イドゥンの林檎

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主にヴァンガード等、TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです

ヴァンガード EB06「救世の光 破滅の理」収録カードリスト


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46種[新規42種、再録4種]
(VR:4種/RRR:6種/RR:8種/R:12種/C:16種)

VR 4/4
V-EB06/001 メサイアニック・ロード・ブラスター
V-EB06/002 ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート
V-EB06/003 獣神 アズール・ドラゴン
V-EB06/004 遊星骸神 ブラントリンガー

RRR 6/6
V-EB06/005 アークセイバー・ドラゴン
V-EB06/006 ドラゴンフルアーマード・バスター
V-EB06/007 サーベル・ドラゴニュート
V-EB06/008 ドグー・メカニック
V-EB06/009 遊星骸王者 ブラント
V-EB06/010 星命白奪 ベクト

RR 8/8
V-EB06/011 ブラスター・アロー
V-EB06/012 ブラスター・レイピア
V-EB06/013 ブラスター・ジャベリン
V-EB06/014 ブラスター・ダガー
V-EB06/015 ドラゴニック・ネオフレイム
V-EB06/016 インサイズライザー
V-EB06/017 ジェノサイド・ジャック
V-EB06/018 星骸者 レタラク

R 12/12
V-EB06/019 テントレスフェザー・ドラゴン
V-EB06/020 旋動の賢者 ベルク
V-EB06/021 波動の賢者 ターナ
V-EB06/022 ファイアレイジ・ドラゴン
V-EB06/023 ドラゴニック・バーンアウト
V-EB06/024 メガントン・パワードン
V-EB06/025 獣神 ブラック・トータス
V-EB06/026 獣神 ヴァーミリオン・バード
V-EB06/027 ディケイダール・オートマタ
V-EB06/028 黒の光鞭 フリックヒッター
V-EB06/029 星骸者 カイラル
V-EB06/030 星骸者 ギクルス

C 15/16
V-EB06/031 清爽の騎士 グルヒル
V-EB06/032 ワイバーンストライク ガジルバード
V-EB06/033 ドラゴンナイト ワリード
V-EB06/034 魔竜導師 キンナラ
V-EB06/035 
V-EB06/036 リフィリングライザー
V-EB06/037 叫んで踊れる実況 シャウト
V-EB06/038 獣神 ホワイト・タイガー(FV)
V-EB06/039 核磁気共鳴の秘蔵っ子
V-EB06/040 絶命の衝撃 ジェットシャフト
V-EB06/041 虚脱の鋭環 アルニラム
V-EB06/042 星骸者 ルールリ(FV)
V-EB06/043 アステロイド・ウルフ(☆)
V-EB06/044 震脚のパルスモンク(☆)
V-EB06/045 超絃理論の愛し子(引)
V-EB06/046 綻びた世界のレディヒーラー(治)

 

 

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ヴァンガード 今日のカード「ドリル・ザ・デュアル」評価


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今日のカードはEB07「The Heroic Evolution」収録 「ドリル・ザ・デュアル」です。
今日からヒロイックエヴォリューションのカードの公開ですね。


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評価:4/5

 

■ブースト先にガード制限付与

ブースト時に、手札を1枚捨てる事で、そのターン中、ブーストしたユニットにガード制限を付与する効果ですか。

ノヴァでこの効果は優秀ですね。

 

なによりターン中持続する所が良いです。

ノヴァの特性上、[R]をスタンドさせターン中に複数回のアタックを行う事は十分にあり得るので、その全てのアタックにガード制限を付けられるのであれば、ハンドコストを要求されるのも理解できなくはありません。

 

欠点はこのユニットがブーストしたユニットのみにしか付与できない為、アクセルサークル上のユニットにはガード制限を付与する事ができない点です。

常にパワー不足に喘ぐノヴァが、パンプの伴わないガード制限効果にハンドコストを支払い、通常のリアガードサークル上で複数回のスタンドをして果たして役に立つのかを考えると、少々難しいでしょう。

他のカードでパワーを引き上げない限りは、このカードの効果も活かす事ができない所が惜しいです。

 

■総括

アタック回数を増やしやすい「ライザー」デッキには優先的に採用出来る優秀なG1ユニットです。

ブーストを受けられないタイミングでアタックを行う「獣心」とはやや噛み合いませんが、こちらも採用圏内だと思います。

残りは「ヒーロー」ですが、種族が足を引っ張っている点が気になりますがそれを加味しても採用圏内にある優秀なカードだと思います。

ヴァンガード 今日のカード「ディケイダール・オートマタ」評価


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今日のカードはEB06「救世の光 破滅の理」収録 「ディケイダール・オートマタ」です。


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評価:3/5

 

■相手のドライブ+1&自己パンプ

成程、面白い効果ですね。

相手のドライブチェック回数を増加させ、それを《遊星骸神 ブラントリンガー》《遊星骸王者 ブラント》のトリガー反転で相手へのデメリットへ変換するデザインのようです。

 

永続でパワー+10000される為、単騎でも高い要求値を出せる点もなかなか良いですね。

 

欠点は、下の効果を加味しても相手のドライブ+1はデメリットが大きい点です。

完全にコンボパーツなので、このユニット単体では非常に扱い難いですね。

 

■3回目以降のドライブチェックで出たトリガーをドロップ

主に自身の効果をケアする効果ですね。

 

上の効果で増加したドライブチェックで相手がトリガーを引いた場合、そのカードをドロップゾーンに送り、手札の増加を妨げる事ができるのは良いと思います。

 

完全ではありませんが、自身の持つデメリットを緩和できますし、[V]スタンド効果によるドライブチェックもこのユニットの効果である程度妨げる事ができます。

なにより《遊星骸神 ブラントリンガー》《遊星骸王者 ブラント》のトリガー反転との相性が良く、相手がトリガーを引けば引くほど不利になるのは普段のゲームと趣が変わり面白いですね。

