級生 アリエス
評価:2/5
【永】【《G》】:ユニットのいないあなたの《R》が3つ以上なら、このユニットのシールド値+10000。
自陣参照シールドパンプ
ユニットのいない自陣の《R》が3つ以上なら15000シールドになる能力ですね。
《R》を空けた状態で相手にターンを渡すことでガードが固くなり、間接的に自陣バウンスを活かせる点は面白い。
セルフバウンスや自己ソウルインで積極的に《R》を空ける立ち回りを、こういう形でもサポートしてくれるのは良いですね。
コストを必要とせずにシールド値が上がる点も偉いです。
「ディアブロス・ジェットバッカーレナード」のように、対面した場合には《R》を残しておきたくないユニットも存在するので、《R》を空ける事を条件にシールドが増えるのは歓迎できます。
また能動的に《R》を空けた場合以外にも、除去効果等で《R》を空けられた場合にも条件を満たせるので、《R》が削られるのは変わりませんが、削られたらガード時の損失を軽減できるため若干除去能力に強くなります。
シールドが増える点は優秀ですが、条件がユニットのいない《R》3つ以上とやや厳しいですね。
「Astesice カイリ」単体で戻せる《R》は2枚までなのでもう一手間必要となりますし、連パンギミックを使用した場合には空けた《R》を自ら埋めてしまい、空の《R》をのこしたままターンを渡せません。
またパワーが欠損している点も少々気になります。
シールドが増加する能力なので《R》に出す機会が少なく、低パワーを晒す状況はそうは訪れないでしょうが、いざと言う時パワーの低さが足を引っ張り 《R》に配置し難い点がネックです。
「世界周遊スペシャルライブツアー!」のよいうなパワーを底上げするサポートが必要ですね。
総括
パンツルックのイケメン少女です。
パワーの低さと条件の重さが若干気になりますが、無理のない条件で15000シールドになる点が良いですね。
セルフバウンス等で自力で《R》を空ける事の出来るリリステは、このカードと相性の良いカードが多そうです。
コストを消費しないので、どんな軸にもデッキスペースの端数に差し挿む余地がありそうです。
【機界戦隊ゼンカイジャー】 第20カイ 映画公開記念合体スペシャル「剣士と界賊、兄の誓い。」感想
事実上の1時間スペシャル
セイバー側から地続きのお話でしたね。
ゼンカイジャーのコミカルで明るい雰囲気が1時間続くのはなかなか悪くありませんでした。
やはりセイバーより、ゼンカイジャーの方がゼンカイジャーの空気は合います。
無理に主役を絡めず、神代兄妹のみでセイバー側とコラボし、ゾックスと兄繋がりで絡ませていくお話の持っていき方も良かったです。
介人に「だったら考えなきゃいい」と相手を庇護対象ではなく、仲間として信頼し、自分達にできる事を全力でやろうと説かれるお兄様。
攫われることなくクロコダイオーの中に居て、いつも通り自分をサポートしてくれるフリントをみて安心と、お兄様に対する共感や同情を抱くゾックス。
どちらもエモイですね。
お兄様の女装
こう言うタイプのイケメンが女装すると面白くなっちゃうから駄目ですって。
いくらて足が長くスタイルが良いと言っても、脚も腕も胸も筋骨隆々じゃないですか。
お顔も四角四面で厳ついので、綺麗、似合う!とはなりませんね。
朝加圭一郎の女装を思い出しました。
介人の女装に比べて雄々し過ぎます。
ヒコボシワルド
セイバー側で短冊の能力の件はやったので、差別化を図って短冊能力は巨大戦時以外では使用せず、誘拐一本でお話を展開しているのが良かったです。
流石に同じことを二回連続でやられると飽きますからね。
名乗り
お兄様に名乗りを強要するゼンカイジャー勢、コミカルで良いですね。
お兄様の名乗りもカッコイイです。
妹に至ってはノリノリです。
ライダーギア
