イドゥンの林檎

イドゥンの林檎

主にヴァンガード等、TCGの最新情報に関する雑記を綴るブログです

【ヴァンガード】 ブースターパック第7弾 「烈火翠嵐」収録カードリスト

全90種

 

RRR 13/15

D-BT07/001 武装烈砲 バウルヴェルリーナ
D-BT07/002 
D-BT07/003 忍獣 サイレントクロウ
D-BT07/004 炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ
D-BT07/005 魔宝竜 ドラジュエルド
D-BT07/006 魔石竜 ロックアグール
D-BT07/007 ブリッツCEO ヴェルストラ
D-BT07/008 ブリッツセクレタリー ペルフェ
D-BT07/009 ブリッツエンジニア ヘイリオ
D-BT07/010 無双の天刃 ディコルダ
D-BT07/011 ユースベルク“反抗黎騎・翠嵐”
D-BT07/012 
D-BT07/013 博愛の乙女 アラセリス
D-BT07/014 レゾナンス・ドラゴン
D-BT07/015 樹角獣 アルピン

 

RR 15/15

D-BT07/016 装破竜 ウルバーゴ
D-BT07/017 砂塵の襲弾 オズワルド
D-BT07/018 封焔竜 サマーディ
D-BT07/019 ライラック・ラッシャー
D-BT07/020 パワージェム・ドラゴン
D-BT07/021 ファルケイト・パフォーマー
D-BT07/022 グラビディア・アランヒル
D-BT07/023 ブリッツメカニック イスクラ
D-BT07/024 ブリッツメカニック シュタルト
D-BT07/025 清浄の天翼 オネッタリア
D-BT07/026 ウェイワードセラピー・エンジェル
D-BT07/027 集積の魔女 セクアンナ
D-BT07/028 ティアーナイト アリックス
D-BT07/029 フェストーソ・ドラゴン
D-BT07/030 樹角獣 セロール

 

R 20/20

D-BT07/031 砂塵の撃砲 アンドレア
D-BT07/032 装突竜 ヴァルサヴル
D-BT07/033 ラーヴァメイン・ワイバーン
D-BT07/034 憂い断つ双刃
D-BT07/035 アトラクト・インヴァース
D-BT07/036 影に潜む死神 ゼイルモート
D-BT07/037 魔宝竜 リスタルゲイラー
D-BT07/038 魔石竜 マテルバーラ
D-BT07/039 グラビディア・アルマノン
D-BT07/040 ブリッツ経理部長 ゾルディオ
D-BT07/041 見守り怪獣 プロティード
D-BT07/042 殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム
D-BT07/043 秀麗の天閃 ヘルモナ
D-BT07/044 廻旋の騎士 グウェンドリン
D-BT07/045 ディヴァインシスター らんぐどしゃ
D-BT07/046 ディヴァインシスター ぱるみえ
D-BT07/047 樹角獣 ティガルタ
D-BT07/048 考古学者 アンティ・エルター
D-BT07/049 ラウジングブレス・ドラゴン
D-BT07/050 Sympathize dB

 

C 39/40

D-BT07/051 焔の鈎僧 ニッシャー
D-BT07/052 轟砲竜 サルヴォレックス
D-BT07/053 ギャラントフレア・ドラゴン
D-BT07/054 焔の巫女 シエンナ
D-BT07/055 砂塵の麗弾 ジョディ
D-BT07/056 装潰竜 ガトヤガード
D-BT07/057 デュアルエレクトローズ・ドラゴン
D-BT07/058 ドラグリッター ミドハト
D-BT07/059 断空の魔刃 トランスローター
D-BT07/060 ステディ・スパイキー
D-BT07/061 ヒュプノ・グラスパー
D-BT07/062 インヘイル・ピット
D-BT07/063 スチームファイター ジウスドラ
D-BT07/064 スチームシューター プアナム
D-BT07/065 ディプレション・サーヴィア
D-BT07/066 磁極反転・天則決壊
D-BT07/067 浸食魔怪獣 ノーティガルバス
D-BT07/068 ブリッツトップセールス アンレーグ
D-BT07/069 ブリッツ技術研究員 ユーバ
D-BT07/070 ブリッツセキュリティ ヴェヒテン
D-BT07/071 ブリッツプログラマー ストラーザ
D-BT07/072 ブリッツメカニック バートン
D-BT07/073 重撃砲砦 フライシュッツ
D-BT07/074 灼熱火砲 アブハサール
D-BT07/075 サイレントソロウ・ドラゴン
D-BT07/076 フォーストウルアロー・ドラゴン
D-BT07/077 圧壊の騎士 マレディ
D-BT07/078 刺天の騎士 スコフィザ
D-BT07/079 寸断の騎士 テウタテス
D-BT07/080 遺恨の騎士 アイネ
D-BT07/081 陣風の騎士 キュネブルガ
D-BT07/082 天鳴の騎士 ソニテア
D-BT07/083 
D-BT07/084 誠心の騎士 アルフォンソ
D-BT07/085 フェローシャス・ハンター
D-BT07/086 フロート・アサルト
D-BT07/087 ノブレス・フリット
D-BT07/088 ビロー・アサルト
D-BT07/089 トライジェミナル・アサルト
D-BT07/090 僚撃のブレイブ・シューター

【ヴァンガード】 「ディヴァインシスター ぱるみえ」「フォーストウルアロー・ドラゴン」「圧壊の騎士 マレディ」評価

ディヴァインシスター ぱるみえ

評価:2/5

【自】:このユニットが手札から《R》に登場した時、あなたのヴァンガードがグレード3以上なら、【コスト】[CB①]することで、あなたの山札を上から3枚見て、山札の上に望む順で置く。