 

■総括

遊星骸神 ブラントリンガー》及び《遊星骸王者 ブラント》のトリガー反転を最大限活用する為に存在するサポートカードです。

単体では非常に扱い難く、デッキにフル投入するようなカードではありませんが、面白い効果を持つユニットである為、使いたくなりますね。

 

遊星骸神 ブラントリンガー》がG4と言う事もあり、サブ[V]の身の置き場はあまりないので、デッキに1~2枚投入するユニットと言う立ち位置だと思います。

 

 

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騎士竜戦隊リュウソウジャ― 第4話「竜虎!!最速バトル」感想

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ストーリー

今回も前回ほどではありませんが、いまいちな出来ですね。

今回気になった点は主に3つです。

 

・まず、前回マイナソーの宿主となったういを殺す・殺さないで揉めていたトワと決着をつける必要があると言う所は解るのですが、その方法がギャグに寄った落ち葉での切り絵やドルン兵を倒した数を競うと言うのは、ちょっとついていけません。

先週あった確執のようなものが既に解消されており、いつの間にか仲良くじゃれ合うような関係になっているのは何なのでしょうか?

碌な描写もなく一瞬でデレるとか、ゲイツくん並みにチョロいよ、緑。

 

そうやってコウが遊んでいる間にマイナソーが出現しましたが、今回の戦隊にはゴーシュのように一度やられた怪人を巨大化させるギミックが無い状態なので、スーツでのアクションにそろそろ飽きてきました。

毎回毎回、タンクジョーが出て来て負けてマイナソーを取り逃がしていたのでは、リュウソウジャーがただ弱く、強敵に対して何の対策も講じない・考えようともしない無能であるようにしか見えません。

 

ルパパトでは金庫のお宝を回収すると言う目的・ギミックがあった為、スーツ戦が必要でしたし戦闘自体に負けても、金庫の中身さえ回収してしまえば怪盗の勝ちと言える状況でしたが、マイナソーを打倒するという目標しかないであろうリュウソウジャーがスーツ戦で敵幹部に出し抜かれあしらわれ続けるのは、ただただ株が下がり続けるだけだと思います。

 

次回はそのタンクジョーとの対決回と言う事なので、そろそろタンクジョー一人に負け続ける状態、マイナソーを倒せない状態を脱して欲しいものです。

 

5話とかなり早い段階で因縁の対決とか言い出すあたり、やはりタンクジョー様は1クール程度で退場しそうですね。

 

・また視聴者に向けてキングクリムゾンを用いたスタンド攻撃を行い、マイナソーの宿主を探す過程の一切を消し飛ばして混乱に陥れている点も気に掛かります。

 

場面が急に飛んだので、思わず録画の失敗を疑う程に不自然な場面転換でした。

せめてAパート終わりに皆で宿主を探すぞと捜索を開始する場面を差し込むなどして、探した事実だけでも作ってくれないと意味が分かりません。

 

ここのスタッフはこの手の小さな積み重ねを蔑ろにして、いきなり話を持ってくるので展開が唐突なものに感じる場面が多々あります。

もう少し流れに気を使って、お話を作るよう心掛けてほしいものです。

 

・三つめは神殿の強度です。

リュウソウル・ティラミーゴには破壊できない強度を誇る岩盤、或いは山が、巨大化したクラーケンマイナソーの攻撃で破壊できると言うのはわけが分かりません。

 

催眠効果のある液体を連射する水鉄砲ですよ?

人型サイズの時には人間に一切傷を負わせることなく、昏睡状態へと陥らせる、厄介だが殺傷力の無い武器だったものですよ?

 

巨大化して威力が激増したとでも言うのでしょうか。

或いはリュウソウ族及び騎士竜が非常に貧弱である可能性や、あの世界の人類が私の常識に準拠した人類とは別種の進化を辿り、ありえない程の頑健さを持っている可能性もありますね。

 

非常にバカバカし展開です。

キシリュウオーが神殿まで来たのであれば、キシリュウオーがあの岩山を絶ち切れば済む話なのに、何故マイナソーの攻撃でなければ破壊できないかのような描写にしたのか理解に苦しみます。

 

あの描写を信じるのであれば、騎士竜よりも頼りになるので、今後はあの岩を武器・防具として扱えば良いと思います。

巨大戦でも岩を投げた方が強いですよ。

 

アクション

■タイガランス

トリケーン・アンキローゼに比べると大型で、前後の足もしっかりと自己主張したフォルムをしていますね。

合体の都合で芋虫の如き体型の二種とは大違いです。

 

トリケーン・アンキローゼは玩具としては悪くはありませんが、騎士竜形態の造詣はどうしても引っ掛かりを覚える微妙なものだったので、タイガランス・ミルニードルの二体は騎士竜形態でもある程度見栄えのする形をしていてより好感が持てます。

 

恐らく最初で最後の活躍なので、CGもかなり動いており、騎士竜形態でも十分に魅力的でした。

ティラミーゴでなくともきちんと戦えている描写が入った事はとても良いですね。

これで少なくとも緑は、必要な存在だと言えます。

 

■キシリュウオータイガランス

頭部・胸部のパーツのお陰で全体の色味が変わり、別の機体に見えるようになっている所が良いですね。

相変わらず頭部のリュウソウルは誰だお前って感じですが、頭部交換時のハイタッチは良かったと思います。

 

アクション時の脚部のブースターもはったりが効いていてカッコよく、あの脚部の追加パーツはブースターに見立てた物だと玩具で遊ぶ時の理解を齎してくれました。

 

これでより一層、トリケーン・アンキローゼの立つ瀬が無くなってしまいましたが、キシリュウオータイガランスはフォルムもアクションも見応えのあるものだったので今後にも期待が持てそうです。

 