「物語の結末は俺が決める」「なんかいける気がする」とセリフまでオマージュしてくれる介人、ジュランは特別感があって良いですね。
火炎剣烈火が普通にカッコイイので、いつものギアトリンガーでのアクションよりカッコよく見えます。
特殊セリフはありませんでしたが、ガオーンのライジングインパクトも良かったです。
三人の中ならガオーンのライジングインパクトが普通にカッコ良くて一番好きです。
ブルーンにもギアを渡してあげて欲しかった。
これはこれで美味しいから良いのだろうか。
スーパーツーカイザー
変身ダンスが通常と違うのでビックリしました。
考えてみればフォームチェンジでそれぞれダンスをしているので、スーパーツーカイザーもダンスが違うのは通りですね。
ダンスは通常よりもスーパーの方が好みです。
ただスーツは胸に飾りがついて腰の稼働が制限され、肩アーマーで腕の稼働も制限されと、動き難そうです。
スーパーゼンカイジャー程見た目に大きな変化はありませんし、ただただ動きが悪くなるだけになりそうで、少々残念です。
公式カップリング
最後に玲花がマジーヌに抱き着いていましたが、これ、中の人がやりたかっただけなのでは…。
ついに公認でママになってしまわれたのか。
おめでとうございます。
【仮面ライダーセイバー】 映画公開記念合体SP 特別章「界賊来たりて、交わる世界。」感想
平和な時空の賢人
ワンダーライドブックが消えてしまった原因が飛羽真にあると分り、皆が批難の視線を向ける中一人飛羽真を労わったり、ゾックスの変身シーンを見て三人で拍手したりと、
時間軸が解りませんが、父親の件、飛羽真の件、ついでにマスターロゴスやメギドの件もない、完全に平和ボケした状態の賢人はちょっと天然な感じすらする程にマイペースで明るいキャラなんですね。
成程、本来こう言うキャラであるならば、賢人はいつも笑顔だったと飛羽真が認識していてもおかしくありません。
あの頃の飛羽真は幼馴染の少年と今の賢人をイコールで結べていなかったので、どの賢人なのかは知りませんが、序盤の飛羽真の人物評は間違ってはいなかったようです。
ワルドと界賊
並行世界を渡り歩く設定なので、こういうコラボの時は便利ですね。
電王やディケイドのようにいつどこに出ても不思議ではないので、ライダーの世界に居ても違和感はありません。
個人の能力ではなく、並行世界観を行き来できる装備、設備まであるので、人員を送り込み放題なのも便利で良い。
認識阻害?
芽衣さんにはライドブックがずっと見えていたらしいのですが、何故一緒になって探していたのでしょうか?
倫太郎がライドブックが消えたと騒いでいる間も、ずっとそこにあるライドブックが見えていたわけですよね?
見える、見えないでドタバタする事はあっても、ブックがなくなった探せとはならないような気がします。
せめてその瞬間には芽衣さんは隔離しておかないとお話として成立しません。
心理に作用するから勝つ為に短冊を使えないと言うのも謎です。
相手が負けるように洗脳したり、支配を受け入れるように洗脳されてしまうのでは?
倫太郎
真面目なトーンで、「何故踊るんです」とか「どうしても踊らなきゃいけないんですか」とか、普通のリアクションのはずなのにいちいちツッコミが面白いですね。
素面でのアクションも良かったです。
小雨降る遊園地でくるくると舞うように剣を振る倫太郎が超良いです。
オリヒメワルドに弾き飛ばされた剣をキャッチして殺陣を続ける所なんかは、まるでカンフー映画のようです。
特別編だからかアクションは力が入っていて良いですね。
何故、他の二人は生身で剣を振らないのか、これが解らない。
ツーカイザーの殺陣
海浜公園でのオリヒメワルドとの殺陣、凄いですね。
足元に潜り込んで、地を滑るように動き、脚を使って投げ飛ばす一連の動きがカッコイイ!