トップ操作

トップ3枚を確認し、望む順に置き換える能力です。

 

確認できる枚数が3枚とそれなりに多く融通が利くため、ドライブチェックと次のターンの受けを考慮して操作を行える点は良いですね。

上手く行けば有効ヒールを仕込んだり、ダブルクリティカルを仕込む事ができます。

 

しかし、それだけの為にカウンターコストを支払うのは少々コストが重く感じます。

パワーに瑕疵もありますし、コストを支払ってまでトップ操作をしたい軸が出て車で出番は無さそうです。

 

総括

トップ操作を行えるユニットです。

 

デッキトップから3枚を操作できる点は良いですね。

ツインドライブの先を考慮して状況を整えておく事ができるため、嵌れば強そうです。

しかし、コストも必要ですし、スタッツも低いので、現状ではわざわざ採用する軸があるとも思えません。

やっている事は悪くないので、将来的にトップ操作が重要な軸が出れば使えるかも知れませんね。

 

フォーストウルアロー・ドラゴン

評価:2/5

【自】:このユニットが《G》に置かれた時、あなたのヴァンガードがアタックされているなら、【コスト】[CB①]することで、あなたの、《V》と《R》のユニット2枚につき、そのバトル中、このユニットのシールド+5000。

15000シールド

《V》がアタックされた時、《V》と《R》を参照しシールドパンプを行う能力です。

 

2枚につき+5000なので、最大で+15000されますね。

元々がシールドを持たないG3なので20000シールドになったりはしませんが、数値としては十分だと思います。

 

ただ15000シールドとして扱うにはフル展開が必要となる点がネックですね。

ヴァンガードのシステム上、相手ターン中に盤面を埋めてシールド値を引き上げるような動きは出来ませんし、安定性に欠けます。

シールド値に関わる事なので相手の動きに依存し、必要な時に十全に機能するとは限らないのはかなり使い難い。

 

またコストを必要とする点もネックですね。

そこまでしてこのカードを使う必要があるのかという疑問が先立ちます。

 

総括

15000シールドを搭載したG3です。

 

相手ターンに盤面を参照するため安定性に難がありますが、15000シールドになれる点は良いですね。

しかし、ガード札として使う為にはカウンター消費が必要ですし、G3なのでインターセプトも無くシールドとして扱うには手札に保持しておく必要があります。

まぁアタッカーとしての性能も期待できないので場に出してもさして仕事はないのですが、アタッカーとしてもガード札としても微妙に使い難い印象が拭えません。

 

圧壊の騎士 マレディ

評価:3/5

【自】【/《R》】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、相手のリアガードを1枚選び、山札の下に置く。

ボトムバウンス

アタックが《V》へヒットした時、相手の《R》1枚をデッキボトムへバウンスする能力です。

 

ヒット時能力なので安定性は皆無ですが、再利用の難しいデッキボトムへ送る事ができる点、ノーコストで除去を行える点が優秀ですね。

パンプを重ねたり、《V》でガード強要できれば、使い勝手も上がりそうです。

 

総括

ノーコスト除去を備えたユニットです。

 

コストをかけずに相手ユニットを除去でき、再利用の難しいボトムへ消せるのが良いですね。

その分、《V》へのヒット要求とハードルが高めですが、ラインを組んで殴るだけで常時負荷をかけていけるためなかなか優秀だと思います。

【仮面ライダーギーツ】 4話「邂逅Ⅲ:勝利条件」感想

デスゲームの緊迫感がない

ゾンビ化はゲームの外では何の影響もなく、あっさりと治ってしまいました。

元々茶番感が強かったけれど、これは流石に酷過ぎる。

噛まれた時点で即脱落か、ゾンビ化しないと、どうせ生き残るんだろうなとしか思いません(パンダは除く)。

 

後半の時間が無いと言い出すくだりも全く緊迫感を感じませんでした。

あとどの程度の時間で完全にゾンビになってしまうのかが分からないのは良いとして、あとどのくらいの数のゾンビが残っているのかが分からないので、「残り僅かであろう時間でこんなに大量のゾンビを片付けなくてはいけない」みたいな絶望や、「残り時間は僅かだが、残りのゾンビはたったこれだけなのできっと助けられるはずだ」みたいな希望を感じる事が無く、ただナーゴが無双してる、ナーゴがブーストで必殺技を使った程度の感想しかありません。

ゾンビの数が明言されていないため、あれで全滅すると思ってすらいませんでした。

 

ナーゴが一方的にゾンビを殴り無双するのは別に良いのですが、残りのゾンビの数をカウントダウン方式で画面の端にでも表示したり、景和や英寿が「あと〇匹」「そいつで最後」等逐一教えてくれたりしないと視聴者に伝わらないと思います。

 

祢音

前回から「想いだけでは叶わない」みたいなことを言っていますが、言動が阿呆過ぎて、本気で願っているようには見えませんし、望みを叶えようとしているようにも見えません。

 

一度誘拐されたことがあるのに家出に拘る意味が分からない。

GPSに気付かないのは、まさか家族がそこまでするとは考えなかったのだろうと思えますが、家出したいと言いつつ家出を配信したり、位置情報を垂れ流しているスマホを持ち歩いたまま家出を実行しており、全く本気に見えません。

まさか配信の風景から居場所を推測されたり、スマホの位置情報を調べられたりする可能性を全く考慮していないのだろうか?