はやくトリケーン・アンキローゼも活躍させてあげて下さい、見せ場が無いのです。

 

 

 


DXキシリュウオー スリーナイツセット
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ヴァンガード 今日のカード「遊星骸神 ブラントリンガー」評価


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今日のカードはEB06「救世の光 破滅の理」収録 「遊星骸神 ブラントリンガー」です。
明日の情報局まで引っ張るものと思っていましたが、今日公開なんですね。

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評価:3/5

 

■トリガー反転

強化型トリガー反転能力ですね。

G3時の☆・治反転に加えて、引・前も効果範囲に含み、全てのトリガーを反転させる事ができるようになりました。

 

前トリガー以外はどれも反転されると困る効果ですね。

前トリガーだけは随分と優しく、後列のパワーダウンになるようです。

それなりに面倒な効果ではありますが、前列を繰り返しスタンドするタイプのアクセル相手では然程効果を得られませんね。

前後を纏めてスタンドするようなクランは今の所ありませんし、後列全てのパワーをマイナスと見た目はそれなりに厄介ですが、実際には見えている地雷なので[V]が最後にアタックして前トリガーが出た場合には、[V]裏のブーストが消える程度ですね。

前が他のアクセルが最も被害が少なく済みそうです。

 

■総括

コストが軽く、持続時間が長いのはG3時から変わらない為、それなりに優秀ですが、G4をデッキに組み込んでこれだけと言うのは些か魅力に欠けますね。

G3の《遊星骸王者 ブラント》だけで十分では?

悪くはありませんが、これに乗らなくては勝ち筋が無いと言うわけでもないので、一応、1~2枚積んで乗れれば乗ると言う程度で良さそうです。

 

 

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【ポケモンカード】「ジージーエンド」収録カード評価


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ポケモンカード新弾「ジージーエンド」が発売されましたね。
遅くなりましたが、今回も全新規カードをレビューしていきたいと思います。


◯草

カブルモ
評価:1/5

HP70、逃げエネ2。さすがにこの性能では以前の特性持ちを優先したくなります。

◯炎

・ブーバー
評価:2/5

コイントス次第で相手のワザを失敗させる「えんばく」が優秀です。


・ブーバーン
評価:2/5

進化後も引き続き運次第で相手のワザを失敗させる「えんばく」を所持していますが、1進化で運頼みの時間稼ぎに頼るのは厳しい。

かえんほうしゃ」は1エネトラッシュで120点とそこそこの性能なので、両方を加味すれば使えなくもありません。


ヒードランGX
評価:4/5

特性・保有ワザ共に炎タイプ版《カプ・コケコGX》のような性能。

あちらとは異なり自らバトル場に出る事ができないので、特性自体はやや使い難いですね。

とは言え、特性で即座にエネルギーを供給でき、3エネ130点火力の「ばくねつスタンプ」を使用できるのでこのカード自体の取り回しは悪くはありません。

GXワザも自身に付いている炎エネルギーに依存した青天井火力なので、特性との相性も良く、火力を調整し易い所が良いですね。


ヒトモシ
評価:3/5
ポケモンの確定サーチが行えるワザ「ともだちをさがす」が優秀。

同名カードには確定[ねむり]ワザを持つカードもありますが、基本的にはこちらの方が良さそうです。


ランプラー
評価:2/5

1エネ起動で40点火力。

1エネトラッシュが必要なので、やや使い難いですが同名カードの中では最大火力を持ちます。

 

シャンデラ
評価:4/5

保有ワザが非常にユニーク。

《マオ》でデッキトップを操作すれば確定でダメージ+120点と、ベンチに2体のポケモンを展開できる。

ベンチに出すポケモンは炎タイプであればたねポケモンに限らないので、進化ポケモンを踏み倒す事に特化したデッキも面白そうです。

 

◯雷

ライチュウ&アローラライチュウGX
評価:3/5

確定[マヒ]の付いた《サンダー》のようなポケモン

巧く嵌れば相手を一方的に狩れる性能をしているので悪くはありませんが、同じ雷タイプであれば《ピカチュウゼクロムGX》で良いかなと思わせる程度の性能しかない事が一番の問題点です。