後半の殺陣も途中までは良かったです。
アクロバティックに攻撃を躱すところは特に好きです。
しかし、それ以降がいただけない。
セイバー勢が活躍しなくてはならないので飛羽真達の会話パートが終わるまでオリヒメワルドを倒せず、あろうことか遊具に乗って遊んでいます。
特に理由もなく飛羽真達が話を終えて変身するまで待っている事にも違和感を感じますが、戦闘中はシリアスになるゾックスがパンダの遊具に乗ってドタバタしているシーンは殊更に酷い。
あんなシーンを挟んでゾックスのキャラを壊すぐらいならば、三人が変身するまでゾックス側を映さないで欲しかったです。
神代兄妹
ちょっと間抜けに描かれ過ぎでは?
何処に地雷があるのか良く解らない狂信者ですが、もっと賢く真面目なキャラでしたよ?
【戦国恋姫オンライン〜奥宴新史〜】「水着の誘惑 越後浜球物語」新キャラ評価
キャラ人気を考えれば妥当な配分ではありますが、レア度が偏っていますねぇ…。
[海の恋人]美空
スキル
・誘惑カウンター+誘惑
・継続回復+バリア
・強化封印
・挑発
「[相模の獅子]朔夜」に続く、二人目の★5誘惑カウンター持ちキャラです。
継続ダメージ耐性こそ持ちませんが、戦闘開始前から継続回復+バリアが発動しているので、後手スタートになる国盗り防衛戦でもサバイバリティーを発揮できる点が優秀ですね。
手番まで生き残れば挑発&誘惑カウンターを行えるので、仕事を果たせず墜ちる可能性が低く扱い易いです。
欠点は「[相模の獅子]朔夜」同様、誘惑が効力を発揮する為にはある程度スキルLvを上げる必要があり、1枚出たから即戦力というタイプのキャラではない点です。
「[相模の獅子]朔夜」を所持しているのであれば、優先度は低めかも知れませんね。
とは言え、誘惑カウンター2枚体制はかなり面倒な布陣なので、出来るに越したことはないと思います。
[海の恋人]松葉
スキル
・クリティカル確率ターン毎上昇
・致命の一撃
・ステータス減少耐性
・挑発無視
★4版「[影逍遙]薫」のような性能のキャラクターですね。
クリティカル確率ターン毎上昇&致命の一撃の組み合わせが優秀です。
最近の国盗りは中央に防御型単騎、残りを上下段に横並びにする編成も増えているので、挑発無視後列横3マス攻撃を行える点が魅力ですね。
攻撃型の火力増加が激しいので特殊型は採用し難い環境ですが、これぐらいであれば役割を持てそうです。
欲を言えば、耐性はステータス減少耐性ではなく攻撃妨害耐性が良かった。
これまで原作への興味は微塵もないんだろうなと思っていましたが、松葉の攻撃モーションには成程と思わせられました。
多少は原作を見ているんですね。意外です。
[海の恋人]秋子
スキル
・気絶
・被ダメージ上昇
・出血
・毒
後列対象、縦5マス範囲が優秀ですね。
★4の縦5マス範囲は今の所このキャラ以外には「[三河芙蓉]葵」ぐらいしか存在しないので貴重です。
使い勝手的には追撃を失って大幅に火力の墜ちた「[天の川]犬子」のような性能です。
攻撃範囲が優秀で高い確率で複数体を気絶状態に陥らせる事ができる点が優秀ですね。
火力面でも出血&毒で継続ダメージを入れる事ができるので攻撃力の数値の割には総ダメージを稼げますが、基礎火力が防御型並みに低いので出血&毒の3倍ダメージが出て漸くまともなダメージが入る程度といった感じです。
出血、毒は一纏めにして追撃を入れて欲しかった。
【ヴァンガード】 「元気に登校 キャルフィ」「世界周遊スペシャルライブツアー!」評価
元気に登校 キャルフィ
評価:2/5
【自】【《V》/《R》】:このユニットが《R》に登場した時、そのターン中、このユニットのパワー+10000。
cip自己パンプ
登場時にパワー+10000できます。
パワーが欠損しているので合計パワー20000にしかなりませんが、ノーコストでパワー20000になるのはなかなか使い易いですね。
ブースト込みで合計パワー28000あれば、アタッカーとしては十分です。
ただG2並のパワーであってもG3ユニットであることに変わりはないので、シールド値を持たず、インターセプトもできない点は残念ですね。
シールド値が無いので手札に戻しても防御に使う事ができません。
総括
G3版「ほんのりスランプ? アペル」です。
「ほんのりスランプ? アペル」とは違いコストを必要とせず、ブースト込みでの要求値を出しやすいので使い勝手は格段に良いですね。
これぐらいであればブースター込みのカードプールでも採用できるかも知れません。
世界周遊スペシャルライブツアー!
