イドゥンの林檎

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主にヴァンガード等、TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです

【ヴァンガード】「極光戦姫 セラス・ホワイト」 「極光戦姫 リサット・ピンク」「極光戦姫 キルナ・ブルー」「銀河中央監獄 ギャラクトラズ」評価

極光戦姫 セラス・ホワイト

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評価:4/5

【永】【《V》】:あなたのターン中、あなたの監獄に収容されている相手のカードが1枚以上なら、このユニットのパワー+10000し、3枚以上なら、さらにこのユニットのドライブ+1。

【起】【《V》/《R》】【ターン1回】:【コスト】[CB①]することで、相手のリアガードを2枚選び、あなたの監獄に収容する。 (監獄があるオーダーゾーンに置かれる)

監獄参照自己パンプ&ドライブ追加

監獄に収容されているカードの枚数に依存したパンプ効果ですね。

1枚収容すれば単騎23000となれるので、条件が手軽な割には上昇値が大きく便利だと思います。

パンプのみであれば難しくはないでしょう。

 

さらに収容数3枚以上でドライブ追加ができます。

ドライブが増えれば、それだけで単純に手札も増えますし、トリガーを引く確率も高まるので発動できれば優秀ですね。

Dシリーズからは【超】トリガーも増えたので、ドライブ追加の期待値も高まります。

 

ただ自力では2枚しか収容できないので、ドライブ追加を発揮するためにはこのカードの能力+αが必要となります。

保釈が可能なので悠長に監獄に維持してターンを跨いでドライブ追加を目指すと言う形では少々不安定ですし、何某か隙間を埋めるカードが欲しくなります。

 

もっとも簡単なのは、ペルソナライドを捨てて《R》に配置したセラスホワイトと併せて4枚収容する方法でしょうか。 

 

収容能力

CB①で2枚分のアドバンテージを稼ぐ一時的な除去能力ですね。

 

前列の《R》を収容しインターセプトを削るだけで相手のシールド値が10000減るので、そこそこ優秀です。

ダークステイツ、ストイケイアはソウルコストの消費を抑えたいので若干保釈金を支払う事に抵抗がありますし、状況如何では即時保釈を避けられる可能性もありそうです。

 

CB①以外に特殊な条件もありませんし、《R》でも使用できる点が行き届いていて偉いですね。

ペルソナライドを見送ることになりますが、このユニットを並べ《V》《R》併せて4枚収容し、ドライブ追加を目指す動きを取りやすいのは利点だと思います。

 

総括 

構築済みメインユニットのオオトリです。

能力に即したイラスト、フレーバーをしていますし、リンジョっぽい妨害能力も良いですね。 

 

自己パンプ能力は収容数に依存するので毎ターンお互いにコストを消費し合う形になるかと思いますが、自己完結した緩い条件でパワー+10000もされる点が偉いです。

さらに少々手間ですがドライブ追加を狙える点も優秀です。

「極光戦姫 セラス・ホワイト」を2枚並べれば収容数も容易に達成可能なので、リターンの割には難易度は低そうです。

 

能力②は一時的な除去となる収容能力です。

CB①で2枚分のアドバンテージを得られるので、構築済みの時点ではかなりカードパワーが高いと思います。

他の軸のメインには「トリクスタ」を蘇生できる「天輪聖竜 ニルヴァーナ」ぐらいしかアドバンテージを稼ぐ能力を持ったユニットは存在しないので、5種の《V》用ユニットの中でも優秀な部類だと思います。

 

極光戦姫 リサット・ピンク

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評価:3/5

【自】:このユニットが《V》に登場した時、相手は自分の手札から1枚選び、あなたの監獄に収容する。(監獄があるオーダーゾーンに置かれる)

 

【永】【《R》】:あなたの監獄に収容されている相手のカードが1枚以上なら、このユニットのパワー+2000。

《V》登場時1枚収容

ライドデッキのお陰で確定発動する収容能力ですね。

何もせずとも相手の手札を1枚削り、保釈コストの消費を要求する事ができる点はそこそこ便利ですね。

 

相手が自分で選択する形なのでハンデスとしては微妙ですが、こちらは一切のコストを支払わずに一方的にコストを支払って奪われた札を取り戻すか、手札を消費したままでいるかの二択を突き付けられるのは嫌らしくて良いです。

 

もし相手が保釈コストを惜しんで監獄に放置してくれれば、「極光戦姫 セラス・ホワイト」にライドした際にノーコスでパンプできますし、ドライブ追加も狙えるので、G3への繋ぎとしては有用ですね。

 

監獄参照自己パンプ

ドラゴンエンパイア勢と同等のノーコストでパワー+2000査定の自己パンプです。

 

せめて【《V》/《R》】ならば、後攻時に相手のG2《V》に要求値を引き上げられる能力として見られたのですが、《R》限定となるとタイミングが合うかどうかは運ですし、G3相手ではパワーが1000足らず、要求値を出せません。

一応、永続で自分ターン中の制限もないので、相手が保釈金を支払わなければ若干堅い状態で相手ターンを過ごせるのは利点と言えなくもありませんね。

 

現状ではパワー10000のG2ユニットが持っていても、イマイチ有難味の薄いパンプと言った印象です。

 

総括

《V》登場時能力を持ったライドデッキ用のユニットです。

 

ただライドするだけで手札1枚を収監できるのは、なかなかに優秀で良いですね。

保釈されても相手のコストは削れますし、万がにでも一放置してくれたらば「極光戦姫 セラス・ホワイト」で有効活用できます。

 

パンプの方は今の所、G2ユニットが持つには不向きな数値であまり使い道がありませんね。パンプ込みでパワー12000では帯に短し襷に長しです。

《R》効果がそんな感じなので、ライドデッキ用に1枚あれば十分そうですね。

 