本気で逃げ出したいのであれば、せめて誰にも把握されていない服装で、電子機器の類は一切持たず脱出を試みるぐらいはしましょう。

現代は何処にでも監視カメラがあるので、定期的に服装と髪型を変えて印象を誤魔化し、顔を覚えられやすいタクシー移動は避けて電車で移動すると尚良い。

追跡を振り切って山に籠れば、多分そこがゴールです。

 

家出芸が雑過ぎて、ただ母親の関心を引きたいがために家出をしているがその自覚が薄いだけの駄々をこねる子供のような印象です。

 

今回、母親に明確に反抗し、決意のようなものを見せていましたが、本当の愛を望む祢音の本心は束縛からの解放ではなく母親との対話と関係改善ではないでしょうか。

すぐに手が出るうえに拘束の厳しい毒親ですが、母親側は厳しく拘束するだけの理由があり、その点は十分に理解できるものだったので、祢音の言動は殴られても仕方のない部分があると感じました。

そもそもきちんと話をしているように見えないので、この親娘の印象がただただ下がるだけのシーンでしたが、バックボーンは十分に伝わりました。

 

ライダー失格

脱落者はただ死んでしまうものだと思っていましたが、ライダー失格と言う言い方は意味深ですね。

 

ジャマトの発生源や材料も良く解らないので、もしかして脱落したライダー失格者はジャマトにでもなるんでしょうか?

後半にギンペンやメリーがジャマト化して出て来て、景和が曇ったりするならば、それはそれで面白いですね。

 

【ヴァンガード】 「ラーヴァメイン・ワイバーン」「憂い断つ双刃」「装潰竜 ガトヤガード」評価

ラーヴァメイン・ワイバーン

評価:2/5

【自】【《R》】:このユニットが「ニルヴァーナ」を含むヴァンガードをブーストしたバトル終了時、【コスト】[このユニットをソウルに置く] ことで、ドレス元を持つあなたのリアガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。

自己ソウルイン《R》パンプ

《V》の「ニルヴァーナ」をブーストしたバトル終了時、自己ソウルインしてドレス元を持つユニットをパンプする能力です。

 

ブーストするだけでソウルを増やせ、パンプ値も+10000と大きので、盤面を1枚支払うだけの価値もなくはないですね。

ニルヴァーナ」であればなんでも良いのである程度軸の自由度もあります。

 

ネックは〈プレアドラゴン〉ではない点、《V》ブースト時に限られる点です。

ジーヴァ」軸では少々使い難そうに見えます。

 

総括

〈プレアドラゴン〉ではないオーバードレスサポートです。

 

ソウルとパワーを増やせるので悪くはないと思います。

種族的な都合で「ジーヴァ」軸では採用が難しいので、それ以外の「ニルヴァーナ」軸の方が向いているでしょう。

 

憂い断つ双刃

評価:2/5

【コスト】[CB②]することでプレイできる!

ドレス元を持つあなたのリアガードを1枚選び、そのターン中、★+1。

★+1

ドレス元を持つ《R》の★を+1するオーダーです。

 

簡単に★を増加させる事が可能なので、「天輪鳳竜 ニルヴァーナ・ジーヴァ」等、《R》スタンド能力と組み合わせると詰め性能が引き上げられて良いですね。

ドレス元があれば良いので、通常のオーバードレスでも使用できますし、悪くないと思います。

 

このカードに加え「天輪鳳竜 ニルヴァーナ・ジーヴァ」もとなるとカウンター消費が重いので、CCが欲しくなります。

 

総括

オーダードレス体を★2にできるオーダーです。

 

コスト消費こそ重いですが、オーダードレス状態になるだけで★+1の恩恵を受けられるのは良いですね。

枠もコストが厳しそうですが、一考の価値はありそうです。

 

装潰竜 ガトヤガード

評価:2/5

【自】:このカードがドレス元になった時、あなたのソウルが0枚なら、SC②。

ソウル供給

ドレス元となった時、ソウルが0枚ならSC②を行う能力です。

 

一度に2枚分のソウルを供給できる点は良いと思います。

しかし、クロスオーバードレスした時点でソウルが0になっている必要があり、微妙に使い難い。

供給量も2枚だけなので「武装烈砲 バウルヴェルリーナ」の能力1回分だけと物足りませんし、そもそも「武装烈砲 バウルヴェルリーナ」で能力を使ってからソウルを供給したいので、ドレス元になった時と言うタイミングが噛み合っていません。

 

総括

ソウル供給を行う〈プレアドラゴン〉です。

 

SC②を行える点は良いのですが、ソウルを0にする必要がある為、必要な時にソウル1枚を使いきれずにSCを行えないような状況に陥りそうですね。

供給量も決して多いとは言えませんし、使い難さが目立ちます。

【ヴァンガード】 「炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ」「ディプレション・サーヴィア」「ステディ・スパイキー」評価

炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ

評価:3/5

【自】:あなたのメインフェイズにこのユニットが手札から《R》に登場した時、【コスト】[CB①]することで、あなたのソウルから、あなたのヴァンガードのグレード以下を1枚選び、あなたのヴァンガードと同名を選んだら手札に加え、違うなら《R》にコールする。手札に加えたら、そのターン中、このユニットのパワー+5000。

ソウル回収orコール

メインフェイズに手札から登場した時、ソウルから《V》のG以下のカードを選び、《V》と同名なら手札に加え自己パンプ、それ以外なら《R》にコールできます。

 

 「博愛の乙女 アラセリス」に近い能力なのでやっている事そのものは悪くはありませんが、いかんせん制約が厳しいですね。

「メインフェイズ」「手札から」と二重縛りでダークステイツの特色を全力で殺しに来ています。

 

まぁCB①でペルソナ札を回収しつつ自己パンプか、ソウルからの展開を選択できるため、制約込みでもそれなりに優秀だとは思います。

 