評価:3/5
(セットオーダーはプレイ後、オーダーゾーンに置く)
【起】【オーダーゾーン】【ターン1回】:【コスト】[CB②]することで、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、『【永】【《V》】:あなたのリアガードすべてのパワー+5000。』を与える。
永続《R》パンプ
自身の《V》に【永】能力の《R》パンプを与えるオーダーですね。
「Astesice」軸はセルフバウンスからの連パンを主軸としているので、《R》が入れ替わっても恩恵を受ける【永】能力でのパンプとは相性が良いですね。
ペルソナパンプに似た感じですが、ペルソナパンプとは違い後列にもしっかりとパンプがかかるので、「Astesice カイリ」で後列に出したユニットもきちんとパンプが乗ります。
《R》すべてにパンプがかかるので、盤面に《R》を3枚以上展開していればCB②を掛ける価値もありますね。
問題はCBコストですが、ライドラインではCBを消費しないので「Astesice」軸に限れば少々重めの重めのCBコストも何とかなりそうです。
これ前提であれば、TDの少々低く設定されたパワーも納得できなくはありません。
総括
ブラントゲート以外に登場した初のセットオーダーです。
ペルソナライド時のパンプに似た【永】能力でのパンプを付与する効果を持ち、セルフバウンスによって《R》を入れ替えてアタックする「Astesice」軸にとってはありがたい効果ですね。
ただCBコストが重く、他にCBを回す余裕が殆ど無くなるため、無条件にどこにでも入る感じではありません。
【ヴァンガード】 「怪盗アルセーヌ:ファントムモード」「久遠なる泰平の願い 孫尚香」「魂を誘う沼地の案内人 テイネモシリ」評価
怪盗アルセーヌ:ファントムモード
評価:3/5
【自】【《V》/《R》】:このユニットがアタックした時、【コスト】[CB①]することで、あなたの《R》のトリガーユニットすべてをソウルに置き、置いたカード1枚につき、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。
【自】【《R》】:このユニットのアタックがヒットした時、CC①。
トリガーを吸い込み自己パンプ
《R》のトリガーをソウルに吸い込み、その枚数分自己パンプする能力です。
各種能力等で盤面に出てしまったトリガーを有効活用できる点は良いですね。
CB①と《R》を消費して行う自己パンプなのでパンプ値が増えれば増える程盤面のユニットが消え、その分損をしてしまいますが、消える先がソウルなのでSCとしては悪くありません。
パンプ値も1枚につき+10000と大きく、これだけ大幅パンプを行えるのであればトリガーを消費する価値もありそうです。
またトリガー限定ですが、アタック時にユニットのいない《R》を作る事ができるので、「神の光を賜り天国を開く者 ウリエル」の連パン補助として使えなくもないですね。
ヒット時CC
能力②はアタックヒット時に発動するCC。
ヒット時限定なので安定性はありませんが、緩い条件でCCを行える点は便利ですね。
対象が《V》に限定されていないので、《R》へのヒットでもCCできる所が良いです。
ペルソナライドや名称指定等、ヒット以外に特殊な条件もありませんし、自己ソウルインやハンドコストもないので気軽に使えます。
総括
大幅パンプとヒット時CCを備えたユニットです。
自己パンプの方は《R》のトリガーユニットをソウルに吸い込む性質上、連発が難しく、このユニット以外のパワーラインが下がるのでイマイチな印象です。
能力②のヒット時CCはなかなか高性能ですね。
自己パンプは使うタイミングがあるかどうか微妙ですが、CC目当てに採用しても良いかも知れません。
久遠なる泰平の願い 孫尚香
評価:2/5