極光戦姫 キルナ・ブルー

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評価:4/5

【自】:このユニットが《V》に登場した時、あなたの山札から監獄カードを1枚まで探し、公開して手札に加え、山札をシャッフルする。

 

【自】:このユニットが《R》に登場した時、あなたの監獄に収容されている相手のカードが1枚以上なら、【コスト】[CB①、SB①] することで、1枚引く。

《V》登場時監獄サーチ

ああ、強いですね。

ブラントゲートは動きとして監獄が必須なので、それを確定でサーチできるこのカードもまた必須です。

サーチした監獄はそのまま《V》を捻れば発動できるので無駄がありません。

固有名称指定では無いので、今後別の監獄が登場した場合にも問題なく対応している点も偉い。

 

ライドデッキのお陰で確定でライド可能なので、監獄を採用する枚数が1枚で済みデッキスペースを圧迫しない点も良いですね。 

構築済みでは素引きした場合に備えての2枚採用なのかな。

ここの1アドを捨てるのももったいないので、2枚採用も理に適っていますね。

 

《R》登場時1ドロー

 緩い条件での1ドロー能力は良いですね。

1枚収容するだけであれば、無理なく達成できると思います。

 

ただコストが重い点が気にかかります。

ソウルコストは監獄で補充できますが、カウンターコストは「極光戦姫 セラス・ホワイト」の収容能力で消費する一方なので、軽々には使えません。

 

総括

 極光戦姫のキーカードを確定サーチできるデッキの要です。

 

デッキ自体のメインギミックが監獄への収容なので、それを支えるこのカードの重要性は計り知れません。

通常であればキーカードをフル投入して、サーチカードとドローも可能な限り詰め込んで漸く形になるタイプのデッキをライドデッキ一つでスムーズに動くようにできるのは面白いですね。

 

ドローの方もコストは重いですが、《R》効果としては優秀だともいます。

コスト競合が厳しいのでCCが欲しくなります。

 

銀河中央監獄 ギャラクトラズ

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評価:4/5

(セットオーダーはプレイ後、オーダーゾーンに置く)

【コスト】[ユニットを1枚【レスト】させる]ことでプレイできる!

【自】:このカードがオーダーゾーンに置かれた時、SC③。

【永】【オーダーゾーン】:相手はリアガードをノーマルコールできる時に、以下を得る。

・SB①する。そうしたら、収容されている自分のカードを1枚選び、《R》にコールする。

・CB①する。そうしたら、収容されている自分のカードを2枚選び、《R》にコールする。

SC③

ダークステイツ・ストイケイアに欲しくなる高効率SCですね。

SC能力として、手札1枚消費してSC③ならば許容範囲だと思います。

 

しかし、ブラントゲートのカードは見えている範囲では然程ソウルを必要としていないので、今の所ミラーマッチ時の保釈コストぐらいにしか使いどころが無さそうです。

何某かこのソウルを活用するカードが来るのだろうか?

 

保釈

コストを支払い、収容されたカードをスペリオルコールする能力ですね。

自分が使うものではなく、他のカードの能力によって収監された相手のカードを、相手がコストを支払い保釈するための能力なので、ここのテキストは丸々ない方が自身にとっては得です。

 

監獄自体には収容能力も付いていませんし、保釈されたユニットは何らデメリットを負わず普通に娑婆に出てくるので、一時的に手札や《R》から除去できる点と、SB・CBを消費させる点が主なメリットです。

ソウルを吐きたくないドラゴンエンパイア、ダークステイツ、ストイケイアにはそこそこ刺さりそうですね。

あとはCBをどの程度負担に思うかですが、構築環境ではどちらもキツく感じるデッキはストイケイアぐらいかなと思います。

 

デメリットは監獄からのコールは、グレード制限を受けないスペリオルコール扱いになるのでグレードを飛び越えて《R》用G3等を保釈される可能性がある点です。

特にケテルサンクチュアリは手札のカードを収容する能力を使ったら、十中八九はG3を送ってくるでしょう。

「極光戦姫 リサット・ピンク」の効果を使う時には注意が必要ですね。

 

総括

極光戦姫のメインギミックにして、リンジョ風味溢れる妨害カードですね。

 

オーダーゾーンと言うのが気になっていたので、構築済みからそれを活用するデッキが登場してくれて嬉しいです。

ヴァンガードはそのシステムの都合上、動きを横に呼ばす事を苦手としているので、こうして新しい要素を生み出そうとしている姿勢は評価できます。

 

新要素の監獄ですが、このカード自体はSC③が付いているとは言え、ダークステイツ・ストイケイアのようにソウルを大量に必要するわけではありませんし、折角除去したカードを場に戻すとしか書いていないので然程強くありませんね。

ただデッキのギミックはこのカードに依存しているので、最重要カードではありますし、「極光戦姫 セラス・ホワイト」などは2枚コンボとして見ても優秀な性能をしているので別種の監獄が出るまではデッキに1~2枚採用する事になりそうです。

「極光戦姫 キルナ・ブルー」の能力で確定サーチが可能なので1枚で十分かな?