総括

汎用ペルソナ回収札です。

 

ダークステイツのくせに「メインフェイズ」限定&「手札から」限定と縛りが厳しく他のカードとの噛み合いが宜しくありませんが、書いてあることは優秀ですね。

G3含めて展開可能なので展開札として優秀ですし、ペルソナ札を1枚引くかソウルに吸い込みさえすれば、このカードで回収しペルソナライドに繋げる事ができる点も便利です。

 

ディプレション・サーヴィア

評価:2/5

【自】【《R》】:「バロウマグネス」を含むあなたのヴァンガードがアタックしたバトル終了時、【コスト】[CB②、このユニットを退却させる]ことで、あなたのソウルから10枚選び、残りのあなたのソウルすべてを山札に戻してシャッフルする。

ライブラリ回復

ソウルを10枚残し、残りすべてをデッキに戻しシャッフルする、ライブラリ回復能力です。

 

「バロウマグネス」軸は山札が心許ないため、回復手段がある事そのものは良いですね。

トリガーも戻せるので、デッキの残り枚数次第では回復後のトリガー比率にも期待できます。

 

しかし、この能力を考えた人は「重力の支配者 バロウマグネス」のテキストをぱっと見しかしていないのでしょうか?

このユニットが能力を使用してライブラリ回復を行いたいタイミングで「重力の支配者 バロウマグネス」がアタックした後に、このユニットが場に残っているとでも?

《R》全部ソウルに吸い込んでいるのですが、どうやって場に残れと?

わざわざこのユニットを選んでソウルからコールするんですか?

2枚しか選べないのに?

自己退却を含むのでアタック回数も減ってしまいますし、CBコストも含めると、掛かる費用が大きすぎるように感じます。

 

総括

「バロウマグネス」軸用のライブラリ回復要員です。

 

ソウル10枚残してライブラリ回復を行える点は良いですね。

トリガーを戻す事ができる点は素直に強いです。

 

しかし、それを実現するためにCB②と1パンを捨てなければならないのが、重い。

ゲーム中に1回使えばよい能力なので、ピンで挿しておく場合もある程度のカードですね。

 

ステディ・スパイキー

評価:3/5

【自】:このユニットが手札から《R》に登場した時、【コスト】[CB①、手札からグレード0を1枚ソウルに置く]ことで、あなたのソウルからグレード1を1枚選び、手札に加える。

守護者回収

手札からの登場時、手札のG0とソウルのG1を交換する能力です。

 

CB①を支払い手札交換を行うだけなので、そのまま使ってもありがたみは薄いですが、「ファルケイト・パフォーマー」等、ソウルにカードを仕込むユニットと組み合わせるとガードに使用し退却した守護者をドロップからソウルに置き、このユニットで回収して使い回す事ができます。

 

それ以外にもデッキの核となるG1、それこそ「ファルケイト・パフォーマー」のようなユニットがソウルに埋まっている場合に回収できるため、なかなか便利ですね。

 

総括

手札のG0をソウルのG1に変換できるユニットです。

 

守護者をソウルに仕込む事で回収して使い回せるので便利ですね。

一応、守護者に限らずG1であればなんでも回収できるため、CB①&ガード札に見合うカードがあればそちらに回すのも良いでしょう。

汎用性が高く、色々な軸で使えそうです。

【ヴァンガード】 「武装烈砲 バウルヴェルリーナ」「装破竜 ウルバーゴ」評価

武装烈砲 バウルヴェルリーナ

評価:3/5

【クロスオーバードレス】-「トリクスタ」と〈プレアドラゴン〉をそれぞれ1枚(《R》にノーマルコールするかわりに、指定ユニットすべてを下に重ねて登場してもよい)

 

【起】【《R》】:このユニットが【クロスオーバードレス】状態なら、【コスト】[SB②] することで、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。

 

【自】【《R》】:【クロスオーバードレス】状態のこのユニットがヴァンガードにアタックした時、ユニットのいない相手の《R》1つにつき、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。さらに、相手のリアガードが1枚以下なら、【コスト】[CB①] することで、そのバトル中、このユニットのドライブ-1し、このユニットはドライブチェックを行う。

除去

相手の《R》を退却させる除去能力です。

 

ターン制限なし、G制限なし、配置制限なし。

完全フリーの除去能力を、1ターンに複数回使用可能な点は優秀ですね。

ただし、ターン制限こそありませんがソウルへの負担が大きく、乱用は難しそうです。

 

能力②が除去前提の効果をしているので、可能な限り焼き払いたい所です。

 

空き地参照自己パンプ&ドライブチェック

ユニットのいないサークル1つにつきパワー+2000し、相手の《R》が1枚以下ならドライブチェックを行えます。

 

パンプは空き地1つにつき+2000と上昇値はイマイチ。

ノーコストので仕方ありませんが、少々心許ない性能ですね。

 

追加でCB①を支払うと、シングルドライブでのドライブチェックを追加。

ドライブチェックの回数を増やす事でトリガー確率を引き上げられますし、単純に手札を増やせるためクロスオーバードレスの損失を補填できます。

CB①払ってただドローするよりも強力な能力ですね。

 

カウンターコストは嵩みますが、ターン制限が無いため「天輪鳳竜 ニルヴァーナ・ジーヴァ」でスタンドしてやれば再びドライブチェックを行える点も偉い。

 

ネックはドライブチェックを獲得する条件の《R》1枚以下条件です。

このユニットの能力①はターン制限こそありませんが、対象耐性を持ったユニットには効きませんし、展開力の高い軸を相手に盤面を真っ新にできる程ソウルが潤沢なわけでもありません。