ピカチュウ
評価:2/5

強くも弱くもない中途半端な性能。

イラストは可愛いですが、個人的にはドローのできる「ピカドロー」を覚えたピカチュウが好みです。


アローラライチュウ
評価:3/5

大きなダメージを出すには必要とするコストが大きく少々使い難くはありますが、ベンチに任意の数だけダメージをばら撒けるワザ「エレキレイン」が優秀。

この為だけに専用デッキを組んでも良いと思える魅力的なカードですね。


マッギョ
評価:4/5

またお前か。しかも強い。

闘エネ1でワザが撃てる貴重な雷ポケモンです。

丁度「アサルトサンダー」を耐えきり、返しで相手の《サンダー》を落とせるように調整されている所が憎い。

闘デッキで『ジラサン』への対策が必要な場合にデッキに挿したくなる優秀なカードです。


ボルトロス
評価:3/5

条件付きですが無色2エネで70点火力が出せ、HP120点、逃げエネ1と優秀。

相方の《トルネロス》も優秀なので、デッキに投入するのも悪くありませんね。

◯超

アローラガラガラ
評価:2/5

相手の山札依存で大きなダメージが望める「みたまくずし」がユニーク。

《やまおとこ》《ザクザクピッケル》等の操作と組み合わせたデッキを作りたくなります。

欠点は大きなダメージを望めるタッグGXや進化ポケモンは、デッキに占める割合が低くダメージの期待値が低い点です。

そもそもポケモンカードゲームはデッキ内のポケモンが占める割合が低い傾向にあるので、安定したダメージを与えることそのものが難しく、使い難いワザですね。


フワンテ
評価:2/5

同名カードにHP60、確定[こんらん]ワザを所持したカードがあるので、そちらで良いと思います。


・フワライド
評価:2/5

タッグチーム専用の入れ替え効果を持つ特性「タッグキャリー」がユニーク。

ただ1進化ポケモンを使用してまで、対応範囲の狭い入替効果を使う必要性は然程感じません。

現環境には《ブルーの探索》と言うパワーカードが存在するので、それを妨げる特性持ちは、少々面白い程度での採用は難しいでしょう。


ギラティナ
評価:2/5

特殊エネルギーを割れるCip効果を搭載していますが、然程強くはありませんね。

確定[こんらん]と70点火力の「あんこく」は、まずまずの性能だと思います。


ムンナ
評価:3/5

デッキトップを操作できる「みらいよち」は事故防止や《アローラガラガラ》の補助に使用できなかなか良いですね。


ムシャーナ
評価:1/5

次のダメージを+100点する「ねだめ」はなかなか面白い効果ですね。

ただこのポケモン自体の耐久力が低く、2ターンかけて150点火力ではわざわざ狙いに行く価値もありません。

◯闘

・カラカラ
評価:1/5
同名にもっと優秀なカードが存在するので、このカードを選択する理由がない。

 

アサナン
評価:3/5
闘1エネで40点火力を出せる点はそれなりに優秀。

連続してワザを使用できないデメリットが付いてはいますが、それも進化してしまえば無いような物です。

 

チャーレム
評価:3/5
《くろおび》を付けていれば闘1エネで120点火力を出せなかなか優秀。

弱点込みで《ピカチュウゼクロムGX》を落とせます。

《格闘道場》の影響下では、最大160点火力とかなりの高火力を1エネで叩き出せる所も魅力ですね。

 

フカマル
評価:2/5
「かくせい」を覚えたフカマルが非常に優秀なので、基本的にはこちらを使う事はほぼ無いと思います。

HP50でも60でも「デュアルブリザード」を食らったら死ぬので大差ありません。

《格闘道場》「ちょくげきだん」を1発耐えられるので、僅かに価値が有る程度です。

 

ガバイト
評価:1/5

こちらは完全に 「かくせい」持ちの下位互換だと思います。

HPが90あるのでサイド条件を満たした《格闘道場》「ちょくげきだん」を1発耐えられる所で差別化できていると考えるべきでしょうか。

 

ガブリアス
評価:4/5
サイド条件さえ満たせば手軽にダメージ+80点される非常に優秀な特性と、低コスト高火力ワザを併せ持つ優秀なポケモンですね。

《格闘道場》も加味すれば240点火力を叩き出せ、《こだわりハチマキ》を付ければほぼ全てのダッグGXを倒せます。

ただし、特性が発動していないと貧弱なポケモンに成り下がるので、仕事を終えたら逃げエネ0を活かしてさっさと交代してしまいましょう。

 

・リオル
評価:4/5
HP60で《ウツギ博士のレクチャー》に対応した型の《リオル》。

基本的にはこちらの方が優秀だと思いますが、HP70あると「デュアルブリザード」を耐えられるので環境に合わせて選択して下さい。

 

ルカリオ
評価:2/5
タッグチームの耐久力を向上させる特性を持ちますが、がわざわざ1進化を用いてやるほどではありません。

同名カードに優秀な特性「はどうよち」を持つカードがあるので、ルカリオを採用するのであればそちらで良いと思います。

 

メロエッタ

評価:2/5
ダブル無色エネルギーで起動でき、コイントス次第で無限に火力を出せる「りゅうせいステップ」が面白い。

然程強くはありませんが、専用デッキが組みたくなります。

 

・ジガルデ
評価:3/5
《ジガルデ》専用の《ディアンシー◇》

《ジガルデ》《ディアンシー◇》《格闘道場》とパンプ効果が豊富なので、《ジガルデGX》の火力がぐんぐん伸びる所が面白いですね。

◯悪

フーパ
評価:3/5
無色1エネで起動でき、相手の場の特性持ちの数だけ追加ダメージを与える「あくのいましめ」が優秀ですね。

 非GXのたねポケモンとしてはHPも高く、扱い易いカードだと思います。

◯鋼

クチートGX
評価:3/5
相手Cip効果持ちのポケモンを腐らせる特性「みわくのウィンク」と、相手のサポートをトラッシュするGXワザ「ビッグイーターGX」を持つ妨害に特化したポケモン

特性と保有ワザが噛み合っていますし、それなりの性能ですね。

 

シュバルゴ

評価:1/5
鋼1エネ起動で80点火力の「みきわめのやり」を持ちますが、折角の1エネ高打点が条件付けのせいで全く役に立ちません。

◯龍

ガブリアス&ギラティナGX
評価:5/5
無色1エネ起動で何処にでも撃てる40点火力の「ちょくげきだん」

条件付きで240点火力になる「カラミティエッジ」どちらも強力ですね。

《格闘道場》や《ギラティナ》の特性「やぶられたとびら」と組み合わせると使い易そうです。

切り札のGXワザが少々特殊で、専用構築を必要としそうですが、デッキの主役となれる優秀なカードだと思います。

 

ラティアス
評価:4/5

超1エネで起動でき、高火力ベンチ狙撃を行える「エナジーアロー」が非常に便利。

ばら撒き系デッキに即採用可能な優秀なカードだと思います。


キバゴ
評価:3/5

グズマ》《あなぬけのヒモ》で引き吊り出される事がなくなるのは優秀ですね。

 

オノンド
評価:3/5

ダブル無色エネルギー1枚で起動でき、多少でも場持ちの良くなるワザを所有している点は優秀な部類だと思います。

中間進化がバトル場に出る事は稀有なので、進化前のような優秀な特性を持っていて欲しかったですね。

 