 

将来的に別種の監獄が来てもSC③に付加価値が出れば、こちらの方が有用で使い勝手が良いとなるかもしれません。

 

 

【ヴァンガード】 「友情の騎士 サイラス」評価

友情の騎士 サイラス

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評価:3/5

【起】【《R》】【ターン1回】:【コスト】[SB②]することで、あなたの山札を上から1枚公開し、それがユニットカードなら、《R》にコールし、違うなら、手札に加える。

起動能力1アド

起動型で盤面への展開or1ドローを行えるのは優秀ですね。

うっかりオーダーが出てしまってコストの払い損にならないのは偉いです。

起動能力なのでこのユニットを維持できれば毎ターン能力使用を狙え、継続的にアドバンテージを稼ぎ出せるところも利点ですね。

ストイケイアはその特性上、盤面を埋めなくてはフルスペックを発揮できないのですが、公開札を鑑みるにきちんと展開できるリソースを与えられている印象です。

 

欠点はソウルコストの重さです。

今の所ソウルコストの供給手段を殆ど持っていない様子のストイケイアで、SB②を支払うのはなかなか厳しいものがあります。

「樹角獣 ラティス」とコスト競合している点がネックですね。

ノーコストでそこそこのパンプを行える「樹角獣 カリス」「樹角獣 ドゥーガー」の方が相性が良いので、このユニットを活用する場合はアタッカーはそちらに譲るべきかもしれません。

 

総括

ネオネク側のユニットですね。

異名に合致した能力を持ち、フレーバーもそれを強く意識したもので良いと思います。

 

SB②で1枚分のアドバンテージを生む起動型能力を備えており、カードパワーは高めですが、目下の所ストイケイア最大火力を誇るアタッカーの「樹角獣 ラティス」と深刻なコスト競合を起こしている点がネックです。

能力は優秀ですが、ソウルコストの供給手段に乏しい現状では、扱いの難しいユニットですね。

 

 

【ヴァンガード】 「サンバースト・エヴォリューション」評価

サンバースト・エヴォリューション

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評価:3/5

【コスト】[CB①]することでプレイできる!

あなたのユニットを1枚選び、そのターン中、パワー+5000。あなたのドロップから「ヴェルリーナ」を1枚選び、手札に加える。

CB①、5000パンプ

構築積みの基準点、或いはDシリーズの基準点のCB①=パワー+5000に準拠した能力ですね。

サルベージに重きを置くとパンプを基準に使いどころを選択する事が難しそうなので、パンプ部分は若干使い難そうです。

パワー+5000がいつでもCB①と等価であれば良いのですが、常に等価とは言い難いですからね。

 

まぁ回収した「ヴェルリーナ」を含めて2ラインを強化できるので、おまけとしては便利な部類だと思います。

欲を言えばCBを払うのならパンプ値が倍欲しかったですし、もっと言えばそもそもCBに負担をかけずに使えるカードが良かったです。

 

「ヴェルリーナ」を回収

このカードのメイン能力ですね。

オーダーカードを消費してドロップゾーンの「ヴェルリーナ」を回収できるので、ここだけであればコストパフォーマンスに優れた優秀な効果だと思います。

 

「ヴェルリーナ」は《R》で活躍するユニットなので退却する事もあるでしょうし、場合によっては自分で手札から捨てて回収する事もできます。

下敷きの「トリクスタ」は「天輪聖竜 ニルヴァーナ」で蘇生可能なので、このカードがあれば例え「ヴェルリーナ」を除去されても即座にオーバードレス状態で戦線復帰させる事ができますね。

 

「ヴェルリーナ」のオーバードレス発動は天輪聖竜の勝ち筋に直結しているので、それを使い回せるこのカードも重宝しそうです。

 

総括

「プレイできる!」と表記されたテキストと、伊藤君の呪縛に囚われたイラストが兎角キツイ天輪聖竜のオーダーカードです。

このテキストはどの層をターゲットに見ていたら沸いてくるの?謎のセンスです。

普通に「プレイできる」とか【コスト】[CB①]ではダメだったのだろうか。

 

見てくれは兎も角、効果はそこそこですね。

パンプのお陰でCB①が必要となっており若干取り回しの悪さを感じますが、デッキの要である「ヴェルリーナ」を回収できるのは便利です。

構築積みに入っているカードとしては優秀ですし、ブースター発売以降でも採用を検討できそうです。

 

【仮面ライダーセイバー】 第24章「父の背中、背負った未来。」感想

ノーザンベースの装置が使えるはずだ?

設備がないから調べられないだろうと思っていたら、あっさりと古巣に行って装置を使って解析してみると言い出す大奉寺さん。

あなた方はソードオブロゴスと袂を分かった自覚があるのでしょうか?

 

誰もおかしいと思わないの?

そもそも何故未だに入れる。

 

飛羽真vs尾上さん

全力で来いと言われたのに出し渋っていた以前の戦闘とは違い、全てをぶつけろと言われて引き出し全部見せて引き分ける今回の戦闘は良い感じですね。

安易に尾上さんに勝ってしまわない所も好感が持てます。

尾上さんを立てつつ食い下がっているので飛羽真の株も下がらず、飛羽真の力を認めた尾上さんも偉そうなことを言って結局負けている口だけの男にならずに済みます。

 

回り道をして合流

おっさんのツンデレムーブからの正式加入。

様式美ですね。良いですよ、実に良い。

尾上さんのキャラに合っていると思います。

漸く剣士としても認め、名前を呼んでくれるところが超エモイですね。

こういう展開を待っていました。

 

玲花さんはだいぶアレなので彼女の指示に従わされる現状に不満や不信感を覚えるのは納得できますし、ソードオブロゴスを利己的な意味合いで当てにして籍を残しておきたいと思うのも納得できるので、少々冗長だったとは思いますが尾上さんが離脱するまでに堂々巡りをしていても然程苦痛なく見られますね。

 

玩具を落として盗まれる

毎年毎年、コレクションアイテムを馬鹿みたいにぽろぽろ落として敵に奪われる。

これ、昨今のライダーは代替わりするごとに毎回やっていますね。

そういう演出を入れるノルマでもあるんでしょうか?