明確なアンサーも見当たらないため、難しいですね。

 

総括

新たなクロスオーバードレスです。

 

優秀な焼き能力と、ドライブチェックを取得能力は良いですね。

能力②の方は制限が厳しく使い難いですが、嵌れば強い。

能力①はソウル消費だけで完全フリーの除去を振り回す事ができアドバンテージを得られるので、コストさえ賄えれば使い勝手の良い能力だと思います。

 

装破竜 ウルバーゴ

評価:2/5

【自】:このカードがドレス元になった時、【コスト】[CB① することで、SC①し、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。

SC&除去

ドレス元になった時、ソウルを溜めつつ、フリーの除去を行えます。

 

出来る事そのものは悪くありませんね。

損失の大きいクロスオーバードレスを、除去によってフォローし、ついでにソウルも貯められるので気軽に使えれば強かった。

 

問題は、クロスオーバードレスでここにカウンターを支払う余裕はほぼほぼ存在しえない点です。

合体後はソウルを2枚消費するのに、1枚しか補充できない点も若干気に掛かります。

能力は悪くないのですが、ただコストだけが足りない。

あと枠も足りませんでした。

 

総括

素材になると除去とソウル供給を行うユニットです。

 

出来ること自体は悪くありませんね。

現状では厳しそうですが、優秀なCC要員が入れば候補に挙がって来ると思います。

勿体無い性能ですね。

【ヴァンガード】 「魔石竜 ロックアグール」「ファルケイト・パフォーマー」評価

魔石竜 ロックアグール

評価:4/5

【自】【《R》】【ターン1回】:このユニットがグレード3以上にアタックした時、あなたのソウルにそれぞれ異なるグレードが4枚以上なら、そのターン中、このユニットのパワー+10000。

 

【自】【《R》】:あなたのヴァンガードの能力のコストで【SB④】以上した時、相手のヴァンガードがグレード3以上なら、【コスト】[CB①] することで、このユニットを【スタンド】させる。 (一度に【SB④】以上した場合のみ使える)

ソウル参照自己パンプ

《V》へのアタック時、ソウルに異なるGが4枚以上を条件に発動する自己パンプ能力です。

 

条件が厳しいだけあって、コストを消費せずパワー+10000できる点は良いですね。

きちんとターン持続するので、能力②の自己スタンドとも噛み合っています。

パワー減衰能力と組み合わせれば、より多くの負荷を相手に与える事もできそうです。

 

自己スタンド

《V》能力でSB④以上した時、自身をスタンドする能力です。

 

条件こそ厳しめですが、「魔宝竜 ドラジュエルド」ならば条件を自然に満たせ、パワー減衰した状態の相手《V》へとアタックを行えるようになります。

 

ただ発動タイミングが《V》の能力でSB④以上した時なので、「魔宝竜 ドラジュエルド」のアタック前に先にこのユニットのアタックを行う必要があります。

折角パワー減衰によって要求値を引き上げてアタックできるのに、初撃はパワー減衰の恩恵を受けずにアタックせざるを得ないのは少々勿体なく感じますね。

 

総括

「ドラジュエルド」軸のフィニッシャーです。

 

初撃はパンプのみでパワー減衰と併用できませんが、ノーコストで自己パンプを行い、それを連パンに活かせるのが良いですね。

2発目はパンプとパワー減衰を併用できますし、初撃で踏んだダメージトリガーもパワー減衰で無視できます。

禁令の邪瞳 クェン・ルゥ」等でガード制限を翔けられれば尚良いですね。

 

ファルケイト・パフォーマー

評価:4/5

【自】【《R》】:このユニットがブーストした時、あなたのドロップから1枚まで選び、あなたのソウルにそれと同じグレードがないなら、ソウルに置く。

ソウル供給

ブースト時に、ドロップから、ソウルにないGのカードをソウルに置く能力です。

 

デッキを減らさず、任意のカードをソウルに仕込める点が便利ですね。

「ドラジュエルド」軸は勿論、ソウルの質を問う軸であればどこでも使用できると思います。

タイミングがブースト時なので、アタック時にソウルを参照したり、消費したりするユニットの後ろに置いてやると足りない分を即座に補充でき、いい働きをします。

 

総括

ドロップのカードをソウルに入れる便利ユニットです。

 

これは強いですね。

ソウルを大量にためるタイプの軸では扱い難いですが、ソウルの質を重視する軸であれば重宝すると思います。

今後登場する軸でも必要とする機会は多そうですし、確保しておくべきカードだと思います。

【ヴァンガード】 「ブリッツ経理部長 ゾルディオ」「ブリッツトップセールス アンレーグ」「ブリッツセキュリティ ヴェヒテン」評価

ブリッツ経理部長 ゾルディオ

評価:3/5

【自】【《R》】:あなたの「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」が稼働した時、このターンにCCしていないなら、【コスト】[SB①] することで、CC①。

稼働感知CC

「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」が稼働したらCC①する能力です。

 

ソウル1枚でカウンターコストを回復できる点は優秀ですね。

ブラントゲートのCC要員と言えば「発破怪獣 ボバルマイン」が強力な対抗馬ですが、あちらとは違い本人が消える事無くターンを跨いで利用できる点が魅力です。

毎ターン稼働させるのであれば、こちらの方が使い易い部分もありますね。

 

ネックはその制約です。

誘発条件が「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」に限られている為始動が遅く、またこのターンにCCをしていない場合と言う制限がある為、複数並べる意味がないのも厳しい。

 

総括

手軽に使用可能なCC要員です。

 