オノノクス
評価:4/5
スタジアムをコストに3エネ加速を行える特性「グラインダーアップ」が非常に優秀。

保有ワザの「パワフルアックス」も自身の特性を活かした青天井火力ワザなので、専用デッキを構築して活躍させたくなるカードですね。

◯無

・ガルーラ
評価:2/5
保有ワザの「タッグインパクト」は要求エネルギーが重く、少々使い難くはありますが、最大で250点火力のロマン砲

「ピカゼク」や「サナニンフィ」に挿して置けばエネ供給を受け、比較的スムーズに「タッグインパクト」を撃てそうです。

 

ビッパ
評価:1/5
カードになってもビッパビッパ

 

ビーダル
評価:2/5

みんな大好きビーダル

特性・ワザ共に優秀ですが、カードになってもスペックの低さは変わらないようです。

嵌れば非常にウザイのですが、この耐久値で「どわすれ」に3エネ必要な所が足を引っ張ります。

 

・ゴンベ
評価:3/5

コイントス次第でサルベージを行える特性がなかなか優秀ですね。

 

マメパト
評価:2/5
ケンホロウの土台。選択肢はありません。

ハトーボー
評価:1/5
中間進化なので然程重要ではありませんが、それにしても弱い。

ケンホロウ
評価:3/5

 お互いのバトルポケモンに付いているすべてのカードを戻す「ダウンバースト」が優秀。

《トリプル加速エネルギー》1枚で起動でき、本来トラッシュされるはずのそれを山札に戻し無効にする所も〇

 

トルネロス
評価:4/5
無色3エネで80点火力と条件付きで20点のばら撒きを行える優秀なカード。

相方の《ボルトロス》も優秀なので、セットでの運用に抵抗がない所が良いですね。

 

◯トレーナーズ

・タッグスイッチ
評価:4/5
タッグチーム専用の《エネルギーつけかえ》

ベトベトンアローラベトベトンGX》に《まんたんのくすり》を打ちやすくなるので非常に強いと思います。

 

・リセットスタンプ
評価:5/5

害悪。

ポケモンカードのトレーナーズは色縛りが存在せず、どんなデッキにも採用できる為、凶悪なトレーナーズカードが何の制約もなく簡単に環境デッキへ投入できます。

相手の意図せぬタイミングでのハンドウォッシュを強要するこのカードも、ちょっとしたスペースに投入して《ブルーの探索》のサーチ候補とするのに丁度良いので、便利に使われると思います。

今回一番ダメなカードです。

 

・くろおび
評価:4/5

エネ加速に恵まれない闘ポケモンの救世主。

同様の条件を持つ《格闘道場》とのシナジーもあるので、闘デッキに限らず、闘エネルギーの絡むデッキであれば採用の余地があるでしょう。

 

ギーマ
評価:1/5

サポート権を消費して使用する程、大したカードではない。 

 

・コーチトレーナー
評価:3/5

タッグGXがバトル場に存在すれば4ドローできる点は、なかなか優秀ですね。

しかし、ドローソース過剰なポケモンカードの世界で条件付き4ドローにサポート権を消費出来るかと言うと、ちょっと…。

 

・巨大なカマド
評価:5/5

ズガドーン》ちゃん大歓喜

大凡、炎デッキならば何処にでも採用できるパワーカードです。

 

 

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ヴァンガード 今日のカード「ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート」&「ドラゴニック・ネオフレイム」&「サーベル・ドラゴニュート」評価


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今日のカードはEB06「救世の光 破滅の理」収録 「ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート」&「ドラゴニック・ネオフレイム」&「サーベル・ドラゴニュート」です。
来週発売だと言う事に漸く気付いた感じですか?

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評価:4/5

 

■登場時「ドラゴニック・ネオフレイム」蘇生

登場時にドロップゾーンから指定されたユニット1体を蘇生する効果ですね。

 

ノーコストで盤面のカードを1枚増やせる点は良いと思います。

蘇生対象は固有名称を指定しているので柔軟性は皆無ですが、専用サポートを場に出す手段が付いているのも良いですね。

 

欠点は、対象が《ドラゴニック・ネオフレイム》固定で拡張性も柔軟性もなく、今後の事など一切考慮しない、新しいカードが出たら組み合わせを考えずにデッキの中身を全部変えてねと言うヴァンガードスタイルである事。

 

指定領域がドロップゾーン限定なので、ガード札やインターセプト、相手による退却などでドロップゾーンに落ちる必要がある事です。

 

ノーコストで1アドバンテージを得られる優秀な効果ですが、制限がきつく使い易くはありませんね。

 

■[V]スタンド+α

《ドラゴニック・オーバーロード》の正統進化と言った趣の[V]スタンド効果ですね。ヴァンガードにしては効果を踏襲しようと気を使っている事が伺えます。

 

ヒット時からバトル終了時へと強化され、ヒットの有無にかかわらず毎ターン使用できるようになり、登場時効果で蘇生した《ドラゴニック・ネオフレイム》をついでに蘇生できるようになり詰め性能が上がっている点はなかなか優秀ですね。

 

欠点はこのカードはパンプ効果を持たないので、自身にフォースを振らない限り火力に乏しい点ですが、そこは登場時効果で蘇生できる《ドラゴニック・ネオフレイム》のパンプ効果とセット運用する事で解決するデザインのようです。

 

また、強化されても手札が減って行く所は相変わらずなので、その点は留意しておきたいですね。

登場時に蘇生して1アドバンテージを稼いでいるので、それを加味して漸くイーブン。その後は使う毎に目減りしていくので、乗ったら勝つぐらいのペースでゲームを進めて行かなくては厳しそうです。

 

■総括

《ドラゴニック・オーバーロード》の強化形態です。

スキルは概ねアニメからの予想通り。

自身をスタンドする効果を持つのでフォースは[V]へ振って行くほうが使い易いでしょう。

そこはかげろうとして一貫していますね。

 