ただただ間抜けに見えるのでいい加減、この演出はやめていただきたいものです。

 

フォームチェンジ用ガジェットが粗製乱造され、その重要性が極端に薄れているせいで、こうして雑にばら撒いて奪われる展開を作れるのですから、もう雑に増やすのをやめてしまえばいいのに。

 

残された二人

信頼していた仲間が次々と組織を離れ、組織への思いと仲間への思いの間で懊悩する倫太郎。

組織への思いが軽い分苦しみは少ないが、明確な指針を持たず判断できない蓮君。

どちらも良いですね。

 

懊悩しつつも組織を選び覚悟決まっちゃってる倫太郎の顔とか最高ですし、大人二人が抜けたことで珍しく弱気になり「こんな時賢人なら」と憧れた人物に縋る蓮君も実に良いです。

二人が運命に翻弄され、べこべこに凹み、それでも何かを掴んで立ち上がればとても輝くでしょう。

だから曇れ、もっと曇るのだ。

 

レジエル

ライドブックを取り込んでパワーアップしたのに、強化体のスーツは用意して貰えなかったんですね。

せめてリペイントぐらいはして欲しかったです。

 

カリバー

てっきり次の変身者は賢人になるものと思っていましたが、アバンでどこかに出かけていったタッセルや、カリバーが退場した後に意味深に無人になったタッセルの部屋を映している所を見るとタッセル=カリバーで良いのかな?

 

 

 

 

魔進戦隊キラメイジャー 最終話「君たちがいて輝いた」感想

 

ヨドン皇帝

ガルザのように後から加わるのはイレギュラーで、シャドンもヨドン皇帝から生まれた皇帝の一部だったんですね。

 

ダメだ、やっぱりダサいじゃないですか。

自分以外の何物も信じない悪役と言うのは良いのですが、それはそれとして他者を利用できる方が恰好が良いです。

一人は寂しいからと別人格を生み出し、暗殺も秘書も全部自分でやっているが、身体は一つしかないから切り替えなくてはならないとか、その忙しない感じは皇帝の威厳を損なっているように思います。

 

ラスボスが幻覚にかかるのも斬新ですが、非常に格好が悪いですね。

それに加えて、最終決戦での棒立ち、べチャット召喚。

ヨドン皇帝の一挙手一投足が悉くラスボスとしての威厳を損ない格を落とすもので、見ていて居た堪れない気持ちになります。

これまでのエピソードでも結構な間抜けを晒していましたが、今回は殊更に酷い。

これがラスボス、これが最終回ですか。

とてもとても残念です。

 

ヨドンナ

生き残ったと思ったら、普通に死にましたね。

なんだったんだろう?

前回ヨドン皇帝が殺したはずのヨドンナが生き残っているのは仮面が残っていたので分かっていましたが、わざわざ生き残らせた理由が、1話跨いで前言を翻し満足して死んでいくためと言うのはちょっと訳が分かりません。

 

そのヨドン皇帝が仲間を求める弱さの象徴のくだり、前回の内に済ませておけばよくないですか?

アイデンティティクライシスを描くのならば、もっと丁寧に描くべきですし、そう言う展開ならば、弱さと断じて棄て去ったもののせいで皇帝が負ける展開にして欲しかったです。

誰も得をしない意図不明の演出、一体何なんだ。

 

素面名乗り

キラメイは変身からではなく、名乗りのみなんですね。

何故マスクオフの状態で歩いてきたのかが良く解りませんし、前振りのマブシーナのせいか、なんだかちょっと時代劇チックに感じましたが、素面名乗りは良い文化です。

 

最後の決めポーズは、充留君、宝路以外の4人への負担が尋常ではないと思うのですが、良くあのポーズを再現してくれたものです。

素晴らしい。

 

しかし、何故マスクだけ外した状態で歩いてきたんだろう?

直前までは普通だったので、それだけが不可解です。

演出の為だけに理由付けをおざなりにした展開は、格好つける際のノイズになるので避けて欲しかったです。

勢いで流すにも限度と言うものがあります。

 

今更べチャット

最終決戦で雑魚敵をばら撒くラスボスもどうかと思いましたが、それに苦戦する戦隊も如何なものかと思います。

手駒としてばら撒くのであれば、もっと他に相応しいものはなかったんですか?

いくら強い演出をされてもべチャットでは格好がつきません。

 

キャラ紹介

受け手が感慨深く、勝手に脳内で展開するものを、何故か公式が提供している。

嬉しくないわけではありませんし、悪いとは言いませんが、若干押しつけがましさを感じてしまい少々複雑です。

 

合っているけれど、それを自分で言うのかと。

 

あと時雨か為朝ぐらいは残心を忘れずにいて欲しかったです。

べチャットが消える保証はありませんし、あれで倒せたとは限らないんですよ?

自分発信で持ち上げた後だからこそ、ダメな点が際立っていて気にかかります。

 

クランチュラ

生き残って味方面しているのは、まぁ良いとして

脱走兵のクランチュラが帝位を継承したんですか?

或いは帝政が崩壊して評議長や、大統領のような形の国家元首になったんでしょうか?

なんにせよ、クランチュラに帝位が空いた混乱を治め、ヨドンヘイムを運営していけるとは考えにくいのですが、うーむ。

 

何故裏切者として処刑されていない?