【自】【《R》】:このユニットがブーストされた時、ヴァンガードにアタックしているなら、【コスト】[CB②]することで、相手の前列のリアガードを2枚まで選び、退却させる。
前列除去
アタック時に前列の《R》を2枚まで選んで退却させる事の出来るスキルです。
緩い条件で一度に2枚の《R》を除去できる点は便利ですね。
アタッカーを削れるので、確実に相手の手札へ負荷をかけていけます。
ただ使用条件がブーストされた《V》へのアタック時、対象が前列に限定されており、若干柔軟性に欠けます。
コスト効率は2枚除去してCB②なので普通ですが、1回につきCB②と重いです。
前後問わず除去でき、1回につきCB①の 「傾国の妖狐姫 妲己」の方が使い勝手は良さそうです。
総括
モンストによくあるアタック時の除去能力を持ったユニットです。
一度に2枚まで除去できる点は便利ですが、前列限定、ブーストされた《V》へのアタック時、コストCB②とどうにも使い勝手が悪そうに見えます。
同条件でコストがSB①と手札1枚の「絆を繋ぎし大魔法少女 赤ずきんノンノ」や、CB①で1枚除去の 「傾国の妖狐姫 妲己」の方が便利そうに見えます。
魂を誘う沼地の案内人 テイネモシリ
評価:2/5
【起】【《R》】:【コスト】[SB②]することで、そのターン中、このユニットのパワー+5000。
ソウルコスト自己パンプ
SB②でパワー+5000する能力ですね。
SB②でパワー+5000なのでコスト効率はあまり良いとは言えません。
しかし、ターン制限のない起動効果での5000パンプ。
コストも比較的貯め易いソウルコストなので必要に応じてパワーを引き上げる事ができ、なかなか便利ですね。
複数回起動せずとも、SB②で単騎13000になれる点はなかなか悪くありません。
単騎で最低限の要求値を出せますし、ブースト要員としてもそれなりです。
ただパワー13000ブーストするのであれば、「智の八犬士 犬坂毛野」で良いとなってしまうので、使うのであれば18000程度にはしたくなりますね。
総括
「プラチナム・ウルフ」互換です。
あちらとは違いG1であることが足を引っ張る事はありませんし、モンストは比較的ソウル供給が得意なので若干使い勝手はこちらの方が上ですね。
ソウルを圧迫しない軸であれば、採用の余地もありそうです。
【ヴァンガード】 「ほんのりスランプ? アペル」評価
ほんのりスランプ? アペル
評価:1/5
【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[CB①]することで、そのターン中、このユニットのパワー+10000。
cip自己パンプ
登場時にCB①を消費しパワー+10000できます。
CB①でパワー+10000自体は優秀な方ですが、その分、素のスペックが削れていてイマイチですね。
単騎18000になるので単体でも要求値を出せますが、反面ライン形成しようと思うと中途半端で扱い難い数値です。
通常のG1ユニットによるブーストではロスが生じるため、「Astesice ナナミ」等パワー10000でブースト出来るユニットが欲しくなります。
パンプが切れた状態で場に残ってしまうと8000バニラになってしまう弱点を、インターセプトで自己退場する事である程度フォローできる点は偉いですね。
「Astesice カイリ」でバウンスも行えますし、見た目よりは優秀そうです。
総括
cip型の自己パンプ能力を持ったユニットです。
パンプ値が大きく、コスト効率としては悪くありませんが、素のパワーが欠けており結果的に8000ブーストでは奇形ラインになってしまう点が残念ですね。
cip能力なの場に残ってしまえばパワー8000のバニラとなってしまいますし、この能力を再使用するためにバウンス対象に選択するのも若干躊躇われます。