再ライドを要しますが、その課題も《ドラゴンフルアーマード・バスター》のお陰である程度は解決している点も高評価です。

 

ソウルに《ドラゴニック・オーバーロード》を要求しない点は予想外でしたが、これならば《ドラゴニック・オーバーロード》を採用しない形でデッキを構築できますね。

再ライド前提の効果の《ドラゴニック・ウォーターフォウル》と組ませると3ターン目が非常に弱くなりますが、恐らくその二つをセットで使いどちらに乗っても詰められる形に落ち着くと思います。

 

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評価:3/5

 

■「ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート」専用サポート

これは随分と使い難い。

せめて「オーバーロード」を含むユニットや、含むG3以上のユニットにしてくれれば、もう少し使い勝手が良かったものを。

 

とりあえず、場にいるだけで《ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート》のパワーを+5000出来る点は偉いですね。

かげろうのパンプは何気に有償ばかりなので、ノーコストで行えるパンプには価値が有ります。

何気に[V]以外も対象になるので、[R]に置いた《ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート》もパンプ対象に含まれる点も偉いですね。

またコストは重いですが追加効果で☆を増やせる為、[V]スタンドとの相性も良いです。

 

欠点はコストの重さとこのカード単体ではバニラである点です。

せめて自力でドロップに落ちてアドバンテージに繋がる効果が欲しかったです。

 

■総括

《ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート》を使用するのであれば確定でデッキに投入されるカードですが、このカード単体ではあまり優秀とは言えませんね。

 

《ドラゴンフルアーマード・バスター》《バーサーク・ドラゴン》《ドラゴンナイト ネハーレン》を押し退けてこのカードを優先する理由が殆どありません。

名指しで蘇生対象に指定されている為、投入せざるを得ないのが残念です。

 

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評価:5/5

 

■ヒット時1ドロー

シンプルに強力な効果ですね。

かげろうはG3が再ライドを必須とする割にドロー力に乏しい為、この手のドロー効果は非常に助かります。

 

G1ユニットの[V]効果なので発動機会に乏しい代わりに、コストがかからない点も良いですね。

 

■退却反応1ドロー

相手のリアガードが退却した時に、自己退却をコストに1ドローできる効果です。

自己退却を伴う為1:1交換にしかならず、アドバンテージは得えられませんが、ライドサポートとしてデッキを掘り進める効果は重要な為、この効果も重宝しそうです。

 

■総括

[V/R]どちらに置いてもデッキを掘り進める事のできる優秀なG1ユニットです。

非常に地味ですが、納得のRRR枠です。

 

余程特殊な理由がない限り、フル投入して構わない、思考停止確定枠だと思います。

 

 

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ヴァンガード 今日のカード「イグナイト・プロポーザー」「銀の茨の曲芸師 レオノール」評価


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今日のカードはクーポンカード交換 「イグナイト・プロポーザー」「銀の茨の曲芸師 レオノール」です。
特に意味のない銀の茨が君達を襲う。

 

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評価:3/5

 

■条件付き永続パンプ&インターセプト付与

ソウル5枚と比較的達成しやすい条件での永続パワー+5000と、インターセプトの付与効果ですか。

 

序盤はソウルが貯まるまでG1バニラとして普通に振る舞い、中盤~終盤は条件を満たせばパワー13000のアタッカーとしても扱えるところは優秀ですね。

通常、一度場に出してしまうといざと言う時にも使用する事ができないG1のシールドを、インターセプトによって活用できる点も美味しいと思います。

 

■総括

安易な条件で前衛ユニットとしても活用可能なG1ユニットです。

この手の自己パンプによって前にも置けるG1ユニットの中では条件が緩く、相手ターン中の殴り返しにも強いのでかなり優秀な部類だと思います。

 

雑に使っても強いので、扱い易くて良いユニットですね。

 

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評価:2/5

■ソウルを投げ捨てゴリラインストール

《祝砲竜 エンド・オブ・ステージ》のサポートを行いつつ、アクセルクランの弱点の一つであるパワーラインの低さを補える効果ですね。

悪くはないと思います。

 

単騎でパワー24000まで上がるので、ダメージトリガーをケアできている点が良いですね。イラストも可愛らしいですし、VRのサポートカードとしては十分に及第点だと思います。

 

《祝砲竜 エンド・オブ・ステージ》を使用しない場合はゴミ屑なので忘れて下さい。

 

しかし、何故「銀の茨」名称が付いているのでしょう?

祝砲竜とか何処に需要があるとも言えない不細工なユニットを引っ張り出すぐらいならば、素直にルキエを出せば良いのに。

こんなところで名称を使い捨てるような真似をするとは、流石ヴァンガードは余裕ですね。なにせ既に死んでいるのだから今後を気にする理由が一切ありません。

常に捨て身でいられるとは羨ましい限りです。

 

■総括

クラン格差の権化のようなユニットですね。

《気さくな触れ合い ショルティア》のデッドコピーです。

 

一応、《祝砲竜 エンド・オブ・ステージ》のサポートとしてはほぼデメリット無し、事実上のノーコストで莫大なパンプ値を得られるので、かなり優秀ではあります。

そうでなくともアクセルであれば破格すぎるパンプ値を有しているので一応採用できなくもありませんが、デメリットが酷過ぎて隣の芝を見ると虚しさを覚えます。

 

 

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週刊ヴァンガ情報局 「獣神 アズール・ドラゴン」「獣神 ブラック・トータス」「獣神 ヴァーミリオン・バード」評価


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今週の情報局公開カードはEB06「救世の光 破滅の理」収録「獣神 アズール・ドラゴン」「獣神 ブラック・トータス」「獣神 ヴァーミリオン・バード」です。


漸く公開されましたね。

アニメでは既に登場していてますが、あのアニメはゲーム中、過去の回想か惑星クレイでイマジナリーフレンドと会話しかせず、カードのテキストは殆ど分からないので顔見せから随分間が空いたように思います。販促アニメで何故説明を渋るのか。