あそこから国家元首になれる逆転劇とか、それで一本お話を作れるのではなかろうか。

 

好きなキャラなので生存していて嬉しくないわけではありませんが、報いが無いのは納得し難いです。

何の為にこれまで延々と悪役をやってきたと思っているのか。

 

クリスタリア

思いの他慎ましいですね。

国土の浄化だけが願いなのは、落としどころとしては良いと思います。

これでガルザ含めて全員蘇りでもしたら、ならば地球の被害も補填しろとなりますし、程々が良いです。

 

総括

ストーリーの出来がお粗末な回が多く、充留君やオラディン、ヨドン皇帝等、一部のキャラクターの描き方、性格にも残念な部分もありましたが、それ以外のキャラクターと玩具は良かったと思います。

 

全合体が無いのは残念でしたが、クリアパーツ&ラメ入り加工のキラキラしたロボは魅力的でした。

1号ロボが3体合体&2体合体の2機で構成されている点は劇中でも何度か活用され、戦闘中にスカイメイジが分離して重要な役割をこなすシーンとして描かれ、玩具のギミックとシナリオが噛み合っていて好きでした。

 

巨大戦とスーツ戦を並行して行う事も多々あり、特に33話のようにそれがダイレクトに反映される演出は印象に残っています。

あれは素晴らしかった。

 

スーツ用の玩具もシンプルで良かったと思います。

前作のリュウソウジャーはリュウソウ剣はカッコイイのですが、リュウソウルを装填して開閉を複数回繰り返す動きのせいでテンポが台無しになっていたので、冗長な操作の必要ない武器アイテムを使用していた点は良かったと思います。

終盤になってもそう言った冗長な動きが無い点はキラメイジャーの利点ですね。

 

惜しむらくは各キラメイストーンとの絡みが少なかった点です。

折角意思を持っているのですから、基地で大人しくしているのではなく、もっとスポットを当てて相棒とより多くの時間を一緒に過ごしていて欲しかったです。

 

 

 

【ヴァンガード】クランセレクションプラス Vo.2デッキレシピ「ネクタリア採用PR♥ISM」軸バミューダ△


Amazon/駿河屋

デッキレシピ

■G4(4枚)

伝説のPR♥ISM-Duo ネクタリア ×4

 

■G3(4枚)

PR♥ISM-I ヴェール ×4

 

■G2(13枚)

PR♥ISM-I ローザ ×4
陰の主役 ヒルダ ×4
トップアイドル アクア ×4
甘美なる愛 リーゼロッテ ×1

 

■G1(12枚)

PR♥ISM-I クリア ×4
天真爛漫 メルニル ×4
マーメイドアイドル セドナ ×4

 

■G0(17枚)

バミューダ△候補生 シズク ×1
あなたに届け パーシュ ×4
ドッキンシューター ペレーア ×4
煌きのお姫様 レネ ×4
泡立つ激励 ピピレア ×4

 

解説

伝説のPR♥ISM-Duo ネクタリア

 お手軽にバインドを増やせるPR♥ISM新規。

このカードと「PR♥ISM-I ローザ」「PR♥ISM-I クリア」の3枚を使い回すことでデッキを圧縮し、トリガー比率を劇的に高める事ができます。

状況に応じてデッキから任意のカードをバインドゾーンに送る事ができる点も強い。

 

基本的にはG4の基礎スペック+永続能力によるパンプを活用する《R》用アタッカーですが、《V》時のおまけも優秀なのでCBが無い場合には《V》に置く事もあります。

 

PR♥ISM-I ヴェール

伝説のPR♥ISM-Duo ネクタリア」の登場でPR♥ISMの種類が増え、安定性が格段に向上しました。

デッキの圧縮効率も上がったので、トリプルドライブがより一層輝きます。

ネクタリアは基本的には《R》に置いた方が強いので、このカードの運用は新規追加前と変わらず《V》に居座っての連パンです。

 

陰の主役 ヒルダ

連パンの質を高めてくれる10000ブースト要員です。

PR♥ISM-I ヴェール」の能力で「伝説のPR♥ISM-Duo ネクタリア」をコールするだけで自己スタンドでき、同名ターン1回制限が無いので複数枚並べればネクタリア1枚で複数体同時誘発します。

 

天真爛漫 メルニル 

陰の主役 ヒルダ」と同条件で誘発する《V》パンプ要員です。

お手軽に《V》パンプを発動できるので、バインドゾーンから「PR♥ISM-I ローザ

をコールできない等、《V》の要求値を確保したい場合に重宝します。

 

 

【ヴァンガード】クランセレクションプラス Vo.2デッキレシピ「ナイトメアドール」軸ペイルムーン


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デッキレシピ

 

■G3(11枚)

ナイトメアドール ちぇるしー ×4
ナイトメアドール きゃろる ×4
ナイトメアドール ありす ×3

 

■G2(10枚)

ナイトメアドール まりっさ ×4
ナイトメアドール ろーだ ×4
ナイトメアドール えりん ×2

 

■G1(12枚)

ナイトメアドール あびげいる ×4
ナイトメアドール とすか ×4
ナイトメアドール まりおん ×2
ナイトメアドール びばりー ×2

 

■G0(17枚)

ハピネス・コレクター ×1
銀の茨の獣使い セルジュ ×4
フープ・マジシャン ×4
冥界の催眠術師 ×4
テンダー・ブリーダー ×4

 

解説

ナイトメアドール ちぇるしー

「ナイトメアドール」軸の不足を補ってくれる新カードです。

ペイルには珍しい相手の場に触る能力を持ち、除去を行いつつ自己ソウルインを行えます。

1:1交換と同時にカウンターコストの消費なく「ナイトメアドール きゃろる」の能力を誘発できる点が非常に便利です。

 

また「ナイトメアドール きゃろる」のスペリオルライド先としても優秀で、1コストで2枚の《R》を出し、さらにパンプまでついてきます。

今までとは違い、《R》をコールしたが要求値を出せず殴れないと言った事態に陥り難くなっています。

 

ナイトメアドール きゃろる

スペリオルライドによるスタンドギミックと、登場時のコール能力でアタック回数を稼ぐ、このデッキのメイン《V》です。

ナイトメアドール ちぇるしー」の登場により、誘発能力の発動機会が増え、登場時能力の成功率が上がった他、「ナイトメアドール まりっさ」「ナイトメアドール とすか」の登場でソウルに「ナイトメアドール きゃろる」を仕込み易くなった為、格段に安定性が向上しました。