アドバンテージの損失なくカウンターコストを回復できる点が優秀ですね。

「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」を稼働する必要がある為、条件はやや厳しいですが、手軽なコストで使用できるCCは魅力です。

ただ手札で腐りやすいので枚数の調整は必要かもしれません。

 

ブリッツトップセールス アンレーグ

評価:3/5

【起】【《R》】:「ヴェルストラ」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[このユニットを退却させる] ことで、あなたの、山札かドロップから、「重撃砲砦 フライシュッツ」か「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」を1枚まで探し、公開して手札に加え、山札から探したら、山札をシャッフルする。

「フライシュッツ」サーチ

山札かドロップから「重撃砲砦 フライシュッツ」か「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」をサーチする能力です。

 

自己退却が必要なため、これだけではあまり旨味はありません。

手札に引き込み、アップグレードの際に手札から出す事でドローに変換するための能力と言う感じですね。

デッキからサーチすれば圧縮にはなりますし、ドロップからも回収できるので悪くはありませんが、このユニットの真価は「ブリッツメカニック シュタルト」と組み合わせた時に発揮されますね。

 

手札から限定ですが「重撃砲砦 フライシュッツ」を起動能力でアップグレード可能な「ブリッツメカニック シュタルト」と、手札に確定で「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」を持ってくる事の出来るこのカードを組み合わせれば後攻3ターン目から「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」を配備する事ができます。

 

総括

プロダクトサーチ要員です。

 

デッキ、ドロップから確定でサーチを行える点は悪くはないと思います。

「重撃砲砦 フライシュッツ」のアップグレード時に手札から「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」を張ればドローできますし、早期に使用できればダメージ落ちやドライブチェックで引いてしまう事故も避けられます。

 

また「ブリッツメカニック シュタルト」と組み合わせれば最速「殲滅機動要塞 フライシュッツ・マクシム」が安定しますね。

コスト問題も「ブリッツ経理部長 ゾルディオ」で解決できますし、なかなやれそうです。

 

ブリッツセキュリティ ヴェヒテン

評価:3/5

【自】【《R》】:このユニットが《G》に置かれた時、あなたの、オーダーゾーンにプロダクトがあるなら、そのバトル中、このユニットのシールド+5000。

プロダクト反応シールドパンプ

プロダクトがあれば、10000シールドになる能力です。

 

オーダーに枠を割く関係上、シールド値の薄くなりがちな「ブリッツ」軸の弱点をフォローできる良い能力ですね。

条件が緩く、登場領域指定もないので使い易くて良いと思います。

 

ただデッキの主要な動きに絡む能力ではないため、若干優先度は低そうです。

 

総括

便利なシールドパンプ持ちです。

 

「ブリッツ」軸であれば自然に満たせる条件で、手札からのガード、インターセプトを問わず10000シールドとして活用できます。

枠があれば挿しておきたいカードですね。

【ヴァンガード】 「樹角獣 ティガルタ」「ノブレス・フリット」「僚撃のブレイブ・シューター」評価

樹角獣 ティガルタ

評価:2/5

【自】【前列の《R》】:このユニットと同じ縦列のあなたの他のユニットがアタックした時、そのバトル中、そのユニットのパワー+10000。

他者パンプ

このユニットの後ろにいるユニットがアタックした時、そのユニットのパワーを+10000する能力です。

 

後列からアタックする必要こそありますが、ノーコストでパワー+10000出来るのは良いですね。

自身のパワーは伸ばせませんが、G3なのでブーストなしでも最低限の要求値は捻出できますし悪くはないと思います。

 

惜しいのは、パンプの持続時間がバトル中と短い点ですね。

これでは折角10000パンプされるのに「樹角獣 ギュノスラ」でパンプを使い回す事ができません。

また同じ縦列に限定されているため、「モモッケ」の後列アタックと両立できない点も残念です。

 

総括

ノーコスト10000パンプを飛ばせるユニットです。

 

マグノリア」軸であれば容易に満たせる条件での、ノーコストパンプは悪くありませんね。

持続時間の都合上「樹角獣 ギュノスラ」の能力でパンプを波及させる事ができない点が惜しい。

 

ノブレス・フリット

評価:3/5

【永】【《R》】:あなたのターン中、相手のヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットのパワー+5000。

相手《V》参照自己パンプ

相手《V》がG3以上なら、自分のターン中パワー+5000する自己パンプ能力です。

 

「陣風の騎士 キュネブルガ」互換ですね。

緩い条件で単騎13000まで膨らむため、前後列問わず活用できる点が良い。

コスト消費が無く、条件も緩いため、悪くないと思います。

 

総括

ストイケイア版「陣風の騎士 キュネブルガ」です。

 

コストをかけずにパワー13000になる点が便利ですね。

アタッカー、ブースター問わず熟せるようになるためストイケイアでは一考の価値があると思います。

 

僚撃のブレイブ・シューター

評価:3/5

【自】【中央後列の《R》】:あなたのリアガードがアタックした時、このターン1回目のバトルなら、そのターン中、そのユニットのパワー+5000。

先鋒パンプ

そのターンの最初にバトルした《R》をパンプする能力です。

 

アタック順が限定されるとは言え、ノーコストで5000パンプを振れるのは便利ですね。

自身のブーストと、《R》への5000パンプで都合2面分のラインを補強できる点は良いと思います。

パンプがターン持続するので、対象の《R》をスタンドできればさらにパンプを活かせますね。

 

条件も緩く、《R》からアタックするだけで満たせるため、「リアノーン」軸を覗けば使えないと言う事は無さそうです。

パワーに瑕疵がありますが、中央後列であれば8000も7000も大差ないので、複数枚並べでもしない限りは気にすることもないでしょう。

 