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評価:4/5

 

■ライドフェイズ時にエクストラアタック

これはなかなか面白い効果ですね。

ライザーの進化系と言うか、上位互換と言う感じの効果をしています。

 

CB①で1枚展開しつつアタックを行え、尚且つそのアタックがヒットしなかった場合スタンドでき、アタックフェイズに追撃を行える点が優秀ですね。

CBのコストパフォーマンスは非常に良いと思います。

 

欠点は既存のアクセルの欠点が何も解決していない所ですね。

以前から火力不足が深刻でしたが、今回もエクストラアタックなのでブーストを受ける事ができず、ダメージトリガーを踏まれては以降の攻め手が鈍る所も全く改善されていません。

 

また、多少はドローによって改善されそうですがコンボ要素が強く、リソースの薄いノヴァに配る札としては扱い難い、活かし切れない効果だと思います。

 

■アタック後[R]スタンド

CB①で[R]1体をスタンドするごく普通の効果です。

場のカードは増えませんが、疑似的にアタッカーが1体増え、1枚分の得をしていると言う理屈ですね。

 

CB②で2体スタンドする効果よりは、扱い易くはなったと言えます。

そう言った意味では改善されてはいますが、ノヴァのCB事情は逼迫してはいないので然程強くはありませんね。

 

■総括

アタック回数に特化した四神のボスです。

《パーフェクトライザー》に比べるとパンプ能力を失った代わりに、リソース確保効果を獲得し、コストパフォーマンスも向上したほぼ上位互換と言えます。

 

反面、自己パンプを持たない点やCB・SB消費の激しさ、レストしたユニットの火力の低さ等、アクセルの弱い所は殆ど何も手を付けていない点が気になります。

 

それでもリソース確保能力を得て、多少手札事情が改善している点は非常に偉いので、そこは褒めたいです。

その分他の四神がコンボパーツとしての動きに特化していて扱い難いのですが、綺麗に動けば強力なカード群なのでデッキを組みたくなる良いカードですね。

 

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評価:3/5

 

■メインフェイズにエクストラアタック

これもなかなか面白いカードですね。

パンプ効果もなくブーストできないタイミングでアタックを行う為、ほぼアクセルサークル専用のカードになりそうですが、悪くはありません。

 

ノヴァ版《番傘の忍鬼 スケロック》と言った感じでしょうか。

正直、コストパフォーマンスは良いとは言えず、然程強いとは思いませんが、コンボパーツの一つとしては良いと思います。

 

欠点はパンプもブーストなしにアタックを行う事。

たったそれだけの事にCB①・SB①と多大なコストを要求する事です。

何の意図もなく、漫然と使用するだけでは損をするばかりの扱い難い効果ですね。

 

■総括

エクストラアタック全振りの攻撃回数水増し要員です。

 

面白い効果を持ったカードですが、単体では然程役には立たず、アクセルサークル以外に身の置き場がないのでデッキに大量に投入すると邪魔になるかも知れません。

 

しかし、《獣神 アズール・ドラゴン》からの一連の流れは非常にアクセルクランらしく、アクセルの良い所を集約したかのような楽しい動きなので思わずフル投入して狙いたくなる良いカードだと思います。

 

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評価:5/5


■ドローができる。ついでにコンボ性能全振りCipスタンド効果

非常に使い難いカードですね。
これが以前の情報局でドクターがニヤニヤと笑いながら語っていた《ジェノサイド・ジャック》と相性の良いカードでしょうか?

ライド時にエクストラアタックさせる《獣神 アズール・ドラゴン》も含んでいるのかな。

 

メインフェイズにレストする効果とはどれでも相性が良いですね。

コストがSB②と割高ですが、その分ドロー効果も内包しており、非常に便利そうです。

 

■総括

リソース確保能力を持った貴重なG1ユニットです。

 

正直、それだけで十分以上に採用圏内ですが、《獣神 アズール・ドラゴン》の効果を鑑みるに単体で高パワーのユニットが必要になり、そうなると《ジェノサイド・ジャック》にもお呼びがかかる事も多いでしょう。

そして、それらを採用するとなるとこのカードの価値も必然的に上がってきます。

ノーシンクフル投入枠ですね。

ヴァンガード 今日のカード「インサイズライザー」評価


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今日のカードはEB06「救世の光 破滅の理」収録 「インサイズライザー」です。
既出カードですね。来週発売のはずですが、その自覚はどうやら全くないご様子。

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評価:4/5

 

■アクセルサークルのユニット全てスタンド

これはなかなか、悪くはないカードですね。

ノヴァのRRにしてはかなり優秀なカードを配られたのではないでしょうか。

 

CB①で1回以上アタック回数を増やせるのは強いですね。

可能であれば再ライドでこのカードに乗り、アクセルサークルを二つ以上獲得してから能力を使いたいところです。

きちんとギフトも与えられている点も偉いです。

この手の能力で、アクセルサークルは別途確保する必要のある不遇なカードを生み出していても何ら不思議はないのですが、今回は直視に耐える性能をしていて一安心です。

 

その特性上、詰めのタイミングに再ライドでアクセルサークルを増やしながら登場させるカードですね。

シンプルなテキストですが、この効果でアクセルサークル上のユニットを2体以上スタンドできれば、かなり優秀だと思います。

 

欠点はそのアクセルサークルを活かせるだけの展開力・リソースを与えられるのかと言う点と、このカード自体は自己パンプもできないパワー12000なので、ガード札を削るにしても何某かのサポートが必要である点です。

優秀ですが、現状のノヴァのリソースでは活かせるとは考え難いのがツラいところ。

 