 

ナイトメアドール ありす

少々コストは嵩みますが、「ナイトメアドール きゃろる」の能力誘発し、連パンギミックの起点となるユニットです。

ナイトメアドール ちぇるしー」とは違いカウンターコストを消費してしまいますが、このカードは自身の抜けた穴を「ナイトメアドール ろーだ」「ナイトメアドール えりん」等で埋める事ができ点で勝ります。

 

ナイトメアドール まりっさ

カウンターコストを消費せず最大2枚までユニットを手札に加える事ができるので、ライドラインの確保や《R》用G3の確保に重宝する1枚です。

コストとして手札から任意のカードをソウルに置く事ができるので、予め「ナイトメアドール きゃろる」や「ナイトメアドール まりおん」をソウルに仕込んで置き、きゃろるループの準備を整えておくと無駄がありません。

 

ナイトメアドール ろーだ

ノーコストで大幅パンプを見込めるアタッカーです。

アクセルサークルも含めて、盤面に4~6体の〈ワーカロイド〉が存在する事も珍しくないのでコストをかけずに大幅パンプができると言う点で重宝します。

 

 

【ヴァンガード】クランセレクションプラス Vo.2デッキレシピ「バトルシスター」軸オラクルシンクタンク


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デッキレシピ

■G3(9枚)

バトルシスター ふろまーじゅ ×4
日輪の女神 アマテラス ×4
バトルシスター ぷらりーぬ ×1

 

■G2(12枚)

バトルシスター とらいふる ×4
バトルシスター しゅーけっと ×4
バトルシスター まかろん ×2
神凪 ヤチマタヒコ ×2

 

■G1(12枚)

バトルシスター とりはす ×4
バトルシスター かっさーた ×4
バトルシスター ぱねとーね ×4

 

■G0(17枚)

太陽の巫女 ウズメ ×1
神剣 クサナギ ×4
オラクルガーディアン ニケ ×4
バトルシスター じんじゃー ×4
バトルシスター ぶりおっしゅ ×4

 

解説

バトルシスター ふろまーじゅ

このデッキのメイン《V》です。

広域パンプ、ドロー、デッキ操作とマルチにこなせ、非常に便利。

特にデッキ操作能力は重要で、このデッキの大半のカードがこの効果に依存しているので積極的に場のバトルシスターの種類を増やしていきましょう。

デッキトップを整えたら「バトルシスター しゅーけっと」「神凪 ヤチマタヒコ」の能力で「日輪の女神 アマテラス」を捲り【★】トリガーと合わせた高打点アタックで仕留めます。

 

バトルシスター とらいふる

ラクルでは珍しい展開効果持ち。

CB①でこのカード+もう1種のバトルシスターを場に揃える事ができ、盤面に複数種のバトルシスターを必要とするフロマージュと相性が良いです。

また自己パンプ&守護者封じを持つのでフィニッシャーとしても優秀です。

 

神凪 ヤチマタヒコ

強力なガード制限能力を持ち、非名称ながらもバトルシスターと相性が良いので採用しています。

デッキトップを公開する事ができるので、「日輪の女神 アマテラス」の山札能力や「バトルシスター まかろん」「バトルシスター とりはす」のパンプを誘発できる点も便利です。

 

 

【ヴァンガード】 「激甚の魔女 ラマーナ」「斧鉞の騎士 ラフルク」評価

激甚の魔女 ラマーナ

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評価:1/5

【自】【《R》】:このユニットがアタックした時、【コスト】[CB①] することで、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。

アタック時パンプ

CB①支払ってパワー+5000する能力ですね。

Vシリーズとほぼ同じ水準か、自己対象バトル中のみなのでやや弱いぐらいの査定でしょうか。

 

単騎18000、「頂の天帝 バスティオン」のパンプ前提であれば、ブースト込みで合計パワー28000に届くので悪くはありません。

ブースト要員が「天槍の騎士 ルクス」ならば33000ラインに届きます。

使い方さえ間違えなければ、CB①に見合う程度の恩恵はありますね。

 

ターン制限がないので「頂の天帝 バスティオン」でスタンドした際にコストさえ支払えば再びパンプ効果を使えます。

利点と言う程ではありませんが、下手にターン制限を付けられるよりはマシですね。

欲を言えばターン持続して欲しかったかなと思いますが、構築済みの時点では然程CBを使わないようなので問題ないでしょう。

 

総括

自己パンプ持ちの《R》用G3ユニットです。

 

CB①できちんと要求値を引き上げられるので、構築済みのカードとしては悪くないと思います。

シールド値が増えるギミックを持っていませんし、パンプもバトル中のみと、あまり使いやすくはありませんが、スタートデッキに収録されるカードなので許容範囲です。

構築済みデッキには使っていて不満を感じ、他のカードを使ってみたい、ブースターが出た際に差し替えたいと思うようなカードが必要ですからね。

そう言った意味合いでは優秀です。

 

斧鉞の騎士 ラフルク

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評価:3/5

【起】【《R》】:【コスト】[このユニットをソウルに置く] ことで、グレード3のあなたのリアガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。

自己ソウルイン&他者パンプ

場からG3が消えてしまう点は気にかかりますが、そのリターンがターン持続のパワー+10000ならば悪くはありませんね。

単騎23000となると「頂の天帝 バスティオン」でスタンドした時の脅威度も格段に上がりますし、「天槍の騎士 ルクス」でブーストできれば38000ラインにも届きます。

将来的にソウルにG3を要求されたり、G3指定のSBを要求するカードが出れば、自己ソウルインが利点になる可能性もありますね。

プールが広がれば広がるほど、強くなるカードだと思います。

 