CBとバウンス対象に余裕があり、パワー18000がどうしても必要な軸であれば採用しますが、TDのカードですし、これよりも優秀な選択肢は幾つもありそうな気がします。
【ヴァンガード】 「小悪魔ダンスユニット モノノケ少女」「終極天魔王を支えし忠義者 森蘭丸」「辛苦を与えし無間の支配者 阿鼻」評価
小悪魔ダンスユニット モノノケ少女
評価:2/5
【自】【《V》/《R》】:このユニットがアタックした時、【コスト】[SB②]することで、そのバトル中、相手は『インターセプト』を持つリアガードすべてを可能な限りインターセプトさせる。
強制インターセプト
アタック時にインターセプトの使用を強制する能力です。
類似の能力は過去にも「絶命の衝撃 ジェットシャフト」等が持っていますが、つまるところ前列除去能力の亜種です。
インターセプトを強制する事で除去を行うので、選択耐性を持っていても関係なく除去できる点が良いですね。
SB②の消費で相手の前列2枚を除去できるので悪くはないと思います。
「天真爛漫の天空神 オニャンコポン」のように後列からインターセプトを行えるユニットが存在すれば、さらに除去できる枚数が増えるので刺さる事もありそうです。
欠点はG2ユニット以外には効果がない点と、インターセプトの分だけこのユニットのアタックを通し難くなりまる点です。
相手にインターセプトを付与するのは難しいので、インターセプトさせた枚数分パワーが上がって欲しかった。
総括
相手にインターセプトを強要する事で除去を行う特殊なユニットです。
その性質上、ほぼ前列のG2ユニットしか除去できず、「バスティオン」軸のようにインターセプトを持つユニットがほぼ採用されていないデッキ相手には効果がありませんが、安いコストで多面除去を行えるので選択肢としてはありだと思います。
終極天魔王を支えし忠義者 森蘭丸
評価:1/5
【起】【《V》/《R》】【ターン1回】:【コスト】[CB③]することで、ターン中、このユニットのパワー+10000/★+1。
CB③自己パンプ
ターン中、パワー+10000/★+1する自己パンプですね。
コストのCB③が重く、非常に使い難いですが、相応にパンプ値が大きく★+1が増える点は良いですね。
ターン持続するので「真なる絆の聖剣 エクスカリバー」等でスタンドして複数回アタックさせたくなります。
上昇値とおまけは優秀ですが、さすがに1回使い切りの為にCB③を掛けるのは重いですね。
安くスタンドして使い回せでもしない限りは使い道が無さそうです。
そのスタンド手段もCB消費型なのでだいぶ使い難い印象です。
総括
膨大なコストで大幅な強化を行えるユニットです。
自己パンプの中身自体は優秀ですね。
ターン持続で単騎20000/★2になれる点は魅力です。
しかし、如何せんコストが重すぎます。
よほどCB回復が容易で、デッキとしてCB消費が軽い作りでない限り、この効果にCBを回せるようにはならないと思います。
辛苦を与えし無間の支配者 阿鼻
評価:3/5
【起】【ドロップ】:【コスト】[CB①]することで、このカードを《R》にコールし、そのターン中、このユニットのパワー+5000。
自己蘇生
ドロップから自身を蘇生する事の出来る能力ですね。
CB①で《R》が1枚増え、さらに+5000パンプまで付いており優秀です。
単騎15000になるので単体で最低限の要求値を出せライン形成も容易ですし、G2ユニットなので仕事が終わればインターセプトで有意退場も可能です。
場に維持してもただのバニラになってしまうので、用が済んだら気軽にインターセプトに消費できる点もある意味利点ですね。
総括
「霊体凝縮」を内蔵したユニットです。
安いコストで《R》へ蘇生でき、数値の大きなパンプまで付いている点が優秀ですね。
それ以外の能力はありませんが、G2ユニットなのでインターセプトで気軽に場からどかす事もできますし、扱い易いユニットだと思います。