■総括

未だにアズールが見えないので何とも言えませんが、サブ[V]に丁度いい優秀なカードですね。

この効果を十全に活かせる程潤沢なリソースは得られないでしょうが、それでも使う価値のありそうなカードです。

 

 

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騎士竜戦隊リュウソウジャ― 第3話「呪いの視線」感想

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ストーリー

今回は三つの事態が並行して進行し、その全てが急に始まり急に終わった印象でした。

 

前回からの引きでういの産み出した メドゥーサマイナソーの話。

先に里を出たリュウソウジャー、バンバ・トワ兄弟との対立。

メルトとトリケーンが共闘?和解?するお話。

 

これら全てをたった1話に詰め込んできましたが、流石に無理があったと思います。

 

ういの抱えている劣等感、バンバ・トワ兄弟の主義主張や性格、メルトの性格とトリケーンの相性。

どれもある程度の前振りが必要で、視聴者にはそれを受け入れるだけの土壌・各キャラへ対する理解もないままに駆け足で突然ベントが発生したように見えました。

 

マイナソーを倒す為に手っ取り早くういを殺害しようとするバンバ・トワ兄弟に対し、ういは友達だとコウが言いきっていましたが、コウ達リュウソウジャーとういの間に友達だと呼べる程の時間の経過も信頼の積み重ねもまだありません。

一宿一飯の恩があるとか、そんな酷い事はさせないとか、言われた方がまだ納得できます。

ういの内面を描くような暇は3話までにはありませんでしたし、兄弟の話とメルト・トリケーンの話も同時進行している為、今回のメインテーマであろうういのお話はリュウソウジャーが友達だって言って慰めてくれたからこの話お終いと強引に終わりにされた感じです。

 

バンバ・トワ兄弟との対立もかなり薄味でした。

結局マイナソーを巨大させ相応の被害を出し、結構な苦戦をして倒していましたが、騎士竜を持っているから認めてしまうようです。

こうもあっさりとデレられるとトワのなかでの基準が解りません。

 

ただ上記の二つは相応に描写があっただけまだマシです。

メルトに至っては、あれで良いのであれば最初から素直に従っていても同じだったと思います。

無駄に描写を挟んで物語を混乱させるだけで何の得もありません。

なんならメルトが何もしなくとも、コウとアスナがお願いすればトリケーンの問題は解決したのではないかとさえ思います。

シナリオフックの無駄遣いです。

 

今回のお話は同時進行させるにしても、もっと丁寧に一つ一つ解決させて行けるテーマでしたし、こんなに詰め込むことはなかったと思います。

非常に勿体ない無駄遣いの塊です。

 

アクション

■スーツ

バンバ・トワがそれぞれのキャラ性に合致したソウルを駆使して、ドルン兵を倒している所は良かったと思います。

このキャラはこう言う動きをする、こう言う戦い方をすると言う、ある種の型のようなものはキャラに個性を付けるうえで非常に重要なので、そう言う物を丁寧に見せていくアクションシーンを心掛けて頂けると、見ている方も冗長な印象を受けず、楽しんで見る事ができるので是非、今後もこのクオリティを維持して欲しいです。

 

ただ、新キャラのお披露目にしてはバトルシーンが短く、今回の詰込み脚本の弊害を被っている点は不満でした。それ以外は良かったです。

 

■ロボ戦

折角のスリーナイツ本格参入回、トリケーン・アンキローゼの見せ場の回だったのに、随分と残念な出来でした。

 

道路を張り付けて目を塞ごうと言うアイディアは良いです。

でも、次のカットで折角張り付けた道路なくなっていた気がしますが、あれで良いんですか?

そもそも剥がしたり壊したりできると思います。

目暗ましはもっと別のアイディアにするとか、元ネタを参照して鏡で動きを見て戦うとか、いっそ心眼に開眼してしまえばよかったと思います。

 

今回は動きも地味でしたし、1話・2話の軽快な巨大戦を見た後だと魅力に欠ける回でした。

ただ、スリーナイトのコックピット描写は非常に良かったです。

サブパイロットは背後の鏡面に映る仕様なんですね。

ファンタジー要素強めの画で、それだけで巨大戦の見どころが一つ増えます。

 

全体的に残念な回でしたが、そこだけは素直に称賛できます。

 

 


DXキシリュウオー スリーナイツセット
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ヴァンガード 今日のカード「遊星骸王者 ブラント」評価


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今日のカードはEB06「救世の光 破滅の理」収録 「遊星骸王者 ブラント」です。
久々にデッキの中身に関わり推すなカードですね。こういうものをもっと早くに公開すべきです。

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評価:4/5

 

■トリガー反転

これは面白い。コストを支払う事で相手ターンの終了時まで、☆・治トリガーの効果を反転する効果ですね。

 

コストは然程高くないのでマイターン連打可能で、持続時間も相手ターンの終了までと必要十分な点が良いですね。

また治トリガーはダメージを追加で与える効果へと変更される為、そのダメージから更にトリガーの発動を期待できる所も面白いです。

 

どのクランも相応に刺さりそうですが、特にトリガーを仕込む方法が潤沢にあるオラクルを相手に使うと刺さりそうです。

《ヴィクトリアス・ディアー》や《ペンタゴナル・メイガス》の効果がデメリットになるの様を眺めるのは、さぞ愉快でしょう。

 

欠点はあくまでトリガーの効果を反転する事しかできない所です。

パワーの増加はそのまま適応されますし、そもそも相手がトリガーを引かなければバニラに成り下がります。

コストを支払っている分、バニラ以下の存在とも言えます。

 

■総括

「遊星骸」のサブ[V]候補です。VRであろう「ブラントリガー」が楽しみですね。

 

恐らく下敷きとして必要になるであろうユニットなので、当然のように4枚投入するものと思います。

例えそうでなくともこのカード自体、効果が強力かつユニークなのでデッキを作りたくなる良いカードですね。

 

 

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