総括

《R》へノーコストで5000パンプを振る事ができるユニットです。

 

アタック順を縛られますが、《R》からアタックするだけで5000パンプを得られるのはなかなか便利だと思います。

コストも掛かりませんし、「フラッグバーグ」軸であれば、《R》アタックから始動する動きも問題になりません。

【仮面ライダーギーツ】 3話「邂逅Ⅱ:ゾンビ狩り」感想

景和くんの思考

開幕、前回の犠牲者1名みたいな描写は流石に失笑を禁じ得ない。

景和くんにとっては見知った面接官以外は生きていようが死んでいようがどうでもいい、興味がない存在と言う事でしょうか。

 

今回のお話でもポイント最下位が自動的に脱落と明言されているのに、その点は一切スルーしているのが実に不自然です。

ギンペンの死は重く受け止めているのに、自分も同じように命を落とすかもしれない。自分が勝ち残る事で、代わりに誰かを犠牲にしてしまうかもしれない。

そう言う思考に行き着かないのは何故?

ゲームから脱落する事と命を落とす事が同義だと考えていない?

或いは、そこから目を背けていると言う演出なんでしょうか?

 

ゾンビゲームでもゾンビを倒さず救出でポイントを稼ぎ、ポイント目当てに襲われている人間を探すメリーを窘めている等、どうやら善良な人間として描こうとしているように感じるのですが、前回のあの状況でアイテムを入手できなかったからと雑に失格扱いにされた人々を一切気にしていないように見える描写や、今回の自分が生き残る事がそのまま他者を殺す事に繋がる状況で、その事について一切思い悩む事もなくスルーしている描写は善良な一般市民と言う人物像に合致しないように感じます。

 

善良と言う部分が私の勝手な思い込みで、ごく普通に利己的で、罪悪感や正義漢に囚われることなく、こういう状況であれば仕方ないと受け入れるタイプなのでしょうか?

 

早くおためごかしの平和志向を捨てて、自らが真に欲する願いを曝け出して闇落ちして欲しいものです。

 

黒服可愛い

英寿にサインをお願いする黒服!

なんだか動きまで可愛くなるし、被せて貰った帽子を頭に乗せたままお嬢様を追いかけるし、こういうコミカルな演出、シーンは良い出来ですね。

デスゲームは全く描けていませんが、コミカルでかわいらしくキャラを見せるシーンは出来るんですね。

 

こう言うキャラはすぐに出番を抹消されてしまうので、頑張って映し続けて欲しいものです。

弱点を補填してもたかが知れているので、デスゲームは諦めて得意な方面をもっと押し出していこうね。

 

ゾンビ化

ナーゴ、ダーパンがゾンビに嚙まれゾンビ化すると騒いでいますが、ゾンビになるとどうなるのでしょう?

マグナムバックルを持っているダーパンが退場するのは目に見えていますが、ゾンビになったからと言って即ゲームオーバーではないようですし、大騒ぎするような事ですか?現状の何処に問題が?

 

一応、敵側認定なのか他のプレイヤーから攻撃を受けても相手にペナルティを負わせる事ができない、プレイヤーに倒されるべき存在となっているようですが、それ以外のデメリットは?

ゾンビになったら脱落かと思えばそうではないらしく、ゾンビ化したダーパン側は、プレイヤーが他のプレイヤーに攻撃した際に発生するペナルティを負っており、ゾンビ状態でもプレイヤーとして扱われているように見えます。

これゲーム的にはどう言う状態?

変身解除した時には平気そうにしていましたが、リアルでの影響は?

 

ゾンビになった状態で、ゾンビプレイヤー以外のプレイヤーが全滅したらどうなるの?

 

全3wave、ゾンビを全滅させろ、噛まれたらゾンビになる、ポイントを競え、最下位は失格。

それ以外の説明がないので、ゾンビ化した際のデメリットや扱いが全く分かりません。

誰もルールを把握していないので、ルールの穴を突いた戦略や駆け引きも発生しませんし、ゾンビになっても何が問題なのか、どんなデメリットがあるのかが全く分かりません。

 

アクションは良かった

ゾンビを粉砕するたびに破片が飛び散り、バッファ共々出番が少ないゾンビバックルをギーツが存分に振り回し、ゾンビバックル版のライダーキックも使ってくれたのでアクション面は大満足です。

 

チェーンソーを振り回すシーンがカメラワークのお陰で滅茶苦茶カッコイイ。

お話が微妙なので、このままライダーバトルだけでも頑張って下さい。

 

【ヴァンガード】 「砂塵の襲弾 オズワルド」「砂塵の撃砲 アンドレア」「ドラグリッター ミドハド」評価

砂塵の襲弾 オズワルド

評価:3/5

【自】【《R》】:このユニットが「ユージン」を含むヴァンガードをブーストしたバトル終了時、相手の、ヴァンガードがグレード3以上でリアガードがいないなら、【コスト】[CB①、手札から1枚捨てる] ことで、あなたのヴァンガードを1枚選び、【スタンド】させ、そのターン中、★とドライブを1になるまで増減させる。

《V》スタンド

「ユージン」を含むヴァンガードをブーストしたしたバトル終了時に、《V》のユージンを★1、シングルドライブにしてスタンドさせる能力です。

 

漸く連パンを行えるようになりリーサルの範囲が広がるのは歓迎できます。

別カードにならない純粋な《V》スタンドなので、トリガー等のパンプは残りますし、ハンドコストも1枚でこのユニットが消えるようなこともないのでシングルドライブで消費が相殺される1:1交換で済んでいます。