欠点はこのカードをソウルに置かなくてはならない事です。

《R》1枚を消費してパンプを行っているので、相手の手札を余分に1枚消費させる事ができなければ、《R》を消費した分だけ損です。

また場のG3が減ってしまうので「天槍の騎士 ルクス」の条件を満たせなくなる可能性がある点も気になります。

他のG3依存能力との兼ね合いで、状況によってはパンプしたくともできない場面も出てきそうな能力で手放しに優秀とは言い難いです。

 

総括

他者パンプ持ちの《R》用G3ユニットです。

 

スタートデッキの範囲ではソウルの消費先に乏しく、G3ユニットがソウルに消える自己ソウルインはメリットにはならないので、場のカードを1枚消費してパワー+10000する能力ですね。

ターン持続する大幅パンプなので「頂の天帝 バスティオン」のスタンド能力と相性が良く、そこそこ便利だと思います。

 

ただ構築済みの時点ではG3の枚数が少ないので、この能力の為に場のG3を消費するのが最適解である場面が如何程有るのか疑問です。

カードプールが増えれば自己ソウルインもメリットになり得るので、そこからがこのカードの真価ですね。

 

 

【ヴァンガード】 「烈震空拳の時空巨兵」評価

烈震空拳の時空巨兵

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評価:3/5

【自】:このユニットが《R》に登場した時、SC①。あなたが”一気呵勢”なら、さらに【コスト】[CB①]することで、そのターン中、このユニットのパワー+15000。

登場時SC

cip能力でSCを行えるのは便利ですね。

フルスペックを発揮するためには”一気呵勢”状態になる必要がありますが、SCするだけならば、”一気呵勢”状態では無くとも可能なところが偉いです。

 

G3なので若干遅く感じますが、今の所G2以下の時点でソウルコストを吐き出す必要もありませんし優秀だと思います。

 

”一気呵勢”時パンプ

カウンターコストこそ消費しますが、単騎28000になれるのは良いですね。

ペルソナライドと合わせると38000になり要求値を大きく引き上げる事ができます。

逆にペルソナライドできない場合の《R》の火力不足も解消できますし、パンプがターン持続するので「ディアブロス”暴虐” ブルース」でスタンドするユニットとして丁度良い感じです。

 

現状カウンターコストの消費先はここしかありませんし、CB①でパワー+15000もできるのであれば十分おつりが来ますね。

 

総括

暴虐の虎の《R》用G3ユニ十です。

 

ペルソナアイコンがほぼ無意味になっているのは「火斬竜 インフェルノソード」と同じですが、随分とスペックに開きがあるように感じます。

 

 cip能力でのSCは一切の制限がなく、例え《V》を「ディアブロス”暴虐” ブルース」以外に変えたとしても使用できるので”一気呵勢”を活用する別軸ができた際にも使う事があるかも知れません。

 

また追加効果のパンプには”一気呵勢”時のみと言う制限が課せられている分、上昇値が大きく《R》スタンドとの相性が良いですね。

”一気呵勢”と併せてフィニッシャーになれる性能だと思います。

 

 

【ヴァンガード】 「樹角獣 ドゥーガー」評価

樹角獣 ドゥーガー

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評価:2/5

【永】【《R》】:あなたの他のリアガードが4枚以上なら、このユニットのパワー+5000。

盤面が埋まっていれば自己パンプ

「樹角獣王 マグノリア」の能力の都合上、盤面を極力埋める必要があり、尚且つ単騎で要求値を出せる事が重要なので噛み合ってはいますね。 

 

配置の前後列を問わずパワー+5000され単騎15000になれるので、「樹角獣王 マグノリア」の効果で後列がアタックし、ブーストを受けられない状態でもきちんと要求値を取れますし、ブースト込みであれば23000ラインへ到達します。

勿論、後列からアタックする役としても使えるので、パンプさえ維持できれば悪くありません。

ストイケイア以外のパワー+5000は”一気呵成”前提で遅かったり、CB①が必要だったりするのでマシな方ですね。

 

問題は他のリアガード4枚以上と、アクセルサークルの消えた世界線でのフル展開と同義の《R》要求枚数です。

ちょっとでもユニットが足りなくなると途端に貧弱な坊やに逆戻りしてしまうので、勝っている時は良いですが、圧されている時には全く役に立たなくなり、少々扱い難そうに感じます。

 

総括

前後列対応ノーコストパンプ持ちユニットです。

 

パンプを受ける為にフル展開が必要になる点は若干気にかかりますが、Dシリーズのノーコストパンプの中では数値が大きく、条件も緩めです。 

ブースター発売後は差し替え候補かなと思いますが、スタートデッキ環境では優秀な部類かなと思います。

 

【ヴァンガード】 「樹角獣王 マグノリア」「樹角獣 ラティス」「樹角獣 カリス」評価

樹角獣王 マグノリア

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評価:4/5

【自】【《V》】:このユニットがアタックしたバトル終了時、【コスト】[CB①]することで、あなたのリアガードを1枚選び、そのターン中、そのユニットは後列からでもアタックでき、パワー+5000。このターンにあなたがペルソナライドしているなら、1枚ではなく3枚選ぶ。

後列からアタック

バトル終了時に、後列のユニットがアタックを行えるようになる能力ですね。

後列から1体がアタックに加わり通常時には《R》3回、《V》1回の4パン。

アクセルがなくなった分をCB①消費で取り戻しているので、過去を振り返ると若干微妙に思わなくもありませんが「頂の天帝 バスティオン」とは違い、確定で連パンを行えますし悪くありませんね。

ブーストできない点もパワー+5000で一応のフォローが入っていますし、優秀だと思います。

 

さらにペルソナ時には後列3体がアタック可能になるので全部で6パンになります。

盤面のすべてのユニットが1回ずつ殴ってくるのは圧巻ですね、まさか構築済みからこんなカードが出てくるとは。

 

ブーストなしでアタック回数を増やす辺りにアクアフォース味を感じます。

欠点もアクアフォース同様、パワーラインの低さですね。

後列のアタックはパワー+5000のパンプが付いていますが、《V》を含め前列はその範囲から漏れているので単騎で解決しなければならず6回のアタックを十全に使いこなすのは難しそうです。

状況如何では前列のユニットを選択してただのパンプ能力として扱った方が良い場合もあるかも知れません。

 

また除去効果も困りものですね。

その特性上、フル展開しなくては力を発揮できないので、場を荒らされて手札を消費させられると立て直しは厳しそうです。

 

総括

ダークステイツ、ケテルサンクチュアリとDシリーズ準拠の連パンデッキは既に見ましたが、公式に「仲間全員での連続攻撃」と明言されているストイケイアは一人だけ格が違いましたね。

まさか、本当に全員でアタックしてくるとは思いませんでした。

 

件の連パン能力はペルソナ前は後列アタックが1回増えるだけなので普通の水準ですが、ペルソナターンには一気に殺意が増します。

ペルソナライドのパンプ+この連撃でリーサルまで持っていく動きに見えますね。

ストイケイアもブースター発売後に《R》をアップデートし、《V》は暫く動かさずとも良さそうです。

 

樹角獣 ラティス

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評価:4/5

【自】:このユニットが「樹角獣王 マグノリア」にライドされた時、【コスト】[SB①]することで、あなたの山札を上から1枚公開し、それがユニットカードなら、《R》にコールし、違うなら、手札に加える。

 

【自】【後列の《R》】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、【コスト】[SB①]することで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。

被ライド時1アド

あれ、強くないですか?

ライドされた時、デッキトップがユニットなら《R》にコールして1アド、オーダーならば1ドローになるわけですよね。強くないですか?

 

トリガーをコールしてしまうと後列アタックに使い難いので少々勿体ないですが、ユニットカード、オーダーカード問わずアドが稼げ、不発が無い点は偉いです。

またコストがソウルコストで「樹角獣王 マグノリア」とのコスト競合を避けている点も行き届いていますね。

 

後列アタック時自己パンプ

後列の《R》でのみ使用可能な珍しいタイプの自己パンプですね。

 

コストこそ掛かってしまいますが、SB①でパワー+10000もされるのであればコストを支払う価値もあるでしょう。

「樹角獣王 マグノリア」の後列アタックは若干火力が不安なので、こうして後列アタック時にきちんと要求値を出せるユニットが居るのは便利ですね。

都合15000パンプされ、合計パワー25000で殴れるのでダメージトリガーを気にせず攻められるのは非常に助かります。 

 

総括

1アド取得能力&特性依存パンプを持ったライドデッキ用ユニットです。

 

被ライド時能力はデッキトップが何であれ1アド得られるのが良いですね。

《R》に予めユニットが必要だったり、手札に複数枚のG3が必要だったりと特殊な条件もなく、ただソウルを吐くだけで1枚分の得を取れ優秀です。

 

パンプ能力も噛み合っていて良いですね。

ブーストを受けられず、打点が低くなりがちな後列アタックを大幅パンプで一線級の戦力に変えてくれます。

パンプ値が大きいので、ダメージトリガーで連パンが止まるような事態にも陥り難く扱い易いです。

これぐらい噛み合っていればライドデッキに1枚のみと言わず、普通に4投しても良さそうですね。

 

樹角獣 カリス

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評価:3/5

【自】:このユニットが「樹角獣 ラティス」にライドされた時、あなたの山札を上から1枚公開してよい。それがグレード2以下のユニットなら、《R》にコールし、違うなら、あなたのソウルに置く。

【永】【後列の《R》】:このユニットがアタックしたバトル中、このユニットのパワー+5000。

被ライド時コールorSC

被ライド時にデッキトップがG2以下ならば《R》にコールし、G3かオーダーならソウルに置く能力ですね。

 

「樹角獣 ラティス」とは違い確定でアドが取れるわけではありませんが、成功率は高めですし、便利ですね。 

コールできなかった場合もソウルは増えるので、少なくとも「樹角獣 ラティス」のコストは確保できます。

失敗した場合にはG3かオーダーをソウルに置く事ができるので、何某かソウルに置く意味のあるG3やオーダーが出ればどちらに転んでも得しかないと言う状況になるかも知れません。

 

後列アタック時自己パンプ

 「樹角獣 ラティス」同様、後列からのアタック時に自己パンプを行う能力ですが、コストを消費しない代わりにパンプ値が半減しています。

「樹角獣王 マグノリア」のパンプと併せても合計パワー18000なので、ほぼほぼ最低限の要求値しか出せません。

ダメージトリガーを踏まれたら手が止まってしまいます。

コストを消費しないので便利と言えば便利ですが、優先度は若干落ちますね。

とは言え、パンプのないG2に比べれば遥かにマシな選択肢ですし、弱くはありません。

 

総括

G1版 「樹角獣 ラティス」と言った趣のライドデッキ用G1ユニットです。

 

被ライド時能力は成功率も高めで便利ですね。

普通にアドが取れるのであれば得ですし、ソウルに吸い込んだ場合にも損はしていません。何気にソウルを消費するのでそれはそれでありです。

 

自己パンプもアタッカーとして運用できるパワーは十分に出るので、ソウルコスト等の都合で 「樹角獣 ラティス」を使えない場合には丁度良いですね。

特にペルソナターンには3体の後列アタッカーが必要になるので、ブースト要員からシームレスに後列アタッカーへと切り替えられるこのカードは扱い易いと思います。