《V》スタンドの発生源が消えないので、毎ターン狙える点は良いですね。

 

難点は相手の《V》がG3以上の制限が付いている為、先攻3ターン目には使用できない点。

それから相手の《R》がいる場合にも使用できない点。

そして、ドライブのみならず、何故か★まで1に変更され、【★】トリガーの恩恵を受けたまま連パンできない点です。

 

待望の強化ですし、弱くはありませんが、効果で退却しない《R》に弱いですし、制約が多い割には決定力まで削られていて、ちょっと。

 

総括

「ユージン」専用のスタンド要員です。

 

1回使い切りタイプではなく、場に残り続け、毎ターン《V》スタンドを狙える点は良いですね。

別カード扱いになる疑似スタンドではないためパンプを引き継げますし、シングルドライブで手札コストも相殺できます。

 

制約が多く、★まで1になってしまう点が残念ですが、「ユージン」軸なら採用しない選択はほぼ無いでしょう。

 

砂塵の撃砲 アンドレ

評価:3/5

【起】【《R》】:「ユージン」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、【コスト】[このユニットを退却させる] ことで、相手のリアガードを1枚選び、退却させる。

1:1交換除去

相手の《R》1枚を退却させる能力です。

 

コストとして自身が退却してしまう為1:1交換に留まりますが、カウンター、ソウルを消費せず、G制限や前後列の制限なしの完全フリーな除去を飛ばせる点が便利ですね。

このカードが退却した穴は「砂塵の重砲 ユージン」のスペコで塞げますし、このカードが敵陣に開けた穴はそのままスペコ効果の一助になる実に良い作りです。

 

欲を言えば、ソウルに消えて欲しかったのですが、十分に優秀ですね。

 

総括

「ユージン」軸専用、万能除去です。

 

カウンター、ソウルを消費せず、対象フリーの除去を撃てる点が優秀ですね。

砂塵の重砲 ユージン」と噛合っていて良いと思います。

 

ドラグリッター ミドハド

評価:2/5

【自】【《R》】:あなたのユニットがあなたのカードの能力で【スタンド】した時、【コスト】[このユニットを退却させる] ことで、1枚引く。

スタンド反応1ドロー

自身のユニットがカード能力でスタンドした時、それに反応して1ドローできる能力です。

 

名称指定や《V》制限がないので「砂塵の重砲 ユージン」のみならず、「ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド」や《R》の「ヴェルリーナ・エスペラルイデア」等でも使用できる点は便利ですね。

 

自己退却が必要なので1:1交換にしかなりませんが、悪くはないと思います。

 

総括

スタンド反応で1:1交換できるユニットです。

 

条件がやや特殊ですが、ちゃんとスタンドできる軸であれば、便利なドローソースとして扱えますね。

自己退却が必要ですが、条件的にブーストやアタックした後に消える事ができますし、使い勝手はそこそこだと思います。

【ヴァンガード】 「ブリッツセクレタリー ペルフェ」「」評価

ブリッツセクレタリー ペルフェ

評価:2/5

【自】:このユニットが《R》に登場した時、【コスト】[CB①、ドロップからグレード2以上のセットオーダーを1枚山札の下に置く] ことで、1枚引く。

オーダーをデッキに戻し1ドロー

ドロップのG2以上のセットオーダーをデッキボトムへ戻し、1ドローする能力です。

 

ブリッツ名称ですし、プロダクトを戻すデザインだと思いますが、特に指定がなくG2以上のオーダーであれば、「フォーリング・ヘルハザード」や「実験大成功!」等も戻す事ができます。

 

とは言え、あまり相性が良いとは言えませんね。

肝心のプロダクトオーダーですら、アップグレードで下位のプロダクトオーダーをドロップに送るためコストには困りませんが、別段デッキに戻したいとは思わないので現状では重要ではないように見えます。

 

総括

ドロップのセットオーダーをボトムに戻し、ドローできるユニットです。

 

特定のセットオーダーをデッキに戻す事ができるため、相性の良いカードがあれば使い道ができそうですが、今の所デッキボトムに戻して得をするようなセットオーダーがないため、ちょっと特殊な条件でドローできるユニットでしかありません。

コスト効率こそ悪くはありませんが、デッキの圧縮率が下がりシャッフルを含む効果が使い難くなる点と、CB以外の条件を満たさなければドローに辿り着けない点が使い難いですね。

 

ブリッツメカニック イスクラ

評価:3/5

【起】【《R》】:このターンにあなたがプロダクトを稼働させていないなら、【コスト】[CB①、このユニットを【レスト】させる] ことで、あなたの、オーダーゾーンからプロダクトを1枚選び、稼働させる。(その稼働能力を発動させる)

プロダクト稼働

このターンにプロダクトを稼働させていない場合、プロダクトの稼働能力を使用できる能力です。

 

コスト消費が気に掛かりますが、プロダクトを稼働させ、パワー減衰や、除去を重ねることができる点は良いですね。

 「ブリッツ CEO ヴェルストラ」のパンプが重複しますし、パワー減衰を重ねればさらに要求値を出せそうです。

レストコストも《V》の 「ブリッツ CEO ヴェルストラ」の後ろに置けば然程気にならないでしょう。

 

総括

「ブリッツ」軸のプロダクト稼働要員です。

 

同じくメインフェイズにプロダクトを稼働できる「ブリッツエンジニア ヘイリオ」はcip能力なのでターンを跨ぐとメイン稼働を行えませんが、このユニットは場に維持して毎ターン稼働を狙える点が便利です。

安定して1ターン2回の稼働を狙うようであれば、必要になると思います。